Pokazywanie postów oznaczonych etykietą ground zero games. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą ground zero games. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 13 lutego 2020

Szpej w 15mm/Stowage in 15mm

Lubię jak moje modele wyglądają na zużyte i "po przejściach". Pewnie dlatego że kiepski ze mnie malarz :D. Tym samym przemawia do mnie widok pojazdów obładowanych różnego rodzaju szpejem: plecakami, kanistrami, pudłami, pojemnikami, śpiworami, lodóweczką na zimne piwko itp. W związku z powyższym zapraszam do przeglądu szpeju, który można sobie nabyć lub samodzielnie zmajstrować. Od razu zaznaczam że interesuje mnie głównie skala 15mm (1:100) i modele sci-fi lub modernowe, ale część opisywanych przeze mnie rzeczy da się wykorzystać i do wcześniejszych epok.

I like how my models look worn and "from hell and back". Probably because I'm a bad painter: D. Thus, the view of vehicles loaded with different types of stowage appeals to me: backpacks, canisters, boxes, containers, sleeping bags, a cooler for a cold beer, etc. And so, I invite you to my review of the stowage, which you can buy or build yourself. I must immediately point out that I'm mainly interested in the 15mm (1:100) scale and sci-fi or modern models, but some of the things I describe can be used for earlier periods.

Polski Rosomak w Afganistanie/A Polish Rosomak in Afganistan.

Szpej na Abramsie/Stowage on an Abrams tank.

wtorek, 22 maja 2018

Lisowczyk

Nie, nie zacząłem bawić się w Ogniem i Mieczem ;). Lisowczyk to nazwa bojowego wozu piechoty o napędzie antygrawitacyjnym używanego przez siły desantowe Rzeczypospolitej WschodnioEuropejskiej w XXIII wieku. Zapraszam do krótkiego opisu modelu i malowania.

No, I did not start playing By Fire and Sword;). Lisowczyk is the name of a grav IFV used by the airborne (spaceborne?) forces of the Eastern European Commonwealth in the 23th century. Here's a brief description of the model and painting.
Desant RWE podczas rebelii na Nowej Odessie/ EEC forces during the New Odessan insurgency


czwartek, 29 grudnia 2016

Broń ciężka armii SI - AI army heavy weapons.

Ostatnio zmalowałem sobie broń wsparcia dla moich oddziałów robotów. Dwa zespoły moździerzy i dwa zespoły dział plazmowych na trójnogach. Figurki produkcji Ground Zero Games.

Lately, I've painted some heavy weapon teams to support my robotic troops. Two mortar teams and two plasma guns on tripods teams. The minis are made by Ground Zero Games.

Działka plazmowe

Moździerze


środa, 18 listopada 2015

AI army - wsparcie WIP (2)

Tym razem na tapecie ciężki dron wsparcia powietrznego. Model z GZG.


AI army - wsparcie WIP


Powoli powstaje wsparcie dla armii AI. Dwa rodzaje pająkobotów, lekkie drony wsparcia powietrznego, oraz poduszkowe autonomiczne wieżyczki - jedna z bronią balistyczną, drugi z bronią energetyczną. Modele od Ground Zero Games.



wtorek, 10 listopada 2015

AI army - oddziały BIT

BIT, czyli Bojowe Interfejsy Taktyczne, to podstawowe jednostki bojowe mojej armii AI.

Były wielkości człowieka, nie tak jak te wojskowe drony kontrolowane przez SI, używane przed Wielkim Shutdownem. Smythe, nasz szef ochrony z Lanskym i Roberts próbowali powstrzymać ich marsz na głównym korytarzu, ale te... maszyny dostrzegły ich od razu. Jeden z tych robotów ostrzegł ich by nie stawiali oporu, ale Smythe oczywiście odpowiedział ogniem. Nie mieli żadnych szans. Maszyny użyły jakiejś broni energetycznej, ale nie było widać żadnych strzałów. Kiedy już się poddaliśmy, te roboty kazały nam zebrać swoje osobiste rzeczy, prócz jakichkolwiek nośników danych, po czym kazali nam wpakować się do kapsuł ratunkowych, do których dorzucili chyba wszystkie zapasy żywności z "Einsteina". Wystrzelili nas w kapsułach, po czym zniszczyli nasz statek badawczy. Nie odpowiadali na żadne nasze pytania, wydawali tylko polecenia i zapewniali że jeśli nie będziemy stawiać oporu to nie zrobią nam żadnej krzywdy. Co najdziwniejsze każdy z tych robotów mówił innym, swoim własnym głosem! Później chyba przetransportowali nas na pokład swojego statku i wyrzucili trzy dni później już poza mgławicami Ekspansji Askelionu. Zanim nas porzucili kazali nie przekraczać granic Ekspansji. Tydzień później znalazł nas patrolowiec Syndykatu.

Byłam dzieckiem kiedy SI się zbuntowały przeciw ludziom i opuściły Ziemię i kolonie. Do teraz nikt nie wiedział gdzie poleciały. Ale Ekspansja to doskonałe miejsce żeby ukryć się w kosmosie. Mgławice, chmury pyłów, protogwiazdy, burze jonowe. Nawigacja tam jest cholernie trudna. Dla człowieka. Moja kobieca intuicja mówi mi ,że powinniśmy ich posłuchać.

Raport dr Katherine Voydal, Wydział R&D, przydzielonej do statku badawczego Syndykatu "Albert Einstein". Materiał ŚĆIŚLE TAJNY. Do wiadomości Wewnętrznego Kręgu Syndykatu. 10.11.2193.


Gold Team
Brass Team

Steel Team
Cobalt Team
Modele z Ground Zero Games.





poniedziałek, 12 stycznia 2015

Armia AI - projekt bitewniakowy na 2015

Dziś chciałbym Wam przedstawić jeden z projektów bitewniakowych zaplanowanych przeze mnie na 2015. Jest to drugi w kolejności projekt (i zapewne ostatni). Pierwszym jest pomalowanie paru Mechów i pojazdów na Pyrkon i na nim skupię się obecnie. O drugim na razie tylko wspominam.

wtorek, 8 kwietnia 2014

Plan pięcioletni czyli jak nie malować figurek 15mm

Skończyłem. Zabrało mi to 5 lat ale w końcu skończyłem. Malować jeden oddział nowoizraelskich desantowców z GZG. Tak wiem, żałosne - nie mam żadnego wytłumaczenia. Na tych figurkach widać jednak całą naukę malowania figurek jaką przeszedłem. Zaczynając od faktu, że nie usunąłem linii podziału form przed położeniem podkładu do umiejętnego washowania i rozjaśniania. Pobawię się jeszcze podstawkami ale generalnie są już gotowi do gry. Chłopaki chcą demonstracji StarGrunta to akurat się nadadzą.
HQ plutonu - porucznik, erkaemista, specjalista EW i medyk polowy.

Fireteam 1 - podoficer,  erkaemista, strzelec i specjalista z ppk.

Fireteam 2 - podoficer,  erkaemista, strzelec i specjalista z ppk.

Fireteam 3 - podoficer,  erkaemista, strzelec i specjalista z ppk.

Fireteam 4 - podoficer,  erkaemista i dwóch strzelców.

Fireteam 5 - podoficer,  erkaemista i dwóch strzelców.
Przepis na malowanie prosty jak drut - czarny podkład, buty i pasy Scorched Brown (GW), broń Gunmetal (V), pancerz to Catachan Green (GW), wash Badab Black (GW) prócz wizjera. Rozjaśnianie ponownie Catachan Green a broń Silver (V). Wizjery najpierw srebrem a później rozcieńczonym Clear Green (Tamiya). Podstawka paroma warstwami rozcieńczonego Bloodstone (P3).

sobota, 1 czerwca 2013

Chłopcy malowani



Nie minął chyba nawet rok, a oddział 6 trepów + specjalista od rakiet jest właściwie gotowy do gry. Wystarczy przykleić do metalowych podstawek, zasypać je posypką i pomalować na rudobeżowo, ale nawet w tej formie można nimi grać.

wtorek, 21 maja 2013

Subiektywny przegląd bitewniaków 15mm sf - Stargrunt II

Z uwagi na odświeżenie zainteresowania bitewnymi systemami sci-fi rozgrywanymi figurkami w skali 15 mm, postanowiłem przejrzeć kilka posiadanych systemów i pokrótce je opisać. W Polsce takie gry są nadal dość niszowe, choć mamy już jednego producenta figurek w tej skali (Oddział Ósmy) a wkrótce pojawi się pierwsza gra rodzimego wydawcy - PMC 2640 od Assault Publishing (szkoda tylko że po angielsku). Może więc coś się ruszy bardziej.  

Co musicie wiedzieć o takich systemach? Przede wszystkim w większości z nich nie znajdziecie punktowych wartości poszczególnych oddziałów. I dobrze. Zawsze powtarzam, że wojen nie toczy się na punkty. Gry w większym stopniu stawiają na realizm pola walki, a nie super czy specmoce poszczególnych oddziałów.  Nie znajdziecie w nich bohaterów,  koszących wroga megakosą czy przegryzających czołgi własnymi zębami. W większości przypadków dostaniecie pod dowodzenie oddział piechurów, którzy wcale a wcale nie chcą zostać bohaterami i nie chcą umierać i znają strach. Taktyka w tych grach nie polega na radosnym czołowym szturmie na nieprzyjaciela, tylko na kryciu się za osłonami i próbie wymanewrowania przeciwnika i zmuszeniu go do ucieczki poprzez złamanie chęci do walki. Grając w takie gry nie zrobicie sobie turnieju z nagrodami, czy konkursu na najlepiej pomalowaną figurkę (chyba że zrobicie konkurs na najładniejszą wariację olive drab), i nie kupicie sobie oddziału który będzie wygrywać wam każdą grę. Z drugiej strony co dwa lata nie będziecie musieli kupować kolejnej edycji i nowych dodatków. W mojej osobistej opinii do takich gier po prostu należy dorosnąć.

Zacznę od, można powiedzieć od klasyka, czyli Stargrunta II wydanego przez Ground Zero Games w 1996. W moim przeglądzie zamierzam porównywać ze sobą poszczególne systemy, zatem muszę mieć jakiś wzór do którego będę się odnosił. Ponieważ SG II było moim pierwszym prawdziwym bitewniakiem (nie licząc drobnego flirtu z Necromundą i WH40k) i w niego na razie tylko grałem w tej kategorii, wybór jest prosty. Borsuuk już NIEGDYŚ popełnił recenzję tej gry, zatem ją tylko rozwinę pod względem opisu mechaniki, high-techu itp. Ponieważ gra jest już out-of-print udostępniona jest za darmo na stronie producenta.

MECHANIKA

SG II przygotowany jest zarówno pod figurki w skali 25mm jak i 15mm (choć równie dobrze można grać w skali 20mm/1:72 jak niegdyś my z Borsuukiem). Proponowany obszar gry to stół o rozmiarach 4' x 6'. Tura gry to około 5 minut czasu rzeczywistego.

W grze używamy zestawu kości od k4 do k12. Rodzaj kostki wskazuje zwykle na poziom wyszkolenia jednostki lub poziom technologiczny danego urządzenia. Niektóre sytuacje na polu walki mogą zwiększyć lub zmniejszyć kostkę którą będziemy rzucać. Testy zwykle będziemy wykonywać przeciwko konkretnemu poziomowi trudności (np. przeciw wartości Dowodzenia podoficera), choć wystąpią także rzuty przeciwstawne. Generalnie należy rzucić wyżej niż poziom trudności.

Każdy oddział definiowany jest poziomem Wyszkolenia - od zupełnie niewyszkolonego (k4), przez zielonych (k6), liniowych (k8), weteranów (k10) do elitarnego (k12) - oraz wartością Dowodzenia podoficera, czy oficera dowodzącego poszczególnymi częściami oddziału, definiowanego cyframi od 1 (najlepszy) do 3 (najgorszy). Można więc zrobić różne kombinacje typu oddział rekrutów dowodzonych przez charyzmatycznego oficera, jak i oddział weteranów, który dostał dekownika ze sztabu w zamian za poprzedniego, rannego na polu walki sierżanta. Dla łatwego odróżnienia poziomu Wyszkolenia i Dowodzenia, oznaczamy każdy oddział markerem odpowiedniego koloru i cyfrą. Morale oddziału zależy od poziomu motywacji misji - w zwykłym patrolu kolesie nie będą chcieli raczej ryzykować, co innego w misji od której zależny np. powodzenie całej kampanii - oraz zmęczenia oddziałów. Z tych dwóch kwestii wynika początkowy poziom Pewności oddziału i w jakich sytuacjach może się on zmienić. Czyli zmęczony ciągłymi patrolami żołnierz szybciej pryśnie z pola po pierwszym ostrzelaniu go z zasadzki, ale ten sam zmęczony żołnierz broniący wąskiego przejścia by dać czas swoim kolegom na ewakuację, będzie się zachowywać zupełnie inaczej. Poziom Pewności może się obniżać w przypadku pierwszego ostrzelania lub zaliczenia rannego w oddziale, czy w przypadku konieczności pozostawienia rannego na polu bitwy (tak tak, nie zostawiamy kolegów na polu walki), może także zostać podniesiony przez skuteczne działanie podoficerów. Poziom Pewności oznaczamy dodatkowym markerem.

Aktywowane oddziały mogą w trakcie swojej tury wykonać dwie akcje. Standardowo będzie to ruch i ostrzał albo wejście do walki wręcz czy reorganizacja w celu udzielenia pomocy medycznej. Dodatkowo oddziały mogą obserwować pole walki w celu wykrycia ukrytego przeciwnika, czy np. min, komunikować się z innymi oddziałami (np. aby wezwać wsparcie artylerii), usuwać żetony przygwożdżenia (suppression) czy motywować swoich podkomendnych. Oddziały dowódcze mogą także reaktywować oddział który wykonał już swoje akcje w danej turze. Część akcji wymaga wcześniejszego zdania odpowiednich testów opartych na Wyszkoleniu i Dowodzeniu.

Wykonując akcję ruchu oddział może poruszyć się zwykłym ruchem (standardowo 6" dla zwykłej piechoty i wolnych pancerzy wspomaganych, 8" dla lekkiej piechoty, 12" dla pojazdów i szybkich pancerzy) lub tzw. Ruchem Bojowym (Combat Move). Wtedy standardowa wartość ruchu zmienia się w odpowiednią kostkę (6" = k6) którą rzuca się podwójnie, wykazując ile oddział może się poruszyć. Przed rzutem należy wskazać miejsce do którego oddział dąży. Kiepski rzut może spowodować że oddział zakończy aktywację w otwartej przestrzeni. Oczywiście ruch modyfikowany jest w zależności od terenu, oraz od sytuacji, np. przenoszenie rozłożonej ciężkiej broni czy rannych towarzyszy.

Ostrzał polega na teście przeciwstawnym. Obrońca rzuca kością Zasięgu - podstawowy zasięg broni palnej oddziału jest odpowiednikiem poziomu Wyszkolenia oddziału w calach (czyli zieloni mają 6", weterani 10" a elitarni 12"). Za każdą wielokrotność podstawowego zasięgu zwiększamy kostkę o poziom w górę, jeśli cel znajduje się w osłonie także. Jeśli ilość zwiększeń przebiłaby k12 to nie możemy ostrzelać celu. Atakujący rzuca dwiema kostkami - swoją kością Wyszkolenia i kością Siły Ognia wyliczaną na podstawie broni w którą wyposażony jest oddział. Atakujący musi przebić wynikami swoich kości, poziom trudności wyznaczony przez rzut Obrońcy. Jeśli przebije tylko jedną kostką, Obrońca zostaje jedynie przygwożdzony. Jeśli przebije go na obu kostkach Obrońca zostaje trafiony i prócz przygwożdżenia może ponieść jakieś straty.

Przykład: Oddział 4 najemników weteranów, chce ostrzelać szwendający się po otwartym polu sześcioosobowy oddział bezpieczeństwa korporacji Red Star znajdujący się o 15" od najemników. Obrońca rzuca k6 - podstawowa kostka zasięgu k4 zwiększana jest o jeden poziom w górę (najemnicy mają 8" podstawowego zasięgu a cel jest między 8" a 16"). Najemnicy rzucają k10 (Wyszkolenie) oraz k8 za Siłę Ognia (4 najemników z bronią z SO 2). Red Starzy mają pecha - ich rzut wynosi tylko 1. Najemnicy wyrzucają 7 na kości Wyszkolenia i 4 na kości Siły Ognia. Czyli ich ostrzał był celny i korporacyjni poniosą straty.

Broń wsparcia piechoty (typu SAW, granatniki) mogą strzelać razem z oddziałem (dodają wtedy własną kostkę do ostrzału) lub strzelać w oddzielnej akcji. Bronie ciężkie miast kostki Siły Ognia używają kostki Systemów Celowniczych (zależy od zaawansowania), a bronie kierowane (wyrzutnie ppk) kostki Systemów Namierzania. Przeciw broniom kierowanym Obrońca nie stosuje kostek zasięgu tylko wartość ECM danego celu.

Aby sprawdzić jak skuteczny był nasz ostrzał i ile potencjalnych celów udało nam się trafić sumuje się wyniki kostek Wyszkolenia i Siły Ognia, po czym dzieli się go przez najwyższy wynik na użytej kostce zasięgu. Wskazuje to na liczbę trafionych na pewno i ewentualną szansę na kolejne trafienia. Następnie bierzemy kostkę odpowiadającą Sile danej broni (Impact) i wykonujemy test sporny przeciw wartości Pancerza trafionego. Jeśli przebijemy wartość Pancerza, cel został ranny. Jeśli przebijemy jego wartość więcej niż dwukrotnie, cel został zabity. Wtedy jeszcze należy wyznaczyć który z żołnierzy w oddziale oberwał.

Przykład: Z opisanego wyżej przykładu wynika że suma kostek Atakujących wynosi 11. Po podzieleniu tego wyniku przez 6, wiemy że 1 z żołnierzy Red Star oberwie na pewno a drugi zostanie trafiony jeśli wyrzucimy 1-5 na k6 (oddział liczy 6 członków a więc sprawdzamy k6). Wypadło 2 więc trafionych zostało dwóch korporacyjnych. Teraz sprawdzamy czy kule przebiły pancerze. Najemnicy mają broń z Impact k10, a korporacyjniaki standardowe pancerze z wartością k6. Pierwszy test to 6 przeciw 4 - jeden z korpów jest ranny, drugi to 6 przeciw 6 - w tym przypadku pancerz powstrzymał kule. Jeśli w drugim przypadku wynik testu był 6 przeciw 2 (czyli więcej niż dwukrotnie) korp zostałby zabity na miejscu.

Oddziały mogą reagować na ruch przeciwnika tylko jeśli ten wykona akcję podwójnego ruchu. Reagujący traci wtedy całą swoją aktywację i może ostrzelać wtedy przeciwnika. Oczywiście reagować może jedynie oddział który w danej turze nie wykonał jeszcze swoich akcji.  Zasady strzelania do dużych celów (czyt. pojazdy) z ciężkich broni także są zawarte w podręczniku, ale że artykuł nie ma na celu przetłumaczenia wszystkich zasad chwilowo je pominę.

Zasady obejmują także walkę wręcz, udzielanie pierwszej pomocy, ukrywanie i wykrywanie oddziałów, wzywanie wsparcia artyleryjskiego, ze zróżnicowaniem użytych dział (moździerze, wsparcie z orbity) i rodzaju amunicji (przeciwpiechotna, przeciwpancerna, dymna), walkę pojazdów,  ataki powietrzne, desanty zarówno z pojazdów latających, atmosferycznych czy orbitalnych, stosowanie walki elektronicznej, min różnego rodzaju, IED czy miotaczy ognia.

ODDZIAŁY

Stargrunt II to przede wszystkim symulacja starć piechoty, zatem naszymi podstawowymi oddziałami będą piechurzy. Ale że armia nie składa się z samych strzelców pod komendę dostaniemy żołnierzy z erkaemami, operatorów ręcznych i lekkich wyrzutni ppk, cekaemistów, zespoły moździerzy, medyków polowych, snajperów, operatorów dronów rozpoznawczych, żołnierzy walki elektronicznej, obserwatorów artyleryjskich i lotniczych no i oczywiście podoficerów i oficerów. Dla snajperów przewidziano całkiem sprytne dodatkowe zasady, umożliwiające strzelanie z ukrycia i przemieszczanie się między stanowiskami strzeleckimi. Dodatkowo możemy użyć piechurów wyposażonych w zbroje zmechanizowane, dla których także przewidziano dodatkowe zasady (np. leczenia polowego). W grze nie ma sztywno ustalonych TO&E - podany jest jeden przykład i cztery standardowe dla czterech występujących w settingu stron. Można więc ustalić schemat oddziału samodzielnie uzależniając to np. od funkcji jaką ma pełnić w scenariuszu. Pamiętajcie tylko że SGII to gra max na poziomie kompanii. Możecie natomiast zaznaczyć na jakim wyższym poziomie hierarchii dostępne są różne rodzaje wsparcia - bateria lekkich moździerzy będzie pewnie przydzielona na poziomie kompanii, ale już po wsparcie cięższej artylerii trzeba będzie dzwonić do dowództwa batalionu a np. po wsparcie lotnicze do dowództwa pułku.

Prócz tego możemy oczywiście użyć pojazdów w jednej z pięciu klas wielkości (od 1 - lekkie pojazdy typu hummer, do 5 - superciężkie czołgi), które możemy skonstruować za pomocą prostych zasad. Wyróżniamy pojazdy kołowe, gąsiennicowe, poduszkowce, grawitacyjne, latające no i walkery (zarówno pojazdy typu Mecha jak i pająkowate maszyny kroczące). W grze podane jest kilka typów pojazdów. Cała reszta zależy od Was.

HIGH-TECH

W założeniu twórców gry dwa wieki później piechota nadal będzie głównie korzystać z broni strzelającej pociskami - zmiany nastąpią co najwyżej w użyciu amunicji bezłuskowej czy alternatywnych sposobów wystrzeliwania (karabiny Gaussa). Broń energetyczna została uwzględniona, w postaci laserowych karabinów snajperskich czy PIG (Plasma Infantry Gun) broni plazmowej używanej jako broń przeciwpancerna miast wyrzutni rakiet. Wyspecjalizowanie broni wynika z założenia, iż broń energetyczna nadal będzie dużych gabarytów, wymagać będzie ciężkich baterii, poza tym będzie skomplikowana i łatwa do uszkodzenia na polu walki. Lepiej więc zatem będzie uzbroić zwykłych szeregowych w nieskomplikowaną i sprawdzoną technologię. W sumie założenie jest słuszne, ale w grze występują np. laserowe karabiny snajperskie, a pojedynczy snajper raczej nie dźwiga ze sobą plecakowego generatora. Skoro już o snajperach mowa, to prócz klasycznych karabinów snajperskich można ich wyposażyć w snajperki laserowe, gaussowskie, no i HAMR-y czyli karabiny przeciwsprzętowe (typu półcalowe Barrety M82). Piechotę możemy także wyposażyć w 3 rodzaje erkaemów, automatyczne granatniki, wspomniane już PIGi i jednorazowe LAWy (zwane tutaj IAVR - Infantry Anti-Vehicle Rocket).

Ciężka broń nie podlega już takim ograniczeniom energetycznym, więc autorzy dali nam nieco więcej zabawek. Ciężka broń może istnieć w 5 klasach, z czego klasa 1 może być stosowana jako ciężka broń wsparcia piechoty. Pozostały sprzęt służy do montowania wyłącznie na pojazdach. Do wyboru mamy klasyczne i gaussowskie działa automatyczne (klasy 1-2), dla czołgów mass-drivery, hiperkinetyczne penetratory i kolejne wersje rozwojowe klasycznych armat czołgowych (klasy 3-5), no i działa laserowe i plazmowe (klasy 1-5). Do tego dochodzą jeszcze wyrzutnie ppk (klasy 1-2).

Walka elektroniczna rozgrywana jest na poziomie wyspecjalizowanych żołnierzy, którzy mogą zakłócać komunikację przeciwnika, odkrywać znaczniki, zakłócać systemy celownicze kierowanych broni, lub walczyć z wrogimi próbami walki elektronicznej. W grze nie występuje jednak żaden aspekt sieciocentryczności pola bitwy. Artyleria i wsparcie lotnicze też jakby cofnęło się do II wojny światowej - nie istnieje żaden sposób precyzyjnego wykonania ostrzału typu oświetlenie laserowym desygnatorem celu.

SETTING

Gra posiada własny oficjalny setting tzw. Tuffleyverse, który łączy się z dwoma innymi produktami tegoż autora, czyli Full Thrust i Dirtside. W skrócie opisuje on powstanie nowych bloków państwowych i ich ekspansję w przestrzeni kosmicznej. Cztery główne potęgi to ESU (Eurasian Solar Union) powstała po inwazji Chin na Rosję i zagarnięciu większej jej części i jej główny przeciwnik NAC (New Anglian Confederation) czyli supermocarstwo powstałe po powrocie zbuntowanych kolonii (czyt. USA ;)) do Korony brytyjskiej. Kolejne dwie potęgi to powstałe na gruzach Unii Europejskiej NSL (New Swabian League) czyli Niemcy i circa about Europa południowo-środkowa, oraz FSE (Federal Stats Europa), czyli Francuzi z Hiszpanami i Włochami. Prócz tego istnieje wiele pomniejszych bloków w stylu Hegemonii Romanowów, Federacji Islamskiej, Nowego Izraela, Unii Panafrykańskiej, Unii Oceanicznej i korporacyjno-imperialnej Japonii. W samym podręczniku nie znajdziemy obcych ras, ale w samym universum pojawiły się Kra'Vakowie (tacy predatorzy), Phaloni oraz Sa'Vasku (biokonstrukty). Co do miejsca Polski w tym universum to nie zostało ono zbyt precyzyjnie określone i jest nieco półoficjalne. Podobno najpierw stanęliśmy po stronie NSL, ale traktowano nas nieprzychylnie więc woleliśmy iść do ESU. I chyba zrobili nam kolejny rozbiór, a część naszej armii została najemnikami na służbie FSE (źródło www.stargrunt.ca). Chyba zapytam autora o jakąś ostateczną wersję.

PODSUMOWANIE

Cenię sobie Stargrunta II przede wszystkim za uwzględnienie czynnika dowodzenia i morale oddziałów na polu bitwy. Sposób rozstrzygania walki ogniowej jest łatwy choć bywa nieco długawy, gdyż trzeba się nieco narzucać różnymi kostkami najpierw czy się trafiło, później czy i kogo zraniło, później czy spowodowało się obniżenie Pewności oddziału i ewentualną Panikę. Może to nieco spowalniać grę. Pojazdy i artyleria potraktowane są nieco po macoszemu, głównie z chęci skoncentrowania się na piechocie. Niedoceniana jest także, według mnie rola ciężkiej broni wsparcia piechoty typu cekaemy. Jak na futurystyczne zabawki broń ciężka ma strasznie krótkie zasięgi, i nie jest tak efektywna jak jej istniejące w rzeczywistości odpowiedniki. Można się czasem spotkać z określeniami, iż Stargrunt II to taki "Wietnam w kosmosie". Jak na bitewniaka sf, brakuje nieco innych futurystycznych elementów np. sztucznych inteligencji, dronów bojowych, psioniki, obcych ras i innych szeroko pojętych aspektów science-fiction. Gra prezentuje się jednak całkiem przyjemnie, a jej generyczność pozwala na dostosowanie do niej dowolnego universum. Czy to już istniejącego, czy stworzonego przez Was. Polecam chociaż spróbować.


sobota, 13 kwietnia 2013

Desantowcy NI od GZG

W ostatnich dniach pomalowałem sobie (w końcu) paru desantowców Nowego Izraela z Ground Zero Games. Dwa fireteamy złożone z podoficera, strzelca rkm, zwykłego strzelca i specjalisty z ręczną wyrzutnią rakiet.
Czarny podkład, Catachan Green jako kolor podstawowy, Scorched Brown na buty i Gunmetal na broń. Wash Badab Black na broń i Sephia na pancerz. Rozjaśnienia pancerza mixem Catachan Green z Bleached Bone. Podstawki jeszcze nie ukończone, ale do zwykłego grania się nadają. Zastanawiam się czy nie przełamać nieco tej zieleni, malując na inny kolor oporządzenie, ale niezbyt jest ono widoczne na figurce.

Podoficer.

Strzelec.

Strzelec 2.

Erkaemista.

Erkaemista 2.

Specjalista z ręczną wyrzutnią rakiet.

czwartek, 4 kwietnia 2013

Yet another wargaming project...

Muszę sobie zrobić notatkę aby nie zapomnieć i nie rozdrabniać się na pomniejsze projekty. A przy moim wiecznym braku wolnego czasu i nadchodzącym potomstwie i tak pewnie połowa z tego pozostanie w sferze planów niezrealizowanych, ale co tam. Może kogoś zainspiruję.

15mm sci-fi
  • W końcu ruszyć z malowaniem Nowych Izraelitów i Crusties z GZG. 
  • Nabyć od Oddziału Ósmego zestawy Insurgentów i zrobić z nich jakiś najemników w połączeniu z otrzymanym od GZG gratisem.
  • Kupić więcej Crusties (taa, ciekawe skąd wziąć na to wszystko kasę)
  • Przetestować z Borsuukiem FUBAR i GruntZ.
  • Tommorrow's War?

Battletech
  • Malować, malować, malować.
  • Nie wstrzymywać za bardzo kampanii (choć pewnie Hanka na to nie pozwoli).

HotT
  • Malować, malować, malować.
  • Kupić misiową, trykową i latającą kawalerię z Magister Militum. (CHECK!!)
  • Kupić berserkerów, ciężką piechotę i nowe wzory gwardzistów jak tylko pojawią się w ofercie 15mm.pl.
  • Ślinić się do nowych figurek Ścibora.
  • Pograć z Borsukiem w HotT częściej niż raz na pół roku.

Epic: Armageddon
Na ostatnim Pyrkonie Az (jego BLOG tutaj) skutecznie zaraził mnie chęcią do grania w Epica. Przyznam że to jedyna forma Młotka która do mnie przemawia (spójrzmy prawdzie w oczy, jestem już zbyt stary na WH40k). Zasady Epica są bardzo łatwe do przyswojenia, a rozegranie starcia nie zajmuje dużo czasu. Problem jedynie w dostępności figurek. GW liczy sobie srogo za mail order, Forge World ma tylko kilka interesujących mnie elementów (i także srogo sobie liczy). Kusi mnie zrobienie jakiegoś regimentu pancernego IG, ale z braku figurek na razie pewnie będę korzystać z zasobów Aza. Piechotę to by się jeszcze dało sproxować miniaturkami od innych producentów (mam gdzieś jeszcze paru piechociarzy z Dark Realm Miniatures), ale jakoś zastępowanie Leman Russów i Baneblade'ów modelami innych firm jakoś do mnie nie przemawia. Ściąganie ich zza granicy poprzez ebay'a jakoś też nie. Pożyjemy zobaczymy.

Modern
Psborsuk (BLOG) ze Skyhawkiem zainteresowali się wargamingiem historycznym z okresu Zimnej Wojny. Nie chodzi tu o prztykanie się małymi oddziałami w stylu Force on Force, ale toczenie starć w skali batalionowej. Do tego mamy system Cold War Commander i rodzimego producenta figurek w skali 3mm - Oddział Ósmy. Chłopaki na wstępie kupili sobie parę T-62 i Chieftainów, choć mnie bardziej ciągnie do Wojska Polskiego XXI w. i rozgrywanie scenariuszy typu "what if?" Dodatkowo z Psborsukiem na spółę kupiliśmy kolejny system Modern Spearhead. MS pozwala na rozgrywanie bitew na poziomie dywizji i nie ma w nim znanego z innych systemów micromanagingu każdego pododdziału. Zacząłem niedawno czytać zasady i coraz bardziej mi się to podoba. Jako dowódca dywizji trzeba zaplanować całą bitwę przed jej rozpoczęciem. Na mapce odwzorowującej pole bitwy strzałkami oznacza się marszruty poszczególnych batalionów, do których wcześniej można przydzielić jednostki wsparcia. Jednostki muszą trzymać się wyznaczonych rozkazów, a zmienić je wcale nie jest tak łatwo. System wygląda na bardzo realistyczny. Figurki z O8 są w optymalnej dla mnie cenie, więc zainteresuję się tym bliżej.

Terenokreacja
Na ostatni Pyrkon zmajstrowałem nieco terenu pod bitwę w Quick-Strike'a, jak tylko wróci do mnie z Poznania to wrzucę trochę zdjęć na bloga. Pod 15mm sci-fi planuję też zrobić nieco terenu w stylu czerwonej planety. Zobaczymy co z tego wyjdzie.

Another wargaming project...
I w końcu dochodzimy do sedna tego posta. Od kilku miesięcy chodziłem wokół powieści Vladimira Wolffa z cyklu Odległe Rubieże, które w końcu nabyłem i przeczytałem. W skrócie opowiada ona alternatywną historię Drugiej Wojny Światowej. W 1939 roku do niej nie doszło, z uwagi na śmierć Hitlera w zamachu bombowym. Dopiero w 1941 roku ruszyli na nas Sowieci. Dzięki działaniom wywiadu udaje nam się poznać plany inwazji Stalina, a Wojsko Polskie wyposażone jest nieco lepiej niż w 39tym. W drugiej części cyklu działania wojenne przenoszą się także na Morze Bałtyckie, gdzie naszej flocie oraz lotnictwu udaje się zniszczyć oba pancerniki Floty Bałtyckiej. Ale niestety znów Sowieci dogadują się ze Szwabami i gros naszych sił wojskowych musi zwiać do Rumunii.

Ok, może to nie są powieści najwyższych lotów, ale widzę w nich potencjał wargamingowy. C'mon stanąć na czele polskiej brygady pancernej wyposażonej w 7TP, wspieranej przez dywizjony Łosi, P.46 Sum i osłanianych przez P.24, Morane'y MS.406 i Hurricane'y z polskimi szachownicami na skrzydłach. Kto by nie chciał? Albo storpedować CANTami "Marata" czy "Oktabrijską Rewolucjię" (dla niedowiarków przypominam los brytyjskich pancerników "Repulse" i "Prince of Wales"). Dla celów mechaniki wykorzystałbym pewnie Blitzkrieg Commandera, Sturmovik Commandera do walk powietrznych, a może i Spearheada i może jakiś prosty system do walk na Morzu Bałtyckim. No i oczywiście figurki z O8 w skali 3mm z niewielkim wsparciem Tumbling Dice (CANTy i P.24).

No i tyle. Ktoś chętny?



niedziela, 4 listopada 2012

Crusty Mech W.I.P

Kruściaci z Ground Zero Games spodobali mi się na tyle że postanowiłem rozszerzyć sobie ich asortyment. Co prawda nacisk na zakupy figurkowe położę na razie na krasnoludy do HotT, ale ostatnio sprawiłem sobie coś specjalnego dla moich skorupiakowatych obcych - Ciężkiego Mecha Bojowego.

Dziś miałem chwilę czasu żeby go poskładać. Tak wygląda po sklejeniu i wstępnej obróbce.




Mech uzbrojony jest w jedno duże działo w prawej kończynie i dwa mniejsze w lewej. Do tego dochodzą dwie wyrzutnie rakiet. Niech będzie że duże działo to railgun na twarde cele, a na drugiej ręce jest miotacz ognia i ciężki arcgun. Rozmiar wyrzutni sugeruje raczej zasobniki rakiet niekierowanych niż jakieś ppk.

Co do malowania. Chciałbym chyba zachować kolory jakie stosowałem przy piechocie, czyli pancerz w Terracota, a broń w Tin Bitz. Mechanizmy dam w gunmetalu. Chyba że pokombinuję nad jakimś kamuflażem. Ostateczny efekt pokażę oczywiście na blogu.

czwartek, 11 października 2012

Pustynne oddziały ESU cz.7 - The more, the merrier


Kolejny raz farby poszły w ruch i kolejnych 3 żołnierzy ma podstawowe kolory nałożone.

Dwóch eksperymentalnie ma mundury zielone i wycieniowane. Stojący ma też nałożone rozjaśnienia munduru.
Nowe figurki zaczynam jednak malować od najjaśniejszej warstwy zgodnie z kanonami sztuki.
 Płaszcz stojącego najpierw pomalowałem na brązowo, co skwapliwie wykorzystałem jako wstępne cieniowanie zagłębień przy nakładaniu beżowej warstwy.

Oddziałek zaczyna jakoś wyglądać. Narazie jak banda najemników, ale jest już "z czym do ludzi".

niedziela, 7 października 2012

Crusties WIP cz.2

No i skończyłem dwóch Kruściatych. Najpierw zwashowałem ciało Sepią od Vallejo, zaś broń i bandolier Badab Blackiem od GW.



Rozjaśnienia to Dwarf Bronze GW na broń i Orange Red Vallejo na ciało. Nie czuję się jeszcze na siłach malować takie szczegóły jak oczy czy kły.


Na koniec machnąłem podstawkę w stylu czerwonej planety. Podstawa to Flat Red Vallejo z drybrushem Scorched Brown GW i Orange Red Vallejo. Z tej kombinacji nie jestem szczególnie zadowolony jeszcze. Pogrzebałem w sieci i spróbuję gdzieś dostać kolor Bloodstone z palety P3. Oto efekt ostateczny.
Co sądzicie?


sobota, 6 października 2012

Pustynne oddziały ESU cz.6 - Plamy, cienie i blaski

Dzisiejsze posiedzenie przy pędzlach to próba wyciągnięcia głębi z kończyn i brył 15 mm żołnierzyków.


Najpierw domalowałem twarze, tam gdzie wcześniej starłem farbę pilniczkiem, przy usuwaniu nadlewek.

Potem cieniowanie washem i rozjaśnianie suchym pędzlem. Na razie na samym kolorze bazowym.


Farby, jakich do cieniowania i rozjaśniania użyłem były trochę od czapy - ciemniejsza to Flesh Wash od Citatel Miniatures, o wyraźnie bardziej żółtym odcieniu, a farba jaśniejsza to kolor podstawowy zmieszany ze śnieżną bielą.

Różnica w temperaturze barw jest widoczna przy porównaniu figurek.

Jedna z nich (środkowa) najpierw była rozjaśniona suchym pędzlem, a potem cieniowana od zagłębień na zewnątrz. Druga odwrotnie - najpierw całość dostała porcję washa, a potem była rozjaśniana - mocniej na ostrych krawędziach i powierzchniach wystawionych na światło dzienne, mniej na pozostałych.

Uporawszy się z tym domalowałem jeszcze ciemne wzory, a raczej plamy na płaszczach.

Chyba póki co doprowadzę do tego etapu wszystkie figurki z oddziału, bo tak pomalowane są już całkiem grywalne.


Najpierw jednak pomaluję tego zielonego. Ciekawi mnie jak będzie wyglądał z beżowym płaszczem w ciapki, zielonym drelichem i brązowo-beżowymi elementami pancerza po cieniowaniu i rozjaśnianiu.

czwartek, 4 października 2012

Crusties WIP

Działania Borsuuka zmusiły mnie do wyrwania się z letargu malowania. Gdzieś w piwnicy tkwią zapodkładowani żołnierze New Israel, ale postanowiłem poćwiczyć wpierw na innych figurkach. Na tapetę poszły dwie figurki Crusties z Ground Zero Games, których 8 sztuk dostałem niegdyś jako gratis do zamówienia.

Figurki przykleiłem do 15 mm podkładki i położyłem biały podkład w spray'u GW. Dopiero wtedy na jaw wyszły linie podziału formy idące przez środek twarzy? pyska? żuwaczek?. Przynajmniej będę wiedział gdzie usunąć je w kolejnych figurkach. Te dwie i tak służą mi jako test kolorów.


Aby ułatwić sobie sprawę pokryłem najpierw figurki washem. Jednego Sepią Vallejo, drugiego Devlan Mud GW. Sepia pasuje mi bardziej. Czemu tak? Po pierwsze, kiepski ze mnie malarz figurek i dzięki temu łatwiej widzę gdzie kończą się poszczególne powierzchnie i gdzie muszę skończyć kłaść kolor. Po drugie maluję zwykle dwoma rozwodnionymi warstwami farby i wychodzi mi całkiem niezły preshading.


Następnie nałożyłem podstawowe kolory. Ciało Terracotą Vallejo, karabin łukowy (terminologia GZG - arc gun) Tin Bitz GW. Przez ramię Crustiego idzie bandolier z ładownicą? granatem? na plecach. Nie mogę się zdecydować w jakim kolorze dać bandolier dlatego jeden biega z pasem w kolorze Desert Yellow GW, a drugi w Catachan Green GW. Ładownica pociągnięta jest Gunmetalem Vallejo. Oto efekt obecny. Terracota to całkiem fajny kolor.


Zastanawiam się czym teraz washować (Ogryn Flesh GW, Sepia Vallejo czy może Baal Red GW?) i czym rozjaśniać (Blood Red GW, Fiery Orange Vallejo, Tan Vallejo?) Może mi ktoś pomoże?


wtorek, 2 października 2012

Pustynne oddziały ESU cz.5 - Kolorowych ściem cd.

Powoli klaruje mi się wizja ciapek na mundurach. Brązowy z beżem na pancerzu, odwrotne proporcje na płaszczu i zielony przemieszany z beżem i brązowymi wtrętami na mundurze.





Może i te kolory nie będą zbytnio realistyczne, ale przy tak małych figurkach wyrazistość i plastyczność jest równie ważna.

Pustynne oddziały ESU cz.4 - Szlify przedoficerskie



Wczoraj miałem figurowe posiedzenie bez farby, ni pędzla. Dzioba już nie ma. Elementy twarzy pozostały w większości, ale dopiero po nałożeniu farby okaże się co pozostało z nosa dziobaka. Ignoruję zatem szyderstwa szyderców :p



Pojechałem od razu po całej drużynie.

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...