W tym przeglądzie zajmiemy się najnowszym dzieckiem Spartan Games, czyli Halo: Ground Command, drugą grą Spartanów osadzoną w tym uniwersum. Gwoli przypomnienia, pierwszą było Halo: Fleet Battles. Jeśli mieliście już do czynienia z tą grą, to łatwo przesiądziecie się do starć lądowych, bo wiele elementów mechaniki przeniesiono z pierwszej gry.
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gry bitewne. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gry bitewne. Pokaż wszystkie posty
sobota, 13 maja 2017
wtorek, 19 lipca 2016
Scrap Raiders - Ogień i Wolność/ Scrap Raiders - Fire and Freedom
Obrzeża New Angelo
New Dallas, niegdyś Hegemonia Terrańska
20.08.3068
OSTRZEŻENIE!! Stężenie metanu przekracza dopuszczalne normy. Zaleca się... - Kloss ruchem dłoni odganiającej natrętnego komara wyłączył głos czujnika skażeń, aby móc do końca wysłuchać Kellera. - ... wezmę swoich Diabłów i przejdziemy wschodnim korytarzem. Weźcie zachodni. Jak się rozdzielimy to może Szaty też podzielą siły i będzie nam łatwiej. Widzimy się przy DropShipach. Powodzenia Kloss. Keller out.
- Raiders! Tu Raider Actual - Kloss zmienił kanał komunikacji na wewnętrzny kompanii. - Zmiana kursu na 300. 5 klików do Nav Gamma. Wtedy zwrot na Nav Omega. 30 klików i do domu. Uważać na emisje metanu i te strav... ee.. cholerne smolne doły. Nikt nie zostaje w tyle, zwłaszcza ludzie w HBRV. Zrozumiano!? - W eterze rozległ się chór potwierdzeń i konwój Mechów i ciężarówek rozdzielił się na dwa mniejsze, każde podążające własną drogą.
Na ekranie radaru Kloss zobaczył jak czerwone kropki ścigających ich Blakistów również rozdzielają się na dwie grupy.
- Dobrze rozegrane, Keller - mruknął do siebie.
Ale nagle kolejne czerwone kropki pojawiły się także po przeciwnej stronie, przed jego oddziałem.
- Kapitanie, tu Swaller - zgłosił się Enforcer idący w awangardzie. - Nowe kontakty. 5, poprawka 6 bandytów, prosto na naszej drodze.
Kloss zmełł w ustach przekleństwo. Cholernym Szatom udało się przegonić go i umieścić oddział na jego drodze. Jednak jego uwagę na chwilę odwrócił tekstowy komunikat który przebił się przez zakłócanie Blakistów.
- Mam nadzieję że się przyda. Breugelmans.
Kloss uśmiechnął się szeroko. To zmieniało nieco sytuację. Otworzył kanał komunikacji:
- Raiders!! Być może nadejdzie kiedyś czas że będziemy za starzy by usiąść za sterami Mechów i czas naszej chwały przeminie. Ale to jeszcze nie ten dzień. Przyśpieszyć do prędkości bojowej. Pokażemy Szatom co to znaczy być Wojownikami. Przebijamy się!!
Trzecia i ostatnia odsłona mini-kampanii na New Dallas. Scrap Raiders mieli za zadanie przebić się przez blokadę Blakistów aby dotrzeć do swoich DropShipów. Sprawy nie ułatwiał fakt że po piętach deptał im inny oddział Słowa. Dodatkową komplikacją był teren. Po cofnięciu procesów terraformacyjnych na New Dallas roponośne tereny wokół New Angelo stały się łatwopalne. Mogło to stanowić zarówno problem jak i wybawienie dla najemników. Ich asem w rękawie była oddana pod ich komendę bateria dwóch dział typu Thunder.
Zagraliśmy na trzech mapach ułożonych w formacie pościgowym: Rolling Hills #1, Open Terrain #2, Battletech. Użyto specjalnych zasad dotyczących, mniejszej grawitacji, podpalania, dymu, wiatru (Light Gale) i toksycznej atmosfery (Flammable-Tainted) z Tactical Operations. Specjalnie zasady scenariusza zakładały że każdy heks, nawet czysty i woda, może ulec podpaleniu. Prócz ostrzału podpalić teren mogło użycie silników skokowych oraz wzrost temperatury Mecha powyżej 15 jednostek.
Siły WoB
Level II blokujący: LRM Carrier (WoB), Gurkha GUR-2G, Wraith TR3, Tessen TSN-1C, Raijin II RJN-200A, Zephyr Hovertank (LRM)
Grupa pościgowa: Bloodhound B1-HND, Lightray LGH-4W, Red Shift RDS-2A, Mercury MCY-99, Lightning (ERSL)
Scrap Raiders
Highlander HGN-734 - Kpt. Hanse Kloss (P3/A3)
Catapult CPLT-K2K - Eva-Christina "Kato" von Treppel (P5/A3)
Bushwacker BSW-S2- Daniel "Rusty" Than (P5/A4)
Enforcer ENF-5D MJ- Martin "Egov" Swaller (P5/A3)
Victor VTR-9K - Ernan "Idaeus" Crocker (P3/A4)
4x HBRV
Raidersi zaczynali na mapie Rolling Hills. Po prawej szedł Victor z Enforcerem, po lewej Bushwacker i Catapult a nieco z tyłu Highlander osłaniający HBRV. Blakiści zostawili z tyłu Carriera a do przodu ruszyły Gurkha z Wraithem po lewej, środkiem Raijin, a Tessen z Zephyrem po prawej.
Zarówno Victor jak i Enforcer w swoim ruchu użyli silników skokowych podpalając teren wokół siebie i rozpoczynając małe inferno na prawej flance Raidersów. Wymiana dalekosiężnych ciosów w pierwszej turze zakończyła się jedynie zdjęciem pancerza z prawej ręki Gurkhi przez strzał z ocalałego ER PPC Catapulta Damy von Treppel.
Kiedy obie strony skróciły dystans, Wraith i Gurkha skupiły ogień na Enforcerze a Zephyr, Raijin i Tessen na Catapultcie. Enforcer stracił wówczas nieco pancerza ale nie otrzymał żadnych poważniejszych uszkodzeń.
W trzeciej turze Zephyr ruszył środkiem próbując wjechać na tyły najemników, ale został powstrzymany przez Klossa w Highlanderze. Gurkha zmienił flankę i wraz z Tessenem i Raijinem ostrzelali Catapulta przebijając jego lewy bok i krytycznie uszkadzając jeden slot silnika XL. Tessen umieścił na nim także znacznik naprowadzający iNarc, ale Raidersi trzymali się poza zasięgiem rakiet z LRM Carriera. Wraith wskoczył na plecy Enforcera i uszkodził mu działo LB-X, ale kontra Victora spowodowała uszkodzenie żyroskopu WoBstera. Pierwsze pociski artyleryjskie spowodowały dodatkowe pożary.
W czwartej turze na pole bitwy dotarła grupa pościgowa Blakistów. Bloodhound, Lightray i Lightning zajęły pozycje do ataku na Highlandera. Mercury uruchomił MASC i ruszył naprzód aby zaatakować plecy Catapulta, zaś Red Shift pomknął obok polując na transportery. Z drugiej strony Raijin i Tessen utrzymali swoje pozycje koncentrując ostrzał na Catapultcie. Bushwacker Raidersów zbliżył się do Raijina próbując odciągnąć go od ataku na damę von Treppel, ale podpalił tylko teren pod nim. Połączony ostrzał spowodował zniszczenie dwóch kolejnych slotów silnika XL i zniszczenie Catapulta. W odpowiedzi Highlander strzałem z LB-20X zdjął Mercury'ego.
W piątej turze dla Raidersów doszły niespodziewane posiłki...
W międzyczasie po drugiej stronie New Angelo...
Cztery Mechy poruszały się z największą możliwą prędkością przez przedmieścia zrujnowanego miasta duchów.
- Uważać na prędkość. Nie przekraczać bezpiecznej maksymalnej. Nie chcę pourywać myomerów w tej niskiej grawitacji. - powtórzył po raz kolejny Lammas. Odpowiedział mu chór potwierdzeń.
- LT! Kontakt! - zameldował Mwinyi ze swojego Falconera - 5, nie 6 bogeys, w okolicach centrum. Kody IFF negatywne. To nie nasi!
Lammas zaklął po łacinie, nawyk który przejął od swojego nowego kolegi z lancy, Jose-Marii Boruty.
- Magskan wskazuje na lekkie maszyny - kontynuował Mwinyi - Poprawka! Jeden to duży chłopiec. Ciężki Bravo Mike. Możliwe że szturmowy.
- Dowódca? - pomyślał Lammas - Dobra, plan się nie zmienia. Pędzimy jak najszybciej pomóc reszcie Raidersów. Nie wdawać się w przedłużające potyczki. Ale jak ktoś będzie miał tego wielkiego skubańca na celowniku, dajcie mu popalić!
5 minut później...
- Rozwaliliśmy tego małego z mieczem, ale ten wielki sukinsyn nadal za nami lezie - w głosie Mwinyi zaczeła pobrzmiewać panika - nie wytrzymam drugiej jego takiej salwy.
- Dołączcie do mnie na pozycji za tym wzgórzem - rozkazał Lammas - Jak tylko wylezie walimy w niego wszystkim czym się da.
Za chwilę 80-tonowy Legacy wynurzył się zza zrujnowanego osiedla i skierował oba ciężkie PPC na uszkodzonego już wcześniej Falconera. Nie zdążył jednak strzelić nim kulisty piorun z PPC wgryzł się jego kokpit, zabijając w sekundę blakistowskiego dowódcę.
- Bravo Zulu, Jose - zawył z radości Lammas - Dobra, zbieramy się stąd i lecimy ratować zadki reszcie chłopaków.
Lanca Raidersów pozostawiona wcześniej w DropShipie (Thunderbolt, JagerMech III, Falconer i Phoenix Hawk) wyruszyła wspomóc resztę oddziału. Przechodząc przez ruiny New Angelo natknęła się na Poziom II dowódcy Blakistów z 19 Dywizji i jego nowego Legacy. Ten nieco poszarpał Falconera i zdjął pancerz z jednego ramienia JagerMecha ale ostatecznie dostał w czapę z PePCora JagerMecha i zaliczył krytyka w kokpit. Tę grę rozegrałem w tajemnicy przed graczami za pomocą MegaMeka.
Lanca wsparcia nie wpłynęła znacząco na przebieg bitwy. Jej jedynym sukcesem było spalenie blakistowskiego LRM Carriera, który przed swą śmiercią w płomieniach zdążył władować 2 pełne salwy LRM 20 (dzięki Artemis IV) w Thunderbolta i powalić go na ziemię.
W międzyczasie po drugiej stronie pola bitwy Mechy ginęły jeden po drugim. Kloss szalał w Highlanderze zdejmując z kluchy najpierw Bloodhounda a później Lightray'a. Przegrzanego Raijina osłonił Lightning który odpalił w Bushwackera wszystkie swoje 7 Rocket Launcherów 15. 6 trafiło zamieniając Bushwackera w wielką kulę ognia. Ten Mechawojownik nie zdążył się katapultować. To że Lightning zginął w tej samej wymianie ciosów było niewielkim pocieszeniem.
Tessenowi udało się ostatecznie uciec po wytrzymaniu ataku w plecy Enforcera i uniknięciu strzału z LB-20X i kopniaka Highlandera. Red Shift rozwalił jeszcze napęd jednego z HBRV przewożacego Rampage'a z odzysku i odratowaną damę von Treppel. Ale pilot Enforcera odważnie przedarł się przez płomienie i uratował swoją koleżankę. Pozostałym HBRV udało się, nie bez odrobiny szczęścia, wydostać się z morza płomieni.
Scrap Raidersom udało się opuścić New Dallas z tarczą.
- Myślałam że to już koniec. Musiałam zostawić Mroczną Atenę w płomieniach. Nie zdążyłam nawet dobrze usiąść w holowniku zanim ten verdamtte Szata go rozwalił. Obu techników trafił szlag. Nie chciałam umierać w płomieniach. Już miałam użyć mojego Sternsnachta, gdy pojawił się on. Mój rycerz w strzaskanej zbroi z popalonymi myomerami. Marty Swaller, facet na którego w poprzednim życiu nie zwróciłabym nigdy uwagi, pokonał płomienie by uratować moją skórę. Zdecydowanie się z nim prześpię! - Dziennik osobisty madame von Treppel.
______________________________________________________________
Outskirts of New Angelo
New Dallas, former Terran Hegemony
20.08.3068
WARNING!! The concentration of methane exceeds the safety limit. It is recommended... - Kloss turned the intrusive contamination voice sensor off, to be able to listen to Keller's voice. - ... I will take my Devils and go through the east corridor. You take the west route. If we split, maybe the Robes will do the same and it'll be easier for us. I'll see you at DropShips. Good luck Kloss. Keller out.
- Raiders! Raider Actual - Kloss changed the comm channel for the company one. - Changing course to 300. 5 clicks to Nav Gamma. Then return to the Nav Omega. 30 clicks and we are home. Pay attention to the methane emissions and these strava ... er .. damn tar pits. No one gets left behind, especially people in HBRV. Got it !? - There was a chorus of acknowledgments in the ether and the convoy of trucks and Mechs split into two smaller ones, each following their own path.
On the radar screen Kloss saw as the red dots, their Blakist pursuers also split into two groups.
- Well bargained, Keller - he muttered to himself.
But suddenly more red dots appeared on the opposite side, in front of his unit.
- Captain, Swaller here - reported the Enforcer from the vanguard. - New contacts. 5, no 6 bandits straight in our way.
Kloss cursed. Damn Robes managed to overtake him and put a blocking force on his way. However, his attention momentarily turned to a text message that pierced the Blakist interference.
- I hope that'll be useful. Breugelmans.
Kloss grinned. This situation changed somewhat. He opened a channel of communication:
- Raiders!! Perhaps a time will come when we will be too old to drive a Mech and time of our glory will pass. But this is not this day! Accelerate to combat speed! We will show those Robes what it means to be a Warriors. We are breaking through!!
The third and last part of a mini-campaign on New Dallas. Scrap Raiders had to break through the Blakist blockade to reach their DropShips. Things were not made easier by the fact that they had another Word unit on their heels. A further complication was the terrain. After the failure of terraforming processes on New Dallas the oil rich areas around New Angelo became volatile. That could be both a problem and a godsend for mercenaries. Their ace in the hole was, placed under their command, a battery of two Thunder artillery guns.
We played on three maps arranged in a chase format: Rolling Hills # 1, Open Terrain #2, Battletech. We used advanced rules concerning lower gravity, fires, smoke, wind (Light Gale) and toxic atmosphere (Flammable-tainted) from Tactical Operations. The scenario assumed that each hex, even clear and water ones, could be set on fire. Besides shooting, the area could be set on fire using jump jets and if the Mech's temperature rose above 15 units.
WoB forces
Blocking Level II: LRM Carrier (WoB), Gurkha GUR-2G, Wraith TR3, Tessen TSN-1C, Raijin II RJN-200A, Zephyr Hovertank (LRM)
Pursuit Group: Bloodhound B1-HND, Lightray LGH-4W, Red Shift RDS-2A, Mercury MCY-99, Lightning (ERSL)
Scrap Raiders
Highlander HGN-734 - Cpt. Hanse Kloss (P3/G3)
Catapult CPLT-K2K - Eva-Christina "Kato" von Treppel (P5/G3)
Bushwacker BSW-S2 Daniel "Rusty" Than (P5/G4)
Enforcer ENF-5D MJ- Martin "Egov" Swaller (P5/G3)
Victor VTR-9K - Ernane "Idaeus" Crocker (P3/G4)
4x HBRV
Raiders began on the Rolling Hills map. On the right, walked the Victor with the Enforcer, on the left the Bushwacker and Catapult and slightly behind the Highlander covering the HBRVs. Blakists left the Carrier in the rear and moved to meet the mercs with the Gurkha and Wraith on the left, Raijin in the middle and Tessen with the Zephyr on the right.
Both Victor and Enforcer used their jump jets in their movement and set fire to the area around each other and started a small inferno on the Raiders right flank. The long-range strikes in the first round ended only with the loss of armor on the Ghurka's right arm by a shot from the surviving ER PPC from lady von Treppel's Catapult.
When both parties have shortened the distance, Wraith and Gurkha focused fire on the Enforcer and the Zephyr, Raijin and Tessen on the Catapult. Enforcer lost some armor but did not receive any serious damage.
In the third round the Zephyr raced trough the middle trying to enter the mercenaries rear, but it was stopped by Kloss in the Highlander. Gurkha changed the flank and together with the Tessen and Raijin fired upon the Catapult piercing its left torso and critically damaging one XL engine slot. Tessen also placed a homing iNarc marker on him, but the Raiders stayed beyond the reach of missiles from the LRM Carrier. The Wraith jumped on Enforcers back and damaged his LB-X, but the Victor counter has caused damage to the Wobbie gyro. The first artillery shells have caused additional fires.
In the fourth round the Blakist pursuit unit arrived. The Bloodhound, Lightray and Lightning took up positions to attack the Highlander. Mercury used its MASC and moved forward to attack the Catapult's rear, and Red Shift sped past hunting the trucks. On the other side, Raijin and Tessen maintained their positions concentrating fire on the Catapult. The Bushwacker approached the Raijin trying to distract him from the attack on lady von Treppel Mech, but only set fire to the area beneath it. The combined fire caused the destruction of two more XL engine slots and the destruction of the Catapult. In response the Highlander took down the Mercury with his LB-20X.
In the fifth round came unexpected reinforcements for the Raiders...
In the meantime, the other side of New Angelo ...
Four Mechs moved with the greatest possible speed through the outskirts of the ruined city.
- Pay attention to the speed. Do not exceed the safe maximum. You do not want to rip your myomers in this low gravity. - Reiterated Lammas. A chorus of confirmations replied him .
- LT! Contact! - Reported Mwinyi in his Falconer - 5, no 6 bogeys, in the vicinity of the center. IFF codes negative. They're not ours!
Lammas swore in Latin, a habit which he took over from his new lancemate, Jose-Maria Boruta.
- Magscan indicates light machines - continued Mwinyi - No wait! One is a big boy. Heavy Bravo Mike. Assault class possible.
- A commander? - Thought Lammas - Okay, the plan does not change. We move as quickly as possible to help the rest of the Raiders. Do not engage in prolonged battles. But if someone has this big sucker in his scopes, give him a warm welcome!
5 minutes later...
- We smashed the small one with a sword, but the big bastard still goes for us - panic sounded in Mwinyi's voice - I won't hold his second volley...
- Join me behind this hill - ordered Lammas - As soon as he gets out of cover we give him everything we have.
In the next moment, a 80-ton Legacy emerged from behind the ruined settlements and directed both heavy PPCs at the already damaged Falconer. However, he didn't fire them because a spherical lightning from a PPC bit into his cockpit, killing the blakist commander in seconds.
- Bravo Zulu, Jose - howled Lammas with joy - Okay, we move forward and we're going to save the asses of the rest of our guys.
A lance that the Raiders left earlier in their DropShips (Thunderbolt, JagerMech III, Falconer and Phoenix Hawk) went to support the rest of the unit. Passing through the ruins of New Angelo they came across a Blakist command Level II and the commander of 19 Divisions Level III and his new Legacy. He slightly tore the Falconer and took off the armor of one JagerMech arms but finally got hit in the head by the JagerMech PPC which scored a critical hit in the cockpit. I played this game in secret from the players using MegaMek.
The support lance did not affect the course of the battle. Their only success was burning the blakist LRM Carrier, which, before his death in flames, managed to put two full LRM 20 volleys (thanks to Artemis IV) into the Thunderbolt and knock him to the ground.
In the meantime, on the other side of the battle, Mechs died one by one. Kloss raged in his Highlander destroying the Bloodhound first and later the Lightray with the heavy cannon. The Lightning hovertank covered the overheated Raijin and fired all of its 7 Rocket Launcher 15s at the Bushwacker. 6 hit and the Bushwacker turned into a great fireball. Its Mechwarrior didn't eject. That the Lightning died in the same exchange of blows was a small consolation.
Tessen managed to flee after he withheld an attack on his back by the Enforcer and avoided a shot from LB-20X and a kick from the Highlander. Red Shift blew the drive one of HBRVs carrying the salvaged Rampage and retrieved lady von Treppel. But the Enforcer pilot braved the flames to save his friend. Other HBRVs succeeded, not without a bit of luck, in getting out of the sea of flames.
Scrap Raiders managed to leave New Dallas victorious.
- I thought it was the end. I had to leave the Dark Athena in flames. I didn't even sit well in the tug before the verdamtte Robe blew it up . Both technicians went to hell. I did not want to die in the flames. I was about to use my Sternsnacht when he appeared. My knight in shattered armor and scorched myomers. Marty Swaller, a guy I would not notice in my previous life, defeated the flames to save my skin. I'm so sleeping with him! - Madame von Treppel personal log.
poniedziałek, 12 stycznia 2015
Armia AI - projekt bitewniakowy na 2015
Dziś chciałbym Wam przedstawić jeden z projektów bitewniakowych zaplanowanych przeze mnie na 2015. Jest to drugi w kolejności projekt (i zapewne ostatni). Pierwszym jest pomalowanie paru Mechów i pojazdów na Pyrkon i na nim skupię się obecnie. O drugim na razie tylko wspominam.
czwartek, 5 września 2013
Mutants & Death Ray Guns
Posiadanie w domu małego dziecka nie wpływa pozytywnie na hobby - wiem, wiem powtarzam się. Stwierdziłem przeto, że muszę poszukać gier, które będzie można rozegrać stosunkowo niewielkim kosztem i w krótkim czasie, czyli generalnie skirmishy. Odrzuciłem od razu skalę 28mm, więc żadne Mordheimy i Umbra Turris (choć rodzimy system i nawet całkiem fajny) na razie nie wchodzą w grę. Skupiłem się więc na swojej ulubionej skali 15mm i znalazłem grę o nazwie Songs of Blades and Heroes tworzoną przez Ganesha Games. Kiedyś w Poznaniu w ramach wizyty w Klubie Druga Era i gry w BattleTecha pokazano mi tę grę i zainteresowała mnie prostota i szybkość rozgrywki. Udałem się więc do kogo trzeba (dzięki Czaki ;)) i wkrótce mogłem poczytać więcej o grze.
Ganesha Games na silniku Pieśni (o których może innym razem) wydała kilka innych gierek z gatunku modernu, horroru, post-apo itp. Rdzeń zasad pozostał jednak ten sam. Dziś chciałbym zwrócić Waszą uwagę na postapokaliptyczny setting, czyli Mutants & Death Ray Guns.
M&DRG przedstawia krajobraz po 200 latach po globalnej nuklearnej wojnie, pełen zniszczonych miast, zmutowanych istot, morderczych androidów etc. Historię jak do wszystkiego tego doszło dopiszecie sobie sami. Ot, klasyczne pulpowe post-apo rodem z filmów klasy B i kolejnych liter alfabetu. Generujemy sobie drużynkę złożoną zwykle z 5 lud..., niech będzie że istot, i ruszamy po chwałę tj. jedzenie i baterie w nowy wspaniały świat.
Mechanika systemu jest prosta jak drut kolczasty. Każda figurka jest reprezentowana przez dwa współczynniki Quality i Combat. Quality im niższe tym lepiej, Combat odwrotnie. Dodatkowo mamy cechy specjalne typu Specjalista do walki wręcz, efekty różnych mutacji itp. M&DRG to gra na aktywacje. Inicjatywę w misji określają zasady scenariusza, albo ustala się ją rzutem k6. Aby aktywować jednostkę rzucamy od 1 do 3 k6 (wasz wybór) i porównujemy wyniki z Quality. Tyle ile mamy sukcesów, tyle Akcji możemy wykonać daną figurką. Jeśli jednak podczas aktywacji na kościach wypadną nam dwie porażki inicjatywa przechodzi na stronę przeciwnika. Jeśli będziemy mieć farta na kościach, to przeciwnik ruszy się dopiero po zakończeniu akcji wszystkich naszych figur. Akcje to ruch, walka wręcz, strzelecka, używanie mutacji itp - jest tabelka ile co wszystko kosztuje Akcji. Walka też jest prosta. Do współczynnika Combat dodajemy wynik rzutu k6 i ew. dodatkowe modyfikatory. Jeśli jest remis to nic się nie dzieje - walka trwa nadal, jeśli ktoś kogoś przebił to w zależności czy wynik na kości był parzysty - przegrany upada, jeśli nieparzysty - wycofuje się o szerokość podstawki. Jeśli przebiliśmy przeciwnika podwójnie (tj, my mamy 6 a on 3), oznacza to śmierć jego figurki, jeśli potrójnie, to szczególnie brutalną śmierć co może powodować upadek morale jego drużyny. Walka strzelecka rozgrywana jest podobnie, z możliwością wystąpienia awarii broni. Ostatecznie można też ciskać we wroga kamieniami. A zasięgi? W grze występują 3 - Krótki - 5 cm, Średni - 8 cm i Daleki - 12 cm. Różne bronie mają różne zasięgi i efekty. Zasięgi oznaczają także możliwości ruchu figurek, zwykle jest to Średni, ale niektóre mutacje/modyfikacje robotów mogą go odpowiednio zmodyfikować.
Tworząc drużynę możemy zrobić sobie zwykłych ludzi, mutantów zarówno ludzkich jak i zwierzęcych oraz roślinnych (taak Neodżungla :D), androidy, roboty i Ohydy (w oryginale Wretched), coś w rodzaju zombie/ghuli z Fallouta zarażających śmiertelną chorobą. Każda rasa ma wyznaczone początkowe współczynniki, ew. modyfikowane przez jakieś mutacje. Cechy specjalne, mutacje i ekwipunek początkowy losowane są z tabelek. Można zrobić bandę złożoną tylko z jednego gatunku (np. Humanistów-nazistów :)) przez co zyskuje się dodatkowe opcje. Jedną figurkę można wyznaczyć na Przywódcę drużyny ulepszając mu Quality, a drugą na czempiona zwiększając jego Combat.
M&DRG to gra kampanijna. Mamy 6 scenariuszy od prostej nawalanki przez zdobywanie żarcia, badanie ruin, czy atak na starą bazę wojskową. Musimy mieć zapasy jedzenia i baterii aby utrzymywać naszych lud... istoty przy życiu/na chodzie. Za wygrane misje zdobywamy ulepszenia dzięki którym możemy ulepszać współczynniki, dodawać cechy, mutować lub zwiększać liczebność oddziału itp.
Reasumując, to będzie prosta i szybka, ale zapewne ciekawa i zabawna gra. Figurki mojego odziału już są gotowe do pomalowania, zatem wkrótce je przedstawię. A później... czas wyruszyć na pustkowia. Ktoś rusza ze mną?
wtorek, 21 maja 2013
Subiektywny przegląd bitewniaków 15mm sf - Stargrunt II
Z uwagi na odświeżenie zainteresowania bitewnymi systemami sci-fi rozgrywanymi figurkami w skali 15 mm, postanowiłem przejrzeć kilka posiadanych systemów i pokrótce je opisać. W Polsce takie gry są nadal dość niszowe, choć mamy już jednego producenta figurek w tej skali (Oddział Ósmy) a wkrótce pojawi się pierwsza gra rodzimego wydawcy - PMC 2640 od Assault Publishing (szkoda tylko że po angielsku). Może więc coś się ruszy bardziej.
Co musicie wiedzieć o takich systemach? Przede wszystkim w większości z nich nie znajdziecie punktowych wartości poszczególnych oddziałów. I dobrze. Zawsze powtarzam, że wojen nie toczy się na punkty. Gry w większym stopniu stawiają na realizm pola walki, a nie super czy specmoce poszczególnych oddziałów. Nie znajdziecie w nich bohaterów, koszących wroga megakosą czy przegryzających czołgi własnymi zębami. W większości przypadków dostaniecie pod dowodzenie oddział piechurów, którzy wcale a wcale nie chcą zostać bohaterami i nie chcą umierać i znają strach. Taktyka w tych grach nie polega na radosnym czołowym szturmie na nieprzyjaciela, tylko na kryciu się za osłonami i próbie wymanewrowania przeciwnika i zmuszeniu go do ucieczki poprzez złamanie chęci do walki. Grając w takie gry nie zrobicie sobie turnieju z nagrodami, czy konkursu na najlepiej pomalowaną figurkę (chyba że zrobicie konkurs na najładniejszą wariację olive drab), i nie kupicie sobie oddziału który będzie wygrywać wam każdą grę. Z drugiej strony co dwa lata nie będziecie musieli kupować kolejnej edycji i nowych dodatków. W mojej osobistej opinii do takich gier po prostu należy dorosnąć.
Zacznę od, można powiedzieć od klasyka, czyli Stargrunta II wydanego przez Ground Zero Games w 1996. W moim przeglądzie zamierzam porównywać ze sobą poszczególne systemy, zatem muszę mieć jakiś wzór do którego będę się odnosił. Ponieważ SG II było moim pierwszym prawdziwym bitewniakiem (nie licząc drobnego flirtu z Necromundą i WH40k) i w niego na razie tylko grałem w tej kategorii, wybór jest prosty. Borsuuk już NIEGDYŚ popełnił recenzję tej gry, zatem ją tylko rozwinę pod względem opisu mechaniki, high-techu itp. Ponieważ gra jest już out-of-print udostępniona jest za darmo na stronie producenta.
MECHANIKA
SG II przygotowany jest zarówno pod figurki w skali 25mm jak i 15mm (choć równie dobrze można grać w skali 20mm/1:72 jak niegdyś my z Borsuukiem). Proponowany obszar gry to stół o rozmiarach 4' x 6'. Tura gry to około 5 minut czasu rzeczywistego.
W grze używamy zestawu kości od k4 do k12. Rodzaj kostki wskazuje zwykle na poziom wyszkolenia jednostki lub poziom technologiczny danego urządzenia. Niektóre sytuacje na polu walki mogą zwiększyć lub zmniejszyć kostkę którą będziemy rzucać. Testy zwykle będziemy wykonywać przeciwko konkretnemu poziomowi trudności (np. przeciw wartości Dowodzenia podoficera), choć wystąpią także rzuty przeciwstawne. Generalnie należy rzucić wyżej niż poziom trudności.
Każdy oddział definiowany jest poziomem Wyszkolenia - od zupełnie niewyszkolonego (k4), przez zielonych (k6), liniowych (k8), weteranów (k10) do elitarnego (k12) - oraz wartością Dowodzenia podoficera, czy oficera dowodzącego poszczególnymi częściami oddziału, definiowanego cyframi od 1 (najlepszy) do 3 (najgorszy). Można więc zrobić różne kombinacje typu oddział rekrutów dowodzonych przez charyzmatycznego oficera, jak i oddział weteranów, który dostał dekownika ze sztabu w zamian za poprzedniego, rannego na polu walki sierżanta. Dla łatwego odróżnienia poziomu Wyszkolenia i Dowodzenia, oznaczamy każdy oddział markerem odpowiedniego koloru i cyfrą. Morale oddziału zależy od poziomu motywacji misji - w zwykłym patrolu kolesie nie będą chcieli raczej ryzykować, co innego w misji od której zależny np. powodzenie całej kampanii - oraz zmęczenia oddziałów. Z tych dwóch kwestii wynika początkowy poziom Pewności oddziału i w jakich sytuacjach może się on zmienić. Czyli zmęczony ciągłymi patrolami żołnierz szybciej pryśnie z pola po pierwszym ostrzelaniu go z zasadzki, ale ten sam zmęczony żołnierz broniący wąskiego przejścia by dać czas swoim kolegom na ewakuację, będzie się zachowywać zupełnie inaczej. Poziom Pewności może się obniżać w przypadku pierwszego ostrzelania lub zaliczenia rannego w oddziale, czy w przypadku konieczności pozostawienia rannego na polu bitwy (tak tak, nie zostawiamy kolegów na polu walki), może także zostać podniesiony przez skuteczne działanie podoficerów. Poziom Pewności oznaczamy dodatkowym markerem.
Aktywowane oddziały mogą w trakcie swojej tury wykonać dwie akcje. Standardowo będzie to ruch i ostrzał albo wejście do walki wręcz czy reorganizacja w celu udzielenia pomocy medycznej. Dodatkowo oddziały mogą obserwować pole walki w celu wykrycia ukrytego przeciwnika, czy np. min, komunikować się z innymi oddziałami (np. aby wezwać wsparcie artylerii), usuwać żetony przygwożdżenia (suppression) czy motywować swoich podkomendnych. Oddziały dowódcze mogą także reaktywować oddział który wykonał już swoje akcje w danej turze. Część akcji wymaga wcześniejszego zdania odpowiednich testów opartych na Wyszkoleniu i Dowodzeniu.
Wykonując akcję ruchu oddział może poruszyć się zwykłym ruchem (standardowo 6" dla zwykłej piechoty i wolnych pancerzy wspomaganych, 8" dla lekkiej piechoty, 12" dla pojazdów i szybkich pancerzy) lub tzw. Ruchem Bojowym (Combat Move). Wtedy standardowa wartość ruchu zmienia się w odpowiednią kostkę (6" = k6) którą rzuca się podwójnie, wykazując ile oddział może się poruszyć. Przed rzutem należy wskazać miejsce do którego oddział dąży. Kiepski rzut może spowodować że oddział zakończy aktywację w otwartej przestrzeni. Oczywiście ruch modyfikowany jest w zależności od terenu, oraz od sytuacji, np. przenoszenie rozłożonej ciężkiej broni czy rannych towarzyszy.
Ostrzał polega na teście przeciwstawnym. Obrońca rzuca kością Zasięgu - podstawowy zasięg broni palnej oddziału jest odpowiednikiem poziomu Wyszkolenia oddziału w calach (czyli zieloni mają 6", weterani 10" a elitarni 12"). Za każdą wielokrotność podstawowego zasięgu zwiększamy kostkę o poziom w górę, jeśli cel znajduje się w osłonie także. Jeśli ilość zwiększeń przebiłaby k12 to nie możemy ostrzelać celu. Atakujący rzuca dwiema kostkami - swoją kością Wyszkolenia i kością Siły Ognia wyliczaną na podstawie broni w którą wyposażony jest oddział. Atakujący musi przebić wynikami swoich kości, poziom trudności wyznaczony przez rzut Obrońcy. Jeśli przebije tylko jedną kostką, Obrońca zostaje jedynie przygwożdzony. Jeśli przebije go na obu kostkach Obrońca zostaje trafiony i prócz przygwożdżenia może ponieść jakieś straty.
Przykład: Oddział 4 najemników weteranów, chce ostrzelać szwendający się po otwartym polu sześcioosobowy oddział bezpieczeństwa korporacji Red Star znajdujący się o 15" od najemników. Obrońca rzuca k6 - podstawowa kostka zasięgu k4 zwiększana jest o jeden poziom w górę (najemnicy mają 8" podstawowego zasięgu a cel jest między 8" a 16"). Najemnicy rzucają k10 (Wyszkolenie) oraz k8 za Siłę Ognia (4 najemników z bronią z SO 2). Red Starzy mają pecha - ich rzut wynosi tylko 1. Najemnicy wyrzucają 7 na kości Wyszkolenia i 4 na kości Siły Ognia. Czyli ich ostrzał był celny i korporacyjni poniosą straty.
Broń wsparcia piechoty (typu SAW, granatniki) mogą strzelać razem z oddziałem (dodają wtedy własną kostkę do ostrzału) lub strzelać w oddzielnej akcji. Bronie ciężkie miast kostki Siły Ognia używają kostki Systemów Celowniczych (zależy od zaawansowania), a bronie kierowane (wyrzutnie ppk) kostki Systemów Namierzania. Przeciw broniom kierowanym Obrońca nie stosuje kostek zasięgu tylko wartość ECM danego celu.
Aby sprawdzić jak skuteczny był nasz ostrzał i ile potencjalnych celów udało nam się trafić sumuje się wyniki kostek Wyszkolenia i Siły Ognia, po czym dzieli się go przez najwyższy wynik na użytej kostce zasięgu. Wskazuje to na liczbę trafionych na pewno i ewentualną szansę na kolejne trafienia. Następnie bierzemy kostkę odpowiadającą Sile danej broni (Impact) i wykonujemy test sporny przeciw wartości Pancerza trafionego. Jeśli przebijemy wartość Pancerza, cel został ranny. Jeśli przebijemy jego wartość więcej niż dwukrotnie, cel został zabity. Wtedy jeszcze należy wyznaczyć który z żołnierzy w oddziale oberwał.
Przykład: Z opisanego wyżej przykładu wynika że suma kostek Atakujących wynosi 11. Po podzieleniu tego wyniku przez 6, wiemy że 1 z żołnierzy Red Star oberwie na pewno a drugi zostanie trafiony jeśli wyrzucimy 1-5 na k6 (oddział liczy 6 członków a więc sprawdzamy k6). Wypadło 2 więc trafionych zostało dwóch korporacyjnych. Teraz sprawdzamy czy kule przebiły pancerze. Najemnicy mają broń z Impact k10, a korporacyjniaki standardowe pancerze z wartością k6. Pierwszy test to 6 przeciw 4 - jeden z korpów jest ranny, drugi to 6 przeciw 6 - w tym przypadku pancerz powstrzymał kule. Jeśli w drugim przypadku wynik testu był 6 przeciw 2 (czyli więcej niż dwukrotnie) korp zostałby zabity na miejscu.
Oddziały mogą reagować na ruch przeciwnika tylko jeśli ten wykona akcję podwójnego ruchu. Reagujący traci wtedy całą swoją aktywację i może ostrzelać wtedy przeciwnika. Oczywiście reagować może jedynie oddział który w danej turze nie wykonał jeszcze swoich akcji. Zasady strzelania do dużych celów (czyt. pojazdy) z ciężkich broni także są zawarte w podręczniku, ale że artykuł nie ma na celu przetłumaczenia wszystkich zasad chwilowo je pominę.
Zasady obejmują także walkę wręcz, udzielanie pierwszej pomocy, ukrywanie i wykrywanie oddziałów, wzywanie wsparcia artyleryjskiego, ze zróżnicowaniem użytych dział (moździerze, wsparcie z orbity) i rodzaju amunicji (przeciwpiechotna, przeciwpancerna, dymna), walkę pojazdów, ataki powietrzne, desanty zarówno z pojazdów latających, atmosferycznych czy orbitalnych, stosowanie walki elektronicznej, min różnego rodzaju, IED czy miotaczy ognia.
Aktywowane oddziały mogą w trakcie swojej tury wykonać dwie akcje. Standardowo będzie to ruch i ostrzał albo wejście do walki wręcz czy reorganizacja w celu udzielenia pomocy medycznej. Dodatkowo oddziały mogą obserwować pole walki w celu wykrycia ukrytego przeciwnika, czy np. min, komunikować się z innymi oddziałami (np. aby wezwać wsparcie artylerii), usuwać żetony przygwożdżenia (suppression) czy motywować swoich podkomendnych. Oddziały dowódcze mogą także reaktywować oddział który wykonał już swoje akcje w danej turze. Część akcji wymaga wcześniejszego zdania odpowiednich testów opartych na Wyszkoleniu i Dowodzeniu.
Wykonując akcję ruchu oddział może poruszyć się zwykłym ruchem (standardowo 6" dla zwykłej piechoty i wolnych pancerzy wspomaganych, 8" dla lekkiej piechoty, 12" dla pojazdów i szybkich pancerzy) lub tzw. Ruchem Bojowym (Combat Move). Wtedy standardowa wartość ruchu zmienia się w odpowiednią kostkę (6" = k6) którą rzuca się podwójnie, wykazując ile oddział może się poruszyć. Przed rzutem należy wskazać miejsce do którego oddział dąży. Kiepski rzut może spowodować że oddział zakończy aktywację w otwartej przestrzeni. Oczywiście ruch modyfikowany jest w zależności od terenu, oraz od sytuacji, np. przenoszenie rozłożonej ciężkiej broni czy rannych towarzyszy.
Ostrzał polega na teście przeciwstawnym. Obrońca rzuca kością Zasięgu - podstawowy zasięg broni palnej oddziału jest odpowiednikiem poziomu Wyszkolenia oddziału w calach (czyli zieloni mają 6", weterani 10" a elitarni 12"). Za każdą wielokrotność podstawowego zasięgu zwiększamy kostkę o poziom w górę, jeśli cel znajduje się w osłonie także. Jeśli ilość zwiększeń przebiłaby k12 to nie możemy ostrzelać celu. Atakujący rzuca dwiema kostkami - swoją kością Wyszkolenia i kością Siły Ognia wyliczaną na podstawie broni w którą wyposażony jest oddział. Atakujący musi przebić wynikami swoich kości, poziom trudności wyznaczony przez rzut Obrońcy. Jeśli przebije tylko jedną kostką, Obrońca zostaje jedynie przygwożdzony. Jeśli przebije go na obu kostkach Obrońca zostaje trafiony i prócz przygwożdżenia może ponieść jakieś straty.
Przykład: Oddział 4 najemników weteranów, chce ostrzelać szwendający się po otwartym polu sześcioosobowy oddział bezpieczeństwa korporacji Red Star znajdujący się o 15" od najemników. Obrońca rzuca k6 - podstawowa kostka zasięgu k4 zwiększana jest o jeden poziom w górę (najemnicy mają 8" podstawowego zasięgu a cel jest między 8" a 16"). Najemnicy rzucają k10 (Wyszkolenie) oraz k8 za Siłę Ognia (4 najemników z bronią z SO 2). Red Starzy mają pecha - ich rzut wynosi tylko 1. Najemnicy wyrzucają 7 na kości Wyszkolenia i 4 na kości Siły Ognia. Czyli ich ostrzał był celny i korporacyjni poniosą straty.
Broń wsparcia piechoty (typu SAW, granatniki) mogą strzelać razem z oddziałem (dodają wtedy własną kostkę do ostrzału) lub strzelać w oddzielnej akcji. Bronie ciężkie miast kostki Siły Ognia używają kostki Systemów Celowniczych (zależy od zaawansowania), a bronie kierowane (wyrzutnie ppk) kostki Systemów Namierzania. Przeciw broniom kierowanym Obrońca nie stosuje kostek zasięgu tylko wartość ECM danego celu.
Aby sprawdzić jak skuteczny był nasz ostrzał i ile potencjalnych celów udało nam się trafić sumuje się wyniki kostek Wyszkolenia i Siły Ognia, po czym dzieli się go przez najwyższy wynik na użytej kostce zasięgu. Wskazuje to na liczbę trafionych na pewno i ewentualną szansę na kolejne trafienia. Następnie bierzemy kostkę odpowiadającą Sile danej broni (Impact) i wykonujemy test sporny przeciw wartości Pancerza trafionego. Jeśli przebijemy wartość Pancerza, cel został ranny. Jeśli przebijemy jego wartość więcej niż dwukrotnie, cel został zabity. Wtedy jeszcze należy wyznaczyć który z żołnierzy w oddziale oberwał.
Przykład: Z opisanego wyżej przykładu wynika że suma kostek Atakujących wynosi 11. Po podzieleniu tego wyniku przez 6, wiemy że 1 z żołnierzy Red Star oberwie na pewno a drugi zostanie trafiony jeśli wyrzucimy 1-5 na k6 (oddział liczy 6 członków a więc sprawdzamy k6). Wypadło 2 więc trafionych zostało dwóch korporacyjnych. Teraz sprawdzamy czy kule przebiły pancerze. Najemnicy mają broń z Impact k10, a korporacyjniaki standardowe pancerze z wartością k6. Pierwszy test to 6 przeciw 4 - jeden z korpów jest ranny, drugi to 6 przeciw 6 - w tym przypadku pancerz powstrzymał kule. Jeśli w drugim przypadku wynik testu był 6 przeciw 2 (czyli więcej niż dwukrotnie) korp zostałby zabity na miejscu.
Oddziały mogą reagować na ruch przeciwnika tylko jeśli ten wykona akcję podwójnego ruchu. Reagujący traci wtedy całą swoją aktywację i może ostrzelać wtedy przeciwnika. Oczywiście reagować może jedynie oddział który w danej turze nie wykonał jeszcze swoich akcji. Zasady strzelania do dużych celów (czyt. pojazdy) z ciężkich broni także są zawarte w podręczniku, ale że artykuł nie ma na celu przetłumaczenia wszystkich zasad chwilowo je pominę.
Zasady obejmują także walkę wręcz, udzielanie pierwszej pomocy, ukrywanie i wykrywanie oddziałów, wzywanie wsparcia artyleryjskiego, ze zróżnicowaniem użytych dział (moździerze, wsparcie z orbity) i rodzaju amunicji (przeciwpiechotna, przeciwpancerna, dymna), walkę pojazdów, ataki powietrzne, desanty zarówno z pojazdów latających, atmosferycznych czy orbitalnych, stosowanie walki elektronicznej, min różnego rodzaju, IED czy miotaczy ognia.
ODDZIAŁY
Stargrunt II to przede wszystkim symulacja starć piechoty, zatem naszymi podstawowymi oddziałami będą piechurzy. Ale że armia nie składa się z samych strzelców pod komendę dostaniemy żołnierzy z erkaemami, operatorów ręcznych i lekkich wyrzutni ppk, cekaemistów, zespoły moździerzy, medyków polowych, snajperów, operatorów dronów rozpoznawczych, żołnierzy walki elektronicznej, obserwatorów artyleryjskich i lotniczych no i oczywiście podoficerów i oficerów. Dla snajperów przewidziano całkiem sprytne dodatkowe zasady, umożliwiające strzelanie z ukrycia i przemieszczanie się między stanowiskami strzeleckimi. Dodatkowo możemy użyć piechurów wyposażonych w zbroje zmechanizowane, dla których także przewidziano dodatkowe zasady (np. leczenia polowego). W grze nie ma sztywno ustalonych TO&E - podany jest jeden przykład i cztery standardowe dla czterech występujących w settingu stron. Można więc ustalić schemat oddziału samodzielnie uzależniając to np. od funkcji jaką ma pełnić w scenariuszu. Pamiętajcie tylko że SGII to gra max na poziomie kompanii. Możecie natomiast zaznaczyć na jakim wyższym poziomie hierarchii dostępne są różne rodzaje wsparcia - bateria lekkich moździerzy będzie pewnie przydzielona na poziomie kompanii, ale już po wsparcie cięższej artylerii trzeba będzie dzwonić do dowództwa batalionu a np. po wsparcie lotnicze do dowództwa pułku.
Prócz tego możemy oczywiście użyć pojazdów w jednej z pięciu klas wielkości (od 1 - lekkie pojazdy typu hummer, do 5 - superciężkie czołgi), które możemy skonstruować za pomocą prostych zasad. Wyróżniamy pojazdy kołowe, gąsiennicowe, poduszkowce, grawitacyjne, latające no i walkery (zarówno pojazdy typu Mecha jak i pająkowate maszyny kroczące). W grze podane jest kilka typów pojazdów. Cała reszta zależy od Was.
HIGH-TECH
W założeniu twórców gry dwa wieki później piechota nadal będzie głównie korzystać z broni strzelającej pociskami - zmiany nastąpią co najwyżej w użyciu amunicji bezłuskowej czy alternatywnych sposobów wystrzeliwania (karabiny Gaussa). Broń energetyczna została uwzględniona, w postaci laserowych karabinów snajperskich czy PIG (Plasma Infantry Gun) broni plazmowej używanej jako broń przeciwpancerna miast wyrzutni rakiet. Wyspecjalizowanie broni wynika z założenia, iż broń energetyczna nadal będzie dużych gabarytów, wymagać będzie ciężkich baterii, poza tym będzie skomplikowana i łatwa do uszkodzenia na polu walki. Lepiej więc zatem będzie uzbroić zwykłych szeregowych w nieskomplikowaną i sprawdzoną technologię. W sumie założenie jest słuszne, ale w grze występują np. laserowe karabiny snajperskie, a pojedynczy snajper raczej nie dźwiga ze sobą plecakowego generatora. Skoro już o snajperach mowa, to prócz klasycznych karabinów snajperskich można ich wyposażyć w snajperki laserowe, gaussowskie, no i HAMR-y czyli karabiny przeciwsprzętowe (typu półcalowe Barrety M82). Piechotę możemy także wyposażyć w 3 rodzaje erkaemów, automatyczne granatniki, wspomniane już PIGi i jednorazowe LAWy (zwane tutaj IAVR - Infantry Anti-Vehicle Rocket).
Ciężka broń nie podlega już takim ograniczeniom energetycznym, więc autorzy dali nam nieco więcej zabawek. Ciężka broń może istnieć w 5 klasach, z czego klasa 1 może być stosowana jako ciężka broń wsparcia piechoty. Pozostały sprzęt służy do montowania wyłącznie na pojazdach. Do wyboru mamy klasyczne i gaussowskie działa automatyczne (klasy 1-2), dla czołgów mass-drivery, hiperkinetyczne penetratory i kolejne wersje rozwojowe klasycznych armat czołgowych (klasy 3-5), no i działa laserowe i plazmowe (klasy 1-5). Do tego dochodzą jeszcze wyrzutnie ppk (klasy 1-2).
Walka elektroniczna rozgrywana jest na poziomie wyspecjalizowanych żołnierzy, którzy mogą zakłócać komunikację przeciwnika, odkrywać znaczniki, zakłócać systemy celownicze kierowanych broni, lub walczyć z wrogimi próbami walki elektronicznej. W grze nie występuje jednak żaden aspekt sieciocentryczności pola bitwy. Artyleria i wsparcie lotnicze też jakby cofnęło się do II wojny światowej - nie istnieje żaden sposób precyzyjnego wykonania ostrzału typu oświetlenie laserowym desygnatorem celu.
SETTING
Gra posiada własny oficjalny setting tzw. Tuffleyverse, który łączy się z dwoma innymi produktami tegoż autora, czyli Full Thrust i Dirtside. W skrócie opisuje on powstanie nowych bloków państwowych i ich ekspansję w przestrzeni kosmicznej. Cztery główne potęgi to ESU (Eurasian Solar Union) powstała po inwazji Chin na Rosję i zagarnięciu większej jej części i jej główny przeciwnik NAC (New Anglian Confederation) czyli supermocarstwo powstałe po powrocie zbuntowanych kolonii (czyt. USA ;)) do Korony brytyjskiej. Kolejne dwie potęgi to powstałe na gruzach Unii Europejskiej NSL (New Swabian League) czyli Niemcy i circa about Europa południowo-środkowa, oraz FSE (Federal Stats Europa), czyli Francuzi z Hiszpanami i Włochami. Prócz tego istnieje wiele pomniejszych bloków w stylu Hegemonii Romanowów, Federacji Islamskiej, Nowego Izraela, Unii Panafrykańskiej, Unii Oceanicznej i korporacyjno-imperialnej Japonii. W samym podręczniku nie znajdziemy obcych ras, ale w samym universum pojawiły się Kra'Vakowie (tacy predatorzy), Phaloni oraz Sa'Vasku (biokonstrukty). Co do miejsca Polski w tym universum to nie zostało ono zbyt precyzyjnie określone i jest nieco półoficjalne. Podobno najpierw stanęliśmy po stronie NSL, ale traktowano nas nieprzychylnie więc woleliśmy iść do ESU. I chyba zrobili nam kolejny rozbiór, a część naszej armii została najemnikami na służbie FSE (źródło www.stargrunt.ca). Chyba zapytam autora o jakąś ostateczną wersję.
PODSUMOWANIE
Cenię sobie Stargrunta II przede wszystkim za uwzględnienie czynnika dowodzenia i morale oddziałów na polu bitwy. Sposób rozstrzygania walki ogniowej jest łatwy choć bywa nieco długawy, gdyż trzeba się nieco narzucać różnymi kostkami najpierw czy się trafiło, później czy i kogo zraniło, później czy spowodowało się obniżenie Pewności oddziału i ewentualną Panikę. Może to nieco spowalniać grę. Pojazdy i artyleria potraktowane są nieco po macoszemu, głównie z chęci skoncentrowania się na piechocie. Niedoceniana jest także, według mnie rola ciężkiej broni wsparcia piechoty typu cekaemy. Jak na futurystyczne zabawki broń ciężka ma strasznie krótkie zasięgi, i nie jest tak efektywna jak jej istniejące w rzeczywistości odpowiedniki. Można się czasem spotkać z określeniami, iż Stargrunt II to taki "Wietnam w kosmosie". Jak na bitewniaka sf, brakuje nieco innych futurystycznych elementów np. sztucznych inteligencji, dronów bojowych, psioniki, obcych ras i innych szeroko pojętych aspektów science-fiction. Gra prezentuje się jednak całkiem przyjemnie, a jej generyczność pozwala na dostosowanie do niej dowolnego universum. Czy to już istniejącego, czy stworzonego przez Was. Polecam chociaż spróbować.
czwartek, 4 kwietnia 2013
Yet another wargaming project...
Muszę sobie zrobić notatkę aby nie zapomnieć i nie rozdrabniać się na pomniejsze projekty. A przy moim wiecznym braku wolnego czasu i nadchodzącym potomstwie i tak pewnie połowa z tego pozostanie w sferze planów niezrealizowanych, ale co tam. Może kogoś zainspiruję.
15mm sci-fi
- W końcu ruszyć z malowaniem Nowych Izraelitów i Crusties z GZG.
- Nabyć od Oddziału Ósmego zestawy Insurgentów i zrobić z nich jakiś najemników w połączeniu z otrzymanym od GZG gratisem.
- Kupić więcej Crusties (taa, ciekawe skąd wziąć na to wszystko kasę)
- Przetestować z Borsuukiem FUBAR i GruntZ.
- Tommorrow's War?
Battletech
- Malować, malować, malować.
- Nie wstrzymywać za bardzo kampanii (choć pewnie Hanka na to nie pozwoli).
HotT
- Malować, malować, malować.
- Kupić misiową, trykową i latającą kawalerię z Magister Militum. (CHECK!!)
- Kupić berserkerów, ciężką piechotę i nowe wzory gwardzistów jak tylko pojawią się w ofercie 15mm.pl.
- Ślinić się do nowych figurek Ścibora.
- Pograć z Borsukiem w HotT częściej niż raz na pół roku.
Epic: Armageddon
Na ostatnim Pyrkonie Az (jego BLOG tutaj) skutecznie zaraził mnie chęcią do grania w Epica. Przyznam że to jedyna forma Młotka która do mnie przemawia (spójrzmy prawdzie w oczy, jestem już zbyt stary na WH40k). Zasady Epica są bardzo łatwe do przyswojenia, a rozegranie starcia nie zajmuje dużo czasu. Problem jedynie w dostępności figurek. GW liczy sobie srogo za mail order, Forge World ma tylko kilka interesujących mnie elementów (i także srogo sobie liczy). Kusi mnie zrobienie jakiegoś regimentu pancernego IG, ale z braku figurek na razie pewnie będę korzystać z zasobów Aza. Piechotę to by się jeszcze dało sproxować miniaturkami od innych producentów (mam gdzieś jeszcze paru piechociarzy z Dark Realm Miniatures), ale jakoś zastępowanie Leman Russów i Baneblade'ów modelami innych firm jakoś do mnie nie przemawia. Ściąganie ich zza granicy poprzez ebay'a jakoś też nie. Pożyjemy zobaczymy.
Modern
Psborsuk (BLOG) ze Skyhawkiem zainteresowali się wargamingiem historycznym z okresu Zimnej Wojny. Nie chodzi tu o prztykanie się małymi oddziałami w stylu Force on Force, ale toczenie starć w skali batalionowej. Do tego mamy system Cold War Commander i rodzimego producenta figurek w skali 3mm - Oddział Ósmy. Chłopaki na wstępie kupili sobie parę T-62 i Chieftainów, choć mnie bardziej ciągnie do Wojska Polskiego XXI w. i rozgrywanie scenariuszy typu "what if?" Dodatkowo z Psborsukiem na spółę kupiliśmy kolejny system Modern Spearhead. MS pozwala na rozgrywanie bitew na poziomie dywizji i nie ma w nim znanego z innych systemów micromanagingu każdego pododdziału. Zacząłem niedawno czytać zasady i coraz bardziej mi się to podoba. Jako dowódca dywizji trzeba zaplanować całą bitwę przed jej rozpoczęciem. Na mapce odwzorowującej pole bitwy strzałkami oznacza się marszruty poszczególnych batalionów, do których wcześniej można przydzielić jednostki wsparcia. Jednostki muszą trzymać się wyznaczonych rozkazów, a zmienić je wcale nie jest tak łatwo. System wygląda na bardzo realistyczny. Figurki z O8 są w optymalnej dla mnie cenie, więc zainteresuję się tym bliżej.
Terenokreacja
Na ostatni Pyrkon zmajstrowałem nieco terenu pod bitwę w Quick-Strike'a, jak tylko wróci do mnie z Poznania to wrzucę trochę zdjęć na bloga. Pod 15mm sci-fi planuję też zrobić nieco terenu w stylu czerwonej planety. Zobaczymy co z tego wyjdzie.
Another wargaming project...
I w końcu dochodzimy do sedna tego posta. Od kilku miesięcy chodziłem wokół powieści Vladimira Wolffa z cyklu Odległe Rubieże, które w końcu nabyłem i przeczytałem. W skrócie opowiada ona alternatywną historię Drugiej Wojny Światowej. W 1939 roku do niej nie doszło, z uwagi na śmierć Hitlera w zamachu bombowym. Dopiero w 1941 roku ruszyli na nas Sowieci. Dzięki działaniom wywiadu udaje nam się poznać plany inwazji Stalina, a Wojsko Polskie wyposażone jest nieco lepiej niż w 39tym. W drugiej części cyklu działania wojenne przenoszą się także na Morze Bałtyckie, gdzie naszej flocie oraz lotnictwu udaje się zniszczyć oba pancerniki Floty Bałtyckiej. Ale niestety znów Sowieci dogadują się ze Szwabami i gros naszych sił wojskowych musi zwiać do Rumunii.
Ok, może to nie są powieści najwyższych lotów, ale widzę w nich potencjał wargamingowy. C'mon stanąć na czele polskiej brygady pancernej wyposażonej w 7TP, wspieranej przez dywizjony Łosi, P.46 Sum i osłanianych przez P.24, Morane'y MS.406 i Hurricane'y z polskimi szachownicami na skrzydłach. Kto by nie chciał? Albo storpedować CANTami "Marata" czy "Oktabrijską Rewolucjię" (dla niedowiarków przypominam los brytyjskich pancerników "Repulse" i "Prince of Wales"). Dla celów mechaniki wykorzystałbym pewnie Blitzkrieg Commandera, Sturmovik Commandera do walk powietrznych, a może i Spearheada i może jakiś prosty system do walk na Morzu Bałtyckim. No i oczywiście figurki z O8 w skali 3mm z niewielkim wsparciem Tumbling Dice (CANTy i P.24).
No i tyle. Ktoś chętny?
Etykiety:
15 mm,
15mm.pl,
3mm,
6mm,
Blitzkrieg Commander,
Cold War Commander,
Epic,
Fubar,
ground zero games,
gry bitewne,
HOTT,
literatura,
Modern Spearhead,
Oddział Ósmy,
Spearhead,
Sturmovik Commander,
Tumbling Dice
czwartek, 15 listopada 2012
Hordy w mniejszej skali - 15mm
Kolejna bitwa w Hordy Różnych Rzeczy za nami!
Tym razem pocięliśmy zamiast tekturek deseczkę tak, żeby odwzorowała już podstawki do figurek w skali 15mm - czyli front każdego oddziału jest szerokości 40mm, a całe pole gry 60x60cm.
Moje orki Chloro-Hai (albo Ugly-Hai... nadal nie zdecydowałem czy postawić na nazwę piękną, czy szczerą) wystąpiły w składzie uszczuplonym o jeden oddział fruwający, zamiast niego gwardia herszta (Warband) stała się dwukrotnie większa.
Krasnoludy tarczowe Brathaca zamieniły wielkiego brodatego bohatera na dodatkowy oddział niedźwierzy (takich rycerzy co na niedźwiedziach brykają) i dodatkowych kuszników.
Obrońcą mianowałem się ja. Głównie dlatego, że Brathac był zajęty kiedy wyciągnąłem pudełko z terenem i zanim się zorientował, zdążyłem cały rozstawić.
Teren bitwy to miasteczko, z którego wychodzą trzy trakty, łagodne wzgórze i połać lasu.
Krasnoludy nadeszły od strony wzgórza, zatem skały z wejściem do pieczary herszta orków umieściłem za lasem, którego orki mogą skutecznie bronić. Tyle że orki nie urodziły się po to, żeby czegoś bronić, zresztą najlepszą obroną jest... szarża!

I tak czując przewagę liczebną po swojej stronie, całe lewe skrzydło ruszyło naprzód.
Krasnoludy z początku nie rwały się do działania i tylko zbrojni piechurzy (Blades) ruszyli w stronę miasteczka, osłaniani na skrzydle przez kuszników.
Na spotkanie im wyskoczyła spomiędzy budynków zamaskowana wcześniej zgraja goblinów (Lurkers), a dookoła po błoniach pognała wilcza kawaleria.
Jedocześnie pterodaktyle przefrunęły wysoko ponad liniami wroga i zaczęły kołować w pobliżu krasnoludzkich kapłanów a szaman ruszył w stronę orczego lewego skrzydła, aby nękać zaklęciami pozbawione kleryckiego wsparcia oddziały za wzgórzem.
Krasnoludzka ciężka piechota w dwie rundy uporała się z zasadzką goblinów, ale w tym czasie wilcza jazda i pterodaktyle rzuciły się na wspierających piechotę kuszników i mimo skutecznego ostrzału przy pierwszym natarciu, rozbiła ich zwarte szeregi.
Na pozostałą w miasteczku ciężką piechotę ruszył oddział herszta goblinów i po krókiej gonitwie uliczkami rozgromił brodaczy.
Wilcza kawaleria poszła za ciosem i najwyraźniej goniąc niedobitki kuszników zbliżyła się do krasnoludzkich puszek (Artyleria).
Po drugie: do
jednostek latających można strzelać zza jednostek naziemnych co oznacza, że
niepotrzebnie próbowałem zasłaniać pterodaktyle przed ostrzałem puszek Krasnoludów.
To czy Brathac strzelałby wtedy do moich lataczy, czy nadal do zagrażających im
jeźdźców, to już inna sprawa.
Tymczasem z powrotem
na prawym skrzydle orczy herszt wykorzystał szansę na wymordowanie odsłoniętej
z tej strony obsługi armat. Tak się rozpędził, że zatrzymał się dopiero zderzając
się ze stojącymi za artylerią kapłanami. Kapłani umknęli na wzgórze, a herszt
zawrócił, by od tyłu zaatakować kolejnych pancernych piechurów.
I tak docieramy
do punktu zwrotnego w bitwie. Wreszcie ruszyła do szarży niedźwiedzia jazda
krasnoludów (Knights), ze wsparciem wyżej wymienionych piechurów. Niedźwiedzie
rozpędziły na cztery wiatry moje wilki i gobliny, a topornicy zwarli się na
dłuższy czas z orczą gwardią, po czym również ich rozniosła, mimo okrążającego
ich częściowo oddziału herszta orków. Wykonawszy kawał dobrej roboty topornicy
cofnęli się w pobliże kapłanów.
Nagle moja lewa
flanka skurczyła się do trolla i orczego szamana, a i punktowo zbliżyłem się do
momentu załamania morale. Przedłużające się starcie znużyło już chyba
zielonoskórych, bo moja inicjatywa zaczęła oscylować w okół 1-3 punktów, nie
pozwalając mi na wiele więcej niż obronę.
Jedyna ofensywna akcja z mojej strony to atak hersztem i pterodaktylami na cofniętych toporników. Jak się okazuje atak nielegalny, ponieważ atakujące pterodaktyle częściowo znalazły się w trudnym terenie między budynkami miasteczka, czego im robić nie wolno. Atak skończył się rozbiciem pancernych brodaczy. Tym samym również krasnoludy znalazły się na granicy wytrzymałości nerwowej i mogły lada chwila podać tyły.
Ostatnie akordy bitwy rozegrały krasnoludy na niedźwiedziach, w tym przywódca klanu, orczy szaman i troll. Krasnoludzka jazda wepchnęła broniącego się ze wszystkich magicznych sił szamana do lasu, który ciskał stamtąd zaklęciami zmuszając rycerzy do cofnięcia.
Tym razem pocięliśmy zamiast tekturek deseczkę tak, żeby odwzorowała już podstawki do figurek w skali 15mm - czyli front każdego oddziału jest szerokości 40mm, a całe pole gry 60x60cm.
Moje orki Chloro-Hai (albo Ugly-Hai... nadal nie zdecydowałem czy postawić na nazwę piękną, czy szczerą) wystąpiły w składzie uszczuplonym o jeden oddział fruwający, zamiast niego gwardia herszta (Warband) stała się dwukrotnie większa.
Krasnoludy tarczowe Brathaca zamieniły wielkiego brodatego bohatera na dodatkowy oddział niedźwierzy (takich rycerzy co na niedźwiedziach brykają) i dodatkowych kuszników.
Obrońcą mianowałem się ja. Głównie dlatego, że Brathac był zajęty kiedy wyciągnąłem pudełko z terenem i zanim się zorientował, zdążyłem cały rozstawić.
Teren bitwy to miasteczko, z którego wychodzą trzy trakty, łagodne wzgórze i połać lasu.
Krasnoludy nadeszły od strony wzgórza, zatem skały z wejściem do pieczary herszta orków umieściłem za lasem, którego orki mogą skutecznie bronić. Tyle że orki nie urodziły się po to, żeby czegoś bronić, zresztą najlepszą obroną jest... szarża!
I tak czując przewagę liczebną po swojej stronie, całe lewe skrzydło ruszyło naprzód.
Krasnoludy z początku nie rwały się do działania i tylko zbrojni piechurzy (Blades) ruszyli w stronę miasteczka, osłaniani na skrzydle przez kuszników.
Na spotkanie im wyskoczyła spomiędzy budynków zamaskowana wcześniej zgraja goblinów (Lurkers), a dookoła po błoniach pognała wilcza kawaleria.
Jedocześnie pterodaktyle przefrunęły wysoko ponad liniami wroga i zaczęły kołować w pobliżu krasnoludzkich kapłanów a szaman ruszył w stronę orczego lewego skrzydła, aby nękać zaklęciami pozbawione kleryckiego wsparcia oddziały za wzgórzem.
Krasnoludzka ciężka piechota w dwie rundy uporała się z zasadzką goblinów, ale w tym czasie wilcza jazda i pterodaktyle rzuciły się na wspierających piechotę kuszników i mimo skutecznego ostrzału przy pierwszym natarciu, rozbiła ich zwarte szeregi.
Na pozostałą w miasteczku ciężką piechotę ruszył oddział herszta goblinów i po krókiej gonitwie uliczkami rozgromił brodaczy.
Wilcza kawaleria poszła za ciosem i najwyraźniej goniąc niedobitki kuszników zbliżyła się do krasnoludzkich puszek (Artyleria).
Tutaj warto
pochylić się nad kilkoma błędami, które popełniliśmy w tej fazie gry.
Po pierwsze: moje
pterodaktyle znajdowały się w strefie kontroli przed frontem artylerii. Raczej
nie postąpiłem prawidłowo przemieszczając je swobodnie, tak aby wspomogły atak
wilczej jazdy na kuszników. Wg podręcznika jednostka latająca będąca w strefie
kontroli przeciwnika może jedynie poruszyć się w jego stronę, prosto do tyłu,
lub przelecieć nad nim.
Ale, wracając do
akcji. Korzystając z hojnego przydziału punktów inicjatywy i wygrywając na
jednej flance, spróbowałem złamać także drugi kraniec linii krasnoludów. Moje
wilki (Beast) skoczyły od boku na tylny szereg niskich pikinierów, rozrywając
głęboką formację broniącą wzgórza. Jednoczeście od frontu rzuciłem na pierwszy
szereg pik hordę goblinów i trolla (Behemoth), który starł się z kusznikami.
Niestety Troll został pokłuty bełtami i odskoczył do tyłu, zostawiając gobliny
na pastwę kontratakujących ze wzgórza pikinierów, co te podłe, zielone tchórze
wykorzystały do panicznego opuszczenia pola bitwy.
Jedyna ofensywna akcja z mojej strony to atak hersztem i pterodaktylami na cofniętych toporników. Jak się okazuje atak nielegalny, ponieważ atakujące pterodaktyle częściowo znalazły się w trudnym terenie między budynkami miasteczka, czego im robić nie wolno. Atak skończył się rozbiciem pancernych brodaczy. Tym samym również krasnoludy znalazły się na granicy wytrzymałości nerwowej i mogły lada chwila podać tyły.
Ostatnie akordy bitwy rozegrały krasnoludy na niedźwiedziach, w tym przywódca klanu, orczy szaman i troll. Krasnoludzka jazda wepchnęła broniącego się ze wszystkich magicznych sił szamana do lasu, który ciskał stamtąd zaklęciami zmuszając rycerzy do cofnięcia.
I tutaj kolejna
skucha: częściowo zanurzeni w lesie rycerze powinni zginąć zmuszeni do
cofnięcia.
Błąd naprawiony
był szybko. Troll wepchnął drugi oddział rycerzy w oddział przywódcy zmuszając
ich do paniki. To oczywiście też było błędne, bo rycerze przegrywając z behemotem
powinni zostać natychmiast rozbici.
Zdążyłem jeszcze
tuż przedtem wprowadzić z powrotem do gry z rezerw wszystkie trzy goblińskie hordy,
aby w razie czego oddalić się od 50% progu strat własnych.
Jaskinie zostały
obronione. Uff…
środa, 14 listopada 2012
Reinforcements have arrived - Pierwsze spojrzenie na Orki i Gobliny z Irregular Miniatures
Dzisiaj przyszła paczka z wysp, a w niej wyczekana armia Orków do HotT. (Wszystkie obrazki linkują do powiększonych zdjęć.)
Wszystkie figurki świeżo wyjęte z folijek, nie szlifowane, nie przycinane.
Piękne nie są, ale przecież to dumna rasa Ugly-Hai, więc brzydota jest zaletą.
Metal przyzwoitej twardości, ilość nadlewek niewielka (chociaż niektóre nadlewki są naprawdę spore),różnorodność i pozy figurek zadowalające, detale źle wykończone.
Aż strach pomyśleć jak prezentowałyby się ich elfy...
Najciekawsze są modele goblinów. Jednak, co dziwne, wydają się tak samo duże, a nawet trochę bardziej masywne od orków. Głównie z powodu tuszy.
Frapuje mnie pomysł na orczego szamana. Wygląda jak konfucjański nazista. Nie jest to zbyt orcze...
Całość |
Piękne nie są, ale przecież to dumna rasa Ugly-Hai, więc brzydota jest zaletą.
Gobliny |
Aż strach pomyśleć jak prezentowałyby się ich elfy...
Strzelcy |
Frapuje mnie pomysł na orczego szamana. Wygląda jak konfucjański nazista. Nie jest to zbyt orcze...
Jazda |
Bestie |
Pikinier |
Pikinier |
Trębacz |
Sztandar |
Troll |
Troll |
Pterolatacz |
Pterolatacz |
Szaman |
czwartek, 25 października 2012
Powrót Orków oraz Powrót Orków 2
Za sobą mamy kolejny wieczór radosnego napuszczania na siebie Hord Różnych Rzeczy, czyli gry w darmowy system bitewny fantasy - Hordes of the Things.
Ponieważ w listopadowych planach zakupowych ja i Brathac mamy armie fantasy w skali 15mm ułożone do właśnie tego systemu, ostro testujemy możliwości i opcje naszych armii, żeby od razu wiedzieć co do nich dokupić.
Obie dzisiejsze bitwy odbyły się między Krasnoludami Brathaca i moimi Orkami.
Armie zostały zmodyfikowane w porównaniu do poprzedniej bitwy:
Krasnoludy otrzymały oddział rycerzy (docelowo pancerni na niedźwiedziach) i kapłana podziemności do ochrony przed siłami nieczystymi, oraz wielkie i lśniące działo krasnoludzkie. Dla równowagi musiały zmniejszyć swój stan zwykłych toporników i zrezygnować z szalonych berserkerów.
Orki dostały dodatkowo dwie jednostki goblinów latających na nietoperzach, szamana, wilki i trolla. Zrezygnować musiały z bohatera i twardych band wściekłych orków i jako piechota pozostały im tylko nieogarnięte hordy goblinów.
Pierwsza katastrofa dla brodaczy nadeszła, kiedy pikinierzy nieopatrznie wkroczyli na skały, za którymi zaczajone były wilki. Wykorzystując trudny teren, na którym falanga nie mogła się dobrze ustawić w formacji (i na którym tylny oddział nie może dawać wsparcia pierwszej linii) wilki rzuciły się na nich frontalnie. Do tego od jednej strony opadły ich zaczajone w skałach gobliny (lurkers, których nie udało mi się użyć w pierwszej bitwie), a z drugiej dopadły ich nietoperze, wybijając większość z nich do nogi.
Ponieważ w listopadowych planach zakupowych ja i Brathac mamy armie fantasy w skali 15mm ułożone do właśnie tego systemu, ostro testujemy możliwości i opcje naszych armii, żeby od razu wiedzieć co do nich dokupić.
Obie dzisiejsze bitwy odbyły się między Krasnoludami Brathaca i moimi Orkami.
Armie zostały zmodyfikowane w porównaniu do poprzedniej bitwy:
Krasnoludy otrzymały oddział rycerzy (docelowo pancerni na niedźwiedziach) i kapłana podziemności do ochrony przed siłami nieczystymi, oraz wielkie i lśniące działo krasnoludzkie. Dla równowagi musiały zmniejszyć swój stan zwykłych toporników i zrezygnować z szalonych berserkerów.
Orki dostały dodatkowo dwie jednostki goblinów latających na nietoperzach, szamana, wilki i trolla. Zrezygnować musiały z bohatera i twardych band wściekłych orków i jako piechota pozostały im tylko nieogarnięte hordy goblinów.
BITWA 1
Ponieważ poprzednio ja się broniłem, tym razem to krasnoludy dostały zadanie bronić swojej cytadeli.
Ustawił je Brathac sprytnie, za rzeką i pomiędzy wzgórzem, a bagnem. Za pierwszą linią stanęła artyleria i kleryk, a skrzydeł bronili kusznicy na bagnach (za którymi stała też ich forteca) i pikinierzy na wzgórzu.
Orcza horda naprzeciw toporów za rzeką wystawiła masy goblinów, wsparte przez herszta w drugiej linii i wilki na prawej flance, trolla i więcej wilków w centrum formacji, naprzeciw krasnoludzkich rycerzy i bohatera, lataczy za wzgórzem i wreszcie szamana i goblińską jazdę na stosunkowo słabo obsadzonej przez krasnoludy lewej flance. Miałem nadzieję na przebicie się tamtędy do cytadeli wroga.
Krasnoludzcy wojownicy wraz z dowódcą szybko obsadzili brzeg rzeki i wysunęli naprzeciw moim hordom goblinów artylerię, która jednak nie wyrządziła im większych szkód. Zapobiegła im kawaleria powietrzna na nietoperzach, która przeleciała na prawą flankę i ponad przeciwnikami na tyły artylerii i stamtąd prowadziła ataki.
Szaman i jeźdźcy bez oporu w tym czasie pokonywali rzekę, osłaniani przez wilki. Te mimo ostrzału kusz parły naprzód do momentu ataku rycerzy przeciwnika, który je rozbił, niwecząc moją nadzieję na szybkie przebicie się do cytadeli.
Niestety walka orkom szła bardzo słabo. Ciągle przegrywałem potyczki.
Mimo wielu szans na zniszczenie artylerii, krasnoludzkie kartacze raz po raz odrzucały od siebie ataki nietoperzy, które wreszcie przetrzebione uciekły z pola bitwy.
Również gwałtowne szarże wilczej kawalerii kończyły się odwrotem pod zdyscyplinowanym ostrzałem krasnoludzkich kusz. Zanim szaman przeprawił się przez rzękę by im pomóc, zaatakowali go niedźwiedzi jeźdźcy.
I tak już do końca bitwy orki próżno wykrwawiały się próbując złamać szyki krasnoludów, ale i jazda i szaman zostali odepchnięci i dali odwrót.
Pozostali herszt, gobliny i troll zrozumieli, że to już koniec szturmu i też zwiali.
Przegrałem z kretesem, nie zadając Brathacowi żadnych znaczących (żadnych :P - przyp. Brathac) strat.
BITWA 2
Tym razem znów orki broniły swoich jaskiń przed krasnoludzką ekspedycją karną.
Rolę przedniej gwardii odebrały wilki, które ruszyły daleko naprzód, na skaliste wzgórze, do którego zbliżał się zwarty czworobok najeżony pikami.
Za bagnami stanęli krasnoludzcy rębacze, a naprzeciw wioski w której stacjonowały goblińskie masy - krasnoludzka jazda i armata, wspierana moralnie przez kapłana z tyłu.

Krasnoludzka szarża konna (niedźwiedzia - przyp. Brathac) rozpędziła na cztery wiatry gobliński motłoch, ale jazda oddzieliła się przez to całkiem od reszty armii, co skończyło się dla nich szybko śmiercią z rąk szamana i herszta orków. Dołożywszy do tego wymęczone kilkoma szarżami zwycięstwo jazdy goblińskiej nad armatą ze wsparciem drugich lataczy, orki odniosły bezapelacyjne zwycięstwo.
Taki mały rewanżyk, a jak cieszy!
Subskrybuj:
Posty (Atom)