Z uwagi na odświeżenie zainteresowania bitewnymi systemami sci-fi rozgrywanymi figurkami w skali 15 mm, postanowiłem przejrzeć kilka posiadanych systemów i pokrótce je opisać. W Polsce takie gry są nadal dość niszowe, choć mamy już jednego producenta figurek w tej skali (Oddział Ósmy) a wkrótce pojawi się pierwsza gra rodzimego wydawcy - PMC 2640 od Assault Publishing (szkoda tylko że po angielsku). Może więc coś się ruszy bardziej.
Co musicie wiedzieć o takich systemach? Przede wszystkim w większości z nich nie znajdziecie punktowych wartości poszczególnych oddziałów. I dobrze. Zawsze powtarzam, że wojen nie toczy się na punkty. Gry w większym stopniu stawiają na realizm pola walki, a nie super czy specmoce poszczególnych oddziałów. Nie znajdziecie w nich bohaterów, koszących wroga megakosą czy przegryzających czołgi własnymi zębami. W większości przypadków dostaniecie pod dowodzenie oddział piechurów, którzy wcale a wcale nie chcą zostać bohaterami i nie chcą umierać i znają strach. Taktyka w tych grach nie polega na radosnym czołowym szturmie na nieprzyjaciela, tylko na kryciu się za osłonami i próbie wymanewrowania przeciwnika i zmuszeniu go do ucieczki poprzez złamanie chęci do walki. Grając w takie gry nie zrobicie sobie turnieju z nagrodami, czy konkursu na najlepiej pomalowaną figurkę (chyba że zrobicie konkurs na najładniejszą wariację olive drab), i nie kupicie sobie oddziału który będzie wygrywać wam każdą grę. Z drugiej strony co dwa lata nie będziecie musieli kupować kolejnej edycji i nowych dodatków. W mojej osobistej opinii do takich gier po prostu należy dorosnąć.
Zacznę od, można powiedzieć od klasyka, czyli Stargrunta II wydanego przez Ground Zero Games w 1996. W moim przeglądzie zamierzam porównywać ze sobą poszczególne systemy, zatem muszę mieć jakiś wzór do którego będę się odnosił. Ponieważ SG II było moim pierwszym prawdziwym bitewniakiem (nie licząc drobnego flirtu z Necromundą i WH40k) i w niego na razie tylko grałem w tej kategorii, wybór jest prosty. Borsuuk już NIEGDYŚ popełnił recenzję tej gry, zatem ją tylko rozwinę pod względem opisu mechaniki, high-techu itp. Ponieważ gra jest już out-of-print udostępniona jest za darmo na stronie producenta.
MECHANIKA
SG II przygotowany jest zarówno pod figurki w skali 25mm jak i 15mm (choć równie dobrze można grać w skali 20mm/1:72 jak niegdyś my z Borsuukiem). Proponowany obszar gry to stół o rozmiarach 4' x 6'. Tura gry to około 5 minut czasu rzeczywistego.
W grze używamy zestawu kości od k4 do k12. Rodzaj kostki wskazuje zwykle na poziom wyszkolenia jednostki lub poziom technologiczny danego urządzenia. Niektóre sytuacje na polu walki mogą zwiększyć lub zmniejszyć kostkę którą będziemy rzucać. Testy zwykle będziemy wykonywać przeciwko konkretnemu poziomowi trudności (np. przeciw wartości Dowodzenia podoficera), choć wystąpią także rzuty przeciwstawne. Generalnie należy rzucić wyżej niż poziom trudności.
Każdy oddział definiowany jest poziomem Wyszkolenia - od zupełnie niewyszkolonego (k4), przez zielonych (k6), liniowych (k8), weteranów (k10) do elitarnego (k12) - oraz wartością Dowodzenia podoficera, czy oficera dowodzącego poszczególnymi częściami oddziału, definiowanego cyframi od 1 (najlepszy) do 3 (najgorszy). Można więc zrobić różne kombinacje typu oddział rekrutów dowodzonych przez charyzmatycznego oficera, jak i oddział weteranów, który dostał dekownika ze sztabu w zamian za poprzedniego, rannego na polu walki sierżanta. Dla łatwego odróżnienia poziomu Wyszkolenia i Dowodzenia, oznaczamy każdy oddział markerem odpowiedniego koloru i cyfrą. Morale oddziału zależy od poziomu motywacji misji - w zwykłym patrolu kolesie nie będą chcieli raczej ryzykować, co innego w misji od której zależny np. powodzenie całej kampanii - oraz zmęczenia oddziałów. Z tych dwóch kwestii wynika początkowy poziom Pewności oddziału i w jakich sytuacjach może się on zmienić. Czyli zmęczony ciągłymi patrolami żołnierz szybciej pryśnie z pola po pierwszym ostrzelaniu go z zasadzki, ale ten sam zmęczony żołnierz broniący wąskiego przejścia by dać czas swoim kolegom na ewakuację, będzie się zachowywać zupełnie inaczej. Poziom Pewności może się obniżać w przypadku pierwszego ostrzelania lub zaliczenia rannego w oddziale, czy w przypadku konieczności pozostawienia rannego na polu bitwy (tak tak, nie zostawiamy kolegów na polu walki), może także zostać podniesiony przez skuteczne działanie podoficerów. Poziom Pewności oznaczamy dodatkowym markerem.
Aktywowane oddziały mogą w trakcie swojej tury wykonać dwie akcje. Standardowo będzie to ruch i ostrzał albo wejście do walki wręcz czy reorganizacja w celu udzielenia pomocy medycznej. Dodatkowo oddziały mogą obserwować pole walki w celu wykrycia ukrytego przeciwnika, czy np. min, komunikować się z innymi oddziałami (np. aby wezwać wsparcie artylerii), usuwać żetony przygwożdżenia (suppression) czy motywować swoich podkomendnych. Oddziały dowódcze mogą także reaktywować oddział który wykonał już swoje akcje w danej turze. Część akcji wymaga wcześniejszego zdania odpowiednich testów opartych na Wyszkoleniu i Dowodzeniu.
Wykonując akcję ruchu oddział może poruszyć się zwykłym ruchem (standardowo 6" dla zwykłej piechoty i wolnych pancerzy wspomaganych, 8" dla lekkiej piechoty, 12" dla pojazdów i szybkich pancerzy) lub tzw. Ruchem Bojowym (Combat Move). Wtedy standardowa wartość ruchu zmienia się w odpowiednią kostkę (6" = k6) którą rzuca się podwójnie, wykazując ile oddział może się poruszyć. Przed rzutem należy wskazać miejsce do którego oddział dąży. Kiepski rzut może spowodować że oddział zakończy aktywację w otwartej przestrzeni. Oczywiście ruch modyfikowany jest w zależności od terenu, oraz od sytuacji, np. przenoszenie rozłożonej ciężkiej broni czy rannych towarzyszy.
Ostrzał polega na teście przeciwstawnym. Obrońca rzuca kością Zasięgu - podstawowy zasięg broni palnej oddziału jest odpowiednikiem poziomu Wyszkolenia oddziału w calach (czyli zieloni mają 6", weterani 10" a elitarni 12"). Za każdą wielokrotność podstawowego zasięgu zwiększamy kostkę o poziom w górę, jeśli cel znajduje się w osłonie także. Jeśli ilość zwiększeń przebiłaby k12 to nie możemy ostrzelać celu. Atakujący rzuca dwiema kostkami - swoją kością Wyszkolenia i kością Siły Ognia wyliczaną na podstawie broni w którą wyposażony jest oddział. Atakujący musi przebić wynikami swoich kości, poziom trudności wyznaczony przez rzut Obrońcy. Jeśli przebije tylko jedną kostką, Obrońca zostaje jedynie przygwożdzony. Jeśli przebije go na obu kostkach Obrońca zostaje trafiony i prócz przygwożdżenia może ponieść jakieś straty.
Przykład: Oddział 4 najemników weteranów, chce ostrzelać szwendający się po otwartym polu sześcioosobowy oddział bezpieczeństwa korporacji Red Star znajdujący się o 15" od najemników. Obrońca rzuca k6 - podstawowa kostka zasięgu k4 zwiększana jest o jeden poziom w górę (najemnicy mają 8" podstawowego zasięgu a cel jest między 8" a 16"). Najemnicy rzucają k10 (Wyszkolenie) oraz k8 za Siłę Ognia (4 najemników z bronią z SO 2). Red Starzy mają pecha - ich rzut wynosi tylko 1. Najemnicy wyrzucają 7 na kości Wyszkolenia i 4 na kości Siły Ognia. Czyli ich ostrzał był celny i korporacyjni poniosą straty.
Broń wsparcia piechoty (typu SAW, granatniki) mogą strzelać razem z oddziałem (dodają wtedy własną kostkę do ostrzału) lub strzelać w oddzielnej akcji. Bronie ciężkie miast kostki Siły Ognia używają kostki Systemów Celowniczych (zależy od zaawansowania), a bronie kierowane (wyrzutnie ppk) kostki Systemów Namierzania. Przeciw broniom kierowanym Obrońca nie stosuje kostek zasięgu tylko wartość ECM danego celu.
Aby sprawdzić jak skuteczny był nasz ostrzał i ile potencjalnych celów udało nam się trafić sumuje się wyniki kostek Wyszkolenia i Siły Ognia, po czym dzieli się go przez najwyższy wynik na użytej kostce zasięgu. Wskazuje to na liczbę trafionych na pewno i ewentualną szansę na kolejne trafienia. Następnie bierzemy kostkę odpowiadającą Sile danej broni (Impact) i wykonujemy test sporny przeciw wartości Pancerza trafionego. Jeśli przebijemy wartość Pancerza, cel został ranny. Jeśli przebijemy jego wartość więcej niż dwukrotnie, cel został zabity. Wtedy jeszcze należy wyznaczyć który z żołnierzy w oddziale oberwał.
Przykład: Z opisanego wyżej przykładu wynika że suma kostek Atakujących wynosi 11. Po podzieleniu tego wyniku przez 6, wiemy że 1 z żołnierzy Red Star oberwie na pewno a drugi zostanie trafiony jeśli wyrzucimy 1-5 na k6 (oddział liczy 6 członków a więc sprawdzamy k6). Wypadło 2 więc trafionych zostało dwóch korporacyjnych. Teraz sprawdzamy czy kule przebiły pancerze. Najemnicy mają broń z Impact k10, a korporacyjniaki standardowe pancerze z wartością k6. Pierwszy test to 6 przeciw 4 - jeden z korpów jest ranny, drugi to 6 przeciw 6 - w tym przypadku pancerz powstrzymał kule. Jeśli w drugim przypadku wynik testu był 6 przeciw 2 (czyli więcej niż dwukrotnie) korp zostałby zabity na miejscu.
Oddziały mogą reagować na ruch przeciwnika tylko jeśli ten wykona akcję podwójnego ruchu. Reagujący traci wtedy całą swoją aktywację i może ostrzelać wtedy przeciwnika. Oczywiście reagować może jedynie oddział który w danej turze nie wykonał jeszcze swoich akcji. Zasady strzelania do dużych celów (czyt. pojazdy) z ciężkich broni także są zawarte w podręczniku, ale że artykuł nie ma na celu przetłumaczenia wszystkich zasad chwilowo je pominę.
Zasady obejmują także walkę wręcz, udzielanie pierwszej pomocy, ukrywanie i wykrywanie oddziałów, wzywanie wsparcia artyleryjskiego, ze zróżnicowaniem użytych dział (moździerze, wsparcie z orbity) i rodzaju amunicji (przeciwpiechotna, przeciwpancerna, dymna), walkę pojazdów, ataki powietrzne, desanty zarówno z pojazdów latających, atmosferycznych czy orbitalnych, stosowanie walki elektronicznej, min różnego rodzaju, IED czy miotaczy ognia.
Aktywowane oddziały mogą w trakcie swojej tury wykonać dwie akcje. Standardowo będzie to ruch i ostrzał albo wejście do walki wręcz czy reorganizacja w celu udzielenia pomocy medycznej. Dodatkowo oddziały mogą obserwować pole walki w celu wykrycia ukrytego przeciwnika, czy np. min, komunikować się z innymi oddziałami (np. aby wezwać wsparcie artylerii), usuwać żetony przygwożdżenia (suppression) czy motywować swoich podkomendnych. Oddziały dowódcze mogą także reaktywować oddział który wykonał już swoje akcje w danej turze. Część akcji wymaga wcześniejszego zdania odpowiednich testów opartych na Wyszkoleniu i Dowodzeniu.
Wykonując akcję ruchu oddział może poruszyć się zwykłym ruchem (standardowo 6" dla zwykłej piechoty i wolnych pancerzy wspomaganych, 8" dla lekkiej piechoty, 12" dla pojazdów i szybkich pancerzy) lub tzw. Ruchem Bojowym (Combat Move). Wtedy standardowa wartość ruchu zmienia się w odpowiednią kostkę (6" = k6) którą rzuca się podwójnie, wykazując ile oddział może się poruszyć. Przed rzutem należy wskazać miejsce do którego oddział dąży. Kiepski rzut może spowodować że oddział zakończy aktywację w otwartej przestrzeni. Oczywiście ruch modyfikowany jest w zależności od terenu, oraz od sytuacji, np. przenoszenie rozłożonej ciężkiej broni czy rannych towarzyszy.
Ostrzał polega na teście przeciwstawnym. Obrońca rzuca kością Zasięgu - podstawowy zasięg broni palnej oddziału jest odpowiednikiem poziomu Wyszkolenia oddziału w calach (czyli zieloni mają 6", weterani 10" a elitarni 12"). Za każdą wielokrotność podstawowego zasięgu zwiększamy kostkę o poziom w górę, jeśli cel znajduje się w osłonie także. Jeśli ilość zwiększeń przebiłaby k12 to nie możemy ostrzelać celu. Atakujący rzuca dwiema kostkami - swoją kością Wyszkolenia i kością Siły Ognia wyliczaną na podstawie broni w którą wyposażony jest oddział. Atakujący musi przebić wynikami swoich kości, poziom trudności wyznaczony przez rzut Obrońcy. Jeśli przebije tylko jedną kostką, Obrońca zostaje jedynie przygwożdzony. Jeśli przebije go na obu kostkach Obrońca zostaje trafiony i prócz przygwożdżenia może ponieść jakieś straty.
Przykład: Oddział 4 najemników weteranów, chce ostrzelać szwendający się po otwartym polu sześcioosobowy oddział bezpieczeństwa korporacji Red Star znajdujący się o 15" od najemników. Obrońca rzuca k6 - podstawowa kostka zasięgu k4 zwiększana jest o jeden poziom w górę (najemnicy mają 8" podstawowego zasięgu a cel jest między 8" a 16"). Najemnicy rzucają k10 (Wyszkolenie) oraz k8 za Siłę Ognia (4 najemników z bronią z SO 2). Red Starzy mają pecha - ich rzut wynosi tylko 1. Najemnicy wyrzucają 7 na kości Wyszkolenia i 4 na kości Siły Ognia. Czyli ich ostrzał był celny i korporacyjni poniosą straty.
Broń wsparcia piechoty (typu SAW, granatniki) mogą strzelać razem z oddziałem (dodają wtedy własną kostkę do ostrzału) lub strzelać w oddzielnej akcji. Bronie ciężkie miast kostki Siły Ognia używają kostki Systemów Celowniczych (zależy od zaawansowania), a bronie kierowane (wyrzutnie ppk) kostki Systemów Namierzania. Przeciw broniom kierowanym Obrońca nie stosuje kostek zasięgu tylko wartość ECM danego celu.
Aby sprawdzić jak skuteczny był nasz ostrzał i ile potencjalnych celów udało nam się trafić sumuje się wyniki kostek Wyszkolenia i Siły Ognia, po czym dzieli się go przez najwyższy wynik na użytej kostce zasięgu. Wskazuje to na liczbę trafionych na pewno i ewentualną szansę na kolejne trafienia. Następnie bierzemy kostkę odpowiadającą Sile danej broni (Impact) i wykonujemy test sporny przeciw wartości Pancerza trafionego. Jeśli przebijemy wartość Pancerza, cel został ranny. Jeśli przebijemy jego wartość więcej niż dwukrotnie, cel został zabity. Wtedy jeszcze należy wyznaczyć który z żołnierzy w oddziale oberwał.
Przykład: Z opisanego wyżej przykładu wynika że suma kostek Atakujących wynosi 11. Po podzieleniu tego wyniku przez 6, wiemy że 1 z żołnierzy Red Star oberwie na pewno a drugi zostanie trafiony jeśli wyrzucimy 1-5 na k6 (oddział liczy 6 członków a więc sprawdzamy k6). Wypadło 2 więc trafionych zostało dwóch korporacyjnych. Teraz sprawdzamy czy kule przebiły pancerze. Najemnicy mają broń z Impact k10, a korporacyjniaki standardowe pancerze z wartością k6. Pierwszy test to 6 przeciw 4 - jeden z korpów jest ranny, drugi to 6 przeciw 6 - w tym przypadku pancerz powstrzymał kule. Jeśli w drugim przypadku wynik testu był 6 przeciw 2 (czyli więcej niż dwukrotnie) korp zostałby zabity na miejscu.
Oddziały mogą reagować na ruch przeciwnika tylko jeśli ten wykona akcję podwójnego ruchu. Reagujący traci wtedy całą swoją aktywację i może ostrzelać wtedy przeciwnika. Oczywiście reagować może jedynie oddział który w danej turze nie wykonał jeszcze swoich akcji. Zasady strzelania do dużych celów (czyt. pojazdy) z ciężkich broni także są zawarte w podręczniku, ale że artykuł nie ma na celu przetłumaczenia wszystkich zasad chwilowo je pominę.
Zasady obejmują także walkę wręcz, udzielanie pierwszej pomocy, ukrywanie i wykrywanie oddziałów, wzywanie wsparcia artyleryjskiego, ze zróżnicowaniem użytych dział (moździerze, wsparcie z orbity) i rodzaju amunicji (przeciwpiechotna, przeciwpancerna, dymna), walkę pojazdów, ataki powietrzne, desanty zarówno z pojazdów latających, atmosferycznych czy orbitalnych, stosowanie walki elektronicznej, min różnego rodzaju, IED czy miotaczy ognia.
ODDZIAŁY
Stargrunt II to przede wszystkim symulacja starć piechoty, zatem naszymi podstawowymi oddziałami będą piechurzy. Ale że armia nie składa się z samych strzelców pod komendę dostaniemy żołnierzy z erkaemami, operatorów ręcznych i lekkich wyrzutni ppk, cekaemistów, zespoły moździerzy, medyków polowych, snajperów, operatorów dronów rozpoznawczych, żołnierzy walki elektronicznej, obserwatorów artyleryjskich i lotniczych no i oczywiście podoficerów i oficerów. Dla snajperów przewidziano całkiem sprytne dodatkowe zasady, umożliwiające strzelanie z ukrycia i przemieszczanie się między stanowiskami strzeleckimi. Dodatkowo możemy użyć piechurów wyposażonych w zbroje zmechanizowane, dla których także przewidziano dodatkowe zasady (np. leczenia polowego). W grze nie ma sztywno ustalonych TO&E - podany jest jeden przykład i cztery standardowe dla czterech występujących w settingu stron. Można więc ustalić schemat oddziału samodzielnie uzależniając to np. od funkcji jaką ma pełnić w scenariuszu. Pamiętajcie tylko że SGII to gra max na poziomie kompanii. Możecie natomiast zaznaczyć na jakim wyższym poziomie hierarchii dostępne są różne rodzaje wsparcia - bateria lekkich moździerzy będzie pewnie przydzielona na poziomie kompanii, ale już po wsparcie cięższej artylerii trzeba będzie dzwonić do dowództwa batalionu a np. po wsparcie lotnicze do dowództwa pułku.
Prócz tego możemy oczywiście użyć pojazdów w jednej z pięciu klas wielkości (od 1 - lekkie pojazdy typu hummer, do 5 - superciężkie czołgi), które możemy skonstruować za pomocą prostych zasad. Wyróżniamy pojazdy kołowe, gąsiennicowe, poduszkowce, grawitacyjne, latające no i walkery (zarówno pojazdy typu Mecha jak i pająkowate maszyny kroczące). W grze podane jest kilka typów pojazdów. Cała reszta zależy od Was.
HIGH-TECH
W założeniu twórców gry dwa wieki później piechota nadal będzie głównie korzystać z broni strzelającej pociskami - zmiany nastąpią co najwyżej w użyciu amunicji bezłuskowej czy alternatywnych sposobów wystrzeliwania (karabiny Gaussa). Broń energetyczna została uwzględniona, w postaci laserowych karabinów snajperskich czy PIG (Plasma Infantry Gun) broni plazmowej używanej jako broń przeciwpancerna miast wyrzutni rakiet. Wyspecjalizowanie broni wynika z założenia, iż broń energetyczna nadal będzie dużych gabarytów, wymagać będzie ciężkich baterii, poza tym będzie skomplikowana i łatwa do uszkodzenia na polu walki. Lepiej więc zatem będzie uzbroić zwykłych szeregowych w nieskomplikowaną i sprawdzoną technologię. W sumie założenie jest słuszne, ale w grze występują np. laserowe karabiny snajperskie, a pojedynczy snajper raczej nie dźwiga ze sobą plecakowego generatora. Skoro już o snajperach mowa, to prócz klasycznych karabinów snajperskich można ich wyposażyć w snajperki laserowe, gaussowskie, no i HAMR-y czyli karabiny przeciwsprzętowe (typu półcalowe Barrety M82). Piechotę możemy także wyposażyć w 3 rodzaje erkaemów, automatyczne granatniki, wspomniane już PIGi i jednorazowe LAWy (zwane tutaj IAVR - Infantry Anti-Vehicle Rocket).
Ciężka broń nie podlega już takim ograniczeniom energetycznym, więc autorzy dali nam nieco więcej zabawek. Ciężka broń może istnieć w 5 klasach, z czego klasa 1 może być stosowana jako ciężka broń wsparcia piechoty. Pozostały sprzęt służy do montowania wyłącznie na pojazdach. Do wyboru mamy klasyczne i gaussowskie działa automatyczne (klasy 1-2), dla czołgów mass-drivery, hiperkinetyczne penetratory i kolejne wersje rozwojowe klasycznych armat czołgowych (klasy 3-5), no i działa laserowe i plazmowe (klasy 1-5). Do tego dochodzą jeszcze wyrzutnie ppk (klasy 1-2).
Walka elektroniczna rozgrywana jest na poziomie wyspecjalizowanych żołnierzy, którzy mogą zakłócać komunikację przeciwnika, odkrywać znaczniki, zakłócać systemy celownicze kierowanych broni, lub walczyć z wrogimi próbami walki elektronicznej. W grze nie występuje jednak żaden aspekt sieciocentryczności pola bitwy. Artyleria i wsparcie lotnicze też jakby cofnęło się do II wojny światowej - nie istnieje żaden sposób precyzyjnego wykonania ostrzału typu oświetlenie laserowym desygnatorem celu.
SETTING
Gra posiada własny oficjalny setting tzw. Tuffleyverse, który łączy się z dwoma innymi produktami tegoż autora, czyli Full Thrust i Dirtside. W skrócie opisuje on powstanie nowych bloków państwowych i ich ekspansję w przestrzeni kosmicznej. Cztery główne potęgi to ESU (Eurasian Solar Union) powstała po inwazji Chin na Rosję i zagarnięciu większej jej części i jej główny przeciwnik NAC (New Anglian Confederation) czyli supermocarstwo powstałe po powrocie zbuntowanych kolonii (czyt. USA ;)) do Korony brytyjskiej. Kolejne dwie potęgi to powstałe na gruzach Unii Europejskiej NSL (New Swabian League) czyli Niemcy i circa about Europa południowo-środkowa, oraz FSE (Federal Stats Europa), czyli Francuzi z Hiszpanami i Włochami. Prócz tego istnieje wiele pomniejszych bloków w stylu Hegemonii Romanowów, Federacji Islamskiej, Nowego Izraela, Unii Panafrykańskiej, Unii Oceanicznej i korporacyjno-imperialnej Japonii. W samym podręczniku nie znajdziemy obcych ras, ale w samym universum pojawiły się Kra'Vakowie (tacy predatorzy), Phaloni oraz Sa'Vasku (biokonstrukty). Co do miejsca Polski w tym universum to nie zostało ono zbyt precyzyjnie określone i jest nieco półoficjalne. Podobno najpierw stanęliśmy po stronie NSL, ale traktowano nas nieprzychylnie więc woleliśmy iść do ESU. I chyba zrobili nam kolejny rozbiór, a część naszej armii została najemnikami na służbie FSE (źródło www.stargrunt.ca). Chyba zapytam autora o jakąś ostateczną wersję.
PODSUMOWANIE
Cenię sobie Stargrunta II przede wszystkim za uwzględnienie czynnika dowodzenia i morale oddziałów na polu bitwy. Sposób rozstrzygania walki ogniowej jest łatwy choć bywa nieco długawy, gdyż trzeba się nieco narzucać różnymi kostkami najpierw czy się trafiło, później czy i kogo zraniło, później czy spowodowało się obniżenie Pewności oddziału i ewentualną Panikę. Może to nieco spowalniać grę. Pojazdy i artyleria potraktowane są nieco po macoszemu, głównie z chęci skoncentrowania się na piechocie. Niedoceniana jest także, według mnie rola ciężkiej broni wsparcia piechoty typu cekaemy. Jak na futurystyczne zabawki broń ciężka ma strasznie krótkie zasięgi, i nie jest tak efektywna jak jej istniejące w rzeczywistości odpowiedniki. Można się czasem spotkać z określeniami, iż Stargrunt II to taki "Wietnam w kosmosie". Jak na bitewniaka sf, brakuje nieco innych futurystycznych elementów np. sztucznych inteligencji, dronów bojowych, psioniki, obcych ras i innych szeroko pojętych aspektów science-fiction. Gra prezentuje się jednak całkiem przyjemnie, a jej generyczność pozwala na dostosowanie do niej dowolnego universum. Czy to już istniejącego, czy stworzonego przez Was. Polecam chociaż spróbować.
Czas się zbliża na testowanie Gruntz. Bo jak masz niby napisać recenzję bez grania? 2 oddziały, 1 dowódca, 1 specjalista i jeden pojazd proponuję.
OdpowiedzUsuńNo problemo. Teren (na razie 2'x2') w mojej piwnicy jest w 50% ready.
OdpowiedzUsuńBędziemy grać w piwnicy, jak prawdziwe nerdy? Wow!
OdpowiedzUsuńA czy my dwaj kiedyś graliśmy w Fubar? Jak nie to możemy od tego zacząć.
OdpowiedzUsuńNie będziemy grać w piwnicy bo tam tyle miejsca nie ma. Nie nie graliśmy w FUBAR jeszcze.
OdpowiedzUsuńTo pewnie zagramy u mnie albo w klubie jakimś. Proponuję od razu stosować alternatywne zasady morale. Chyba ogarniemy obie strony zasad ;p
OdpowiedzUsuńFajny cykl - będę śledził kolejne odcinki. Czy na cykl o modelach ST 15mm też można liczyć? (ogólny przegląd oferty firm oraz gdzie kupić).
OdpowiedzUsuńPozdr.
Jest to pomysł do rozważenia.
UsuńBardzo ciekawy artykuł, czytanie go sprawiło mi czystą przyjemność ;)
OdpowiedzUsuńMam tylko 2 uwagi:
"Zawsze powtarzam, że wojen nie toczy się na punkty". Prawda ale tutaj nie toczysz wojny tylko pojedynki równych stron po to aby starcie było sprawiedliwe i obaj gracze mieli równe szanse na zwycięstwo.
"Grając w takie gry nie zrobicie sobie turnieju z nagrodami, czy konkursu na najlepiej pomalowaną figurkę". Doświadczenia w tym nie mam ale widzę problemu aby zorganizować taki turniej czy konkurs. Czy możesz jakoś uzasadnić swoją wypowiedź?
Pojedynki równych stron? Nigdy nie grałem w SG2 tak żeby strony były równomiernie dobrane. Zawsze zależało to od scenariusza a balans uzyskiwany był ew. przez wyszkolenie.
UsuńZ uwagi na brak punktów trudno będzie ustalić jakieś kryteria do wygranej. Figurka żołnierza w 15mm nie stanowi wdzięcznego materiału do pokazania umiejętności modelarskich. Co najwyżej pojazdy.
Az wiemy, że jesteś punkto-maniakiem ;)
OdpowiedzUsuńZatem jak wymierzysz punktowo chirurgiczny atak orbitalny na umocnienia wroga (zniszczenie wyrzutni rakiet planeta-orbita, no ok niech będzie "targeting devices") na które dowództwo wyznacza oddział w wielkości plutonu? Siły wroga mogę w rejonie sięgnąć nawet batalionu. Oczywiście wysyłamy żołnierzy typu elite ale nawet to może nie zrównoważyć oporu jaki napotkamy na miejscu. Mają wpaść z zaskoczenia, odwalić robotę i przy odrobinie szczęścia ewakuować się lub bronić do przybycia (bezpiecznego już) posiłków. Tego nie wycenisz punktami. Odsyłam m. in. do kampanii jakie prowadzimy w BT. W większości przypadków nawet GM nie wie jakie będą siły OpFor (decyduje kostka) i to jest SPRAWIEDLIWE w chaosie wojny.
Żaden normalny dowódca nie decyduje się na starcie o równych szansach. Atakujesz wtedy kiedy masz przewagę (powyższy przykład jest preludium do uzyskania owej), inaczej nawet przy wygranej marnujesz zasoby i nic w kampanii nie zyskujesz (wykrwawiasz się). Już to na Sol kiedyś wyjaśniałem ;)
Gra na równe punkty nie jest grą bitewną - to mecz, taki jak gramy w Lidze.