Pokazywanie postów oznaczonych etykietą DBA. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą DBA. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 15 grudnia 2013

Zdepudełkowanie Koreańczyków

Unboxing to takie brzydkie słowo...


Po latach tułaczki przez drogi i bezdroża Europy, godnej niemal Napoleona, dwie paczki dwudziestomilimetrowych koreańskich bojowników o wolność dotarły wreszcie na moją skrzynkę pocztową.

Zestawy RedBox ukraińskiej produkcji kupiłem na brytyjskim eBayu, czego nie mogę szczególne polecić, ponieważ zanim potwierdziłem koszt wysyłki ze sprzedającym, zanim on nadał wysyłkę i zanim do mnie doszły minęły ponad trzy tygodnie. Koszt wysyłki też dwukrotnie przekroczył podany w aukcji orientacyjny koszt, ale... po co marudzić, Koreańskie wojska późnego średniowiecza nie są towarem powszechnym. W naszym kraju nikt nie miał tych figurek na sprzedaż.

Co w środku?

Pierwsza rzecz pozytywna - figurki są z szarego tworzywa, a nie tak jak pokazano na opakowaniu ciemnoczerwone.

Korean Infantry


Wewnątrz pudełek figurki zapakowano jeszcze w szczelne folie.
Fajne, ale po co?

Koreańska piechota
Trójząb z kulkami?! Chaos, panie!

Koreańska piechota to czterokrotnie powtórzona mieszanka 12 póz i broni miotanej (łuki refleksyjne), ręcznej (miecze) i drzewcowej (tu widać, że sąsiadowali z Chinami).

Plastik jest miękki, a dookoła każdej figurki aureola z cienkich nadlewek w miejscu łączenia połówek formy. Na szczęście poza nimi nie zauważyłem żadnych deformacji. 

Same pozy żołnierzy, może nie tchną życiem, ale też nie rażą nienaturalnością.

Korean Guerrillas


Guerrillaz!



Kolor tworzywa ludowych powstańców przeciw Japońskiemu najeźdźcy na szczęście ten sam - szary, plastik niestety ten sam - miękki. Tu także 4x12 póz. Nawet zestaw broni całkiem podobny do poprzedniego, chociaż jest widocznie gorszej proweniencji niż egzemplarze w posiadaniu piechoty liniowej. Brak też plebsowi tych szpanerskich kapelusików chilijskich górali.



Ale jest zaskoczenie - w tym pudełku wszystkie cztery ramki pozbawione były brzydkich nadlewek.

środa, 6 listopada 2013

Miesiąc samurajów - Kreatywne bazowanie cz.1

Ok zacznijmy od przedstawienia składu armii samurajów według Basic Impetusa. Składa się ona z następujących elementów:
  • 1 podstawka konnych samurajów z elementem dowodzenia (CP - ciężka jazda)
  • 2 podstawki pieszych samurajów (FP - ciężka piechota)
  • 3 podstawki ashigaru lub roninów (FP - ciężka piechota)
  • 1 podstawka ashigaru z teppo (T - strzelcy z arkebuzami typ A i opcjonalnymi pawężami)
  • 1 podstawka harcowników (S - harcownicy z długimi łukami typ B)
Jako opcje można wymienić jedną podstawkę ashigaru (FP) na:
  • 1 podstawkę chłopów przewodzonych przez lokalnego samuraja (FP - ciężka piechota)
  • 1 podstawkę ashigaru z teppo (T - strzelcy z arkebuzami typ A i opcjonalnymi pawężami)
Z kolei podstawkę ashigaru z teppo można zamienić na 
  • 1 podstawkę ashigaru z yumi (T - strzelcy z długimi łukami typ B i opcjonalnymi pawężami)
Nie wiem czemu akurat ashigaru są traktowani jako ciężka piechota, ale gwoli ścisłości poruszają się nieco szybciej na polu walki niż zwykli samurajowie.

Gwoli sprawiedliwości podaję jeszcze skład armii Koreańczyków:
  • 2 podstawki kawalerii z łukami w tym 1 z elementem dowodzenia (CM - średnia jazda z kompozytowymi łukami typ B)
  • 1 podstawka lekkiej jazdy (CL - lekka jazda z kompozytowymi łukami typ B)
  • 2 podstawki cięzkiej piechoty (CP - ciężka piechota z długimi włóczniami)
  • 3 podstawki łuczników (T - strzelcy z z kompozytowymi łukami typ A)
  • 1 podstawka artylerii rakietowej (ART - artyleria typ B)
  • 1 podstawka harcowników (S - harcownicy z bronią wszelaką)
W podstawkach przewagę ma armia Korei ale tylko połowa z nich może wejść w bezpośrednie starcie z wrogiem. Samuraje są bardziej przełamujący, a teppo i długie łuki są nieco lepszą bronią dystansową niż łuki kompozytowe. No ale o taktyce będzie później. Teraz zajmiemy się rozmiarami podstawek.

Założenie nr 1 
Chcemy używać tych samych figurek do gry w Impetusa i Hordes of the Things (bo smoki, oni, shugenja i ninja też nas jarają), i ew. do DBA, ale jeśli nie da się spełnić wymogu ilości figurek na podstawce do DBA to trudno. Dla Impetusa i HotT nie ma stałego wymogu ilości figur na podstawce.

Założenie nr 2
Podstawkujemy jak dla figurek w skali 15mm.
Zatem w Impetusie podstawki mają następujące rozmiary:
  • wszelka jazda ma front o szerokości 8 cm i głębokość 6 cm
  • ciężka piechota ma front o szerokości 8 cm i głębokość 3 lub 4 cm
  • lekka piechota i strzelcy mają front o szerokości 8 cm i głębokość 4 cm
  • harcownicy mają front o szerokości 8 cm i głębokość 2 lub 3 cm
  • artyleria ma front o szerokości 8 cm i głębokość 4 lub 6 cm
Jednakże podstawki dla HotT stanowią zwykle 1/4 podstawki dla Impetusa. Odpowiednio:
  • jazda (Knights, Riders) ma front o szerokości 4 cm i głębokość 3 cm
  • ciężka piechota (Blades, Spears) ma front o szerokości 4 cm i głębokość 1,5 cm
  • strzelcy i lekka piechota (Shooters, Warband) ma front o szerokości 4 cm i głębokość 2 cm
  • harcownicy (Sneakers)  mają front o szerokości 4 cm i głębokość 2 cm
  • artyleria (Artillery) ma front o szerokości 4 cm i głębokość 4 cm
Ok, zatem z czystej matematyki wynika że w większości przypadków można upchnąć 4 podstawki HotT na jednej Impetusa, w przypadku jazdy i piechoty, na zasadzie 2x2 lub 2 podstawki HotT na jednej Impetusa na zasadzie 2x1 w przypadku harcowników i artylerii.

Zatem być może najprostszym rozwiązaniem będzie łączenie podstawek na zasadzie 2x1 obok siebie.
Ze wstępnych pomiarów figurek wynika że głębokość kawalerzysty w zestawie Zvezdy to 2,8 cm, zaś samuraja z no-dachi z blistra Zvezdy to 1,4 cm. Czyli na styk ale wejdzie. Ustawiać wtedy opcjonalne pawęże przed ashigaru też będzie można. Niedługo otworzę pudła i zacznę ustawiać figurki na podstawkach. Wtedy też pomyślimy nad sposobem łączenia podstawek.

Co Wy na to?

czwartek, 4 października 2012

I need some HOTT stuff this evening!

Kiedy system ekonomiczny na świecie chwieje się w posadach, a sojusznik naszego wielkiego brata ostrzeliwuje naszego sojusznika, nadchodzi znowu czas filcu i tektury.

Przypadkowa wizyta brathaca w środku tygodnia, skończyła się planową bitwą w systemie HOTT między brązowymi krasnoludami i białymi orkami na stole IKEI pokrytym kocem z IKEI.

HOTT to "Hordes of the Things", uproszczona wersja DBA przeznaczona do bitew fantastycznych armii, mających takie jednostki, jak latające jednorożce, wojowników ninja, olifanty, enty, magów, kapłanów, rycerzy, sterowce, smoki i zstępujących na ziemię bogów.


Krasnoludy wylosowały pozycję agresora, zatem orki rozpoczęły wystawianie oddziałów i swojej fortecy.

Jak na orki przystało ich oddziały to głównie agresywni wojownicy atakujący z dzikim impetem (Wb), hordy kiepsko uzbrojonych gobosów (Hd), trochę goblińskich łuczników (Sht) i niewidocznych na zdjęciu jeźdźców na Wargach (Rd).

Krasnoludy to pancerni wojownicy z bronią ręczną (Bd), włóczniami (Sp), lekkozbrojni z kuszami (Sht) i oddział berserkerów (Wb).

Obiema armiami dowodzą legendarni bohaterowie wzbudzający wśród wrogów przerażenie i szacunek (Hero).

Orki ustawiły swoją jazdę daleko na prawym skrzydle, łuczników na skałach niedostępnego wzgórza, a w centrum elitę wojowników w głębokim szyku, osłoniętych po bokach poślednimi wojownikami.

Krasnoludy włócznikami i berserkerami obstawiły flanki, a  w centrum, na zboczu łagodnego wzgórza, naprzeciwko gęstwiny orczych maczug i szabli ustawiły ścianę tarcz i toporów.



Już po pierwszym natarciu zaskakująco agresywnych krasnoludów część goblińskich hord poszła w rozsypkę, zmuszając orczego herosa do zajęcia miejsca w pierwszej linii i pozwalając krasnoludom oskrzydlać oddziały znajdujące się po bokach.

Po kilkurundowej przepychance orki stopniowo traciły inicjatywę (niskie rzuty na PIP - player initiative points), aż wreszcie ich okrążony przywódca padł pod ciosami krasnoludzkich toporów nie mogąc się dalej wycofać. Przywódca klanu krasnoludów w tym samym czasie zdziesiątkował napierający na niego oddział orków, przypieczętowując zwycięstwo.

Armia zielonych poszła w rozsypką pozostawiając za plecami swoją śmierdzącą fortecę.

czwartek, 8 grudnia 2011

Normanowie kontra Bizancjum w DBA

Kolejne średniowieczne starcie wschodu z zachodem, tym razem w systemie DBA.

Kiedy potrzeba rozegrać jakąś szybką bitwę na ograniczonej przestrzeni, DBA jest nie do zastąpienia.

Przez moje spóźnienie i ograniczony czas Standarda, nie mieliśmy w środę więcej niż półtorej godziny, a część tego czasu poświęciliśmy na jedzenie, musieliśmy zatem rozegrać coś błyskawicznego.

Sięgnąłem do szuflady z bitewniakami i wydobyłem kiedyś wcześniej przygotowane kartonowe podstawki wycięte do gry w DBA 15mm figurkami. Plansza do takiej bitwy to 60x60cm, zatem wystarczył przykryty kocem stolik kawowy i kilka łatek filcu oznaczających las (ciemnozielony), łagodne wzgórze (jasnozielony), stromą górkę (oliwkowy - mała łatka) i drogę.

ROZSTAWIENIE

Jako dowódca bizantyjski zostałem obrońcą i zająłem jazdą pozycję na wzgórzu, łucznikami na przeciwko brzegu lasu, a ciężką piechota i lekką jazdą cofniętą pozycję broniąc prawej flanki i obozu.

Standard umieścił swoich normandzkich rycerzy naprzeciw mojej jazdy, a łuczników, piechotę i lekką jazdę naprzeciwko mojej piechoty.

MANEWRY

W pierwszych rundach próbowałem przerzucić lekką jazdę na pomoc generałowi i konnicy na wzgórzu, jednocześnie łucznikami jak najszybciej chciałem wejść do lasu i stamtąd dezorganizować formację konnicy Standarda. Standard powoli ruszył ciężką jazdą w moim kierunku, za to szybko pchnął naprzód piechotę i lekką jazdę za lasem. Tam też doszło do pierwszego starcia.

STARCIE

Ponieważ po 3 rundzie Standard nadal miał wysoką inicjatywę - 4 do 6 punktów ruchu (PIP), a ja zacząłem rzucać 1 i 2, to on wybierał gdzie dojdzie do spotkania naszych wojsk.

Moja lekka kawaleria nie zdążyła przenieść się za las i w wąskim gardle została opadnięta przez piechotę i lekką konnicę Normanów. Szybko uległy rozbiciu oba jej oddziały.

Tymczasem Standard ruszył swoja linię rycerzy pełnym pędem na mojego generała. Dwie jednostki zostały zatrzymane przez skoncentrowany ostrzał moich łuczników, ale pozostałe szarżowały pod górę, wygrywając wbrew zasadom wojny i rozbijając w proch bizantyjską jazde temową i najemnych turków.


PODSUMOWANIE

Nie obyło się bez pewnych błędów i wypaczeń.

Zapomnieliśmy sprawdzać, czy jednostki w oddaleniu od generała są nadal w zasięgu jego rozkazów, co mogłoby dać mi trochę więcej czasu przed uderzeniem piechoty i łuczników zza lasu.

Jednoski rycerzy (Kn) powinny zawsze po wygranej potyczce ścigać uciekających (ruszyć się naprzód o głębokość podstawki oddziału).

Jednak nawet te korekty nie pomogłyby mi w sytuacji, kiedy kości chciały mnie zabić i nie pozwalały rzucać Standardowi niżej niż 4, a mi wyżej niż 3 przez niemal całą grę.

niedziela, 16 stycznia 2011

Filc of Glory: Normanowie w Anatolii

Idąc tropem Roussela de Baillueula Normańskiego awanturnika z 11 wieku. Postanowiliśmy z Gurkiem odtworzyć to starcie w systemie Basic Impetus. Bez specjalnego pietyzmu historycznego. Po prostu Normanie z dużą ilością rycerzy Milites w kolczugach i lekkim wsparciem pośledniej piechoty przeciwko Bizantyjczykom ze średnią jazdą Kavalarioi i i lekką Skythikon i dużym kontyngentem Wareskiej Gwardii.

Niestety Gurek wgiął błotnik i nie dotarł, więc miejsce po drugiej stronie stołu zgodził się zająć Brathac. I dobrze. Przyniósł piwo. Gurek miał co prawda przynieść wino z Normandii, ale tylko jedno. Brathac przyniósł trzy piwa.

Zaproponowałem małą modyfikację zasad rozstawiania terenu (obrońca rozstawiał teren a atakujący mógł usunąć lub przesunąć jeden element) na zaczerpniętą z obszerniejszego systemu DBMM: atakujący może postawić jeden element, obrońca od 1 do 3 w ustalonej kolejności typów terenu i blisko losowo ustalonych kostką brzegów planszy. Tak, jak miałem nadzieję, przyniosło to bardzo zadowalające efekty.

BITWA 1

Borsuuk NORMANOWIE (atak) - Brathac BIZANCJUM (obrona)

Tura 1
Bartek postawił na pola uprawne (wymieniałem starą wycieraczkę spod drzwi) blisko brzegu swojego środka stołu, a ja ustawiłem blisko swojego las i strome wzgórze tworząc korytarz do ataku.



Szkoda, że na końcu tego korytarza Brathac postawił "wielką orkę", a w niej swoich harcowników. Nie miałem zatem innego wyjścia, niż atakować skrzydłem. Ustawiłem połowę rycerzy na drodze, jeden oddział daleko po lewej, a resztę wojska do przetrzymania centrum.



Brathaca tak zaskoczyła moja bierność w centrum, że długo nie wiedział jak się za nie zabrać. Ruszył do ataku dopiero w końcu bitwy, kiedy jego Skythikoni okrążyli moją formację i zaszli mnie niemal od tyłu. To zmieszało moje szyki na tyle, że Kavalarioi rozbili mi jedną kawalerię i niemalże rozbili ciężką piechotę.
Tura 3



Natomiast mój atak ze wzgórza stracił impet przy manewrowaniu pomiędzy elementami terenu i głównie dzięki szczęściu zakończył się sukcesem.


W końcu bitwy zdominowałem Bizancjum całkiem na lewej flance i tym samym wygrałem tracąc tylko jedną jednostkę rycerstwa.









Tura 6














"Zwykle jest tak że generałowie szykują się do minionych bitew. Mając armię prawie w połowie składającą się ze skirmisherów, a w pamięci fakt ich bezużyteczności w poprzednich starciach, nie za bardzo miałem na nich pomysł. Szybko też utraciłem jedną ze swych lekkich kawalerii, więc nie mogłem sobie pohulać zbytnio na tyłach Normanów. Cóż, Borsuuk pokazał mi wkrótce do czego używa się skirmisherów..."
- Brathac

BITWA 2

Brathac NORMANOWIE (atak) - Borsuuk BIZANCJUM (obrona)

Tura 1
Tym razem teren był nieco bardziej otwarty z linią przeszkód po "normańskiej" stronie drogi.


Jako obrońca ustawiłem główne siły cofnięte z kawalerią w środku, oskrzydloną przez harcowników i lekką kawalerię z lekko cofniętymi Waregami. Dodatkowo daleko po lewej rozstawiłem małe siły harcowników i lekkiej jazdy na wysuniętej pozycji.


Normanowie ustawili się w zwartym szyku na mojej prawej flance, do zatrzymania moich wysuniętych sił Brathac zostawił kuszników w lesie, wspieranych przez piechotę.

Tura 3
Linia pełna ciężkich Normanów nieuchronnie zbliżała się do moich Waregów i lżej ubranych rycerzy wschodnich. Aby powstrzymać równy pochód przeciwnika i zadać im trochę strat (a więc odebrać im zdolność szarży z zabójczym impetem, ponieważ tylko świeże jednostki mogą dodawać bonus z szarży) rzuciłem do przodu harcowników po lewej a po prawej - harcowników i lekką jazdę.

Tura 4
Dwie skrajne jednostki Brathaca musiały zwolnić z powodu czychających na nich harcowników, jednak dwie w środku uderzyły zmiatając moich prawych Waregów i mocno osłabiając kawalerię generała.

Normańska piechota wyszła spomiędzy lasu i wzgórza skręcając w kierunku głównej bitwy. Znalazła się przez to między harcownikami w środku pola a tymi w lesie.

Tura 5

Kusznicy normańscy nie bardzo mogli sobie poradzić z okrążającą ich lekką jazdą, więc cofnęli się w głąb lasu.

Prawe skrzydło Bizancjum przestało szybko istnieć, za wyjątkiem jednych górali z oszczepami, którzy wciąż powstrzymywali jedną jednostkę pancernych przed szarżą. Ich życie skończyło dopiero nadejście samego Roussela, który rozbiwszy konnych kuszników uderzył w nich od tyłu. Tym samym z rozpędem po szarży wpadł we własnych pobratymców i zdezorganizował ich ponownie.

Tura 6

Harcownicy nękający piechotę mimo łatwego unikania kontaktu z wrogiem mieli trudności z przeprowadzeniem bardziej zmasowanego, skutecznego ostrzału przez dłuższy czas. Ale z jednymi łucznikami na plecach a drugimi przed sobą włócznicy normańscy popadli w dezorganizację i w końcu - rozbicie.

Pancerni w tym czasie wykrwawiali się w walce na wyniszczenie. Choć Bizantyjczycy trzymali ich w szachu lekkimi jednostkami, nie mogli poradzić sobie z ich siłą w zwarciu.




Tura 7

Wreszcie obydwie strony od złamania morale i przegranej dzieliła już tylko strata jednej jednostki.

Wraz z nadejściem w odsieczy generała Normanów i uwolnieniu kolejnego oddziału rycerzy od manewrów oszczepników cesarz bizantyjski znalazł się w potwornych tarapatach.

W końcu jego przybocznym nie starczyło męstwa, odsiecz nadeszła zbyt późno, a po ucieczce dowódcy reszta wojsk wschodu oddała pole ludziom północy.


WYNIK:
Moje zwycięstwo było miażdżące, a Brathaca marginalne, jednak wynik to 1-1 w bitwach. Normanie pozostają niezwyciężeni.

"Jak masz armię jak młotek, to możesz nią tylko przypieprzyć. Wojska Normanów to w 3/4 ciężkozbrojni rycerze więc mogłem użyć ich wyłącznie do bezpośredniej szarży. Brak lekkich oddziałów chroniących flanki mścił się okrutnie, bo włażenie w strefy kontroli harcowników ciągle powodowało dezorganizację moich rycerzy. Jedyny oddział piechoty był zbyt wolny by móc wspierać jazdę i szybko zginął pod strzałami bizantyjczyków. Tylko krwawe walki dały mi w końcu wygraną. Godziny spędzone przez Borsuuka nad DBAoL nauczyły go wykorzystywać strefy kontroli. Ale przez to siedzenie przed kompem jego mŻonka teraz wysłała go na dietę ;)"
- Brathac


BITWA 3

DBAoL w wersji Hot-Seat. Dzięki temu nie dotyczyło nas ograniczenie do 3 straconych w sumie jednostek. Warunkiem zwycięstwa było zniszczenie 4 jednostek wroga lub jego generała przy jednoczesnych mniejszych stratach własnych.

Brathac PÓŹNI SZWAJCARZY (atak) vs Borsuuk PÓŹNE CESARSTWO NIEMIECKIE (obrona)


Długa i mozolna bitwa przy przeprawie mostowej przez alpejską rzekę. Nie będę się rozpisywał choćby dlatego, że dla Brathaca była to chyba pierwsza bitwa w DBAOL, a dla mnie coś w okolicach trzydziestej.

Cesarstwo wygrało. Piwo się skończyło. Tramwaje zaraz miały swoje ostatnie kursy.
Dzięki Brathacu, do następnego razu!

"Można to krótko opisać. Borsuuk obsadził swój brzeg rzeki łucznikami i artylerią i skutecznie powstrzymał kolumny pikinierów podczas przeprawy. Cesarska lekka kawaleria (LH) znów szachowała moich halabardników (Bd) strefą kontroli, więc Ci szybko ulegli. Moim jedynym sukcesem była wygrana na lewej flance w starciu między oddziałami psiloi. Wielce pouczające starcie.


Do następnego!!
- Brathac

poniedziałek, 4 października 2010

De Bellis Antiquitatis - darmowy bitewniak po sieci







   Idąc za ciosem - nomen omen - IMPETUSa, szukałem w sieci materiałów o jednym z najpopularniejszych bitewniaków świata antycznego i średniowiecza, czyli "De Bellis Antiquitatis" (DBA). Jest to pierwsza z całej serii gier opartych na podobnym systemie nazywanym DBx. Pozostałe to między innymi "De Bellis Renationis" (DBR) wprowadzająca realia XVI i XVII wiecznych wojsk używających pik i broni palnej, "De Bellis Multitudinis" (DBM) i "De Bellis Magistorum Militum" (DBMM) rozszerzające zasady i zwiększające wielkość armii, czy "Hordes of the Things" (HOTT) pozwalająca walczyć fantastycznymi armiami ze światów magii i miecza.  Wszystkie sygnowane są przez jedną osobę, Phila Barkera.

   DBA pozostała do dzisiaj najpopularniejszą grą, nie dając prześcignąć się nadmiernie skomplikowanym DBM i DBMM, oraz bardziej ograniczonym co do ilości armii i możliwych taktyk DBR.

   Zacznijmy od tego, że DBA to nie gra bitewna przeznaczona do rekonstruowania historycznych batalii. Jest to za to gra będąca zaskakująco udanym połączeniem figurkowej gry bitewnej i gry logicznej. Kiedy gracz przegryzie się już przez wszystkie (szczegółowe) zasady dotyczące rozstawiania terenu, wyboru składu armii, kolejności rozstawiania, zasad aktywacji ruchu i walki różnych rodzajów wojsk, sama gra często bardziej przypomina szachy niż Warhammer Fantasy Battle.

   Każda armia składa się dokładnie z 12 jednostek. Każda jednostka opisana jest tylko przez jej typ uzbrojenia i zachowania na polu bitwy. Żadnych współczynników, żadnych rozpisek armii potrzebnych do określania trudności testów. "Rycerze" to zawsze ta sama jednostka nie ważne czy mówimy o konnych kondotierach, czy bizantyjskich katafraktach - opierają się na impecie szarży, są niezwykle niebezpieczni dla niemal wszystkich jednostek wroga ale za to podatni na ściganie jednostek wroga niezależnie od sytuacji., Podobnie ma się z lekką jazdą, harcownikami, łucznikami, ciężką piechotą uzbrojoną głównie w broń krótką, i artylerią. Zawsze wystarczy jeden rzut oka na jednostki przeciwnika żeby ocenić sytuację.

  Gra składa się z następujących po sobie na przemian rund (ang. bound) obu graczy. W swojej rundzie gracz może wykonać jedynie ograniczoną ilość ruchów, określoną na początku rundy rzutem k6. Z tego powodu jedną z najważniejszych umiejętności w DBA jest tworzenie i kontrolowanie grup stykających się ze sobą jednostek poruszanych jedną aktywacją. Grupy mogą poruszać się jedynie naprzód lub obracać by zwrócić się w tą samą stronę, w którą skierowana jest inna wskazana jednostka, co czyni je bezwładnymi w porównaniu z pojedynczymi jednostkami, których ruch ograniczony jest jedynie maksymalną odległością pokonaną przez narożniki podstawki.

  Walka jednostek ma ciekawy przebieg: grupy jednostek zwykle zwierają się ze sobą tworząc prostą linie starcia. Następnie każda z par stojących dokładnie naprzeciw siebie toczy walkę, której szanse zależą od podstawowego modyfikatora dla danej jednostki wynoszącym od +1 do +5 i dalszych modyfikatorów wynikających z wspomagania przez niektóre jednostki z drugiej linii, przewagę terenową, a także ujemne modyfikatory za dodatkowe jednostki przeciwnika flankujące (overlapping) naszą. Do tej wartości każda ze stron dodaje rzut k6. Wyniki walki mogą być cztery: zniszczenie, odepchnięcie, lub zmuszenie do ucieczki jednostki wroga albo remis i pozostanie w zwarciu na następną rundę. Najczęstszy wynik to odepchnięcie. Pada on przy niewielkich różnicach zmodyfikowanych rzutów walki (mniej niż dwukrotna różnica). Walka dystansowa ograniczona jest do łuczników, wozów taborowych i artylerii, jednak nawet one mają stosunkowo niewielki zasięg rażenia, bardzo łatwy do "przeskoczenia" np. przez lekką piechotę czy kawalerię bez ryzyka bycia ostrzelanym przed doprowadzeniem do zwarcia.

   Nie znaczy to, że łucznicy są słabymi jednostkami w DBA. Nie ma w tej grze słabych ani mocnych jednostek. Jak w grze papier-nożyce-kamień każdy typ wojska ma swoich ulubionych wrogów i takich, od których bezwzględnie powinien trzymać się z daleka. Np. łucznicy w pierwszej rundzie zwarcia są zabójczy dla kawalerii i rycerzy, ale łatwo ulegają piechurom. Jeśli nałożymy te zależności na konieczność manewrowania grupami jednostek po polu bitwy urozmaiconym terenem trudnym lub wręcz niemożliwym do pokonania dla niektórych oddziałów, to otrzymamy bardzo złożoną zagadkę logiczną, w której dodatkowo ciągle "miesza" element losowy. Zasady zwycięstwa są proste: wygrywa ten, kto pierwszy zniszczy cztery oddziały wroga lub oddział z jego generałem, jednocześnie pokonując więcej oddziałów wroga niż tracąc własnych.


   Ładnych kilka lat temu DBA dorobiła się oficjalnej wersji internetowej DBA online. Po zainstalowaniu programu na komputerze, możemy rozgrywać gry przez sieć, lub na jednym komputerze w trybie hot-seat, korzystając z ponad 150 oficjalnych rozpisek armii. Gra w wersji trial jest darmowa, ale kosztem sporego ograniczenia w grach sieciowych - gra dla trialowego gracza kończy się w rundzie w której łączna ilość zniszczonych oddziałów obu armii to trzy lub więcej. Za darmo grać pełne bitwy można tylko w trybie hot-seat.

  Interface i przebieg rozgrywki wymaga pewnego otrzaskania się, ale potem jest przejrzysty i wygodny. Na stronie programu znaleźć można podstawowe zasady gry, rozpiski armii, wskazówki taktyczne i oczywiście sposób wykupienia pełnego konta umożliwiającego grę w turniejach, klasyfikację, itp. 

   Póki co od tygodnia bawię się wersją darmową, ale powoli zaczyna mi doskwierać przedwczesne kończenie się bitew i zaczynam rozważać wydanie niecałych 10$ na pakiet 10 pełnych gier sieciowych. Trzymiesięczna aktywacja pełnego konta to już 29$...

Pełna wersja już za darmo


Nie jest to może informacja świeża, ale od jakiegoś czasu DBAoL jest darmowa również w wersji pełnej subskrypcji. Trzeba w tym celu skontaktować się z opiekunami programu na Fanaticus Forum. Niestety wiąże się to z całkowitym zaprzestaniem rozwijania programu, przez co nie działa on już pod Windowsem 7. Chociaż na forum jest również wątek w tym temacie i wydawało mi się, że niektórzy chwalili się odpaleniem DBAoL na 64-bitowym systemie.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...