Pokazywanie postów oznaczonych etykietą WB-95. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą WB-95. Pokaż wszystkie posty

środa, 28 kwietnia 2010

Got sank... czyli moje pierwsze starcie z PQ-17

Reduta 24.04.2010
Na kolejnym spotkaniu Reduty, które nie odbyłoby się bez nieocenionej pomocy Borsuuka, który udostępnił nam swoje mieszkanie na granie, miałem okazje zmierzyć się z bardzo ciekawą grą PQ-17. Gra symuluje starcia niemieckich i alianckich flot powietrznych, nawodnych i podwodnych podczas arktycznych konwojów z lend-leasem do sowieckich portów w Murmańsku i Archangielsku.


Gra
PQ-17 to gra typu hex&counter, choć występują w niej także bloczki. Mapa pokazuje północne obszary Morza Norweskiego, najdalej wysunięte na północ wybrzeża Szkocji, Islandię, okupowaną przez Niemców Norwegię, kawałek Spitsbergenu i półwysep Kola z Murmańskiem oraz Morze Białe z Archangielskiem. Każdy heks to około 96 mil morskich powierzchni. Na mapie zaznaczone są najważniejsze porty i lotniska, zasięgi lodu zależnego od pory roku, a także obszary patrolowania samolotów zwiadowczych obu stron. Każdy etap to około 12 godzin rzeczywistego czasu, czyli standardowo dzień i noc. Choć należy pamiętać że to Arktyka, będą więc zarówno "białe noce" jak i noce polarne. Wszystko zależy od miesiąca w którym toczy się dany scenariusz. Od miesiąca zależą także warunki pogodowe. Mamy tu klasycznie kiepskie warunki pogodowe, okresową ładną pogodę po mgły, sztormy i szkwały, które mogą nawet zatapiać nawodne jednostki.

Jak to określił przypatrujący się grze Borsuuk, PQ to gra w której trzeba oszukiwać przeciwnika. Ruch zespołów okrętów nawodnych i podwodnych (wilczych stad - wolfpack) symbolizują bloczki. Oprócz bloczków konwojów i zespołów bojowych można także poruszać się fałszywymi bloczkami "dummy" by wprowadzić  przeciwnika w błąd. Wykrywanie to serce tej gry. Fajnie jest naparzać się z dział albo zrzucać bomby czy torpedy, ale trzeba mieć do czego. Każda ze stron ma talię kart, której używa do sprawdzenia czy udało się odszukać cel oraz go zaatakować. W zależności od pory dnia i pogody, a także od sposobu prowadzenia rozpoznania (lotnicze, morskie) uzyskujemy wynik będący poziomem lokalizacji ID. ID ma 5 stopni (0-4), przy czym najwyższy stopień rozpoznania możliwy jest jedynie przez sfotografowanie celu w porcie. Najwyższy możliwy na morzu stopień ID3 oznacza precyzyjne określenie kursu i składu konwoju lub zespołu uderzeniowego w ciągu ostatnich 6 godzin czasu rzeczywistego. Wykryty zespół może być śledzony z powietrza i morza, wtedy nie traci się poziomu ID i łatwiej jest zaatakować cel.

W grze występują różne jednostki od frachtowców, tankowców, przez łodzie torpedowe, eskortowce, niszczyciele, łodzie podwodne, różne rodzaje krążowników, pancerniki i lotniskowce. Siły lotnicze reprezentowane są przez myśliwce, bombowce, torpedowce i samoloty rozpoznawcze i ASW.

Celem gry jest doprowadzenie konwoju do celu w jak najlepszym stanie. Ponadto przed każdą grą losowane jest jedno dodatkowe wydarzenie które należy spełnić w trakcie gry za dodatkowe Punkty Zwycięstwa. Dla Niemców może być to próba przebicia się ciężkimi okrętami na Atlantyk lub Morze Karskie, przeprowadzenie konwoju do bazy w Kirkenes, czy zbombardowanie sojuszniczej stacji meteo na Spitsbergenie. Z kolei Alianci mogą otrzymać rozkaz powietrznych ataków na bazy i lotniska w Norwegii, czy dostarczyć zaopatrzenie na Spitsbergen. Gra więc nie sprowadza się tylko do konwojowania.

Hell and high water that is how I got sank.
Z Ezechielem rozegraliśmy scenariusz PQ-9/10. Ja podjąłem się przeprowadzenia konwoju 9 frachtowców i tankowca z Islandii do Murmańska, Ez ma za zadanie mi w tym przeszkodzić. Na spotkanie konwoju wyruszyły 2 niszczyciele z islandzkiego Seidisfiordur, oraz lekki krążownik Kenya. Z Reykijaviku wyruszył kolejny krążownik Berwick z osłoną 4 niszczycieli, zaś z portów Wielkiej Brytanii ruszyły łodzie podwodne i krążownik Adventure mający patrolować bramę atlantycką, na wypadek gdyby Ez próbował zrobić coś głupiego np. przebijać się Tirpitzem na Atlantyk. Niestety głupotę popełniłem ja, włażąc zbyt wcześnie w zasięg niemieckich samolotów rozpoznawczych z Trondheim. Condory szybko odnalazły konwój, który im bardziej oddalał się od Islandii tracił wsparcie w postaci własnego rozpoznania lotniczego i parasola ASW Catalin z Wick. No i się zaczęło. Ataki bombowe Junkersów Ju 88 i torpedowe łodzi latających He 115 posłały na dno pierwsze frachtowce i zmieniły Kenyę w pływający wrak. Jeden z niszczycieli musiał wziąć krążownik na hol, ale i tak mógł poruszać się tylko w nocy. W międzyczasie admiral Ezechiel chyłkiem poprowadził mały konwój z zaopatrzeniem z Tromso do Kirkenes, czego niestety moje sowieckie okręty podwodne nie potrafiły dostrzec. Raz tylko obudził się tylko wujaszek Joe i nakazał sowieckiemu lotnictwu zbombardować Kirkenes. Kilka iszaków zostało co prawda zestrzelonych, ale łupem Pe-2 padły dwa niemieckie niszczyciele. Berwick który zastąpił uszkodzoną Kenyę sam wkrótce padł ofiarą Junkersów jak i kolejne 3 frachtowce. Wzięte na hol krążowniki dobiły samoloty i niemiecki U-boot. Ez wygrał scenariusz zdobywając 13 Punktów Zwycięstwa.




Aftermath
Ok to był mój pierwszy raz, a Ezechiel już chyba grał po raz trzeci, w ten scenariusz, ale sam się zbyt wcześnie wpakowałem się mu pod lufy. Szanse na wpakowanie się na jakąś górę lodową były mniejsze niż uniknięcie bomb. Zapomniałem też że można dzielić wolfpacki na mniejsze, i przez to moje okręty podwodne przez całą grę tkwiły bezczynnie pilnując Tirpitza, miast polować na niemiecki konwój. Sądziłem też że krążowniki są odrobinę bardziej skuteczne w obronie przeciwlotniczej, ale tak naprawdę ich obrona przeciwlotnicza jest skuteczna w ok 30% podczas gdy szansa trafienia bombą w krążownik płynący w konwoju wynosi ok. 50%. Co przy zmasowaniu niemieckich bombowców może być przykre w skutkach. Może wartoby stosować opcjonalną zasadę mniej skoordynowanych ataków lotniczych z różnych baz... Drugi raz już się tak łatwo nie dam!!!

W międzyczasie Lipa i Gerhard dawali Masłu i Konradowi lekcję gry w WB-95 rozgrywając scenariusz Nordwind. Po 10 etapach gry Niemcom Konrada i Lipy nie udało się osiągnąć zakładanych celów ofensywy. Masło odciął od zaopatrzenia niemiecką 21 DPz, a Gerhard przekroczył Ren. Chłopakom się spodobało, więc są gotowi na jeszcze.

Na następnym spotkaniu wracamy nad Hanoi!

sobota, 17 października 2009

Kantyna Łódzkich Strategów - 17.X.2009

Na pierwszym po sezonie letnim spotkaniu Kantyny Łódzkich Strategów zagrałem z Ezechielem w Burning Blue, czyli symulację starć lotniczych podczas Bitwy o Anglię w 1940. Z uwagi na to że dla mnie to dopiero drugi raz, a dla Eza pierwszy, wybraliśmy Scenariusz nr 1, który przedstawia pojedynczy niemiecki rajd na angielskie konwoje lub porty, w pierwszym okresie Bitwy, czyli tzw. Kanalkampf. Wylosowanie celu spowodowało jednak, że setup gry trwał dłużej niż sama gra.:)

Ezechiel a.k.a Gruby Hermann do nalotu wylosował jedną eskadrę (Staffel) z Erprobungsgruppe 210, eksperymentalnej jednostki Luftwaffe, składającej się z myśliwców Messerschmitt Bf 110 i Bf 109 przystosowanych do zadań bombowych (więcej o Erpro 210 TUTAJ). Celem nalotu był port w Dover, lecz dla zmyłki w pobliżu Ez wyłożył żeton konwoju, który również mógł być celem i dodał jeszcze jedno fałszywe echo radarowe, mające na celu zmylenie myśliwców RAFu. Dodatkowo jedna eskadra Bf 109 krążyła sobie patrolując Kanał La Manche. Ja mogłem z kolei przebazować dwa dywizjony na polowe lotniska znajdujące się bliżej wybrzeża.

Radary Chain Home od razu wykryły zbliżającą się formację niemiecką, mimo że składała się ona z niewielu maszyn. W powietrze poderwały się trzy dywizjony RAFu 64 i 74 na Spitfire'ach i 141 na przestarzałych maszynach typu Bolton Paul Defiant. 74 skierował się nad konwój by osłaniać go przed spodziewanym atakiem zaś 64 i 141 rozpoczęły wspinaczkę by przechwycić drugie echo radarowe. Mimo dobrej pogody piloci RAFu nie dostrzegli zbliżających się Niemców, którzy niepokojeni zrzucili bomby na port w Dover, jednak z uwagi na mały ładunek bomb dużych strat nie zadali. Do ataku na zawracających się Niemców ruszył wpierw 64 dywizjon, jednak konieczność wspięcia się na odpowiednią wysokość (i beznadziejny rzut kośćmi) spowodował posłanie przez Erpro 210 3 brytyjskich maszyn do piachu, bez strat własnych. Defianty 141 dywizjonu spisały się jednak nadzwyczajnie zestrzeliwując 3 Bf 110, tracąc tylko 1 maszynę. Ezechiel zmuszony był odwołać eskadrę Bf 109 do osłony Erpro, która po krótkim dogfightcie i remisie 1:1 w zestrzelonych myśliwcach przegnała 141 dywizjon z powrotem na lotnisko.

Rezultat: 1,5 VP co przy założonych 2 VP za ten nalot, oznacza remis.

Później Profes z Ezechielem rozegrali krótki scenariusz z Jutlandii. Starcie niemieckich i brytyjskich krążowników liniowych skończyło się utratą po jednym okręcie przez każdą ze stron i wygraną Ezechiela na punkty.

Na innym stole Gerhard z Hugstyggrem prowadzili batalię w Budziszyn z serii Wielkie Bitwy 39-45 (WB-95). Patrząc na nich stwierdziłem że chyba już nie nadaję się do takich wielożetonowych dłubanin. Mniejsze scenariusze jak Colmar lub Wrocław jeszcze bym zagrał, ale takie wielkie to już chyba nie. Może się już starzeję??
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...