Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Fubar. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Fubar. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 4 kwietnia 2013

Yet another wargaming project...

Muszę sobie zrobić notatkę aby nie zapomnieć i nie rozdrabniać się na pomniejsze projekty. A przy moim wiecznym braku wolnego czasu i nadchodzącym potomstwie i tak pewnie połowa z tego pozostanie w sferze planów niezrealizowanych, ale co tam. Może kogoś zainspiruję.

15mm sci-fi
  • W końcu ruszyć z malowaniem Nowych Izraelitów i Crusties z GZG. 
  • Nabyć od Oddziału Ósmego zestawy Insurgentów i zrobić z nich jakiś najemników w połączeniu z otrzymanym od GZG gratisem.
  • Kupić więcej Crusties (taa, ciekawe skąd wziąć na to wszystko kasę)
  • Przetestować z Borsuukiem FUBAR i GruntZ.
  • Tommorrow's War?

Battletech
  • Malować, malować, malować.
  • Nie wstrzymywać za bardzo kampanii (choć pewnie Hanka na to nie pozwoli).

HotT
  • Malować, malować, malować.
  • Kupić misiową, trykową i latającą kawalerię z Magister Militum. (CHECK!!)
  • Kupić berserkerów, ciężką piechotę i nowe wzory gwardzistów jak tylko pojawią się w ofercie 15mm.pl.
  • Ślinić się do nowych figurek Ścibora.
  • Pograć z Borsukiem w HotT częściej niż raz na pół roku.

Epic: Armageddon
Na ostatnim Pyrkonie Az (jego BLOG tutaj) skutecznie zaraził mnie chęcią do grania w Epica. Przyznam że to jedyna forma Młotka która do mnie przemawia (spójrzmy prawdzie w oczy, jestem już zbyt stary na WH40k). Zasady Epica są bardzo łatwe do przyswojenia, a rozegranie starcia nie zajmuje dużo czasu. Problem jedynie w dostępności figurek. GW liczy sobie srogo za mail order, Forge World ma tylko kilka interesujących mnie elementów (i także srogo sobie liczy). Kusi mnie zrobienie jakiegoś regimentu pancernego IG, ale z braku figurek na razie pewnie będę korzystać z zasobów Aza. Piechotę to by się jeszcze dało sproxować miniaturkami od innych producentów (mam gdzieś jeszcze paru piechociarzy z Dark Realm Miniatures), ale jakoś zastępowanie Leman Russów i Baneblade'ów modelami innych firm jakoś do mnie nie przemawia. Ściąganie ich zza granicy poprzez ebay'a jakoś też nie. Pożyjemy zobaczymy.

Modern
Psborsuk (BLOG) ze Skyhawkiem zainteresowali się wargamingiem historycznym z okresu Zimnej Wojny. Nie chodzi tu o prztykanie się małymi oddziałami w stylu Force on Force, ale toczenie starć w skali batalionowej. Do tego mamy system Cold War Commander i rodzimego producenta figurek w skali 3mm - Oddział Ósmy. Chłopaki na wstępie kupili sobie parę T-62 i Chieftainów, choć mnie bardziej ciągnie do Wojska Polskiego XXI w. i rozgrywanie scenariuszy typu "what if?" Dodatkowo z Psborsukiem na spółę kupiliśmy kolejny system Modern Spearhead. MS pozwala na rozgrywanie bitew na poziomie dywizji i nie ma w nim znanego z innych systemów micromanagingu każdego pododdziału. Zacząłem niedawno czytać zasady i coraz bardziej mi się to podoba. Jako dowódca dywizji trzeba zaplanować całą bitwę przed jej rozpoczęciem. Na mapce odwzorowującej pole bitwy strzałkami oznacza się marszruty poszczególnych batalionów, do których wcześniej można przydzielić jednostki wsparcia. Jednostki muszą trzymać się wyznaczonych rozkazów, a zmienić je wcale nie jest tak łatwo. System wygląda na bardzo realistyczny. Figurki z O8 są w optymalnej dla mnie cenie, więc zainteresuję się tym bliżej.

Terenokreacja
Na ostatni Pyrkon zmajstrowałem nieco terenu pod bitwę w Quick-Strike'a, jak tylko wróci do mnie z Poznania to wrzucę trochę zdjęć na bloga. Pod 15mm sci-fi planuję też zrobić nieco terenu w stylu czerwonej planety. Zobaczymy co z tego wyjdzie.

Another wargaming project...
I w końcu dochodzimy do sedna tego posta. Od kilku miesięcy chodziłem wokół powieści Vladimira Wolffa z cyklu Odległe Rubieże, które w końcu nabyłem i przeczytałem. W skrócie opowiada ona alternatywną historię Drugiej Wojny Światowej. W 1939 roku do niej nie doszło, z uwagi na śmierć Hitlera w zamachu bombowym. Dopiero w 1941 roku ruszyli na nas Sowieci. Dzięki działaniom wywiadu udaje nam się poznać plany inwazji Stalina, a Wojsko Polskie wyposażone jest nieco lepiej niż w 39tym. W drugiej części cyklu działania wojenne przenoszą się także na Morze Bałtyckie, gdzie naszej flocie oraz lotnictwu udaje się zniszczyć oba pancerniki Floty Bałtyckiej. Ale niestety znów Sowieci dogadują się ze Szwabami i gros naszych sił wojskowych musi zwiać do Rumunii.

Ok, może to nie są powieści najwyższych lotów, ale widzę w nich potencjał wargamingowy. C'mon stanąć na czele polskiej brygady pancernej wyposażonej w 7TP, wspieranej przez dywizjony Łosi, P.46 Sum i osłanianych przez P.24, Morane'y MS.406 i Hurricane'y z polskimi szachownicami na skrzydłach. Kto by nie chciał? Albo storpedować CANTami "Marata" czy "Oktabrijską Rewolucjię" (dla niedowiarków przypominam los brytyjskich pancerników "Repulse" i "Prince of Wales"). Dla celów mechaniki wykorzystałbym pewnie Blitzkrieg Commandera, Sturmovik Commandera do walk powietrznych, a może i Spearheada i może jakiś prosty system do walk na Morzu Bałtyckim. No i oczywiście figurki z O8 w skali 3mm z niewielkim wsparciem Tumbling Dice (CANTy i P.24).

No i tyle. Ktoś chętny?



czwartek, 6 września 2012

FUBAR, kolejna odsłona

Z braku obopólnej zgody na grę w DBA lub Full Thrust ostatnio ja i Standard wybieramy różne propozycje kompromisowe.

Wczoraj wróciliśmy do jednostronicowych zasad figurkowych Sci-Fi FUBAR i rozegraliśmy bitwę 2 plutonów.

Estetyka niestety jak zwykle przegrała z pragmatyzmem i figurki pozostały niemalowane, a budynki ukradliśmy nieobecnemu pięciolatkowi (ain't war a hell?).

Przygotowanie

Zatem mamy strony konfliktu, które możemy nazwać Srebrną i Czarną.
Czarni to zwykły patrol lokalnych sił zbrojnych szukający ukrytych składów broni partyzantów. Przebrani za partyzantów i tak uzbrojeni

Srebrni to zamaskowana grupa doświadczonych najemników, którym zlecono wyeliminowanie komendanta dowodzącego patrolem.

Po stronie Srebrnych jest doświadczenie, po stronie Czarnych: liczebność, uzbrojenie i pancerz.

Cele patrolu Czarnych zostały oznaczone na planszy wielościennymi kośćmi. Dwa pośrodku pola walki i jeden po stronie Srebrnych.
Do pomocy w zlikwidowaniu komendanta Srebrni mieli strzelca wyborowego.

Początek

Czarnych wziął w dowodzenie Standard, a Srebrnych ja. Wybrałem stronę bardziej otwartą, ze wzgórzami pozwalającymi ostrzeliwać teren ponad budynkami. Mój najmocniejszy oddział, zdolny podjąć walkę na krótki dystans z uzbrojonymi do działań miejskich Czarnymi stanął po środku blokując drogę do środkowych celów. Pozostałe oddziały ustawiłem na wzgórzach po obu stronach, jeden z nich dodatkowo wspierany przez dowódcę i snajpera.

Standard ustawił się podobnie, odsłaniany przez zabudowania.

Walka przez długi czas polegała na wzajemnym okładaniu się ogniem z km-ów przez oddziały w środku i spowalniane przez ogień maszynowy Czarnych posuwanie się naprzód moich oddziałów na skrzydłach.

Koniec

Rozstrzygnięcie nadeszło dopiero, kiedy Srebrni ruszyli zdecydowanie naprzód aby objąć skutecznym zasięgiem ogniem swoich karabinów uzbrojonego w broń krótką przeciwnika. Niestety ten ruch wprowadził środkowy oddział w krzyżowy ogień 2 oddziałów, co wystarczyło, żeby pechowym rzutem rozbić ich morale. Jednoczenie szczęśliwy rzut na aktywację pozwolił Czarnym zmniejszyć dystans i rozstrzelać ogniem pistoletów maszynowych drugi mój oddział na moście.

Ponieważ wsparcie snajpera na drugiej flance nie pomogło mi przydusić dobrze opancerzonego wroga do ziemi i podejść ostatnim oddziałem na dystans skutecznego ognia moich karabinów, bitwa była przegrana.

Wnioski

Pobitewne rozważania wykazały, że siły były w miarę wyrównane, chociaż lekka przewaga leżała po stronie Czarnych. Poniżej tabelaryczne porównanie 6-osobowego oddziału srebrnych i 10-osobowego Czarnych:

______|_zasięg(cm):_0-16_16-24_24-32_|_traf_|_aktyw_|_panc_|_suppr
Czarni  |                      30        3          3     |     5+     4+      4+       2
Srebrni|                       8         5          0     |     4+     3+      6+        3

"4+" oznacza rzut 4, lub więcej na kostce k6

Potężną przewagę w sile ognia Czarnych częściowo niwelował fakt, że podczas zwykłej rundy szansa na aktywację Srebrnych to 2/3, a Czarnych tylko 1/2. Do tego Srebrni mogli więcej trafień zamienić w przygwożdżenie żołnierzy w miejscu przez ostrzał, kosztem zmniejszenia szansy aktywacji w następnej turze.

niedziela, 10 lipca 2011

Imperium nie rejteruje - raport z bitwy w systemie Fubar



CZ. 1


Niewielki oddział Kosmicznego Imperium został otoczony w umocnionym posterunku przez buntowników, którzy znienacka przejęli kilka okolicznych ośrodków przemysłowych, wliczając w to kompleks produkujący cyborgi przemysłowe.

Kapitan dostał rozkaz przebić się do głównych sił celem przegrupowania. Mimo odpierania kolejnych fal ataku jego ludzie dostrzegali ciągle nowe grupy uzbrojonych cywilów oraz zbuntowanych członków planetarnej gwardii, których arsenał przejęli rebelianci. Co gorsza w ich szeregach właśnie pojawiły się uzbrojone cyborgi, co znaczy że udało im się przeprogramować te ponad dwumetrowe maszyny do walki.

Dowództwo żądało dodatkowo zdobycia wszelkich możliwych informacji o buntownikach, np. pojmania kilku bojowników, a najlepiej przywódców.




Dowodzący Imperium Standard miał główne zadanie ewakuacji swoich trzech jednostek Kosmicznych Marines (2 razy po 5 weteranów z potężnymi karabinami szturmowymi i oddział dowodzenia z elitarnym kapitanem z CKMem oraz weteranem z bronią do walki wręcz) przez mój szeroki bok planszy albo jeden z wąskich boków po bokach. Punktował za każdy ewakuowany oddział ze stanem co najmniej 50%. Dodatkowe punkty mógł zdobyć za pokonanie każdego mojego oddziału w walce wręcz, co miało umożliwić wzięcie jeńców.

Rebelianci mieli prosty cel - eksterminacja znienawidzonych żołdaków imperialnych, a więc punkty otrzymać mieli za zniszczenie każdego z oddziałów Marines. Dodatkowe punkty zdobyć mogli zajmując posterunek Marines. 
Moje siły stanowiły dwie zgraje niewyszkolonych cywilów z bronią długą (10 ludzi) i krótką (15 ludzi) z dwoma RKMami i granatnikiem, dwa siedmioosobowe oddziały żołnierzy z karabinami szturmowymi i wsparciem RKMów.


Aby uatrakcyjnić przebieg gry przewidziałem opcje dla każdej ze stron: Imperium mogło zdalnie wysadzić w powietrze swoją bazę i zdać duże obrażenia jednostką stojącym blisko, za co dostawało ujemne punkty. Rebelia mogła płacić punktami zwycięstwa za wprowadzanie posiłków (złożonych z figurek już wyeliminowanych przez Imperium).



CZ. 2

Rozstawienie początkowe widać na pierwszym zdjęciu. Wszyscy Marines zaczynają w twierdzy-wieży. Od lewej flanki zaczyna jeden z regularnych oddziałów buntowników, następni już przy długim boku są cywile z bronią długą, potem drugi oddział wojskowych, a za lasem (ciemnozielony obszar) najliczniejszy oddział cywilów ze strzelbami i pistoletami. Prawe skrzydło ubezpieczają jedynie dwa ciężkie cyborgi z RKMami.

W pierwszych 2 turach Marines czekali w wieży aż ich kapitan zdziesiątkuje kilka oddziałów rebeliantów. Buntownicy stali trochę niepewni czy i jak podejść do posterunku Imperium - rezultat kiepskich rzutów na aktywację. Jedynie cyborgi ostrzelały wieżę próbując zmusić kapitana do ukrycia się, a czerwony oddział żołnierzy rzucił się sprintem naprzód zajmując bezpieczną pozycję w lesie, blisko pierwszych zabudowań posterunku. Chwilę potem również horda uzbrojonych w broń krótką ukryła się w lesie, w którym już pozostała niemal do końca bitwy.

Po tym czasie z braku efektów ostrzału kapitana, Marines ruszyli na dziedziniec posterunku. Najpierw jedna drużyna, w kolejnej rundzie druga i kapitan. W tym czasie cyborgi ostrzeliwały ich z oddali, czerwony oddział dopadł do rogatek posterunku a nawet wdarł się do środka, a uzbrojeni w karabiny cywile i błękitny oddział wojskowych zajęli dogodne pozycje naprzeciw posterunku.

Na dziedzińcu Marines ponownie zatrzymali się na dłużej, korzystając z licznych osłon i potężnej sile swoich karabinów szturmowych. Co jakiś czas zabijali pojedynczych przeciwników, którzy nie byli w stanie zdobyć się na jednoczesny szturm. Jedynie czerwony oddział poważnie zagroził jednej z drużyn Marines ostrzeliwując ich nieosłonięte tyły z dziedzińca. Jednak Marines w pancerzach wspomaganych przegrupowali się i odpowiedzieli skoncentrowanym ogniem zabijając połowę ich stanu i odpychając z dziedzińca resztę, która nie mogła nawet zdobyć się na zajęcie wieży.

Tyczasem w głowie Standarda pojawił się szczwany plan. Skoro przerzuciłem większość jednostek do obrony swojej prawej krawędzi planszy przed jego szturmem, to pozostawiło to całkowicie niebronioną krawędź przeciwległą. Mając tylko 4 tury do końca gry zaczął zorganizowany odwrót osłaniając się przed moim ogniem za wieżą.

Pewnie by mu się to udało, gdyby nie kilka nieudanych aktywacji, w tym nieudany rzut na 2+ kapitanem będącym już tylko 40 cm od celu. Ja całkowicie zapomniałem o możliwości wprowadzenia posiłków, ale i tak nie zdecydowałbym się tracić punktu zwycięstwa za bardzo niepewną możliwość skutecznego ostrzelania kapitana i weterana.

Rzuciłem za to naprzód wszystkie pozostałe oddziały, z wyjątkiem czerwonego. Opuszczenie osłoniętych pozycji skończyło się wielką rzezią buntowników, jednak Marines dzięki temu strzelali zamiast ewakuować się za planszę. Za zabijanie moich z oddali nie dostali żadnych punktów.

Podsumowując:

Standard nie zdecydował się na grę agresywną i atak wręcz na moich patałachów. Ja nie potrafiłem ustawić moich oddziałów tak, żeby wykorzystać ich najsilniejsze strony w tym samym czasie i nie zabiłem ani jednego Marines.

Nikt nie zdobył wyznaczonych celów. Wojna trwała dalej.

sobota, 9 lipca 2011

FUBAR - małe jest piękne

Czyli o urodzie gry sci-fi, której zasady mieszczą się na jednej stronie A4.


Nie wszystko, co małe jest piękne, weźmy na ten przykład gobliny... Ale jeżeli chodzi o zbiory reguł do gier, czy to chodzi o strategie, rpg, czy dziwne szwedzkie zabawy plenerowe, to im mniej tym lepiej. Przynajmniej do tego wniosku doprowadziło mnie to ile mam ostatnio czasu wolnego i chęci na zgłębianie setnych paragrafów i nastych przypadków szczególnych. Dla zasad RPG granica mojego zainteresowania kończy się powyżej 35 stron, dla sposobów spędzania czasu wolnego na świeżym powietrzu - tak po piątym zdaniu, a dla figurkowych gier bitewnych - przed dziesiątą stroną.

Nie żeby coś... Grało się w Stargrunta i było fajnie, ale zasad do ogarnięcia było zdecydowanie za dużo i relacja rzekomego realizmu bitwy do funu nie spełniała oczekiwań człowieka, który chciał ograć kumpla po robocie i zdążyć na usypianie dziecka. Do tego nawet proste potyczki trwały za długo. 

Ujmę to inaczej: jeżeli podczas gry więcej czasu gracze knują nad tabelkami i kalkulacjami modyfikatorów, niż nad tym który oddział ruszyć najpierw i w którą stronę powinien pójść, to wiedz że coś się dzieje!


Zatem moje serce zaczyna bić szybciej, kiedy trafiam na rpg w stylu Risus, gry typu Kto ma kalosz na głowie wygrywa, albo wreszcie bitewniaki typu Fubar.


Fubar mieści się na jednej, zadrukowanej fontem "dziewiątką" kartce A4 z czytelnymi tabelami i nagłówkami sekcji. Zasady są proste i raczej ogólne niż szczegółowe, ale najważniejsze tematy typu RUCH, OSTRZAŁ i SZTURM są opisane w sposób nie pozostawiający miejsca na domysły.


Podobnie prosty jest opis jednostek. Posiadają trzy cechy: Aktywacja, Ekspertyza i Suppression (nie słyszałem jeszcze dobrego tłumaczenia bo Szok, czy Przygwożdżenie brzmią albo nieprecyzyjnie albo głupio). I tak np. dobrze przeszkolona jednostka liniowa będzie miała:

Aktywacje 4+, Ekspertyzę 5+, a (niech będzie) Szok 2

Co oznacza, że podczas kiedy chcę podczas swojej inicjatywy aktywować ten oddział muszę rzucić 4 lub więcej na k6. Kiedy ostrzeliwuję przeciwnika, rzucam na Ekspertyzę, czyli dla zwykłego żołdaka z karabinem szturmowym 5+ na k6. Szok w uproszczeniu oznacza ilu żołnierzy mogę przewrócić, jako przygwożdżonych ogniem przeciwnika zanim będę musiał kolejne sukcesy w jego ostrzale  zacząć zamienić w trwałe straty w ludziach.


Szok to pierwsze ciekawe rozwiązanie w Fubarze. Leżący żołnierze nie mogą strzelać do momentu rozpoczęcia swojej nowej aktywacji, kiedy to zostają podniesienie. To gracz dowodzący celem ostrzału decyduje, czy dane trafienie przeciwnika oznaczają Szok, czy stratę. Z prostej przyczyny - każda leżąca figurka w oddziale zmniejsza szanse aktywacji o jedno oczko. 

Czyli kiedy moich siedmiu żołdaków pod ogniem przeciwnika zostało trafionych 2 razy, a ja położyłem dwie figurki, to w następnej próbie aktywacji będę musiał rzucić 6+ a nie 4+ na k6.


Aktywacja to kolejny element Fubara, który dodaje mu grze rumieńców. Runda rozpoczyna się rzutem na inicjatywę. Zwycięzca wybiera, którą jednostkę będzie próbował aktywować jako pierwszą. Rzuca na aktywację. Jeżeli rzut mu się udał, wykonuje jedną z 7 dozwolonych akcji: Marsz i ostrzał, Sprint, Bieg i uniki, Czuwanie, Padnij, Celowanie, Szturm, a następnie może próbować aktywować kolejne jednostki, dopóki kolejne rzuty na aktywację też mu się udają. 

W przypadku nieudanego rzutu jednostka pozostaje w miejscu, jak po akcji Czuwanie i może ostrzeliwać poruszającego się w jej zasięgu przeciwnika, a próby aktywacji może podejmować przeciwnik, dopóki to jemu jedna z nich się nie powiedzie. Runda kończy się, kiedy wszystkie jednostki obu stron wykonały swoje rzuty na aktywację. 

Szanse na aktywację znacznie różnią się w zależności od poziomu wyszkolenia oddziału. Całkiem zieloni muszą rzucić 5+, podczas gdy elicie wystarczy 2+.


Jednostki wyposażone są w jeden z 10 ogólnych typów broni palnej, z której każda ma określony zasięg skuteczności i ilość kości k6, którymi strzelec rzuca na trafienie (od 1 dla pistoletu, do 3 dla karabinu maszynowego i 4 dla miotacza ognia). Niektóre mają zasady specjalne, np. karabin szturmowy ma 2 kostki obrażeń na zasięgu do 30cm, a 1 kostkę od 30 do 60cm, natomiast miotacz ognia pozwala ignorować osłonę chroniącą przeciwnika.

Większość oddziałów wyposażona jest też w jakiś rodzaj pancerza: kurtkę z tkaniny balistycznej, pancerz wspomagany, itp. Pancerz pozwala obronić się przed skutkami udanych trafień przeciwnika po udanym teście pancerza (od 6+ dla wzmocnionych mundurów, po 2+ dla superciężkich pancerzy wspomaganych).


Równie proste są zasady walki wręcz, stosowania elementów terenu i używania pojazdów bojowych w walce.


Ale najlepsze jest to, że moja recenzja jest już chyba dłuższa od samych zasad gry.


Zatem dosyć! Wkrótce - opis bitwy oddziału Imperialnych Marines przeciwko zgrai uzbrojonych buntowników.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...