Nie wszystko, co małe jest piękne, weźmy na ten przykład gobliny... Ale jeżeli chodzi o zbiory reguł do gier, czy to chodzi o strategie, rpg, czy dziwne szwedzkie zabawy plenerowe, to im mniej tym lepiej. Przynajmniej do tego wniosku doprowadziło mnie to ile mam ostatnio czasu wolnego i chęci na zgłębianie setnych paragrafów i nastych przypadków szczególnych. Dla zasad RPG granica mojego zainteresowania kończy się powyżej 35 stron, dla sposobów spędzania czasu wolnego na świeżym powietrzu - tak po piątym zdaniu, a dla figurkowych gier bitewnych - przed dziesiątą stroną.
Nie żeby coś... Grało się w Stargrunta i było fajnie, ale zasad do ogarnięcia było zdecydowanie za dużo i relacja rzekomego realizmu bitwy do funu nie spełniała oczekiwań człowieka, który chciał ograć kumpla po robocie i zdążyć na usypianie dziecka. Do tego nawet proste potyczki trwały za długo.
Ujmę to inaczej: jeżeli podczas gry więcej czasu gracze knują nad tabelkami i kalkulacjami modyfikatorów, niż nad tym który oddział ruszyć najpierw i w którą stronę powinien pójść, to wiedz że coś się dzieje!
Zatem moje serce zaczyna bić szybciej, kiedy trafiam na rpg w stylu Risus, gry typu Kto ma kalosz na głowie wygrywa, albo wreszcie bitewniaki typu Fubar.
Fubar mieści się na jednej, zadrukowanej fontem "dziewiątką" kartce A4 z czytelnymi tabelami i nagłówkami sekcji. Zasady są proste i raczej ogólne niż szczegółowe, ale najważniejsze tematy typu RUCH, OSTRZAŁ i SZTURM są opisane w sposób nie pozostawiający miejsca na domysły.
Podobnie prosty jest opis jednostek. Posiadają trzy cechy: Aktywacja, Ekspertyza i Suppression (nie słyszałem jeszcze dobrego tłumaczenia bo Szok, czy Przygwożdżenie brzmią albo nieprecyzyjnie albo głupio). I tak np. dobrze przeszkolona jednostka liniowa będzie miała:
Aktywacje 4+, Ekspertyzę 5+, a (niech będzie) Szok 2
Co oznacza, że podczas kiedy chcę podczas swojej inicjatywy aktywować ten oddział muszę rzucić 4 lub więcej na k6. Kiedy ostrzeliwuję przeciwnika, rzucam na Ekspertyzę, czyli dla zwykłego żołdaka z karabinem szturmowym 5+ na k6. Szok w uproszczeniu oznacza ilu żołnierzy mogę przewrócić, jako przygwożdżonych ogniem przeciwnika zanim będę musiał kolejne sukcesy w jego ostrzale zacząć zamienić w trwałe straty w ludziach.
Szok to pierwsze ciekawe rozwiązanie w Fubarze. Leżący żołnierze nie mogą strzelać do momentu rozpoczęcia swojej nowej aktywacji, kiedy to zostają podniesienie. To gracz dowodzący celem ostrzału decyduje, czy dane trafienie przeciwnika oznaczają Szok, czy stratę. Z prostej przyczyny - każda leżąca figurka w oddziale zmniejsza szanse aktywacji o jedno oczko.
Czyli kiedy moich siedmiu żołdaków pod ogniem przeciwnika zostało trafionych 2 razy, a ja położyłem dwie figurki, to w następnej próbie aktywacji będę musiał rzucić 6+ a nie 4+ na k6.
Aktywacja to kolejny element Fubara, który dodaje mu grze rumieńców. Runda rozpoczyna się rzutem na inicjatywę. Zwycięzca wybiera, którą jednostkę będzie próbował aktywować jako pierwszą. Rzuca na aktywację. Jeżeli rzut mu się udał, wykonuje jedną z 7 dozwolonych akcji: Marsz i ostrzał, Sprint, Bieg i uniki, Czuwanie, Padnij, Celowanie, Szturm, a następnie może próbować aktywować kolejne jednostki, dopóki kolejne rzuty na aktywację też mu się udają.
W przypadku nieudanego rzutu jednostka pozostaje w miejscu, jak po akcji Czuwanie i może ostrzeliwać poruszającego się w jej zasięgu przeciwnika, a próby aktywacji może podejmować przeciwnik, dopóki to jemu jedna z nich się nie powiedzie. Runda kończy się, kiedy wszystkie jednostki obu stron wykonały swoje rzuty na aktywację.
Szanse na aktywację znacznie różnią się w zależności od poziomu wyszkolenia oddziału. Całkiem zieloni muszą rzucić 5+, podczas gdy elicie wystarczy 2+.
Jednostki wyposażone są w jeden z 10 ogólnych typów broni palnej, z której każda ma określony zasięg skuteczności i ilość kości k6, którymi strzelec rzuca na trafienie (od 1 dla pistoletu, do 3 dla karabinu maszynowego i 4 dla miotacza ognia). Niektóre mają zasady specjalne, np. karabin szturmowy ma 2 kostki obrażeń na zasięgu do 30cm, a 1 kostkę od 30 do 60cm, natomiast miotacz ognia pozwala ignorować osłonę chroniącą przeciwnika.
Większość oddziałów wyposażona jest też w jakiś rodzaj pancerza: kurtkę z tkaniny balistycznej, pancerz wspomagany, itp. Pancerz pozwala obronić się przed skutkami udanych trafień przeciwnika po udanym teście pancerza (od 6+ dla wzmocnionych mundurów, po 2+ dla superciężkich pancerzy wspomaganych).
Równie proste są zasady walki wręcz, stosowania elementów terenu i używania pojazdów bojowych w walce.
Ale najlepsze jest to, że moja recenzja jest już chyba dłuższa od samych zasad gry.
Zatem dosyć! Wkrótce - opis bitwy oddziału Imperialnych Marines przeciwko zgrai uzbrojonych buntowników.
Chciałbym tylko sprostować, że w czasie gry musieliśmy dwa razy uzgodnić interpretację zasad,
OdpowiedzUsuńi były to elementy mające spory wpływ na taktykę,
poza tym borsuuk ma rację, zasady proste i przyjemne