No i po kolejnej Operacji. Przybyło kilku gości spoza Łodzi, a paru członków Reduty miało okazję przetestować grę o nazwie "Orzeł, Lew i Lillie". Ja tradycyjnie pograłem w swoje ulubione tytuły.
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą PQ-17. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą PQ-17. Pokaż wszystkie posty
czwartek, 25 czerwca 2015
środa, 4 września 2013
PQ-17 czyli mój zakładany powrót do gier wojennych
Kocham swoją żonę. Co to ma wspólnego z grami wojennymi? A to że dostałem od niej na urodziny właśnie tę grę. Nieważne, że teraz twierdzi że i taki nie będę miał kiedy grać. Jakoś znajdę chwilę czasu :).
Niegdyś już o niej pisałem, więc nieco się powtórzę. PQ-17 to gra w której jeden gracz prowadzi aliancki konwój arktyczny (a czasem dwa) do ZSRR podczas Drugiej Wojny Światowej. Drugi gracz, grający Niemcami, stara się za wszelką cenę nie dopuścić do tego by zaopatrzenie dla Wujka Joe dotarło na miejsce.
Po otwarciu pudełka znajdziemy mapę pokazującą północne obszary
Morza Norweskiego, najdalej wysunięte na północ wybrzeża Szkocji,
Islandię, okupowaną przez Niemców Norwegię, kawałek Spitsbergenu i
półwysep Kola z Murmańskiem oraz Morze Białe z Archangielskiem. Każdy
heks to około 96 mil morskich powierzchni. Na mapie zaznaczone są
najważniejsze porty i lotniska, zasięgi lodu zależnego od pory roku, a
także obszary patrolowania samolotów zwiadowczych obu stron. Dalej mamy 4 kartonowe wypraski z żetonami przedstawiające okręty i samoloty i żetony pomocnicze. Dysponujemy morskimi jednostkami od frachtowców, tankowców i pomocniczych zaczynając, przez łodzie
torpedowe, eskortowce, niszczyciele, łodzie podwodne, a na różnych rodzajach
krążowników, pancernikach i lotniskowcach kończąc. Siły lotnicze reprezentowane są
przez myśliwce, bombowce, torpedowce i samoloty rozpoznawcze i ASW. Dodatkowo otrzymujemy zestaw bloczków i naklejek na bloczki, 5 kostek k10 i wystarczającą ilość woreczków strunowych, żeby to wszystko porozdzielać i nie pogubić.
W komplecie jest jeszcze instrukcja, zestaw scenariuszy, karty na których układamy żetony jednostek konwojów, zespółow uderzeniowych i wilczych stad, planszę walk nawodnych, karty planowania tras konwojów i tabele walk i specjalnych eventów dla obu stron. I na koniec coś co mi się zawsze podobało w grach GMT. Karteczka z odręcznym podpisem potwierdzająca że każdy egzemplarz gry został ręcznie zapakowany i sprawdzony że kompletny. Mała rzecz a cieszy.
Rozegrać możemy jeden z 9 przygotowanych scenariuszy z rosnącym stopniem trudności, wybrać scenariusz losowy lub hardkorowo pociągnąć kampanię toczącą się w przełomowym dla tego obszaru działań roku 1942. Każdy gotowy scenariusz jest zgodny w 100% z historią. W ciągu 14 dni musimy doprowadzić konwój z Wielkiej Brytanii lub Islandii do Murmańska lub Archangielska. Na karcie planowania musimy wyznaczyć trasę i się jej trzymać. Na pewnym etapie (historycznie moment wykrycia konwoju) do akcji wraczają nawodne, podwodne i lotnicze siły Osi, próbując za wszelką cenę powstrzymać dostawy. Jeden dzień to dwa etapy. Każdy etap
to około 12 godzin rzeczywistego czasu, czyli standardowo dzień i noc.
Choć należy pamiętać że to Arktyka, będą więc zarówno "białe noce" jak i
noce polarne. Wszystko zależy od miesiąca w którym toczy się dany
scenariusz. Od miesiąca zależą także warunki pogodowe. Mamy tu
klasycznie kiepskie warunki pogodowe, okresową ładną pogodę po mgły,
sztormy i szkwały, które mogą nawet zatapiać nawodne jednostki.
PQ to gra w której trzeba oszukiwać przeciwnika. Ruch
zespołów okrętów nawodnych i podwodnych (wilczych stad - wolfpack)
symbolizują bloczki. Oprócz bloczków konwojów i zespołów bojowych można
także poruszać się fałszywymi bloczkami "dummy" by wprowadzić
przeciwnika w błąd. Wykrywanie to serce tej gry. Fajnie jest naparzać
się z dział albo zrzucać bomby czy torpedy, ale trzeba mieć do czego.
Każda ze stron ma talię kart, której używa do sprawdzenia czy udało się
odszukać cel oraz go zaatakować. W zależności od pory dnia i pogody, a
także od sposobu prowadzenia rozpoznania (lotnicze, morskie), albo nic nie wykrywamy albo uzyskujemy
wynik będący poziomem lokalizacji ID. ID ma 5 stopni (0-4), przy czym
najwyższy stopień rozpoznania możliwy jest jedynie przez sfotografowanie
celu w porcie. Najwyższy możliwy na morzu stopień ID3 oznacza
precyzyjne określenie kursu i składu konwoju lub zespołu uderzeniowego w
ciągu ostatnich 6 godzin czasu rzeczywistego. Wykryty zespół może być
śledzony z powietrza i morza, wtedy nie traci się poziomu ID i łatwiej
jest zaatakować cel. Żetonów jednostek morskich i nawodnych używamy dopiero jak dojdzie do jakiś walk. Podczas każdego etapu losowane są także specjalne wydarzenia. A to pogoda się gdzieś popsuje/polepszy, a to nasłuch radiowy wykryje gdzieś wilcze stado, a to Stalin będzie miał lepszy (gorszy?) dzień i nakaże naloty na Niemców. Takie smaczki, których w grze jest mnóstwo.
Celem gry jest doprowadzenie konwoju do celu w jak najlepszym stanie. Ponadto przed każdą grą losowane jest jedno dodatkowe wydarzenie które należy spełnić w trakcie gry za dodatkowe Punkty Zwycięstwa. Dla Niemców może być to próba przebicia się ciężkimi okrętami na Atlantyk lub Morze Karskie, przeprowadzenie własnego konwoju do bazy w Kirkenes, czy zbombardowanie sojuszniczej stacji meteo na Spitsbergenie. Z kolei Alianci mogą otrzymać rozkaz powietrznych ataków na bazy i lotniska w Norwegii, czy dostarczyć zaopatrzenie na Spitsbergen. Gra więc nie sprowadza się tylko do konwojowania. Brakuje mi tylko nieco opcji dla 1 gracza, ale może namówię żonę na występ w roli elementu losowego ;).
Nie da się opisać pokrótce wszystkich elementów jakie możemy znaleźć w PQ-17, ani emocji które towarzyszą grze. Trzeba po prostu w nią zagrać. Od niedawna znów naszło mnie na planszowe gry wojenne, więc wyprosiłem na żonie ten prezent. Teraz muszę się tylko odezwać do starego znajomego, który kiedyś mi ją przedstawił (i solidnie złoił skórę przy okazji), a przy okazji namówić kogoś jeszcze do gry. Instrukcję można sobie bezpłatnie pobrać ze strony GMT. Z lektur na temat polecam Konwoje Arktyczne 1941-45 Richarda Woodmana - grube tomiszcze z dokładnymi opisami wydarzeń i listami każdego okrętu jaki płynął w konwojach.
Zatem, kto chętny zanurzyć się w mroźnych wodach Arktyki??
środa, 28 kwietnia 2010
Got sank... czyli moje pierwsze starcie z PQ-17
Reduta 24.04.2010
Na kolejnym spotkaniu Reduty, które nie odbyłoby się bez nieocenionej pomocy Borsuuka, który udostępnił nam swoje mieszkanie na granie, miałem okazje zmierzyć się z bardzo ciekawą grą PQ-17. Gra symuluje starcia niemieckich i alianckich flot powietrznych, nawodnych i podwodnych podczas arktycznych konwojów z lend-leasem do sowieckich portów w Murmańsku i Archangielsku.
Gra
PQ-17 to gra typu hex&counter, choć występują w niej także bloczki. Mapa pokazuje północne obszary Morza Norweskiego, najdalej wysunięte na północ wybrzeża Szkocji, Islandię, okupowaną przez Niemców Norwegię, kawałek Spitsbergenu i półwysep Kola z Murmańskiem oraz Morze Białe z Archangielskiem. Każdy heks to około 96 mil morskich powierzchni. Na mapie zaznaczone są najważniejsze porty i lotniska, zasięgi lodu zależnego od pory roku, a także obszary patrolowania samolotów zwiadowczych obu stron. Każdy etap to około 12 godzin rzeczywistego czasu, czyli standardowo dzień i noc. Choć należy pamiętać że to Arktyka, będą więc zarówno "białe noce" jak i noce polarne. Wszystko zależy od miesiąca w którym toczy się dany scenariusz. Od miesiąca zależą także warunki pogodowe. Mamy tu klasycznie kiepskie warunki pogodowe, okresową ładną pogodę po mgły, sztormy i szkwały, które mogą nawet zatapiać nawodne jednostki.
Jak to określił przypatrujący się grze Borsuuk, PQ to gra w której trzeba oszukiwać przeciwnika. Ruch zespołów okrętów nawodnych i podwodnych (wilczych stad - wolfpack) symbolizują bloczki. Oprócz bloczków konwojów i zespołów bojowych można także poruszać się fałszywymi bloczkami "dummy" by wprowadzić przeciwnika w błąd. Wykrywanie to serce tej gry. Fajnie jest naparzać się z dział albo zrzucać bomby czy torpedy, ale trzeba mieć do czego. Każda ze stron ma talię kart, której używa do sprawdzenia czy udało się odszukać cel oraz go zaatakować. W zależności od pory dnia i pogody, a także od sposobu prowadzenia rozpoznania (lotnicze, morskie) uzyskujemy wynik będący poziomem lokalizacji ID. ID ma 5 stopni (0-4), przy czym najwyższy stopień rozpoznania możliwy jest jedynie przez sfotografowanie celu w porcie. Najwyższy możliwy na morzu stopień ID3 oznacza precyzyjne określenie kursu i składu konwoju lub zespołu uderzeniowego w ciągu ostatnich 6 godzin czasu rzeczywistego. Wykryty zespół może być śledzony z powietrza i morza, wtedy nie traci się poziomu ID i łatwiej jest zaatakować cel.
W grze występują różne jednostki od frachtowców, tankowców, przez łodzie torpedowe, eskortowce, niszczyciele, łodzie podwodne, różne rodzaje krążowników, pancerniki i lotniskowce. Siły lotnicze reprezentowane są przez myśliwce, bombowce, torpedowce i samoloty rozpoznawcze i ASW.
Celem gry jest doprowadzenie konwoju do celu w jak najlepszym stanie. Ponadto przed każdą grą losowane jest jedno dodatkowe wydarzenie które należy spełnić w trakcie gry za dodatkowe Punkty Zwycięstwa. Dla Niemców może być to próba przebicia się ciężkimi okrętami na Atlantyk lub Morze Karskie, przeprowadzenie konwoju do bazy w Kirkenes, czy zbombardowanie sojuszniczej stacji meteo na Spitsbergenie. Z kolei Alianci mogą otrzymać rozkaz powietrznych ataków na bazy i lotniska w Norwegii, czy dostarczyć zaopatrzenie na Spitsbergen. Gra więc nie sprowadza się tylko do konwojowania.
Hell and high water, that is how I got sank.
Z Ezechielem rozegraliśmy scenariusz PQ-9/10. Ja podjąłem się przeprowadzenia konwoju 9 frachtowców i tankowca z Islandii do Murmańska, Ez ma za zadanie mi w tym przeszkodzić. Na spotkanie konwoju wyruszyły 2 niszczyciele z islandzkiego Seidisfiordur, oraz lekki krążownik Kenya. Z Reykijaviku wyruszył kolejny krążownik Berwick z osłoną 4 niszczycieli, zaś z portów Wielkiej Brytanii ruszyły łodzie podwodne i krążownik Adventure mający patrolować bramę atlantycką, na wypadek gdyby Ez próbował zrobić coś głupiego np. przebijać się Tirpitzem na Atlantyk. Niestety głupotę popełniłem ja, włażąc zbyt wcześnie w zasięg niemieckich samolotów rozpoznawczych z Trondheim. Condory szybko odnalazły konwój, który im bardziej oddalał się od Islandii tracił wsparcie w postaci własnego rozpoznania lotniczego i parasola ASW Catalin z Wick. No i się zaczęło. Ataki bombowe Junkersów Ju 88 i torpedowe łodzi latających He 115 posłały na dno pierwsze frachtowce i zmieniły Kenyę w pływający wrak. Jeden z niszczycieli musiał wziąć krążownik na hol, ale i tak mógł poruszać się tylko w nocy. W międzyczasie admiral Ezechiel chyłkiem poprowadził mały konwój z zaopatrzeniem z Tromso do Kirkenes, czego niestety moje sowieckie okręty podwodne nie potrafiły dostrzec. Raz tylko obudził się tylko wujaszek Joe i nakazał sowieckiemu lotnictwu zbombardować Kirkenes. Kilka iszaków zostało co prawda zestrzelonych, ale łupem Pe-2 padły dwa niemieckie niszczyciele. Berwick który zastąpił uszkodzoną Kenyę sam wkrótce padł ofiarą Junkersów jak i kolejne 3 frachtowce. Wzięte na hol krążowniki dobiły samoloty i niemiecki U-boot. Ez wygrał scenariusz zdobywając 13 Punktów Zwycięstwa.
Aftermath
Ok to był mój pierwszy raz, a Ezechiel już chyba grał po raz trzeci, w ten scenariusz, ale sam się zbyt wcześnie wpakowałem się mu pod lufy. Szanse na wpakowanie się na jakąś górę lodową były mniejsze niż uniknięcie bomb. Zapomniałem też że można dzielić wolfpacki na mniejsze, i przez to moje okręty podwodne przez całą grę tkwiły bezczynnie pilnując Tirpitza, miast polować na niemiecki konwój. Sądziłem też że krążowniki są odrobinę bardziej skuteczne w obronie przeciwlotniczej, ale tak naprawdę ich obrona przeciwlotnicza jest skuteczna w ok 30% podczas gdy szansa trafienia bombą w krążownik płynący w konwoju wynosi ok. 50%. Co przy zmasowaniu niemieckich bombowców może być przykre w skutkach. Może wartoby stosować opcjonalną zasadę mniej skoordynowanych ataków lotniczych z różnych baz... Drugi raz już się tak łatwo nie dam!!!
W międzyczasie Lipa i Gerhard dawali Masłu i Konradowi lekcję gry w WB-95 rozgrywając scenariusz Nordwind. Po 10 etapach gry Niemcom Konrada i Lipy nie udało się osiągnąć zakładanych celów ofensywy. Masło odciął od zaopatrzenia niemiecką 21 DPz, a Gerhard przekroczył Ren. Chłopakom się spodobało, więc są gotowi na jeszcze.
Na następnym spotkaniu wracamy nad Hanoi!
W grze występują różne jednostki od frachtowców, tankowców, przez łodzie torpedowe, eskortowce, niszczyciele, łodzie podwodne, różne rodzaje krążowników, pancerniki i lotniskowce. Siły lotnicze reprezentowane są przez myśliwce, bombowce, torpedowce i samoloty rozpoznawcze i ASW.Celem gry jest doprowadzenie konwoju do celu w jak najlepszym stanie. Ponadto przed każdą grą losowane jest jedno dodatkowe wydarzenie które należy spełnić w trakcie gry za dodatkowe Punkty Zwycięstwa. Dla Niemców może być to próba przebicia się ciężkimi okrętami na Atlantyk lub Morze Karskie, przeprowadzenie konwoju do bazy w Kirkenes, czy zbombardowanie sojuszniczej stacji meteo na Spitsbergenie. Z kolei Alianci mogą otrzymać rozkaz powietrznych ataków na bazy i lotniska w Norwegii, czy dostarczyć zaopatrzenie na Spitsbergen. Gra więc nie sprowadza się tylko do konwojowania.
Hell and high water, that is how I got sank.
Z Ezechielem rozegraliśmy scenariusz PQ-9/10. Ja podjąłem się przeprowadzenia konwoju 9 frachtowców i tankowca z Islandii do Murmańska, Ez ma za zadanie mi w tym przeszkodzić. Na spotkanie konwoju wyruszyły 2 niszczyciele z islandzkiego Seidisfiordur, oraz lekki krążownik Kenya. Z Reykijaviku wyruszył kolejny krążownik Berwick z osłoną 4 niszczycieli, zaś z portów Wielkiej Brytanii ruszyły łodzie podwodne i krążownik Adventure mający patrolować bramę atlantycką, na wypadek gdyby Ez próbował zrobić coś głupiego np. przebijać się Tirpitzem na Atlantyk. Niestety głupotę popełniłem ja, włażąc zbyt wcześnie w zasięg niemieckich samolotów rozpoznawczych z Trondheim. Condory szybko odnalazły konwój, który im bardziej oddalał się od Islandii tracił wsparcie w postaci własnego rozpoznania lotniczego i parasola ASW Catalin z Wick. No i się zaczęło. Ataki bombowe Junkersów Ju 88 i torpedowe łodzi latających He 115 posłały na dno pierwsze frachtowce i zmieniły Kenyę w pływający wrak. Jeden z niszczycieli musiał wziąć krążownik na hol, ale i tak mógł poruszać się tylko w nocy. W międzyczasie admiral Ezechiel chyłkiem poprowadził mały konwój z zaopatrzeniem z Tromso do Kirkenes, czego niestety moje sowieckie okręty podwodne nie potrafiły dostrzec. Raz tylko obudził się tylko wujaszek Joe i nakazał sowieckiemu lotnictwu zbombardować Kirkenes. Kilka iszaków zostało co prawda zestrzelonych, ale łupem Pe-2 padły dwa niemieckie niszczyciele. Berwick który zastąpił uszkodzoną Kenyę sam wkrótce padł ofiarą Junkersów jak i kolejne 3 frachtowce. Wzięte na hol krążowniki dobiły samoloty i niemiecki U-boot. Ez wygrał scenariusz zdobywając 13 Punktów Zwycięstwa.Aftermath
Ok to był mój pierwszy raz, a Ezechiel już chyba grał po raz trzeci, w ten scenariusz, ale sam się zbyt wcześnie wpakowałem się mu pod lufy. Szanse na wpakowanie się na jakąś górę lodową były mniejsze niż uniknięcie bomb. Zapomniałem też że można dzielić wolfpacki na mniejsze, i przez to moje okręty podwodne przez całą grę tkwiły bezczynnie pilnując Tirpitza, miast polować na niemiecki konwój. Sądziłem też że krążowniki są odrobinę bardziej skuteczne w obronie przeciwlotniczej, ale tak naprawdę ich obrona przeciwlotnicza jest skuteczna w ok 30% podczas gdy szansa trafienia bombą w krążownik płynący w konwoju wynosi ok. 50%. Co przy zmasowaniu niemieckich bombowców może być przykre w skutkach. Może wartoby stosować opcjonalną zasadę mniej skoordynowanych ataków lotniczych z różnych baz... Drugi raz już się tak łatwo nie dam!!!
W międzyczasie Lipa i Gerhard dawali Masłu i Konradowi lekcję gry w WB-95 rozgrywając scenariusz Nordwind. Po 10 etapach gry Niemcom Konrada i Lipy nie udało się osiągnąć zakładanych celów ofensywy. Masło odciął od zaopatrzenia niemiecką 21 DPz, a Gerhard przekroczył Ren. Chłopakom się spodobało, więc są gotowi na jeszcze.
Na następnym spotkaniu wracamy nad Hanoi!
Subskrybuj:
Posty (Atom)