Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Łódzki Klub Gier Strategicznych "Reduta". Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Łódzki Klub Gier Strategicznych "Reduta". Pokaż wszystkie posty

czwartek, 25 czerwca 2015

VI Operacja Łódzka - raport

No i po kolejnej Operacji.  Przybyło kilku gości spoza Łodzi, a paru członków Reduty miało okazję przetestować grę o nazwie "Orzeł, Lew i Lillie". Ja tradycyjnie pograłem w swoje ulubione tytuły.


środa, 10 czerwca 2015

VI Operacja Łódzka 13-14.06.2015



Serdecznie zapraszam na kolejną, już VI Operację Łódzką, czyli mini-konwent planszowych gier strategicznych, która odbędzie się w dniach 12-14.06.2015 w Aparthotelu "Good Time" w Łodzi (Piotrkowska 120).


http://good-time.com.pl/


https://www.google.pl/maps/place/Good+Time+ApartHotel/@51.762846,19.458005,15z/data=!4m2!3m1!1s0x0:0xcce551f28862063b



Zaczynamy w sobotę o 11:00.

Znajdź nas na Facebooku - https://www.facebook.com/redutalodz


poniedziałek, 23 lutego 2015

Powrót Reduty, czyli jak nie obroniłem nocnego nieba nad Rzeszą.

W dniu 21.02.2015 w Aparthotelu "Good Time" odbyła się mała reaktywacja spotkań Łódzkiego Klubu Gier Strategicznych Reduta. Z Jankiem (ksywa killy9999) zasiadłem do stołu nad jednym z nowszych dzieł Lee Bricommbe-Wooda czyli Bomber Command, o nocnych nalotach brytyjskich bombowców nad III Rzeszę podczas Drugiej Wojny Światowej. Pozostali Redutowcy grali jeszcze w Zimną Wojnę oraz Conflict of Heroes.

czwartek, 19 lutego 2015

Reaktywacja "Reduty"

W najbliższą sobotę 21.02.2015 spotykamy się na granie u naszego nowego sponsora - Good-Time Aparthotel Łódź, przy ulicy Piotrkowskiej 120. Serdecznie zapraszamy.

http://good-time.com.pl/oferta/planszowe-gry-strategiczne/

środa, 1 czerwca 2011

IV Operacja Łódzka już 04-05.06!! - Battletech

Niniejszym chciałbym zaprosić na, mam nadzieję pierwsze z wielu, spotkanie Akademii Battletecha, gdzie będzie można zapoznać się z tym tytułem.

Spotkanie ma na celu zapoznanie Was z grą poprzez stopniową naukę zasad no i oczywiście, świetną zabawę.
Zaczniemy w sobotę około 12-13. Zapraszam także na niedzielę, gdzie będziemy testować Battletecha w wersji Quick-Strike, czyli nieco uproszczonej wersji.

Jeśli się Wam spodoba spotkania Akademii postaramy się organizować cyklicznie, aby zebrać większą reprezentację na Polcon. 



Do zobaczenia przy planszy!!

niedziela, 15 maja 2011

IV Operacja Łódzka 4-5.06.2011

Oficjalnie mam zaszczyt poinformować, że IV Operacja Łódzka odbędzie się w dniach 4-5 czerwca 2011 w Łódzkim Domu Kultury. IV OŁ będzie imprezą w ramach Łódzkiego Portu Gier (przez imprezę przewinąć się ma około 500 osób), a więc będzie okazja pograć nie tylko w strategie ale także w eurogry, karcianki, rpg i bitewniaki. Ponadto zorganizowany będzie Family Room. Można przyjechać z rodziną i zaprzęgnąć ją do gry!!! Family Room ma oferować dla najmłodszych uczestników nie tylko granie, ale także inne rozrywki (karton, kredki etc .) 

Z gier które na pewno pojawią się na IV OŁ proponujemy
- Battletech
- Wings of War
- Elusive Victory
- The Burning Blue
- Bonaparte
- Fryderyk
- Brittania
- Warrior Knights
- Conquest of Empire
- Here I Stand
- Onward Christian Soldiers
- Pax Romana 
- Totennsontag
- Combat Commander
- A Victory Lost
- Crusader Rex
- Hannibal Rome vs Carthage
- Hannibal 
- Wilderness War
- Kaiser's Pirates 
- Republic of Rome
- The First World War 
- Sukcesorzy Aleksandra Wielkiego
- Sciezki Chwaly
- Sword of Rome
- Washington War 
- D:Day at Omaha Beach

Jak się coś jeszcze pojawi uzupełnię listę.

Zapraszam serdecznie. 

czwartek, 24 lutego 2011

Misery - ŁPG 06.03.2011

Wojny toczą się z wielu powodów. Spory o terytoria lub ideologie, z powodów błędów, przypadków, czyjejś nierozwagi, wyborów i ich konsekwencji. Bitwa na Misery pomiędzy najemnymi regimentami Dragonów Wolfa i ich poprzednim pracodawcą - Zmobilizowanymi Słami Zjednoczenia Draconis (Draconis Combine Mustered Soldiery - DCMS) była wynikiem zwykłej wrogości i czystej, niczym niepowstrzymanej wściekłości. Kampania małostkowych obelg, drobnych niesprawiedliwości i otwartych czynów przestępczych kierowanych przeciwko Dragonom ze strony DCMS ostatecznie przerodziła się w otwartą bitwę na An Ting, ówczesnej bazie Dragonów.


Historia drobnych krzywd i tak zwanych zdrad między Dragonami a Zjednoczeniem nie ma znaczenia w tej bitwie. Człowiek, który widzi swój dom płonący w wyniku pożaru lasu nie dba o to kto podłożył ogień, wie tylko że jego dom zaraz zostanie zniszczony. I tak było z wojskami Zjednoczenia które, przyjmując wyzwanie Dragonów, przybyły na Misery z woli swego Koordynatora, który rozkazał zgnieść niepokornych i pozbawionych honoru najemników. Dragoni walczyli dla zemsty i ostatecznego zakończenia tego sporu. Pięć zmęczonych walkami regimentów Dragonów Wolfa, przeciw siedmiu regimentom Szponów Smoka. Honor najemnika przeciwko honorowi samuraja...

Niniejszym chciałbym Was zaprosić na prezentację i rozgrywkę w systemie Battletech, w którym gracze dowodzą wielotonowymi robotami bojowymi - BattleMechami, toczącymi walki w XXXI w.

Przygotowałem dla Was dwa scenariusze przedstawiające walki toczone przez elitarnych najemników Dragonów Wolfa i dumnymi samurajami Domu Kurita, na skutej lodem planecie Misery. Siły obu stron zostały dobrane losowo i zrównoważone za pomocą systemu Wartości Bojowej, który uwzględnia zarówno możliwości Mechów jak i umiejętności pilotujących ich Mechawojowników.

W pierwszym scenariuszu przekonamy się czy ilość dorówna jakości, kiedy mały oddział regimentu Beta Dragonów stawi czoło przeważającym siłom specjalistów od walki wręcz z Ryuken-go.

W drugim scenariuszu wyczerpane miesięcznymi walkami oddziały regimentu Alfa Dragonów, podejmą próbę rozstrzygnięcia konfliktu, poprzez pojmanie dowódcy wojsk DCMS.

Staniemy do walki w niedzielę o godzinie 10.00 i zaczniemy od krótkiego tutoriala. Mapy, karty Mechów i figurki będą przygotowane. Na 80% każdy Mech biorący udział w walkach będzie miał oryginalną figurkę, pozostałe to proxy. Gramy dopóki starczy chętnych :).

Zapraszam serdecznie

Więcej na http://www.smerf.fero.pl/f/viewtopic.php?t=1502

wtorek, 8 lutego 2011

VII Łódzki Port Gier

Stowarzyszenie Miłośników Fantastyki w Łodzi (z niewielką pomocą Klubu "Reduta" :)) serdecznie zaprasza na 7 edycję Łódzkiego Portu Gier!

Podczas dwóch dni trwania imprezy 5-6 marca 2011 będziemy grać w najróżniejsze "gry bez prądu" - gry planszowe, fabularne, bitewne i logiczne. Łódzki Port Gier odbędzie się w Łódzkim Domu Kultury przy ul. Traugutta. Zapraszamy wszystkich w wieku od lat 3 do 103! Wstęp bezpłatny!

Każdy odwiedzający naszą imprezę znajdzie tu coś dla siebie - od prostych gier logicznych i familijnych, przez mniej i bardziej skomplikowane gry planszowe, aż do rozbudowanych gier strategicznych i bitewnych. Od klasyków - Szachy, Go, Scrabble - przez karciane gry kolekcjonerskie, aż do nowoczesnych gier planszowych, święcących triumfy w całej Europie. Wytłumaczymy zasady, pomożemy znaleźć współgraczy, będzie można również wziąć udział w turniejach wielu gier.

Zapraszamy na stronę http://portgier.info i  na samą imprezę.

niedziela, 2 stycznia 2011

2011 and beyond

I kolejny rok za nami! Ostatnio z powodu nadgodzin w firmie i remontu u teściowej nie za bardzo miałem czas na granie czy blogowanie. Kłopoty z lokalem do grania wstrzymały także chwilowo spotkania Reduty, ale spokojnie, pracujemy nad tym. Patrząc na to co pisałem rok temu, nie wszystkie plany udało się zrealizować, czy to z braku czasu czy kasy, ale co nieco dało się zrobić. Podsumujmy więc. 
Projekt do Stargrunta (Iwanow) powinien przyśpieszyć w tym roku. Zarówno ja i Borsuuk mamy już wystarczająco figurek by móc się już spokojnie pobawić. Teraz tylko trochę czasu by się przydało by położyć na nie farbę. Co do innych gier bitewnych, miast Od Pskowa do Parkan i Operation World War II wyszedł nam Impetus i ciche podchody do DBA. Projekt Wojny Obronnej 1939 PBEM nie wypalił zbytnio. Pierwsza edycja skończyła się po dwóch etapach, a druga (z której już zrezygnowałem) nawet nie ruszyła. Jeśli mimo braku czasu uda mi się skończyć rozgrywki w The Operational Art of War to wrzucę na bloga relację rozgrywek. Zaliczyłem też trzy konwenty gier strategicznych, choć nie do wszystkich udało mi się zrobić opisy (wieczny brak czasu, niestety).
Co czeka nas w 2011? Z chłopakami z Reduty planujemy założyć stowarzyszenie, aby móc uniezależnić się od widzimisię osób załatwiających nam lokal do grania. Konwenty też będą. Najbliższy w Przemyślu planowany jest na kwiecień. Będzie Stargrunt na pewno. Do Impetusa/DBA chciałbym nabyć sobie figurki Szwajcarów do grania, ale to będzie raczej wymagało dogrania się z resztą graczy. Być może uda mi się też wkręcić w lokalne towarzystwo wargamingowe.
Na blogu pojawią się także recenzje paru systemów do gier bitewnych (teoretyczne rzecz jasna). Planujemy też zrobić małą bibliotekę linków traktujących o naszym hobby. Więc czasem wpadajcie poczytać ;)

Aha, wrzucę moje dwa niedokończone posty:
III Operacja Łódzka 2010 - dzień trzeci, ostatni.
Trzeciego dnia na Operację, wracając z koncertu Sabatonu w Malborku, wpadł aktualny Przewodniczący Galicyjskiej Inicjatywy Strategicznej zwany preclem, wraz z kolegami. Niezmordowany Darth Stalin wciągnął ich do Race for the Galaxy. Gerhard zaprosił swoją drugą połowę do Twilight Struggle, zaś młoda "Reduta" także przekonała białogłowy do partii Bonaparte. Nigdy dotąd w historii konwentów gier strategicznych, tak wiele kobiet nie grało w tak wiele gier, w tym samym czasie. ;D 

Z kolei ja Lipą usiedliśmy do partii A Victory Lost.W grze przedstawiono walki Armii Czerwonej i wojsk Osi od czasu Operacji "Saturn" (listopad 1942) do kontrataku Mansteina pod Charkowem (marzec 1943). Lipa dowodził Niemcami, ja zaś wojskami wujka Joe.
Tja, jak się pisze z dwumiesięcznym poślizgiem to się tak kończy. Lipa wygrał tę partię, bo chyba zagrałem zbyt zachowawczo i nie pędziłem swoich sowieckich hord przez stepy do punktowanych miast. Te niemieckie dywizje pancerne też są trochę nieco przepałerowane skoro dywizja Grossdeutschland wyrwała się z kotła zrobionego przez dwie armie, no ale cóż. Spróbujemy kiedyś jeszcze raz.

VII Galicyjskie Manewry Strategiczne - Muszyna 2010

Wyobraźcie sobie że staczacie się w dół samochodem po górskiej serpentynie, wciskacie pedał hamulca w podłogę ale pojazd reaguje tylko nieznacznie... Takie emocje towarzyszyły mi podczas podróży do Muszyny. W połowie drogi zepsuły mi się tylne hamulce co spowodowało że zamiast 6-7-godzinnej wycieczki  miałem 10 -godzinną walkę o życie. Nie wspominając już o tym, że jestem przez to 300 zł w plecy w tym miesiącu. No ale do rzeczy...

Na Leningrad, czyli HG NORD
Pierwszą z gier w jaką zagrałem był HG Nord. To już drugi test gry w którym brałem udział. Tym razem dowodziłem niemieckimi armiami polowymi. Kolega Panzer wziął pod komendę 4 Grupę Pancerną Wehrmachtu, kolega Pucuś wojska fińskie, zaś całością sił sowieckich dowodził Zulus. Przez piątek wieczór i sobotę od rana do popołudnia udało się nam rozegrać pięć - sześć etapów (nie pamiętam dokładnie, bo sobotni ranek spędziłem szukając mechanika :/). W skrócie niemiecka 18 Armia wraz z 4 Grupą Pancerną przełamały szybko obronę sowieckiej 8 Armii i tylko 12 KZmech czmychnął do Rygi po drodze wysadzając mosty na Dźwinie. Jednostki sowieckiej 11 Armii zostały okrążone w okolicy Kowna i zagłodzone przez wojska 16 Armii polowej. Sowiecka 23 Armia uderzyła na wojska fińskie, ale w korytarzu leningradzkim doszło do zaciętych walk, w których żadna ze stron nie osiągnęła ostatecznie przewagi. 4 Grupa Pancerna szybkim atakiem zdobyła nieuszkodzone mosty w Dźwińsku. Dalej jednak natknęła się na kontratak ściągniętego spod Leningradu 1 KZmech i rezerwowego 21 KZmech, który zdemolował niemiecką 1 DPanc. Jednostki 18 Armii przeprawiające się przez Dźwinę na przeprawach pod Rygą również zostały zaatakowane przez ocalałe sowieckie dywizje pancerne z 12 KZmech. Gdy przerwaliśmy grę Hoepner dochodził pod Ługę.


Grało się jak zwykle przyjemnie, za co dziękuję Sławkowi, Tomkowi i Pucusiowi. Przetestowaliśmy także parę nowych rozwiązań, dotyczących aktywacji i lotnictwa i specjalnych zasad. Rozegranie całej kampanii może być jednak możliwe tylko na dużych imprezach. Grze wyraźnie potrzeba scenariuszy. Ale już wkrótce będą... :)

Zagrałem ponadto w PQ-17 z preclem, ale długo nie pograliśmy, a mój przeciwnik natknął się ponadto na lokalny element i skończył wieczór z rozbitym nosem. Ostatniego dnia zagrałem z Zulusem w The Burning Blue, w którym co prawda moje Freie Jagd skutecznie osłoniły formację bombową przed atakiem, ale kości tego dnia wyjątkowo nie lubiły Luftwaffe i niemalże każde starcie kończyło się wynikiem 0:1 dla RAFu.

Obiecuję poprawić się w tym roku i kończyć każdy zaczęty post!!. Takie moje noworoczne postanowienie :)

sobota, 16 października 2010

The Ancient Art of Randomness - Maraton Basic Impetusa

Stara gwardia nie wymięka. Nawet jeżeli są ostatnimi na Reducie, to i tak stają mężnie.

Mimo braku lokalu w tradycyjnym miejscu spotkań na wydziale historycznym UŁ, mimo tego że oprócz ich dwóch nikt nie dotarł, Brathac i Borsuuk westchnęli, napili się herbatki i zasiedli po przeciwnych stronach stołu z zamiarem wzajemnego zmasakrowania przeciwnych armii dalekiego wschodu. Użyliśmy do tego celu systemu Basic Impetus.

BITWA I
Mongołowie przeciwko Samurajom

Mongołowie we wczesnej wersji czysto konnej pod moim dowództwem. 6 jednostek lekkiej jazdy i 2 cięższe oddziały Khana z elitą wojowników.

Samuraje typu wczesnego (XIII wiek) z mocnym kontyngentem jazdy (4 oddziały), agresywną lekką piechotą z naginatami (3 oddziały) i pieszymi łucznikami (2 oddziały).


Na początku łucznicy japońscy (ciężka piechota z dobrymi łukami, zabójcza na dystans i w zwarciu!) poszatkowali moich nazbyt optymistycznie wysuniętych cięższych jeźdźców, zagrażając oddziałowi generała.


I kiedy wszystko wyglądało dość kiepsko dla Mongołów nagle kostki zaczęły robić dla mnie cuda i na każdy ostrzał moich lekkich rzucany w ilości 3k6 miałem co najmniej jedną szóstkę, co oznaczało szkody dla Brathaca.



Coraz większe zamieszanie działało na korzyść moich mobilnych wojowników tak, że szybko armie całkiem wymieszały się, a oddziały Samurajów jeden po drugim znikały z pola bitwy.

W tym właśnie momencie zobaczyliście, że nie mieliśmy figurek, tylko masterwork proxy unit bases mojej własnej produkcji. Kolory dopicowałem w Gimpie (Gimp to darmowy Photoshop, tak jak masterwork proxy unit bases to darmowe figurki; ale można? można!).

WYNIK: Totalna przegrana Samurajów.
CYTAT: "Okej, ale Mongołami już nigdy nie będziesz grał."

BITWA II
Samuraje przeciw Chińczykom z południowego Cesarstwa Sung

Samuraje typu wczesnego (XIII wiek) tym razem w odmianie pieszej, z symbolicznym oddziałem jazdy, lekką piechotą (3 oddziały) i pieszymi łucznikami (2 oddziały).

Armia Sung to głównie ciężka piechota (4 oddziały) i kusznicy oraz łucznicy (po 2 oddziały); do tego 2 oddziały kawalerii.

Samuraje znowu wbrew prawdopodobieństwu stali się agresorami.

 
Chińczycy ustawili się w uniwersalnym szyku z bronią miotającą przed i po bokach piechoty i jazdą zamykająca skrzydła.
Japończycy stanęli ławą łuczników w lesie z jedyną jazdą daleko na lewym skrzydle, a lekką piechotą w kolumnie z prawej strony, na drodze.

Cały środek planszy stał się dla mnie strefą śmierci - Samuraje z łukami mają przewagę zasięgu i skuteczności w porównaniu z Chińczykami. Ruszyłem więc jedną kawalerią z obstawą łuczników przeciwko kawalerii Brathaca, a środek zacząłem przegrupowywać w przygotowaniu na starcie z szybko nacierającymi drogą lekkimi piechurami.

Przegrupowanie wprowadziło piękny chaos w moje szyki, ale na szczęście przygotowałem boczny atak drugiej konnicy i ciężkiej piechoty na nacierających na moich kuszników Samurajów. Poszło doskonale i tylko jeden z trzech oddziałów dał radę się wycofać i walczyć dalej.

W tym czasie łucznicy japońscy wyszli z lasu naprzód i zaczęli sięgać strzałami moich wysuniętych kuszników.

O wyniku zadecydowała porażka mojej szarży na kawalerię dowódcy samurajów. Mimo poprawnego przygotowania, oskrzydlenia wroga kawalerią kosztem wystawienia na niemal pewną śmierć ciężkiej piechoty kostki zdecydowały, że mój atak skończył się porażką z kretesem. Straciłem kawalerię i zaraz potem obydwie jednostki piechoty - całe prawe skrzydło.

Na lewym sytuacja też nie wyglądała najlepiej i zanim zdążyłem dojść łuczników kawalerią, straciłem ponad połowę swoich sił i przegrałem grę.

WYNIK: Zdecydowane zwycięstwo Samurajów.
CYTAT: "To będzie najkrótsza szarża w historii Japonii!" - o ataku lekkiej piechoty na cała moją armię.

BITWA III
Samurajowie konni przeciwko Samurajom pieszym.


Tutaj kostki już dały czadu po całości.

Moi Samurajowie konni (jak z pierwszej bitwy) natarli na Samurajów pieszych (tych z drugiej). Wykorzystując późniejsze rozstawianie uderzyli całą kawalerią na prawe skrzydło Brathaca, zabijając mu generała bez strat własnych.

Na środku linia łuczników trzymała na dystans moje oddziały lekkiej i ciężkiej piechoty. Zadając im co jakiś czas lekkie straty.

Wystawiona po mojej prawej lekka piechota Brathaca właściwie nie wzięła udziału w bitwie, ponieważ rozstawiłem się daleko od niej a do pilnowania przejścia wyznaczyłem jedną jednostkę mojej lekkiej piechoty. Nie tylko spełniła swoją rolę wiążącą, ale nawet dała radę zniszczyć jeden oddział Brathaca i poważnie osłabić drugi zanim poległa.

Niestety kostki chciały ze mnie zakpić i kiedy po wejściu na skrzydło armii Brathaca moja kawaleria zakręciła aby jeden po drugim zjadać oddziały piechoty idąc w poprzek jego frontu, nie potrafiła stawić czoła piechocie na otwartym terenie i wbrew prawdopodobieństwu odbijała się narażając na kolejne salwy zabójczych strzał.

WYNIK: Samurajowie piesi wygrali z niewielkim zapasem.
CYTAT: "Spróbujmy DBA. Może tamta gra ma coś, czego tej brakuje."


REZULTAT KOŃCOWY:
Brathac 2 : Borsuuk 1

poniedziałek, 19 lipca 2010

III Operacja Łódzka 2010 - dzień drugi

Drugiego dnia Operacji przybyli do nas Raleen z Arteuszem, którzy przywieźli i  zagrali  w Washington's War z GMT Games (Wojna o Niepodległość kolonii amerykańskich) oraz Leningrad (północna część operacji Barbarossa) nieistniejącej już firmy SPI. Dotarli także Pędrak z Raubritterem i Andreasem von Breslau, by pograć w Wings of War. Reszta "Reduty" z Darthem Stalinem zasiadła do Britanii, a później do Sukcesorów Aleksandra Wielkiego.












Ja wraz z Ezechielem zasiedliśmy do kolejnej partii Downtown: Air War Over Hanoi. Tym razem na tapetę wzięliśmy scenariusz D13 "Will the Circle Be Unbroken". Ez ponownie wybrał stronę DRV, zaś ja  US. Okres wojny to czerwiec 1972 a więc już Operacja Linebacker. W porównaniu z Rolling Thunder, strona amerykańska dysponuje o wiele lepszą elektroniką, kierowanymi bombami, a także nowymi jednostkami A-6 Intruderami w wersjach bombowych, SEAD i do walki elektronicznej oraz A-7 Corsairami II. Wybór celu wskazał mosty kolejowe i drogowe, oraz bazę ciężarówek w Phu Ly. Zadanie ma wykonać US Navy. Z lotniskowca Saratoga wystartowały:
- dwie sekcje EA-6A Intruder (Lancer i Batter), mające zapewnić osłonę elektroniczną wyprawy bombowej, trzecia sekcja będzie dodatkowo wspomagać krążąc nad Zatoką Tonkijską,
- obroną przeciwlotniczą (Iron Hand) zajmą się dwie sekcje A-6B Intruder (Chicago z pociskami AGM-78 Standard B i AGM-45 Shrike, oraz Sword z samymi Shrike'ami), wspierane przez dwie sekcje F-4J Phantom II z bombami kasetowymi (Rootbeer i Kingfish),
- osłona myśliwska składa się z dwóch sekcji F-4J (Switchbox i Jingle) w czysto myśliwskiej konfiguracji,
- wyprawa bombowa, mająca pojawić się na mapie w 5 minut po wejściu pierwszych formacji, składa się z dwóch czterosamolotowych sekcji A-6A Intruder (Boomer i Ghost) z bombami kierowanymi elektrooptycznie AGM-62 Walleye II i dwóch, także czterosamolotowych, sekcji A-7A Corsair II (Beefeater i Mace), z klasycznymi bombami 500 funtowymi, w osłonie dwóch sekcji F-4J z bombami kasetowymi (Tempest i Killer),
- BDA (Bomb Damage Assessment), czyli fotograficzne rozpoznanie skutków ataku dokona pojedynczy klucz RA-5C Vigilante (Glenrock), który pojawi się nad celem 3 minuty po dokonaniu nalotu.
Dane wywiadu wykazały wzmocnienie obrony przeciwlotniczej nad celem przez dodatkowe baterie dział S-60 kal. 57mm. Pogoda niestety nie dopisała bo do wysokości około 8000 stóp (ok 2.5 km) występują mgły, co z pewnością utrudni korzystanie z bomb kierowanych (rzut na Weather Table: Haze at Deck and Low). Jednakże podejście na niskiej wysokości uniemożliwi wcześniejsze wykrycie wyprawy bombowej, co zmusi Eza do rzucania na wykrywanie poszczególnych sekcji (rzut na Early Warning Table: Some Warning)



Plan ataku polega na przebiciu się przez korytarz między Thai Binh a Nam Dinh, pozorując atak na most w Bac Giang lub cele w Hanoi (możliwe cele w scenariuszu). Następnie, po dokonaniu zwrotu w prawo, samoloty SEAD mają zneutralizować stanowiska SAM-ów, Fire Can-ów i baterii plot. Bombowce na dopalaniu na niskiej prędkości mają ruszyć nad cel (Phu Ly jest blisko krawędzi planszy, co ułatwia mi zadanie). Najpierw Phantomy obrzucą kasetówkami pelotki, Intrudery zbombardują mosty a Corsairy ciężarówki. Jak zwykle plany nie wytrzymują pierwszych paru minut...

Już na wejściu moje samoloty dostały się pod ostrzał artylerii przeciwlotniczej ukrytych w dżungli stanowisk, a następnie z Nam Dinh i Thai Binh. S-60 rozlokowane wokół pierwszego miasta uszkodziły Phantoma z CAP Switchbox, a chińskie 37-ki Typ 55 z Thai Binh zestrzeliły Intrudera ze Sword. Interwencja Phantomów Rootbeer, chwilowo zneutralizowała zagrożenie pelotek z Thai Binh, pozwalając uniknąć dalszych strat. Zaraz jednak uaktywniły się stanowiska SAMów, dwa wokół Nam Dinh i jedno na drodze Thai Binh - Haiphong. Z lotnisk wokół Hanoi zaczęły także startować MiG-i.

EA-6A rozpoczęły punktowe zakłócanie stanowisk SAMów  wokół Nam Dinh, zaś myśliwskie Phantomy ruszyły na spotkanie wrogich MiGów. Ocalały Sword wystrzelił 2 Shrike'i w radar na kierunku Haiphong, który się wyłączył, po czym został dobity bombami kasetowymi przez Phantomy Rootbeer (okazało się jednak, że radar to fałszywka :/). Intrudery Chicago ostrzelały Shrike'ami stanowiska Dźwin przy Nam Dinh, ale spowodowały tylko wyłączenie radarów. Reszta formacji zrobiła zwrot na Phu Ly, co spowodowało uaktywnienie kolejnych SAMów przy Hung Yen, za Phu Ly i baterii S-60 na szosie Phu Ly - Nam Dinh.

Widząc na ekranie radaru szarżujące Phantomy, wietnamscy kontrolerzy lotu stracili rezon i nakazali odwrót jednemu z wysłanych w powietrze MiGów. Osamotniony pilot MiGa-21MF uniknął wpierw zestrzelenia przez F-4 Switchbox, ale zaraz później nadział się na drugą parę F-4 Jingle, i po zaliczeniu Sidewindera pożegnał się z życiem. Stanowisko SAMów w Hung Yen stało się celem dla Standarda wystrzelonego z A-6 Chicago, ale po wyłączeniu radaru, pocisk nie odnalazł celu.

Sukces w walce powietrznej, spowodował otrzymanie zezwolenia na ataki BVR (Beyond Visual Range -  bez identyfikacji wzrokowej) Sparrowami, ale wietnamscy piloci zwinęli pod siebie ogony i zawrócili na lotniska. Ostatni Standard-B z Chicago, poważnie uszkodził wyrzutnię SAM-ów za Phu Ly, mimo iż Wietnamczycy wyłączyli jego radar. Rakieta odnalazła jednakże swój cel. Phantomy Kingfish próbowały zniszczyć bombami kasetowymi wyłączone stanowisko SAM-ów przy Nam Dinh, które leżało najbliżej kursu formacji bombowych, ale sprytni Wietnamce rozlokowali wyrzutnie w terenie zabudowanym i bomby zrównały z ziemią małe osiedle miast właściwego celu (collateral damage!!).

Ciągle aktywna wyrzutnia przy Nam Dinh, zmusiła mnie do oddzielenia klucza Phantomów Tempest, w celu jej zniszczenia. Tym razem bomby kasetowe zostały umieszczone w celu i zniszczyły SAM-y (szkoda tylko że znów była to fałszywka :/) Osłabiło to jednakże atak na S-60 nad celem wyprawy. Sekcja Killer, nie dość że nie zneutralizowała obrony przeciwlotniczej, to dodatkowo jeden z F-4 został ciężko uszkodzony na odejściu od celu. Na szczęście Intrudery mogły zrzucić swoje bomby kierowane z dala od celu i przebywać krócej w zasięgu ostrzału, a Corsairy uniknęły zestrzelenia. Mgła przeszkodziła jednak w skutecznym zbombardowaniu  bombami EOGB mostu drogowego i tylko most kolejowy został trafiony. A-7 bez problemu zaatakowały bazę dla ciężarówek.

Któraś bomba musiała przypadkowo walnąć w linię przesyłową prądu do wietnamskiej sieci radarowej, bo nagle pogubili namiary na moje myśliwce (rzut 2 na Track Table - zgubienie namiaru). Vigilanty z Glenrock, bez problemu wykonały swoje zadanie dokonując fotograficznej analizy zniszczeń. Wietnamce zawsze coś wykombinują, żeby USA miało kiepską prasę. Ciekawe kto wymyślił, żeby akurat puścić przez most pociąg!!! (collateral damage!!). Ale parking ciężarówek został zmieciony z powierzchni ziemi. Pilotom z uszkodzonego F-4 z Killer, nie udało się dociągnąć na Saratogę i musieli katapultować się nad Morzem Żółtym. Jednakże misja CSAR uratowała jednego z członków załogi zestrzelonego Intrudera. Niestety po podliczeniu PZ, wyszedł wynik Inconclusive Operation, czyli cele misji nie zostały osiągnięte. Wszystko przez tą żółtkową ciuchcię!!!

Gra pokazała przewagę amerykańskiej elektroniki podczas Operacji Linebacker. Podczas całej gry Ezechiel nie odpalił ani jednej Dźwiny!!. Intrudery ze Standardami-B to prawdziwa zmora dla wietnamskiej obrony przeciwlotniczej. Duży zasięg, możliwość namierzenia celu w przedniej półsferze, a nie tylko w przednim kącie od samolotu i możliwość skasowania radaru, nawet po jego wyłączeniu, robi wielką różnice w porównaniu ze Shrike'ami. Dodatkowo system PAT-ARM w A-6 wspomaga ataki przeciw radarom. Lepiej jednak  zabierać miast dodatkowych Shrike'ów parę bomb. Przy celach blisko krawędzi mapy, lepiej także zrezygnować z lotów zakłócających na mapie i korzystać z zakłócania spoza mapy. W 1972 zasięg jest już pokaźny, a żółtkom pozostaje mniej celów. Ale jak zwykle była to bardzo emocjonująca rozgrywka, za którą dziękuję Ezechielowi.

Ha i trafiliśmy do gazet. Lokalnych co prawda ale zawsze. Dziennik Łódzki nr 129 (22.525) 05.06.2010 - 06.06.2010.



II dzień Operacji zakończyłem krótką partią w Race of the Galaxy z Ezechielem i wycieczką rowerową z Lubą.

niedziela, 20 czerwca 2010

III Operacja Łódzka 2010 - dzień pierwszy

Mało brakowało a nie byłoby gdzie grać. Już na początku musiałem bronić sali przed atakiem studentek, które koniecznie tam chciały urządzić sobie egzamin zerówkowy. Niczym Leonidas naprzeciw Persów, stanąłem im naprzeciw :) Przestraszyły się raczej ryczącego z głośników Sabatonu, niż mojej mikrej postury, ale odpuściły. Chociaż widok ich twarzy kiedy powiedziałem im o Operacji... bezcenne. No ale do rzeczy.

Pierwszą grą na III Operacji Łódzkiej było nieśmiertelne Wings of War. Ta gra jest idealna na początek, koniec i pośrodek takiej imprezy. Łatwa i szybka. Po stronie alianckiej wystąpili brathac na Sopwith Camelu i Gerhard na S.E.5a, zaś po stronie niemieckiej Ula na maszynie typu Siemens-Schuckert D.III i Lipa na Albatrosie D Va. Wynik 2:0 dla Aliantów. Mój Camel dopadł Albatrosa, trochę dłużej zajęło nam zestrzelenie wściekle manewrującej Uli. Orły Ententy były tego dnia górą nad jastrzębiami Trójprzymierza.

W międzyczasie dojechali do nas pierwsi goście. Maciunia z Warszawy i Darth Stalin z Płocka. W oczekiwaniu na więcej graczy Maciunia, Lipa i Gerhard zajęli się Bożym Igrzyskiem, grą mniej lub bardziej wiernie odzwierciedlającą realia Rzeczypospolitej Szlacheckiej od Stefana Batorego do czasów saskich. W grze każdy z graczy przewodzi jednym z rodów magnackich i stara się zdobyć jak największy prestiż, rozwijając latyfundia, fundując kolegia jezuickie, broniąc Rzeczypospolitej przed najazdami z zewnątrz, lecz także czasem jej kosztem. O wrażenia to już musicie ich zapytać. Możecie też poczytać TU i TU.

Darth zaproponował nam natomiast Race for the Galaxy. Jak dla mnie gra jest wyśmienita i ma szybkie to nauczenia się zasady (choć moja Luba stwierdziła inaczej). W grze chodzi o stworzenie gwiezdnego imperium (układu kart) za pomocą kart planet i technologii. Gra toczy się (zwykle) do czasu gdy któryś z graczy wyłoży na stół 12 kart, po czym podlicza się ilość zdobytych punktów zwycięstwa. Tura może składać się z 5 etapów, ale grane są tylko te, które wybiorą gracze. Etapy to I - eksploracja (dobieranie kart), II - rozwój (wykładanie kart technologii), III - kolonizacja (wykładanie kart planet), IV - sprzedaż i konsumpcja (zamiana surowców na karty lub PZ) i V - produkcja (na planetach produkcyjnych pojawiają się surowce). Planety mogą produkować surowce, lub zamieniać je na PZ, zwiększać siłę militarną. Rozwój technologi i kolonizacja planety odbywa się poprzez odrzucenie odpowiedniej ilości kart z ręki, chyba że jest to planeta wojskowa, wtedy trzeba mieć odpowiednią siłę militarną. Różne technologie wpływają na różne etapy gry. Generalnie ilość kart pozwala na stworzenie bardzo dużej ilości kombinacji, więc gra nie znudzi się szybko. Zwłaszcza że wyszły już dwa dodatki. Na trzy zagrane z Ulą i Darthem gry wygrałem dwie pierwsze, trzecią Darth. Śmiało mogę polecić. STAD możecie pobrać jej komputerową wersję, w której można poćwiczyć przeciwko AI. To dobry kandydat to gry w konkursie z nagrodami, który planujemy na IV Operacji.

Na Operację dotarli w końcu Masło, Konrad i Dawid, czyli "młodzi stratedzy". Wraz z Lipą i Maciunią zasiedli do Joanny d'Arc, czyli Wojny Stuletniej. Nie przyglądałem się grze zbytnio, więc musicie ich się spytać o wnioski i relacje. Najlepiej na Forum.

Ja z kolei wraz z Gerhardem zasiedliśmy do partii Twilight Struggle, czyli bardzo interesującej gry opartej na kartach akcji/wydarzeń (CDG-card driven game). Gra symuluje starcie dwóch potęg Zimnej Wojny, czyli Związku Radzieckiego i Stanów Zjednoczonych, ścierających się o kontrolę nad światem. W grze otrzymujemy pewną ilość kart akcji/wydarzeń. Karty mają określoną przynależność (sowiecka, amerykańska, neutralna), wartość Punktów Operacyjnych oraz wydarzenie. Kartę można zagrać jako wydarzenie lub jako punkty operacyjne. Jednakże jeśli zagra się kartę z oznaczeniem przeciwnika, wydarzenie na karcie zostanie wprowadzone do gry. Punkty Operacyjne można zużyć na zwiększanie kontroli w poszczególnych państwach, zmniejszać wpływy przeciwnika lub dokonywać przewrotów wojskowych. Wydarzenia mogą być jednorazowe, wielokrotnego użytku lub takie, które na stałe wpływają na grę. Istnieją także karty punktowania (tzw. scoring cards), za zagranie których można otrzymać Punkty Zwycięstwa, za przewagę, kontrolę i dominację na danym obszarze. Za Punkty Operacyjne można także uczestniczyć w wyścigu kosmicznym. Każda strona musi także przeprowadzić na turę pewną ilość operacji wojskowych (przewroty wojskowe, karty wojen) aby nie otrzymać ujemnych Punktów Zwycięstwa. Gra toczy się aż jedna ze stron zdobędzie 20 PZ, zdominuje Europę, lub po 10 turach gry będzie miał więcej PZ. Oboje rozegraliśmy pierwszą swoją grę w życiu, i tylko 5 tur, i wyszedł nam kompletny remis = 0 PZ :). Choć moja jedyna i słuszna sowiecka strona przodowała w wyścigu kosmicznym. Ale gra jest na pewno warta świeczki, i już nawet Masło ostrzy sobie na nią szpony... Więc na pewno jeszcze w nią zagram.

Na Operację zajrzał także Strategos (zgodnie z życzeniem nie wklejam zdjęcia :)), który wpierw przyglądał się naszej grze w Twilighta, a później z Darthem Stalinem rozegrali parę partyjek w Race for the Galaxy. Aha i wpadli też reporterzy z Dziennika Łódzkiego, postrzelali nam parę zdjęć. Stajemy się sławni powoli... ;)

Na tym zakończył się mój udział w pierwszym dniu III Operacji Łódzkiej.

środa, 28 kwietnia 2010

Got sank... czyli moje pierwsze starcie z PQ-17

Reduta 24.04.2010
Na kolejnym spotkaniu Reduty, które nie odbyłoby się bez nieocenionej pomocy Borsuuka, który udostępnił nam swoje mieszkanie na granie, miałem okazje zmierzyć się z bardzo ciekawą grą PQ-17. Gra symuluje starcia niemieckich i alianckich flot powietrznych, nawodnych i podwodnych podczas arktycznych konwojów z lend-leasem do sowieckich portów w Murmańsku i Archangielsku.


Gra
PQ-17 to gra typu hex&counter, choć występują w niej także bloczki. Mapa pokazuje północne obszary Morza Norweskiego, najdalej wysunięte na północ wybrzeża Szkocji, Islandię, okupowaną przez Niemców Norwegię, kawałek Spitsbergenu i półwysep Kola z Murmańskiem oraz Morze Białe z Archangielskiem. Każdy heks to około 96 mil morskich powierzchni. Na mapie zaznaczone są najważniejsze porty i lotniska, zasięgi lodu zależnego od pory roku, a także obszary patrolowania samolotów zwiadowczych obu stron. Każdy etap to około 12 godzin rzeczywistego czasu, czyli standardowo dzień i noc. Choć należy pamiętać że to Arktyka, będą więc zarówno "białe noce" jak i noce polarne. Wszystko zależy od miesiąca w którym toczy się dany scenariusz. Od miesiąca zależą także warunki pogodowe. Mamy tu klasycznie kiepskie warunki pogodowe, okresową ładną pogodę po mgły, sztormy i szkwały, które mogą nawet zatapiać nawodne jednostki.

Jak to określił przypatrujący się grze Borsuuk, PQ to gra w której trzeba oszukiwać przeciwnika. Ruch zespołów okrętów nawodnych i podwodnych (wilczych stad - wolfpack) symbolizują bloczki. Oprócz bloczków konwojów i zespołów bojowych można także poruszać się fałszywymi bloczkami "dummy" by wprowadzić  przeciwnika w błąd. Wykrywanie to serce tej gry. Fajnie jest naparzać się z dział albo zrzucać bomby czy torpedy, ale trzeba mieć do czego. Każda ze stron ma talię kart, której używa do sprawdzenia czy udało się odszukać cel oraz go zaatakować. W zależności od pory dnia i pogody, a także od sposobu prowadzenia rozpoznania (lotnicze, morskie) uzyskujemy wynik będący poziomem lokalizacji ID. ID ma 5 stopni (0-4), przy czym najwyższy stopień rozpoznania możliwy jest jedynie przez sfotografowanie celu w porcie. Najwyższy możliwy na morzu stopień ID3 oznacza precyzyjne określenie kursu i składu konwoju lub zespołu uderzeniowego w ciągu ostatnich 6 godzin czasu rzeczywistego. Wykryty zespół może być śledzony z powietrza i morza, wtedy nie traci się poziomu ID i łatwiej jest zaatakować cel.

W grze występują różne jednostki od frachtowców, tankowców, przez łodzie torpedowe, eskortowce, niszczyciele, łodzie podwodne, różne rodzaje krążowników, pancerniki i lotniskowce. Siły lotnicze reprezentowane są przez myśliwce, bombowce, torpedowce i samoloty rozpoznawcze i ASW.

Celem gry jest doprowadzenie konwoju do celu w jak najlepszym stanie. Ponadto przed każdą grą losowane jest jedno dodatkowe wydarzenie które należy spełnić w trakcie gry za dodatkowe Punkty Zwycięstwa. Dla Niemców może być to próba przebicia się ciężkimi okrętami na Atlantyk lub Morze Karskie, przeprowadzenie konwoju do bazy w Kirkenes, czy zbombardowanie sojuszniczej stacji meteo na Spitsbergenie. Z kolei Alianci mogą otrzymać rozkaz powietrznych ataków na bazy i lotniska w Norwegii, czy dostarczyć zaopatrzenie na Spitsbergen. Gra więc nie sprowadza się tylko do konwojowania.

Hell and high water that is how I got sank.
Z Ezechielem rozegraliśmy scenariusz PQ-9/10. Ja podjąłem się przeprowadzenia konwoju 9 frachtowców i tankowca z Islandii do Murmańska, Ez ma za zadanie mi w tym przeszkodzić. Na spotkanie konwoju wyruszyły 2 niszczyciele z islandzkiego Seidisfiordur, oraz lekki krążownik Kenya. Z Reykijaviku wyruszył kolejny krążownik Berwick z osłoną 4 niszczycieli, zaś z portów Wielkiej Brytanii ruszyły łodzie podwodne i krążownik Adventure mający patrolować bramę atlantycką, na wypadek gdyby Ez próbował zrobić coś głupiego np. przebijać się Tirpitzem na Atlantyk. Niestety głupotę popełniłem ja, włażąc zbyt wcześnie w zasięg niemieckich samolotów rozpoznawczych z Trondheim. Condory szybko odnalazły konwój, który im bardziej oddalał się od Islandii tracił wsparcie w postaci własnego rozpoznania lotniczego i parasola ASW Catalin z Wick. No i się zaczęło. Ataki bombowe Junkersów Ju 88 i torpedowe łodzi latających He 115 posłały na dno pierwsze frachtowce i zmieniły Kenyę w pływający wrak. Jeden z niszczycieli musiał wziąć krążownik na hol, ale i tak mógł poruszać się tylko w nocy. W międzyczasie admiral Ezechiel chyłkiem poprowadził mały konwój z zaopatrzeniem z Tromso do Kirkenes, czego niestety moje sowieckie okręty podwodne nie potrafiły dostrzec. Raz tylko obudził się tylko wujaszek Joe i nakazał sowieckiemu lotnictwu zbombardować Kirkenes. Kilka iszaków zostało co prawda zestrzelonych, ale łupem Pe-2 padły dwa niemieckie niszczyciele. Berwick który zastąpił uszkodzoną Kenyę sam wkrótce padł ofiarą Junkersów jak i kolejne 3 frachtowce. Wzięte na hol krążowniki dobiły samoloty i niemiecki U-boot. Ez wygrał scenariusz zdobywając 13 Punktów Zwycięstwa.




Aftermath
Ok to był mój pierwszy raz, a Ezechiel już chyba grał po raz trzeci, w ten scenariusz, ale sam się zbyt wcześnie wpakowałem się mu pod lufy. Szanse na wpakowanie się na jakąś górę lodową były mniejsze niż uniknięcie bomb. Zapomniałem też że można dzielić wolfpacki na mniejsze, i przez to moje okręty podwodne przez całą grę tkwiły bezczynnie pilnując Tirpitza, miast polować na niemiecki konwój. Sądziłem też że krążowniki są odrobinę bardziej skuteczne w obronie przeciwlotniczej, ale tak naprawdę ich obrona przeciwlotnicza jest skuteczna w ok 30% podczas gdy szansa trafienia bombą w krążownik płynący w konwoju wynosi ok. 50%. Co przy zmasowaniu niemieckich bombowców może być przykre w skutkach. Może wartoby stosować opcjonalną zasadę mniej skoordynowanych ataków lotniczych z różnych baz... Drugi raz już się tak łatwo nie dam!!!

W międzyczasie Lipa i Gerhard dawali Masłu i Konradowi lekcję gry w WB-95 rozgrywając scenariusz Nordwind. Po 10 etapach gry Niemcom Konrada i Lipy nie udało się osiągnąć zakładanych celów ofensywy. Masło odciął od zaopatrzenia niemiecką 21 DPz, a Gerhard przekroczył Ren. Chłopakom się spodobało, więc są gotowi na jeszcze.

Na następnym spotkaniu wracamy nad Hanoi!

sobota, 3 kwietnia 2010

III Operacja Łódzka - ZAPRASZAMY!!!

Łódzki Klub Gier Strategicznych "Reduta" pragnie serdecznie zaprosić na kolejne coroczne spotkanie przy planszy czyli III Operację Łódzką.

Data: 4- 6 czerwca 2010
Gramy od 8 rano do 21. Sala jest niedostępna w nocy ale będzie zamykana więc można w niej wszystko bezpiecznie przechować.

Miejsce: budynek Wydziału Filozoficzno - Historycznego ul. A. Kamińskiego 27a, sala 47.

Noclegi: Noclegownia Syrena Ceny za pokój 3-osobowy - 30 zł/os,  a 2-osobowy 35zł/os, 1-osobowy to 50 zł.

Komunikacja Miejska: Aktualnie remont na ulicy Kilińskiego, ale od 30 kwietnia planowane jest zamknięcie Dworca Fabrycznego w związku z przebudową Dworca i budynków EC-1.  Pociągi będą zatrzymywać się na Dworcu Łódź Widzew.

Łódź Kaliska - tramwaj 12, z przystanku Dworzec Łódź Kaliska na przystanek Plac Dąbrowskiego i dalej na piechotę ok 10 minut.
Łódź Widzew - autobus 85 z przystanku Rondo Inwalidów, do przystanku Kopcińskiego-Tuwima, a tam przesiadka na 70, 70A lub 96 i wysiadka na przystanku Jaracza-Wierzbowa i dalej na piechotę ok 5 minut.

Bilety czasowe 10 minutowe (85 gr ulgowy i 1,70 zł normalny) i 30 minutowe (1,20 zł ulgowy i 2,40 zł normalny) oraz bilety jednorazowe kupowane u kierowcy/motorniczego (1,80 zł ulgowy i 3,60 zł normalny)

Gry: To co przywieziecie oraz Zasoby Łódzkich Strategów

Zgłoszenia: e-mail: lodzcystratedzy@gmail.com, lub poprzez FORUM

Ważne linki:

http://www.lodz.pl/

http://www.mpk.lodz.pl/rozklady/start.jsp

http://www.lodzcity.pl/

http://www.zumi.pl/namapie.html?qt=&loc=%B3%F3d%BC%2C+kami%F1skiego+27&Submit=Szukaj&cId=&sId=&x=0&y=0

http://www.mapa.lodz.pl/

Ważne: Wszyscy, którzy chcą zarezerwować nocleg powinni się zgłosić najpóźniej do 23 maja.  Załatwienie noclegów w późniejszym terminie, może być trudne, ale zrobimy co się da.

Zapraszamy zarówno graczy gier planszowych, strategicznych, wojennych, bitewnych i figurkowych. Wszyscy znajdą u nas miejsce na swoją grę!!

wtorek, 16 marca 2010

III Operacja Łódzka - już wkrótce

Biali kontra Koalicja, czyli marcowa Reduta

W marcu niestety nasz gospodarz, czyli Wydział Historii Uniwersytetu Łódzkiego, poskąpił nam miejsca, więc korzystając z gościnności zaprzyjaźnionego Stowarzyszenia Miłośników Fantastyki przenieśliśmy spotkanie Reduty do ŁDKu. Niestety SMF spotyka się zwykle od 13 co dało nam mało czasu na rozegranie czegoś poważniejszego. Jednakże z uwagi na przybycie "młodych" strategów których wprowadzamy w arkana naszego hobby, oraz na nagłe wypadki, uniemożliwiające przybycie, części "zaawansowanych" graczy, po  krótkiej prezentacji A Victory Lost, zagraliśmy w lżejszy tytuł, czyli w Grę o Trąd, tj Grę o Tron.

Gra o Tron przedstawia zmagania pięciu królewskich rodów krainy Westeros o koronę. Oparta jest na cyklu powieści George'a R. R. Martina "Pieśń Lodu i Ognia". Otrzymałem pod komendę ród Starków, lecz szybko uległem koalicji rodów Greyjoyów i Baratheonów (Masło i Konrad- mam nadzieję, że nie pomyliłem ksyw -  jednak pomyliłem, teraz już jest ok) Moim błędem było przedwczesne skupienie się na organizacji zaopatrzenia miast zdobywania prowincji w którym mógłbym sformować nowe oddziały. Po utracie całego wojska ostał mi się tylko jeden okręt, którym łupiłem wybrzeże należące do Baratheonów, do ostatniego etapu.

Odgryzłem się w Wings of War, gdzie siły aliantów (Gerhard, Lipa i ja) przegoniły z nieba sokołów Cesarstwa niemieckiego (Masło, Konrad i Wilczas). To że spłonąłem w ostatnim etapie wcale się nie liczy.

Co do Gry o Tron, to grając tylko dwa razy, nie mogę jej w pełni ocenić. Jakoś za bardzo nie przepadam jednak, za grami ukazującymi starcia abstrakcyjnie (czołgów też nie ma :D). Gra zawiera jednak elementy, które każdy strateg opanować powinien, czyli planowanie, zaopatrzenie itp.

Masło, Konrad, Wilczas podoba mi się iż rozwijacie swoje umiejętności. Tworzenie sojuszy w grach strategicznych jest ważne, choć pamiętajcie że w GoT zwycięża tylko jeden z graczy, a nie sojusz, więc trzeba wiedzieć, kiedy opłaca się ten sojusz nadal utrzymywać. Masło zmarnował w grze szansę na automatyczne zwycięstwo przez zdobycie ośmiu miast. Ale najbardziej podobał mi się czyn Konrada, który poświęcił jedną ze swoich jednostek w samobójczym ataku, po to by odzyskać talię swoich generałów. W naszych grach czasem trzeba poświęcić coś, by móc na tym zyskać. 5+ chłopaki, załatwiliście mnie przednio :).

sobota, 17 października 2009

Kantyna Łódzkich Strategów - 17.X.2009

Na pierwszym po sezonie letnim spotkaniu Kantyny Łódzkich Strategów zagrałem z Ezechielem w Burning Blue, czyli symulację starć lotniczych podczas Bitwy o Anglię w 1940. Z uwagi na to że dla mnie to dopiero drugi raz, a dla Eza pierwszy, wybraliśmy Scenariusz nr 1, który przedstawia pojedynczy niemiecki rajd na angielskie konwoje lub porty, w pierwszym okresie Bitwy, czyli tzw. Kanalkampf. Wylosowanie celu spowodowało jednak, że setup gry trwał dłużej niż sama gra.:)

Ezechiel a.k.a Gruby Hermann do nalotu wylosował jedną eskadrę (Staffel) z Erprobungsgruppe 210, eksperymentalnej jednostki Luftwaffe, składającej się z myśliwców Messerschmitt Bf 110 i Bf 109 przystosowanych do zadań bombowych (więcej o Erpro 210 TUTAJ). Celem nalotu był port w Dover, lecz dla zmyłki w pobliżu Ez wyłożył żeton konwoju, który również mógł być celem i dodał jeszcze jedno fałszywe echo radarowe, mające na celu zmylenie myśliwców RAFu. Dodatkowo jedna eskadra Bf 109 krążyła sobie patrolując Kanał La Manche. Ja mogłem z kolei przebazować dwa dywizjony na polowe lotniska znajdujące się bliżej wybrzeża.

Radary Chain Home od razu wykryły zbliżającą się formację niemiecką, mimo że składała się ona z niewielu maszyn. W powietrze poderwały się trzy dywizjony RAFu 64 i 74 na Spitfire'ach i 141 na przestarzałych maszynach typu Bolton Paul Defiant. 74 skierował się nad konwój by osłaniać go przed spodziewanym atakiem zaś 64 i 141 rozpoczęły wspinaczkę by przechwycić drugie echo radarowe. Mimo dobrej pogody piloci RAFu nie dostrzegli zbliżających się Niemców, którzy niepokojeni zrzucili bomby na port w Dover, jednak z uwagi na mały ładunek bomb dużych strat nie zadali. Do ataku na zawracających się Niemców ruszył wpierw 64 dywizjon, jednak konieczność wspięcia się na odpowiednią wysokość (i beznadziejny rzut kośćmi) spowodował posłanie przez Erpro 210 3 brytyjskich maszyn do piachu, bez strat własnych. Defianty 141 dywizjonu spisały się jednak nadzwyczajnie zestrzeliwując 3 Bf 110, tracąc tylko 1 maszynę. Ezechiel zmuszony był odwołać eskadrę Bf 109 do osłony Erpro, która po krótkim dogfightcie i remisie 1:1 w zestrzelonych myśliwcach przegnała 141 dywizjon z powrotem na lotnisko.

Rezultat: 1,5 VP co przy założonych 2 VP za ten nalot, oznacza remis.

Później Profes z Ezechielem rozegrali krótki scenariusz z Jutlandii. Starcie niemieckich i brytyjskich krążowników liniowych skończyło się utratą po jednym okręcie przez każdą ze stron i wygraną Ezechiela na punkty.

Na innym stole Gerhard z Hugstyggrem prowadzili batalię w Budziszyn z serii Wielkie Bitwy 39-45 (WB-95). Patrząc na nich stwierdziłem że chyba już nie nadaję się do takich wielożetonowych dłubanin. Mniejsze scenariusze jak Colmar lub Wrocław jeszcze bym zagrał, ale takie wielkie to już chyba nie. Może się już starzeję??

niedziela, 31 maja 2009

II Operacja Łódzka - Dzień III

Trzeciego dnia Operacji na placu boju pozostali tylko prócz mnie, Darth Stalin, Ezechiel i Gerhard, zaś gościnnie wpadł borsuuk. Darth i Gerry cofnęli się w czasie znów do starożytnego Rzymu rozgrywając dwie partie w Spartakusa (podobno pierwsza skończyła się dość szybko) a Ezechiel i ja usiedliśmy do Downtown i rozegraliśmy scenariusz "Beginnings" o średnim stopniu komplikacji (bez SAMów, zagłuszania, SEADu i konieczności wysyłania lotu rozpoznawczego do zbadania skutków nalotu).

Rzut monetą wskazał na mnie jako stronę amerykańską. Nalot składał się z pięciu czterosamolotowych kluczy A-4C Skyhawk przenoszących bomby oraz ich osłony dwóch dwusamolotowych sekcji F-8D Crusader i dwóch także dwusamolotowych sekcji F-4C Phantom II (w tym 1 weterana). Cele to most kolejowy Vu Chua i lotnisko Kep. Plan lotu zakładał wejście formacji na niskim pułapie i ominięcie skupisk AAA nad portem w Hajfongu, przekroczenie linii brzegowej i wzbicie się na średnią wysokość. Pod osłoną tzw. grzbietu Phantomów rozdzielić się na dwie grupy, 3 grupy A-4 miały zbombardować most na niskiej wysokości z lotu nurkowego, zaś pozostałe 2 lotnisko nalotem powierzchniowym ze średniej wysokości.

O jednym tylko zapomniałem, obładowane bombami Skyhawki na niskiej wysokości strasznie się wloką!! Ezechiel mógł spokojnie podlecieć swoimi MiGami i wygenerować parę fałszywych kontaktów, którymi starał się wciągnąć mnie pod stanowiska pelotek. Na szczęście errata instrukcji uczyniła AAA troszkę mniej śmiertelnymi. Jednakże klucz F-8 namierzył i poważnie uszkodził jednego z MiGów-17, ale zaraz zaatakował go następny klucz. Strat nie spowodował, ale zdezorganizował klucz, który musiał udać się nad pole reorganizacji. Kluczowi F-4 nie powiodło się lepiej gdyż walka została nierozstrzygnięta i a oba klucze również zostały zdezorganizowane. Lot bombowców przebiegał spokojnie, po wejściu na średnią wysokość Skyhawki włączyły dopalanie i rozpoczęły nalot nad cel. Po drodze zostały ostrzelane przez kolejne stanowiska AAA i jeden ze Skyhawków został uszkodzony. W międzyczasie drugi klucz F-4 napotkał na dwa kolejne MiGi startujące z lotniska Kep i zestrzeliły jednego, choć znów zostały zdezorganizowane. Ocalały MiG stwierdził jednak że nie ma ochoty dalej walczyć i dał nogę.

Skyhawki rozpoczęły nalot. Pierwszy klucz zaatakował pobliskie stanowisko plot jednak nie uzyskał trafień. Drugi celnie ulokował klika bomb w moście, ale uszkodzenia nie okazały się poważne. Trzeci klucz nie trafił w celu. Czwarty i piąty klucz zaatakowały lotnisko w Kep, jeden trafił, ale znów uzyskano słabe trafienie, a ostatni pod ostrzałem działek plot 57 mm zbyt wcześnie zrzucił bomby. Ostatnim akordem bitwy było zestrzelenie dwóch MiGów 17 przez zreorganizowany klucz F-4.

Straty USN: 1 uszkodzone F-8, 2 uszkodzone A-4C Skyhawk.
Straty DRV: 3 zestrzelone MiG-17, 1 wyłączony z walki, lekkie uszkodzenia celu nr 1 i celu nr 2.

Punkty zwycięstwa 8-0 Wynik: nierozstrzygnięte.

Ale zabawa wyśmienita!!
Dzięki za grę i za całą Operację!!

sobota, 30 maja 2009

II Operacja Łódzka - Dzień II

Drugiego dnia moje boje toczyły się głównie nad planszą Bałakławy (Wojna Krymska), gdzie testowaliśmy z Gerhardem i Hugstyggrem najnowsze dzieło Zulusa. Trzy kolumny rosyjskiej piechoty zaatakowały cztery reduty obsadzone bateriami angielskiej artylerii i oddziałami tureckich strzelców tunezyjskich, broniące podejścia do ważnego sojuszniczego portu Bałakławy, bronionego przez kilka oddziałów brytyjskiej piechoty morskiej, regiment szkockich górali i dalsze oddziały tureckie ze wsparciem artylerii pod dowództwem gen. Campbella. Na północ od Bałakławy w dolinie stacjonowała brytyjska kawaleria złożona Lekkiej i Ciężkiej Brygady Konnej pod dowództwem III earla Lucan (który nie należał do bystrzaków, w przeciwieństwie do Campbella). Artyleria w redutach zdążyła nadszarpnąć poruszające się w kolumnach oddziały rosyjskie, lecz przewaga liczebna po stronie Rosjan pozwoliła im zając trzy z czterech redut i tylko jednemu z tureckich oddziałów strzelców tunezyjskich udało się dołączyć do sił Campbella, które wyruszyły spod Bałakławy na odsiecz redutom. W tym czasie Lucan kontemplował sobie pole bitwy nie bardzo wiedząc co ma z tym niespodziewanym atakiem Rosjan zrobić. Dopiero pojawienie się na polu bitwy głównodowodzącego wojskami sojuszników Lorda Raglana uruchomiło nożnie brytyjską kawalerię, która zdecydowanie ruszyła do szturmu na rosyjskie prawe skrzydło obsadzone przez huzarów kijowskich i ingermanlandzkich. Skutek był dość historyczny. Doszło do szarży i kontrszarży, prawa flanka ugięła się pod ciosem Ciężkiej Konnej a jej łupem nieomal padł rosyjski Naczelny Wódz. Lekka Brygada, zgodnie z historią, zmasakrowała się w szarży, zabierając jednak wielu huzarów ze sobą. Na pole walki dotarła jednak rosyjska piechota i cześć Ciężkiej Konnej została odcięta od własnego dowództwa. Na środku pola walki oddziały szkotów i piechoty morskiej podeszły pod linię wzgórz, rozwinęły się w linie i korzystając z przewagi ogniowej (karabiny gwintowane) rozpoczęła regularną masakrę rosyjskiej kolumny północnej. Na pole walki dotarły także oddziały francuskiej kawalerii i dywizja piechoty (w tym regiment żuawów) ale nie zdążyły już wziąć już udziału w walce.

Starcie było playtestem więc nie rozegraliśmy całej gry, jedynie 7 tur ale zabawa była przednia, i chyba dała wiele twórcy gry Zulusowi.
- gra ma zupełnie nowatorski, niespotykany jeszcze w polskich grach system dowodzenia poprzez wydawanie rozkazów przez naczelnego wodza (choć chyba należałoby zmniejszyć zasięg jego automatycznego przekazywania rozkazów, bo raczej nie wyobrażam sobie Lorda Raglana drącego się wniebogłosy, by usłyszał go oddalony o 2 km Lucan) oparty na wysyłaniu gońców z rozkazami. Niektórzy bardziej rzutcy dowódcy, potrafią jednak podejmować samodzielne decyzje;
- system aktywacji oddaje chaos pola walki i nie da się zawsze przeprowadzić ataku po swojej myśli, bo nigdy nie wiesz w jakiej kolejności poruszą się twoje oddziały (tak jak kozacy dali dyla przed szykującą do szturmu brytyjską kawalerią);
- dopracować trzeba na pewno zasady reakcji kawalerii, bo z piechotą i artylerią jest zasada prosta, jak podłazisz pod lufy - witamy cię ołowiem. Z kopytami jest jakoś trudniej, bo tu kontrszarżować trzeba;
- więcej modów należy przenieść z instrukcji do tabelek, Zulus ma łeb jak sklep i pamięta jaki mod jest przy waleniu z dział do celu który jest w kolumnie szturmowej i a jaki do tyraliery a ja musiałem co chwila kartkować instrukcję bądź polegać na jego łbie-sklepie;

Później z Zulusem zagraliśmy jeszcze parę tur w Europe Engulfed (II WŚ w Europie), on bardziej dla przypomnienia sobie zasad, a ja dla obcykania o co w tych całych klockach biega.

Dzięki wielkie za granie!


Wokół nas toczyły się również zacięte boje w Here I Stand (reformacja i kontrreformacja w Europie), Through the Ages (taka planszowa Cywilizacja), Twilight Struggle (Zimna Wojna) i Wings of War (walki dwupłatów podczas I WŚ).

A jutro Downtown!!

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...