Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Krwawe Stepy Krymu. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Krwawe Stepy Krymu. Pokaż wszystkie posty

środa, 16 lipca 2014

Krwawe Stepy Krymu - recenzja

Dziś będę miał przyjemność przedstawić Wam grę autorstwa mojego znajomego Sławka "Zulusa" Łukasika dotyczącą trzech bitew stoczonych podczas Wojny Krymskiej 1853-1856, wydanej przez wydawnictwo Stratagemata. Dzięki grze możemy rozegrać bitwę nad Almą, bitwę pod Bałakławą i bitwę pod Inkermanem. Maczałem w niej nieco swoje palce jako playtester i tłumacz instrukcji na obcy język, ale nie oznacza to że recenzja pisana jest na zamówienie. Bezlitosny będę jak zwykle ;).


Po zakupie gry dostajemy do rąk pancerne kartonowego pudło (fajne rozwiązanie - pudło otwiera się na bok więc jest jednoczęściowe - większa trwałość niż klasyczne). Nie wiedzieć czemu na pudełku Bałakława jest napisane bez polskich liter, mimo iż w instrukcji i scenariuszach pisane jest po polsku. Być może drukarnia dała ciała.


W pudełku znajdziemy dziesięciościenną kostkę, instrukcję do gry, trzy scenariusze wraz z dołączonymi do nich tabelami sił i początkowym rozstawieniem oddziałów, wydrukowane na grubszym papierze dwa zestawy tabel i kart pomocy graczy, sześć arkuszy ze sztancowanymi żetonami wojsk i pomocniczymi i dwie mapy - większą dwustronną dla bitwy pod Almą i Bałakławą i jedną mniejszą dla bitwy pod Inkermanem.


















Gra to klasyczna heksówka ze wszystkimi jej zaletami (dość realistyczne oddanie pola walki) i wadami (czas rozgrywki). Pod komendę dostajemy oddziały piechoty, kawalerii i artylerii, no i oczywiście dowódców. Żetony pomocnicze to głównie markery aktywacyjne, dezorganizacje i złamanie woli walki, oznaczenia jednostek wykonujących reakcje czy szturmy, czy formujące czworoboki do osłony przed kawalerią.






Jednostki nie różnią się jedynie kolorem i flagą. Każda strona stosuje różnorodne historyczne taktyki oddane głównie poprzez formacje walczących jednostek . I tak rosyjska piechota może walczyć w kolumnach, francuska  w kolumnach lub w linii a brytyjska tylko w linii. Każda strona korzysta również z harcowników w czym przodują Francuzi, w tamtym okresie wyróżniający się taktyką lekkiej piechoty (żuawi, strzelcy algierscy). Niektóre formacje służą tylko do przemarszu, inne dobre są do strzelania a jeszcze inne do walki w zwarciu. Oddane są także różnice w uzbrojeniu - odziały uzbrojone w gwintowane karabiny mają większą celność i donośność niż zwykłe odprzodowo ładowana broń. Siła oddziału reprezentowana jest przez punkty liczebności (czyli klasyczne Punkty Siły) a ich zmniejszanie oddawane jest przez skreślanie kratek na tabeli. Rozwiązanie może i nieco staroświeckie, ale w ten sposób widać stopniowe topnienie oddziałów w wyniku walki, co jest bardziej realistyczne niż bum-połowa siły-nie żyjesz. Można by stosować jakieś inne rozwiązania typu dodatkowe markery ale powodowałoby to ustawianie wież z żetonów na heksach, a także zwiększyłoby koszty gry. Nie ma co naprawiać rzeczy które dobrze działają. Tabele sił mieszczą się na 1 stronie A4 na gracza więc dużo papierologii nie ma. Poza tym liczebność oddziałów wcale nie jest najważniejsza. Ważniejszą cechą oddziału jest jego Morale (umieszczone na żetonie), którego używa się do rozstrzygania walki zarówno ogniowej i wręcz oraz do sprawdzenia reakcji oddziałów na zachodzące na polu walki sytuacje.

Każda tura gry jest podzielona na podfazy:
1. Faza Dowodzenia, w której gracze używają swojego Dowódcy Naczelnego i gońców do wydawania rozkazów do podległych mu dowódców. 
2. Faza Aktywacji, gdzie po określeniu inicjatywy, gracze losują znaczniki aktywacji (marker wskazuje która strona aktywuje się teraz) po czym wybierają dywizje lub brygady do aktywacji. Aktywowane jednostki mogą się ruszać, strzelać, walczyć wręcz, reorganizować itd. Przeciwnik może reagować poprzez ostrzał, kontrataki czy zmianę szyku na czworobok do ochrony przed kawalerią. Czyli nie jest to typowe IGO-UGO. Mimo braku inicjatywy możemy coś zdziałać na polu walki. 
3. Faza Reorganizacji - gdzie gracze reorganizują rozbite oddziały. W tym miejscu należy wskazać błąd na karcie pomocy, gdzie ta faza jest błednie opisana.


Gra opiera się o system rozkazów, które wiążą się z docelowymi heksami, czyli atakuj heks 1234, czy broń heksu 4321, albo maszeruj w kierunku 1243. Rozkazy wydawane są  przez Dowódcę Naczelnego bezpośrednio jeśli podlegli mu dowódcy dywizji i brygad znajdują się w jego zasięgu dowodzenia. Jeśli wyszli już w pole rozkazy mogą być zmienione przez gońca, których każdy dowódca ma ograniczoną ilość, lub dowódcy mogą spróbować zmienić je samodzielnie. Ale dowódca, dowódcy nierówny - każdy z nich ma wskaźnik samodzielności (wynikający z historycznego zachowania się na polu walki), czyli mądrzy taktycy będą w stanie elastycznie reagować na polu walki, a służbiści i kanapowi generałowie, będą ślepo trzymać się rozkazów, mimo że może to oznaczać katastrofę dla ich oddziałów. Schemat dowodzenia może i nie pozwala graczowi na bycie bogiem planszy i robienie co mu się żywnie podoba, co niektórym może się nie spodobać, ale dość realistycznie oddaje sposób dowodzenia XIX wiecznymi armiami. Ja wolę realizm.

Gra inaczej traktuje pojęcie strefy kontroli - bo oddział nie musi zatrzymywać się w kiedy wejdzie we wrogą strefę. Tutaj strefa jest zjawiskiem, które pozwala na odziałowi "kontrolować" teren wokół siebie poprzez reagowanie na działanie przeciwnika poprzez ostrzał lub kontratak. Zasięg strefy zależy m.in od broni w jaką wyposażony jest oddział - piechota z gwintowanymi karabinami może strzelać dalej niż ta z gładkolufowymi, artyleria ma zasięg zależny od wagomiaru dział. Ruch jednostek jest standardowy dla tego typu gier. W zależności od formacji oddział ma odpowiednią ilość Punktów Ruchu które może wykorzystać na ruch, ostrzał i ataki wręcz.


Jesli chcemy ostrzelać przeciwnika bierzemy pod uwagę następujące aspekty - Liczebność (Siłę) strzelającego, szyk strzelającego (np. linia strzela efektywniej niż kolumna), szyk celu (np. harcowników trudniej trafić) i odległość od celu. Strzelać można kosztem punktów ruchu w fazie aktywacji oddziału, i raz jako reakcja na poczynania wroga. Skuteczność ostrzału jest oparta o morale jednostki, które jest połączeniem rzeczywistego morale oddziału, wyszkolenia i innych "psychologicznych" czynników. Ogień może spowodować utratę liczebności, punkty ruchu, dezorganizację i w krytycznych przypadkach, złamanie morale zaatakowanej jednostki. Ostrzał artyleryjski działa na podobnej zasadzie -  różnice to tylko zasięg i siła ognia.

Walka wręcz opiera się również na morale jednostki, liczebności, szyku, oraz terenie i kierunku ataku (z flanki lub na tyły oddziału). Kawaleria korzysta także ze współczynnika Impetu - który jest zależy od rodzaju kawalerii . Kawaleria może zareagować kontrszarżą. Mechanizm szturmów na pierwszy rzut oka wydaje się nieco skomplikowany, ale po kilku walkach się załapie. Najpierw morale testuje Atakujący aby sprawdzić czy do ataku w ogóle dojdzie, następnie morale testuje Obrońca, by sprawdzić czy powstrzyma atak, czy ulegnie tracąc odpowiednią liczbę punktów liczebności. W zależności od strat oddział ulega dezorganizacji lub rozbiciu i musi się wycofać. Teraz znów testuje Atakujacy aby sprawdzić czy w trakcie ataku poniósł jakieś straty i czy nie został zdezorganizowany lub rozbity. Przegrany oczywiście ucieka, a atakujący może go ścigać. Zwycięska kawaleria w pościgu może zaatakować ponownie.

Autor w instrukcji umozliwia także alternatywny sposób aktywowania jednostek oraz podaje zasady do gry solo. Zasady są dostępne na stronie wydawcy do pobrania za darmo i są niejako "living rules". Od czasu udostępnienia ich na stronie, autor poprawiał już instrukcję zatem należy sprawdzić czy coś się nie pozmieniało. Ot takie to kłopoty wieku dziecięcego. O samej grze można także podyskutować na wątku forum Galicyjskiej Inicjatywy Strategicznej.

Sam konflikt może wydawać się nieco "egzotyczny" dla przeciętnego gracza w wojenne gry planszowe z okresu XIX wieku. Okres ten zdominowany jest przez wojny napoleońskie (nuuda!) czy wojnę secesyjną (jeszcze większa nuuuda!!). Nieważne że w konflikcie brali także udział Polacy, np. Romuald Traugutt, a Mickiewcz tworzył Legion Polski. Więc jeśli znudziło Was kolejne Waterloo czy Gettysburg, zachęcam do zapoznania się z tytułem. Zwaszcza że Krym znów na topie ;).

Pozdrawiam.
Brathac






czwartek, 4 lutego 2010

3 Korpus Zmechanizowany daje radę... ale tylko na chwilę, czyli VI Lubelskie Manewry Strategów

Złe miłego początki...
Samo miasto raczej nie przywitało mnie dobrze. Jeszcze złotówkę za WC na Dworcu rozumiem. Ale jak kupiłem sobie bilet autobusowy za 2 zł, a w autobusie linii 47 kanar zażądał ode mnie 1,5 zł, bo to "prywatny jest..." to się zacząłem zastanawiać. Ale jak już się człowiekowi pomyli Krańcowa z Kresową i musi dygać 2 km, bo autobus jeździ raz na ruski rok, a przystanki porozstawiali w gigantycznych odległościach, to jest już lekka przesada. Na miejsce zbiórki dotarłem więc zziajany i oblepiony padającym śniegiem. Ale potem było już lepiej...
Alma, czyli Lord Raglan życzy sobie byście w końcu przeleźli przez te winorośle!!!
Na pierwszy ogień poszła bitwa pod Almą, ale trafiłem już w sam środek bitwy. Otrzymałem pod dowództwo brytyjską część koalicji, czyli 1, 2, 3 i Lekką Dywizję Piechoty, z 4 DP i Lekką Brygadą Konną stojącą w odwodzie. Niestety mój poprzednik, zagrał chyba nieco zbyt pasywnie i większość piechoty poniosła już dość ciężkie straty przedzierając się pod skoncentrowanym ogniem rosyjskiej artylerii. Na prawym skrzydle wojska marszałka d'Zulusa śmiało parły naprzód rozbijając rosyjską 13 DP. Elementom mojej 1 DP czyli Gwardii i Szkotom udało się w większości przedostać się przez Almę i sformować linię by przeprowadzić atak na rosyjską 16 DP, ale w centrum 2 DP została zmuszona przejść do obrony i uformować czworoboki gdyż rosyjski naczelny dowódca, książę Panzernikow nakazał stojącym dotąd w odwodzie oddziałom huzarów powstrzymać rozwijający się angielski atak. W tym miejscu jednak przerwaliśmy, gdyż nadarzyła się okazja do przejęcia większej powierzchni do grania i rozłożenia gry, po którą specjalnie na te Manewry przybyłem, czyli "Heeresgruppe Nord", symulującej niemiecki atak Grupy Armii "Północ" na ZSRR w trakcie operacji "Barbarossa" w 1941.
Główne danie dnia
Do gry przystąpiliśmy w piątkę. Jako generał Brathaczenko objąłem dowództwo 11 i 22 Armii  sowieckich, generał Panzernow dowodził 8 i 27 Armią, a komandarm Karolow (wypuszczony z łagru niedawno, stąd stara ranga jeszcze, numer więźnia 3414) przejął 23 Armię broniącą miasta Lenina przez fińską soldateską. Matuszce Rosiji zagrażali generałowie Putzmeister dowodzący armiami polowymi Wehrmachtu (16 i 18 A.) oraz von Zulus (4 Grupa Pancerna).
HG NORD od kuchni
Gra wiernie odzwierciedla realia tamtego okresu. Niemiecką przewagę operacyjną, symbolizuje większa ilość markerów aktywacyjnych (3 dla Panzergruppe, 2 dla armii polowych Wehrmachtu i Finów, a tylko 1 dla Sowietów), a przewagę w wyszkoleniu większe modyfikatory w walce. Sowieckie niskie morale i tendencje do unikania walki, symbolizuje tzw. Pomór, czyli szansa na "gubienie" poziomów sprawności, podczas ruchu i walki. Czerwone lotnictwo może w ogóle nie wykonać wyznaczonej im misji, a każde przebazowanie może również spowodować obniżenie ich zdolności bojowych. W grze każdy żeton reprezentuje dywizję piechoty, piechoty zmotoryzowanej lub pancerną. Po sowieckiej stronie istnieją także oddziały forteczne (RU - Rejon Umocniony), oddziały NKWD (zarówno jednostki ochrony granic, jak i samodzielne dywizje), oraz ochotnicy z Leningradu. Wsparcie reprezentowane jest przez ustaloną z góry ilość żetonów wsparcia artyleryjskiego (u Sowietów, siła wsparcia jest losowa) oraz żetony lotnictwa myśliwskiego, bombowego i wielozadaniowego. Tura gry podzielona jest na fazę strategiczną, w której sprawdza się pogodę nad teatrem działań, definiuje misje lotnicze, sprawdza zaopatrzenie oraz przydziela odwody. Pogoda zależy od pory roku. Mogą wystąpić deszcze, które zmienią się w błota, a im dalej ku jesieni, mogą wystąpić opady śniegu i śnieżyce. Pogoda ma wielki wpływ na zdolność ruchu jednostek oraz na działanie lotnictwa. Następnie przechodzimy do aktywacji. Losowany jest tzw. LAM (Leader Activation Marker) - czyli żeton wskazujący którą armię poruszamy w kolejności. Poszczególne jednostki mogą wpierw dokonać ataku przełamującego, na który można zareagować odwodami, a następnie wykonać zwykły ruch i atak. Po zużyciu wszystkich LAM-ów, można poruszyć jednostki frontowe nieprzyporządkowane do żadnej z armii, a także dokonać reorganizacji spanikowanych lub zdezorganizowanych oddziałów.
22 czerwca 1941
Etap 1 aktywacje 16A - 18A - 11A - 22A - 4 GP - 16A - 27A - 23A - Finowie - 8A - 18A - Finowie - 4 GP - 4 GP.
Pogoda dobra
Nad ranem 22 czerwca zagrały najpierw armaty 16 Armii polowej Wehrmachtu, której 32 DP zmiotła graniczne oddziały forteczne i NKWD. 30 i 26 DP zaatakowały znajdujące się w lesie pod Jurbarkas pozycje 5 Dywizji Strzeleckiej (DS), wstępnie nie odnosząc sukcesów. 128 DS broniła w tym czasie miasteczka Wilkawiszkis przed  123 DP. W międzyczasie sowiecki 3 Korpus Zmechanizowany rozpoczął przegrupowanie na prawe skrzydło spodziewanego niemieckiego natarcia. O dziwo na pozycjach zameldował się każdy czołg :), choć 84 DZmot musiała rozpocząć rekwirowanie ciężarówek po okolicznych kołchozach i dotarła jako ostatnia. Następnie ruszyła niemiecka 18A, której 67 i 291 DP zaatakowały sowiecką 10 DS, a 1 i 11 DP po zniszczeniu oddziałów granicznych, zmusiły jeszcze do wycofania 125 DS. Sowiecka 11 A mia przeszła do twardej obrony usiłując nie dopuścić do przełamania frontu, a w międzyczasie 22 i 27 Armie ruszyły pod Dźwinę by zmontować tam kolejną linię obrony. Ruszyła się jednakże w końcu 4 Panzergruppe. 1 i 6 Dywizje Pancerne (DPanc) rozjechały oddziały forteczne i starły się z 11 Korpusem Strzeleckim, (KS)  32 i 269 DP zaatakowały pozycje 12 Korpusu Zmechanizowanego (KZmech), a LVI Korpus na czele z 8 DPanc rozbiły broniącą Jurbarkas 48 DS. Kolejne ataki 16A odbiły z rosyjskich rąk Kalwarię i Mariampol, ale bohaterska postawa 106 pułku obrony pogranicza NKWD, którego dowódca nakazał nakryć swoje pozycje salwami ciężkiej artylerii pozwoliła powstrzymać atak 11 Korpusu Armijnego Wehrmachtu. Tymczasem na froncie północnym, związany rozkazem Stalina 10 KZmech 23 Armii ruszył na Finlandię "gubiąc" po drodze kilkadziesiąt czołgów.  Finowie jednak nie zamierzali się bronić. Wprost przeciwnie, ruszyli do ataku, rozbijając nadgraniczne oddziały. Pod naporem Niemców 8 Armia rozpoczęła odwrót w kierunku Rygi, ale tuż za nią ruszyła niemiecka 18A niszcząc po drodze sowiecką 8 Brygadę Artylerii Ppanc. Końcówka etapu należała do 4 Grupy Pancernej, która zdobywając Szawle uczyniła wyłom w rosyjskiej linii obrony.

Deszczowy lipiec
Etap 2 aktywacje 22A - 4 GP - 27A - 4 GP - 8A - 11A - Finowie - Finowie - 18A - 18A - 16A - 23A - 16A - 4 GP
Pogoda: deszcze spowalniają ruch jednostek i utrudniają działanie lotnictwa
22 Armia (w składzie 21 KZmech, 51 KS, 62 KS i 5 KPD) rozpoczęła umacnianie południowego odcinka Dźwiny. 27 Armia (22 KS i 67 KS) budowała w tym czasie obronę na jej północnym odcinku. W międzyczasie dywizje pancerne 4 Grupy manewrowały by okrążyć jak największą liczbę sowieckich dywizji, a jej pierwszą ofiarą stał się 11 KS z 8 Armii nadal wycofującej się na Rygę. Na prawym skrzydle Niemców 11 Armia rozpoczęła powolny odwrót przez Kowno, ale jej główna siła czyli bohaterski 3 Korpus Zmechanizowany przeszedł do ataku, o dziwo nie gubiąc po drodze ani jednego czołgu. Będące zaskoczeniem dla Niemców nowe czołgi KW-1 i T-34 uderzyły na SS-manów z Dywizji "Totenkopf" i odrzucili ich na północ. Tylko pech i kończące się paliwo uratowały sztab 4 Grupy Pancernej przed zmiażdżeniem go pod czerwonymi gąsienicami stalowych potworów. Na północy Finowie kontynuowali swój atak na Wyborg, w czym nie przeszkadzała im 23 Armia przechodząc do obrony. 18A dokonała przegrupowania by szybkim marszem ruszyć pod Rygę i zniszczyć kilka osłabionych sowieckich jednostek, m. in 125 DS. 16A również powoli przebijała się przez rosyjskie wojska ponosząc jednak przy tym dotkliwe straty. Pierwsza próba zdobycia Kowna zakończyła się niepowodzeniem, więc generał Putzmeister zadowolił się okrążeniem miasta i powolnym głodzeniem obrońców. Rozwścieczony sowieckim kontratakiem generał von Zulus rzucił przeciw 3 KZmech całą potęgę 4 Grupy Pancernej i bohaterscy pancerniacy musieli niestety ulec, rozsypując się dodatkowo podczas odwrotu.
Jeśli to lipiec, to możemy lepić placki z błota
Etap 3 aktywacje Finowie - 23 A - 22 A - 11 A - Finowie - 4 GP - 18A - 4 GP - 18A - 16A - 8A - 16A - 4 GP - 27A
Pogoda: nieustające deszcze zamieniają drogi i pola w błotnistą paćkę, która jeszcze bardziej spowalnia ruch jednostek
Finowie ruszają do zdecydowanego ataku zdobywając Wyborg. 23 Armia ustępuje im pola odsyłając  koleją dodatkowo na front niemiecki, wobec fiaska planu ataku na Finlandię, część 10 KZmech (bez 1 DPanc). 22 Armia umacnia linię Dźwiny wysyłając dodatkowo naprzód 5 Korpus Powietrzno-Desantowy by osłaniać drogę odwrotu 11 Armii. Błoto spowalnia jednak 11 Armię wycofującą się po szosie Kowno-Dźwińsk. Wykorzystują to oddziały pancerne Niemców formując się do natarcia na pozostałości 3 KZmech i na 5 KPD. Spadochroniarze nie posiadający ciężkiego sprzętu nie byli jednak w stanie powstrzymać niemieckich czołgów. Resztki 3 Korpusu walczą do ostatniego naboju, ale w końcu ulegają. W międzyczasie pod Rygą, niezdecydowane działania generała Putzmeistera pozwalają wycofać się pozostałym oddziałom 8 Armii za Dźwinę i wysadzić za sobą mosty. 16A nadal głodzi Sowietów pod Kownem. Nadal aktywna 4 Grupa Pancerna spycha pozostałe oddziały 11 Armii w tym świeży jeszcze 29 KS z szosy na Dźwińsk zyskując czystą drogę do jedynego ocalałego mostu na Dźwinie.

Job Twoju Mat!!!!
Sytuacja była do wyratowania, gdyby nie rozkład aktywacji na początku 4 etapu. Niestety jako pierwsza ruszyła się 4 GP która wmeldowała mi się do Dźwińska wypychając stamtąd 21 KZmech. I nic nawet atak Korpusu Strzeleckiego i dwóch Zmechanizowanych 22 Armii nie dał rady ich stamtąd wypchnąć. Pozostało mi jedynie szpetnie zakląć i poddać partię.
Wrażenia
Gra jest zrobiona profesjonalnie, plansza może jest nieco zbyt ciemna, ale to prototyp jeszcze więc rozjaśnienie jej to nie problem. Mimo że składa się aż z trzech części, to nie zabiera wcale tak dużo miejsca. Umieszczenie większości tabelek na planszy jest bardzo dobrym pomysłem.Obawiam się jednak ze czcionka Haettenschweiler użyta do nazw na mapie jest nieczytelna. Rozmieszczenie ikon na żetonach jest wyraźne i intuicyjne, ale tu też przeszkadza nieco czcionka przy dwucyfrowych wartościach siły oddziałów - nieco się zlewa. Reguły gry odwzorowują prawidłowo realia tamtego okresu wojny, poza tym są szybkie do zapoznania. Widoczna jest tu pozorna siła Rosjan i operacyjna przewaga Niemców. Niestety powoduje to jeden poważny mankament, który wydaje mi się dość poważnym minusem gry. Na obecnym etapie gra sprawia wrażenie 'gry do jednej bramki'. Przewaga Niemców w aktywacjach, nawet przy pogodzie sprzyjającej Sowietom, pozwala im łatwo dokonać wyłomu w rosyjskiej obronie. Wydaje mi się że dodatkowe modyfikatory do walki niemieckich jednostek, bo zbyt łatwo niwelują ujemne modyfikatory do obrony za teren. 4 GP często osiągała sumę modów  +6, +7, a przy takich wynikach gracz prowadzący Sowietów ma 10% szans na zadanie Niemcom strat, z kolei jakieś 30% na uzyskanie najgorszego efektu strat u siebie. Może i oddaje to wiernie realia tam tego okresu, ale to ma być gra, w której obydwie strony powinny mieć zabawę. Obawiam się że jeśli gracz sowiecki, będzie miał tylko do wyboru dawanie dyla, w końcu zabraknie graczy chcących grać ruskimi. No dobrze, ja zawsze będę chciał, ale to akurat małe pocieszenie. Autor musi więc, według mnie, dodać do gry jakiś sposób, który zachowuje historyczność, ale jednocześnie daje Sowietom inną opcję jak tylko powolne wykrwawianie sobą Niemców. Na szczęście autor jest otwarty na pomysły. A na forum Galicyjskiej Inicjatywy Strategicznej można sobie o grze podyskutować.
Till next time
Na tym w sumie zakończyło się moje Manewrowanie, nie licząc paru partii w Condotierre. Przyjrzałem się jednak jeszcze paru innym grom, które wydają się interesujące m.in A Victory Denied i Caucassus (front wschodni DWS, a jakże) i Bomb Alley z serii Great War at Sea/Second War at Sea o bitwach okrętów morskich. Może następnym razem. Do następnych Manewrów!! Może Przemyśl??

środa, 12 sierpnia 2009

VI Galicyjskie Manewry Strategiczne - Muszyna 2009

VI Galicyjskie Manewry Strategiczne odbyły się jak co roku w Muszynie, ale był to jednocześnie mój pierwszy "zamiejscowy" konwent.

W sobotę wraz z Zulusem zagraliśmy po raz kolejny w beta-test jego najnowszego dzieła to jest Bałakławę 1854. Tym razem ja objąłem dowództwo nad wojskami rosyjskimi, a Zulus nad brytyjsko-turecko-tureckimi siłami sojuszniczymi. Generał Liprandi rozkazał kolumnom północnej i centralnej uderzać frontalnie na reduty broniące portu w Bałakławie, a kolumnie południowej obejść wzgórze Canroberta aby odciąć ewentualne posiłki brytyjskie dowodzone przez sir Colina Campbella. Kolumna kawaleryjska generała Ryżowa miała osłonić prawą flankę związując walką brytyjską dywizję jazdy.

Natarcie rozwinęło się pomyślnie. Rosyjska przewaga liczebna pozwoliła na łatwe odepchnięcie i zdobycie redut. Jednakże zaskakujące wydarzenia odbyły się na obydwu flankach, i dużą rolę odegrała w niej rosyjska artyleria, zwłaszcza sławne 'jednorogi'. Kolumna południowa pułkownika Gribbe zaatakowała spieszące na pomoc redutom oddziały Royal Marines pod dowództwem Campbella. Bohaterscy marines dali drapaka, wystawiając swego dowódcę. Atak kawalerii został co prawda powstrzymany przez ostrzał z kartaczy, ale zaraz potem ogień rosyjskich armat pokrył ogniem pozycje Cambella i zabłąkany odłamek granatu pozbawił Anglików najbystrzejszego dowódcy na polu walki. Nie doszło więc do powstania sławnej 'cienkiej czerwonej linii'.

Z kolei kawaleria Ryżowa śmiało zaszarżowała na zbliżającą się brytyjską Dywizję Jazdy lorda Lucana. Ingermanlandzcy huzarzy stwierdzili co prawda że trochę im za gorąco i dali nogę, ale połączone wysiłki huzarów kijowskich i kozaków dońskich pozwoliły na wybicie dziury w brytyskiej linii i ostrzelanie kawalerzystów z dział. Szczęśliwe rzuty na kościach umożliwiły zmasakrowanie połowy Ciężkiej Brygady i większości Lekkiej. Próbujący uciekać z resztką swoich wojsk lord Cardigan dostał się jednak pod kopyta huzarów i poległ, nie zobaczywszy już więcej swojego jachtu.

Na polu walki zaczęły pojawiać się jednak oddziały francuskie: Brygada szaserów afrykańskich oraz 1 DP Canroberta. Szaserzy ruszyli by osłonić odwrót Lucana i Scarletta, a piechota nad Bałakławę. Dalej już nie graliśmy, ale wydaje mi się że połączone siły trzech kolumn wsparte jeszcze kolumną wspierającą Żabokryckiego zmasakrowałyby francuską piechotę liniową i żuawów ogniem dział. Problemem byłaby natomiast artyleria broniąca portu i kolejna brytyjska dywizja zmierzająca na pole walki.

Wnioski:
- trzeba by jednak zmienić mody za przewagę w punktach siły, bo przewaga liczebna Rosjan jest miażdżąca w pierwszych etapach
- podział na punkty siły i punkty wytrzymałości się sprawdził, Dywizja Jazdy nie ginie już tak szybko jak ostatnim razem
- siła artylerii jest czasem porażająca, nie wiem czy pomysł dodatkowych obrażeń na bliskim zasięgu (że niby od kartaczy) nie uczyni jej jeszcze bardziej morderczą, może zamiast tego dodatkowy mod do rzutu (cięzkie jednorogi mają -3, może na 1-2 heksy niech będzie -4?)
- gra i cały system ma potencjał

Drugiego dnia z Zulusem przystąpiliśmy do Burning Blue, czyli symulacji niemieckich nalotów na Wielką Brytanię podczas Bitwy o Anglię w 1940. Gra mimo konieczności poświęcenia dużej ilości czasu na przygotowanie planszy (losuje się wszystko, czas dnia, z której strony świeci słońce, pogodę nad poszczególnymi obszarami planszy itd) sprawia wiele radości. Gracz grający Luftwaffe losuje cele z dość dużej listy, cel wyznacza także rodzaj jednostek jakie będzie używał. Gracz brytyjski ma za zadanie powstrzymać nalot, nie przekraczając przy tym określonej ilości możliwych do wysłania w powietrze dywizjonów (o czym ja zapomniałem i dlatego przegrałem na punkty). Zulus wysłał prócz podstawowej formacji złożonej z bombowców Heinkel 111 w osłonie Messerschittów Bf 110, fałszywe echo radarowe, co spowodowało lekką panikę w centrum dowodzenia i poderwanie zbyt dużej ilości myśliwców. Jako pierwsze dostrzegły wroga Hurricany ze 43 Dywizjonu związując walką myśliwce osłony. Me-110 udało się jednak przegonić dywizjon, który po stracie 3 myśliwców i wystrzelaniu amunicji zawrócił na lotnisko. Fałszywą formację dogonił 145 Dywizjon, który zaraz później dostrzegł prawdziwy cel i mimo straty kolejnego Hurricana przegonił Me-110 pozbawiając bombowce osłony. Heinkle zdążyły jednak zrzucić bomby na Portsmouth, ale bomby zrzucone ze zbyt dużej wysokości nie wyrządzić wielu zniszczeń. 609 Sqn na Spitfirach i 601 Sqn na Hurricanach dopadły umykające bombowce i zestrzeliły 8 z nich. Kolejne 6 Heinkli rozbiło się przy lądowaniu (zabrakło paliwa). Przegrałem jednak na punkty przez tą niedoczytaną zasadę ekonomii sił.

Wrażenia:
- Tak jak przy Downtown, gry Lee Brimmicombe-Wooda zawierają masę szczegółów, lecz gra jest szybka i emocjonująca.
- Świetny system namierzania formacji ("Tally Ho") poprzez użycie kart
- Ograniczenie latania do woli po planszy. Bombowce niemieckie muszą poruszać się po z góry ustalonym kursie, a dywizjony brytyjskie muszą poruszać się w zasięgu dowodzenia, organiczanego przez zasięg radia
- Na minus, troszkę za dużo naćkanych tabelek, można by inaczej je rozplanować. Te od pre-raidu na jednej stronie, a te od walki na drugiej, wydaje się być mocno pomieszane
- Trzeba też doczytać kwestie formowania się nalotów, czy robi się to przed grą, czy w trakcie po opcje są obie i zależy od nich kilka innych rzeczy np. wczesne ostrzeganie Brytyjczyków.


Ogólnie, świetna zabawa i bardzo udany wypad.

sobota, 30 maja 2009

II Operacja Łódzka - Dzień II

Drugiego dnia moje boje toczyły się głównie nad planszą Bałakławy (Wojna Krymska), gdzie testowaliśmy z Gerhardem i Hugstyggrem najnowsze dzieło Zulusa. Trzy kolumny rosyjskiej piechoty zaatakowały cztery reduty obsadzone bateriami angielskiej artylerii i oddziałami tureckich strzelców tunezyjskich, broniące podejścia do ważnego sojuszniczego portu Bałakławy, bronionego przez kilka oddziałów brytyjskiej piechoty morskiej, regiment szkockich górali i dalsze oddziały tureckie ze wsparciem artylerii pod dowództwem gen. Campbella. Na północ od Bałakławy w dolinie stacjonowała brytyjska kawaleria złożona Lekkiej i Ciężkiej Brygady Konnej pod dowództwem III earla Lucan (który nie należał do bystrzaków, w przeciwieństwie do Campbella). Artyleria w redutach zdążyła nadszarpnąć poruszające się w kolumnach oddziały rosyjskie, lecz przewaga liczebna po stronie Rosjan pozwoliła im zając trzy z czterech redut i tylko jednemu z tureckich oddziałów strzelców tunezyjskich udało się dołączyć do sił Campbella, które wyruszyły spod Bałakławy na odsiecz redutom. W tym czasie Lucan kontemplował sobie pole bitwy nie bardzo wiedząc co ma z tym niespodziewanym atakiem Rosjan zrobić. Dopiero pojawienie się na polu bitwy głównodowodzącego wojskami sojuszników Lorda Raglana uruchomiło nożnie brytyjską kawalerię, która zdecydowanie ruszyła do szturmu na rosyjskie prawe skrzydło obsadzone przez huzarów kijowskich i ingermanlandzkich. Skutek był dość historyczny. Doszło do szarży i kontrszarży, prawa flanka ugięła się pod ciosem Ciężkiej Konnej a jej łupem nieomal padł rosyjski Naczelny Wódz. Lekka Brygada, zgodnie z historią, zmasakrowała się w szarży, zabierając jednak wielu huzarów ze sobą. Na pole walki dotarła jednak rosyjska piechota i cześć Ciężkiej Konnej została odcięta od własnego dowództwa. Na środku pola walki oddziały szkotów i piechoty morskiej podeszły pod linię wzgórz, rozwinęły się w linie i korzystając z przewagi ogniowej (karabiny gwintowane) rozpoczęła regularną masakrę rosyjskiej kolumny północnej. Na pole walki dotarły także oddziały francuskiej kawalerii i dywizja piechoty (w tym regiment żuawów) ale nie zdążyły już wziąć już udziału w walce.

Starcie było playtestem więc nie rozegraliśmy całej gry, jedynie 7 tur ale zabawa była przednia, i chyba dała wiele twórcy gry Zulusowi.
- gra ma zupełnie nowatorski, niespotykany jeszcze w polskich grach system dowodzenia poprzez wydawanie rozkazów przez naczelnego wodza (choć chyba należałoby zmniejszyć zasięg jego automatycznego przekazywania rozkazów, bo raczej nie wyobrażam sobie Lorda Raglana drącego się wniebogłosy, by usłyszał go oddalony o 2 km Lucan) oparty na wysyłaniu gońców z rozkazami. Niektórzy bardziej rzutcy dowódcy, potrafią jednak podejmować samodzielne decyzje;
- system aktywacji oddaje chaos pola walki i nie da się zawsze przeprowadzić ataku po swojej myśli, bo nigdy nie wiesz w jakiej kolejności poruszą się twoje oddziały (tak jak kozacy dali dyla przed szykującą do szturmu brytyjską kawalerią);
- dopracować trzeba na pewno zasady reakcji kawalerii, bo z piechotą i artylerią jest zasada prosta, jak podłazisz pod lufy - witamy cię ołowiem. Z kopytami jest jakoś trudniej, bo tu kontrszarżować trzeba;
- więcej modów należy przenieść z instrukcji do tabelek, Zulus ma łeb jak sklep i pamięta jaki mod jest przy waleniu z dział do celu który jest w kolumnie szturmowej i a jaki do tyraliery a ja musiałem co chwila kartkować instrukcję bądź polegać na jego łbie-sklepie;

Później z Zulusem zagraliśmy jeszcze parę tur w Europe Engulfed (II WŚ w Europie), on bardziej dla przypomnienia sobie zasad, a ja dla obcykania o co w tych całych klockach biega.

Dzięki wielkie za granie!


Wokół nas toczyły się również zacięte boje w Here I Stand (reformacja i kontrreformacja w Europie), Through the Ages (taka planszowa Cywilizacja), Twilight Struggle (Zimna Wojna) i Wings of War (walki dwupłatów podczas I WŚ).

A jutro Downtown!!

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...