poniedziałek, 30 grudnia 2013

Orły i Rakiety

Jak już wspominałem wcześniej, kocham swoją żonę. Zawsze dostaję od niej super prezenty! Tym razem pod choinką znalazłem "Orły i Rakiety".
"Orły i Rakiety" to gra Wydawnictwa Mars Games która przedstawia hipotetyczny atak wojsk Związku Białorusi i Rosji (ZBiR) na Polskę. Gra jednak skupia się na działaniu lotnictwa, kwestie wojsk lądowych i działań flot ujmując jedynie w mechanice.

Kick the Tires and Light the Fires, czyli co znajdziemy w pudełku.

Samo pudełko jest dość duże, ale wynika to tylko z rozmiarów planszy. Na okładce mamy F-16tkę i Miga-29 (w domyśle polskie, choć brak szachownic) toczące furball na polskim niebie. Okładka stylizowana jest na informacje pokazywane w telewizji z paskiem wiadomości w dole ekranu. W podobnym klimacie utrzymana jest talia kart pokazująca działania NATO wobec agresji na nasz kraj. Po otwarciu pudła znajdziemy pojedynczy arkusz z żetonami (eskadry polskie, NATO, rosyjskie, baterie plot i symbole zniszczeń), instrukcję w języku polskim i angielskim, skrót zasad (także w obu językach), mapę działań podzieloną na sektory, dwie kostki k6, oraz trzy talie kart - mniejszą symbolizującą ataki rosyjskie, oraz dwie większe: jedną dla strony polskiej a drugą pokazującą reakcje NATO. Jak na tak duże pudło trochę jednak za dużo powietrza w mojej skromnej opinii.

Instrukcja i żetony.
Iskanderami też nam mogą przyłożyć.
Zawsze pozostaje nam umrzeć heroicznie.
Taak, działanie Zachodu zwykle ogranicza się do protestowania.

Knife Fight in a Phone Booth, czyli jak w to grać.

Instrukcja jest krótka, więc jej przyswojenie nie będzie stanowić problemu. Można ją także pobrać ze strony wydawcy. Gracz "rosyjski" (na potrzeby recenzji nazwiemy go zbirem :)) prowadzi atak z czterech kierunków - od strony morza, z Kaliningradu i podwójnie z Białorusi. Każdy kierunek ma ustaloną odgórnie ilość obszarów do zajęcia. Na początku tury zbir ciągnie tyle kart ile ma aktywnych kierunków natarcia (dopóki nie zajmie całej linii ataku, kierunek jest aktywny) po czym może dobrać jeszcze trzy karty - eskalując konflikt. Następnie układa wybrane przez siebie karty wedle woli na kierunkach natarcia (max 2 na kierunek, z wyjatkiem ataku z Bałtyku - tam może tylko 1). Na kartach podana jest wartość ataku oraz liczba eskadr myśliwskich i bombowych jakich może w danej turze użyć do wsparcia wojsk lądowych. Z kolei gracz polski dobiera najpierw karty NATO (min 1 plus tyle ile dobrał gracz rosyjski), później 2 karty z polskiej talii, rozstrzyga ataki przeciwlotnicze i rozmieszcza swoje eskadry. Gra toczy się do wyczerpania talii ataków zbira. Zbir zdobywa PZty za kazdy zakończony kierunek natarcia, odcięcie Polski od zachodu i od morza, oraz za niszczenie polskich jednostek oraz miast. PZty ulegają obniżeniu za straty i utratę Floty Bałtyckiej. Jeśli zbir uzyska 10 Punktów Zwycięstwa wygrywa grę.
Generalnie poznaniacy mogą mieć ciepło.
Fox Two, czyli walka, walka, walka.

Do starcia dochodzi jeśli na jednym obszarze znajdą się rosyjskie i polskie eskadry. Każda z nich reprezentowana jest wartością ataku powietrznego i ataku naziemnego. Najpierw dochodzi do walk myśliwskich, później do ewentualnego ataku na rosyjskie bombowce, a na końcu do ewentualnej próby powstrzymania ataku naziemnego zbira. Walka jest prosta - sumujemy siły poszczególnych eskadr i rzucamy k6. Kto uzyskał większy wynik wygrywa. Jeśli atak powietrzny wykonywały myśliwce zwycięstwo kończy się zniszczeniem wrogiej eskadry i usunięciem żetonu z gry. Wygrana bombowców oznacza tylko przedarcie się przez osłonę - same bombowce nie mają wystarczającej siły ognia do całkowitego zniszczenia eskadry myśliwców. Eskadry rosyjskie wzmacniają siłę ataku lądowego, chyba że zostaną przepędzone przez OPL lub myśliwce. Walka naziemna rozstrzygana jest w ten sam sposób. Suma siły ataku naziemnego i rzutu k6 musi być równa lub wyższa wynikowi rosyjskiemu (z kart, wsparcia lotniczego i rzutu k6), aby w tej turze natarcie zbira zostało powstrzymane. Rosyjskie Backfire'y (Tu-22M) i Fencery (Su-24) mogą dodatkowo niszczyć polskie miasta, lotniska i stanowiska OPL. Z samego stosunku sił wynika że mamy przerąbane, ale na szczęście tak nie jest. Przede wszystkim gracz polski może koncentrować atak dwóch eskadr na jedną przeciwnika, a zbir nie (bo ma gorsze wyszkolenie i sprzęt WRE). Ponadto gracz polski dysponuje specjalnymi zdarzeniami, których może użyć w dowolnym wybranym przez siebie momencie. A to obrona przeciwlotnicza będzie miała dobry dzień, a to uda się naszej flocie coś ustrzelić, saperzy wysadzą mosty w odpowiednim momencie, albo 11 DKPanc wpierniczy ruskim tak że się w Archangielsku zatrzymają. Ogólnie - będzie ciężko, ale tak łatwo do Odry nas nie zepchną.




Panowie, po co ten rwetes. Usiądźmy i porozmawiajmy... może w Monachium? - czyli reakcja NATO.

Czy Zachód zechce umierać za Gdańsk? - taaa jasne, zapewne tak jak w 39. Ja wiem, artykuł 5 Paktu Północnoatlantyckiego nakazuje iść z pomocą każdemu zaatakowanemu członkowi, ale ostatecznie może się okazać że sam Pakt jest wart tyle ile papier na którym go napisano (obym się mylił).  Reakcja NATO w grze ujęta jest za pomocą kart które ciągnie gracz polski a ich efekt wprowadzany jest natychmiast. Głównie składa się z not protestacyjnych, które nam mogą posłużyć co najwyżej za zamiennik do tej rzeczy w której papier ma jeszcze przyszłość. Ale jeśli będziemy mieli farta to nasi południowi sąsiedzi podeślą nam Gripeny i Alce lub MiGi-29 (Słowacja), Niemcy Typhoony, a Hamerykańce F-15E lub nawet Raptory (ale to tylko na chwileczkę). Możemy także otrzymać baterię Patriotów, a Szwedzi lub Ukraińcy mogą chwilowo zająć zbira na wybranych kierunkach. Ale ciężar działań będzie jednak leżał na ramionach WP.

Jeszcze Polska nie zginęła, póki mamy F-16.

Nie miałem jeszcze przyjemności pograć (żona jakoś nie czuje roli rosyjskiego agresora), więc na opinie z rozgrywki musicie jeszcze poczekać. Z opinii, z którymi zdążyłem się już zapoznać na sieci i z pierwszego wrażenia, sądzę że gra w OiR będzie emocjonująca a jednocześnie powinna być dość szybka. Być może w jeden wieczór uda się rozegrać ze dwie partie (jak już nie trzeba będzie co chwila zerkać do instrukcji) tak aby każdy mógł spróbować sił po obu stronach. Gra jednocześnie ma potencjał rozwojowy. Już teraz za darmo ze strony wydawcy można pobrać dodatkowe żetony i karty NATO, dzięki ktorym możemy do walki wprowadzić francuskie Rafale i Mirage 2000-5 (phi, żabojady), duńskie F-16A, brytyjskie i niemieckie Tornado, czy rumuńskie MiGi-21 Lancer (jak to mówią, darowanemu sojusznikowi nie zagląda się we wloty powietrza :)). Wprowadzenie zatem do gry np. większej ilości Leopardów w WP,  dronów, czy naszych nowych stealth tanków, nie będzie zatem stanowiło jakiegoś większego problemu.

Na YT możecie znaleźć recenzję tej gry autorstwa GameTrolla. Z ciekawej literatury w podobnej tematyce mogę polecić cykl Stalowej Kurtyny Władimira Wolffa, lub starszą pozycję Larry'ego Bonda "Kocioł", gdzie Polskę atakują Niemcy i Francja, a Polacy latają na F-15.

Zatem, kto chce pierwszy oberwać AMRAAMem?


poniedziałek, 16 grudnia 2013

Kwartał samurajów - RedBox Japanese Peasant Infantry

Biorąc pod uwagę tempo pracy nad samurajami do Impetusa/HotT lepiej będzie zmienić podejście i założyć że może w kwartał uda mi się coś zrobić. Stąd zmiana z miesiąca samurajów na kwartał. Dziś chciałbym opisać Wam zestaw chłopskiej piechoty z RedBoxa która posłuży mi do uzupełnienia podstawki harcowników i roninów i zrobienia podstawki ubogiego samuraja przewodzącego lokalnej milicji.
RedBox to ukraińska firma produkująca figurki w skali 1/72, zarówno historyczne jak i fantasy. Mają kilka zestawów do samurajów, koreańczyków i chińczyków, mnóstwo do powstania bokserów, trochę husytów, Wojen Róż i powstania jakobitów. Niestety słabo jest z dostępnością w Polsce i Borsuuk ściągnął sobie koreańczyków z ebaya z Wielkiej Brytanii, na czym skorzystałem przy okazji. Tak wiem ukraińskie figurki kupiliśmy w Anglii - no ale inaczej się nie dało.

W pudełku znajdziemy strunowy woreczek z czterema identycznymi ramkami z figurkami z ciemnoczerwonego plastiku.
Od góry lewej mamy więc figurkę w kapeluszu i zapewne z naginatą, łucznika, chłopa z wielkim młotem (dai tsuchi?), chłopa z dziwną fryzurą i maczugą ararebo, włócznika z yari, kolejnego chłopa z naginatą, chłopa ładującego teppo, strzelca z teppo, chłopa z wakizashi, figurkę z wakizashi i nożem tanto, kolejnego strzelca z teppo i figurkę w kapeluszu z wakizashi. Oczywiście żadnych zbroi - figurki noszą przepasane kimona i/lub spodnie. Większość (jak nie wszystkie) nie ma nawet butów.


Plastik jest dość miękki, a nadlewki to trzeba będzie usuwać chyba piłą tarczową. Jakość nie powala, ale jak się nie ma co się lubi to się lubi co się ma. Od biedy figurki z mieczami można uznać za roninów - baardzo biednych roninów.
Konia z rzędem temu co mi powie jaką fryzurę nosi gość z maczugą.

niedziela, 15 grudnia 2013

Zdepudełkowanie Koreańczyków

Unboxing to takie brzydkie słowo...


Po latach tułaczki przez drogi i bezdroża Europy, godnej niemal Napoleona, dwie paczki dwudziestomilimetrowych koreańskich bojowników o wolność dotarły wreszcie na moją skrzynkę pocztową.

Zestawy RedBox ukraińskiej produkcji kupiłem na brytyjskim eBayu, czego nie mogę szczególne polecić, ponieważ zanim potwierdziłem koszt wysyłki ze sprzedającym, zanim on nadał wysyłkę i zanim do mnie doszły minęły ponad trzy tygodnie. Koszt wysyłki też dwukrotnie przekroczył podany w aukcji orientacyjny koszt, ale... po co marudzić, Koreańskie wojska późnego średniowiecza nie są towarem powszechnym. W naszym kraju nikt nie miał tych figurek na sprzedaż.

Co w środku?

Pierwsza rzecz pozytywna - figurki są z szarego tworzywa, a nie tak jak pokazano na opakowaniu ciemnoczerwone.

Korean Infantry


Wewnątrz pudełek figurki zapakowano jeszcze w szczelne folie.
Fajne, ale po co?

Koreańska piechota
Trójząb z kulkami?! Chaos, panie!

Koreańska piechota to czterokrotnie powtórzona mieszanka 12 póz i broni miotanej (łuki refleksyjne), ręcznej (miecze) i drzewcowej (tu widać, że sąsiadowali z Chinami).

Plastik jest miękki, a dookoła każdej figurki aureola z cienkich nadlewek w miejscu łączenia połówek formy. Na szczęście poza nimi nie zauważyłem żadnych deformacji. 

Same pozy żołnierzy, może nie tchną życiem, ale też nie rażą nienaturalnością.

Korean Guerrillas


Guerrillaz!



Kolor tworzywa ludowych powstańców przeciw Japońskiemu najeźdźcy na szczęście ten sam - szary, plastik niestety ten sam - miękki. Tu także 4x12 póz. Nawet zestaw broni całkiem podobny do poprzedniego, chociaż jest widocznie gorszej proweniencji niż egzemplarze w posiadaniu piechoty liniowej. Brak też plebsowi tych szpanerskich kapelusików chilijskich górali.



Ale jest zaskoczenie - w tym pudełku wszystkie cztery ramki pozbawione były brzydkich nadlewek.

środa, 27 listopada 2013

Blood & Glory - Próba Pozycji (Trial of Position)

Małe odstępstwo od miesiąca samurajów, który zaraz zmieni się w dwumiesięcznik - na ostatnim ŁPGu pograliśmy w BattleTecha w nową kampanię, tym razem przedstawiającą zmagania Klanerów, a dokładnie Klanu Krwawych Duchów.

Nadchodzi wielki czas próby dla Klanu Krawych Duchów.

Trzy lata temu, w 3064 zdradzieccy pobratymcy z Klanu Gwiezdnych Żmii najechali na stolicę pogrążonego w izolacji Waszego Klanu, planetę York niszcząc jeden z Okrętów Klanu - niszczyciel klasy Lola-III "Blood Fury" i zajmując dużą ilość ważnych enklaw na planecie. Co najgorsze przy inwazji użyli dużej ilości drugoliniowego sprzętu i wojowników solahma dodając goryczy Waszym porażkom. Ale to było 3 lata temu. Od tego czasu przywódcy Waszego Klanu zrozumieli że czas izolacji się skończył i czas dostosować się do nowych warunków, odświeżyć więzy z sojusznikami i sięgnąć głęboko do serca Klanu pozwalając walczyć nie tylko Prawdziwie Urodzonym. Plamę na honorze Klanu może zmyć jedynie usunięcie Gwiezdnych Żmii z York.

I tak czterech nowych ristarów wkroczy wkrótce do Kręgu Równych aby wziąć udział w swojej pierwszej Próbie Pozycji i sięgnąć po swoje przeznaczenie...


It's a time of  great trials for the Blood Spirits Clan...
Three years ago in 3064,  your treacherous kin of Star Adder Clan invaded the capital of your  mired in the isolation Clan, the planet York, destroying one of the Clan Warships - a Lola-III class destroyer "Blood Fury" and occupying a large amount of important enclaves on the planet. Worst of it all, during the invasion they used a large number of second-line equipment and solahma warriors  adding more bitterness to your failures. But that was three years ago. Since that time the Khans of your Clan began to understand that the time of isolation is over and it's now time to adjust to the new conditions, refresh ties with allies and delve deep into the heart of Clan by allowing not only the Trueborn to fight. The stain on the honor of the Clan can only be washed away by removing the Star Adders from York.

And so four new ristars will soon enter the Circle of Equals to take part in their first Trial of Position and reach for their destiny...

Moi gracze to Azazel, Machcio, PsBorsuk i Skyhawk. Sky co prawda nie dotarł gdyż cierpiał na syndrom dnia poprzedniego, więc Az musiał go zastąpić.
Skrwawienie to najważniejsza Próba Pozycji w życiu każdego Klanowego kadeta. Wkraczając do Kręgu Równych dwóch kadetów staje naprzeciw sześciu przeciwników - po trzech na każdego. Aby zdać Próbę i trafić do Kasty Wojowników kadet musi pokonać przynajmniej jednego ze swoich przeciwników. Jeśli pokona dwóch zyska od razu stopień Komandora Gwiazdy, jeśli wszystkich trzech Kapitana Gwiazdy. Jeśli nie pokona nikogo... no cóż inne Kasty też potrzebują personelu. A jeśli przypadkiem kadet zaliczy gaussa w swój kokpit... no to widać nie było mu pisane zostać MechaWojownikiem. Takie są obyczaje Klanów. 

My players are Azazel, Machcio, PsBorsuk and Skyhawk. Sky did not arrive because he suffered from hangover, so Az had to replace him.

The Blooding is the most important Trial of Position in the life of every Clan cadet. Entering the Circle of Equals two cadets face six opponents - three for each one. To pass the test and get into the Warrior Caste, the cadet must overcome at least one of his opponents. If he beats the two will become immediately the rank of
Star Commander, if all three the rank of Star Captain. If you can not beat anyone... well other castes also need staff. And if by chance the cadet gets a gauss shot in his cockpit... then it shows he was not destined to become a MechWarrior. Such is the way of the Clans.
Każdy z moich graczy prócz zwykłych wojowników ma po jednym ristarze, czyli specjalnym Mechawojowniku z wybraną przez siebie dodatkową cechą. Az i Machcio mają Snajperów (zmniejszone modyfikatory za zasięgi), Sky specjalistę od strzelania z dużego lasera ER a PsB Krwawego Łowcę (bonusy do koncentracji na jednym przeciwniku). Pierwszy scenariusz był prosty - Klanowa Próba Pozycji. Aby zakwalfikować się do Kasty Wojowników każdy z ristarów musiał stanąć naprzeciw trzech przeciwników i pokonać przynajmniej jednego z nich. Oczywiście wyzywać przeciwników mogli pojedynczo.

Azazel - Timber Wolf D - Mechawojownik Natasha P3/A2 vs Thor D P6/A2, Black Python P4/A2, Canis P5/A3
Machcio - Marauder IIC - Mechawojownik Michael P4/A3 vs Warhammer IIC P5/A4, Wakazashi P3/A4, Highlander IIC P5/A4
PsBorsuk - Blood Kite - Mechawojownik Karianna P4/A2 vs Gargoyle D P6/A3, Warhawk A P4/A4, Supernova P4/A4
Skyhawk - Kingfisher D - Mechawojownik Sky P3/A2 vs Savage Coyote B P5/A4, Blood Asp Prime P4/A3, Turkina Prime P4/A3

Losowanie map wg. tabel dla planety York wykazało że pierwsza para rozegra swoje starcia na mapach River Delta #1 i Woodland, a druga Rolling Hills #1 i Large Lakes #2. Przy pierwszej usiedli Machcio z Psborsukiem a przy drugiej samotny Az. Obowiązywały zasady Klanowego Honoru poziom I.


Each of my players, apart from ordinary warriors, has one ristar, a special MechWarrior with a chosen special skill. Az and Machcio have Snipers (reduced modifiers for ranges), Sky a weapon specialist with a ER large laser and PsB Blood Hunter (bonuses when concentrating on one enemy). The first scenario was simple - Clan Trial of Position. To qualify to the Warrior Caste each ristar had to stand against three opponents and beat at least one of them. Of course, they could challenge one opponent at a time.

Azazel - Timber Wolf D - MechWarrior Natasha P3/G2 vs Thor D P6/G2, Black Python P4/G2, Canis P5/G3
Machcio - Marauder IIC - MechWarrior Michael P4/G3 vs Warhammer IIC P5/G4, Wakazashi P3/G4, Highlander IIC P5/G4
PsBorsuk - Blood Kite - MechWarrior Karianna P4/G2 vs Gargoyle D P6/G3, Warhawk A P4/G4, Supernova P4/G4
Skyhawk - Kingfisher D - MechWarrior Sky P3/G2 vs Savage Coyote B P5/G4, Blood Asp Prime P4/G3, Turkina Prime P4/G3

The rolls for mapsheet tables for the planet York showed that the first couple will play out their battle on River Delta #1 and Woodland maps, and the other on Rolling Hills #1 and  Large Lakes #2 maps. To the first sat down Machcio with Psborsuk and to the other lonely Az.  Clan Honor level I applied in this scenario.


Azazel jako pierwszego przeciwnika wybrał Canisa, maszynę cięższą niż jego Timber Wolf uzbrojoną w 4 duże lasery ER i dwa działa Ultra 10. Niby miałem przewagę na dalekim dystansie, ale lasery generują bardzo dużo ciepła i już w pierwszej turze musiałem sprawdzać czy nie nastąpi awaryjne wyłączenie wyłaczenie reaktora.  Starałem się utrzymywać dystans 8 heksów między Canisem a Mechem Aza, bo miałem wtedy już krótki zasięg na laserach a PPCory Aza już były na średnim, ale temperatura i bonus Azowego wojownika skutecznie wyrównywał szanse, a przy okazji zablokowałem jedną z Ultr. Az sprytnie także chował się za częściową osłoną i kępach lasów. Ostatecznie trafienia z ER PPC urwały nogę Canisa powalając go na ziemię, ale w tej samej turze dwa celne strzały z laserów przebiły korpus Timber Wolfa powodując dwa trafienia krytyczne silnika. Az zdecydował się zakończyć swoją Próbę.  

As the first opponent Azazel chose Canis, a machine heavier than the Timber Wolf and armed with 4 ER large lasers and two Ultra 10 autocannons. Apparently I had an advantage over a long distance, but ER lasers generate a lot of heat, and already in the first round I had to check for emergency reactor shutdown. I tried to keep a distance of 8 hexes between the Canis and Az Mech, because I would then have short range for the laser and Az PPCs would still be on medium, but the heat and Az warrior bonus effectively evened our chances, and during the fight I jammed one of my Ultras. Az also cleverly hid behind partial cover and in clumps of forests. Finally a hit from the ER PPC tore the leg off Canis knocking him to the ground, but in the same turn two accurate shots with lasers pierced the torso of theTimber Wolf causing two critical hits in the engine. Az decided to end his Trial.


Canis (Hammerhands) vs Timber Wolf

O ile Az przemyślał starcie swojego Timber Wolfa to z Kingfisherem dał ciała po całości. Miast utrzymywać wybranego Savage Coyote na dystans, biegać wokół jeziora i ostrzeliwać ze swoich trzech dużych laserów ER poszedł w zwarcie co nie mogło się dobrze skończyć (zwłaszcza że przy okazji zaciął Ultrę 10 będącą jedyną backupową bronią Kingfishera). Salwy z 4 ATMów 3, 6 małych pulsaków, 1 dużego pulsaka i Ultry 5tki szybciutko poradziły sobie z pancerzem Kingfishera, który najpierw stracił lewy bok i ramię z dwoma z trzech laserów. Później już tylko gnębiłem go małymi pulsakami aż rozbiłem korpus i trafiłem dwukrotnie silnik. I tak Sky, nie uczestnicząc nawet w walce, trafi za stery jakiegoś czołgu miast Mecha. Niesprawiedliwe? Może, ale takie są obyczaje Klanów. 

While Az thought over the combat of his Timber Wolf, with the Kingfisher he fouled up completely. Rather than maintaing distance with the selected Savage Coyote, run around the lake and shoot with its three ER large lasers he went straight at his target and that could not end well (especially that he jammed the Ultra 10 AC on the occasion which was the only backup weapon of the Kingfisher). The volleys of 4 ATM 3s, 6 small pulses, 1 large pulse laser and Ultra 5 AC hastily coped with Kingfishers armor, who first lost his left torso and arm with two of the three lasers. Later I only troubled him with small pulse lasers  until I cracked his central torso and landed a double engine critical. And so Sky, not even taking part in the fight, will have to pilot a tank instead of a Mech. Unfair? Maybe, but these are the ways of the Clans.
Savage Coyote (Templar) vs Kingfisher (Daishi)

PsBorsuk na pierwszego przeciwnika wybrał Warhawka A. Oba Mechy zbliżały się do siebie brocząc po pas w wodzie, ale tu Blood Kite miał przewagę gdyż ma silniki skokowe zamontowane w korpusie i na bokach więc mógł spokojnie skracać dystans skacząc, gdy ja powoli brnąłem na przód. Komputer celowniczy pomagał nieco w namierzaniu Mecha Psb, ale ostatecznie zmasowany ostrzał rakietami przebił korpus Warhawka uszkadzając krytycznie silnik i żyroskop. Na drugiego przeciwnika PsB wybrał Gargoyla, szybkiego 80 tonowego szturmowca w wersji żarówy (dużo laserów i komp celowniczy). Gargoyle szybko skrócił dystans a celne strzały ze średnich laserów pulsacyjnych przebiły osłabiony już pancerz na korpusie uszkadzając żyroskop i silnik. PsBorsuk poddał partię.

PsBorsuk chose Warhawk A as his first opponent. Both Mechs approached each other wading to the waist through the water, but here the Blood Kite had an advantage because it is jump jets were mounted in the torsos so he could easily shorten the distance jumping, while I slowly trudged forward. The targeting computer helped somewhat with acquiring lock on Psb Mech, but ultimately a massive barrage of LRMs and SRMs pierced the central torso of the Warhawk critically damaging the engine and gyroscope. As the second opponent PsB chose Gargoyle, fast 80-ton assault machine with lots of lasers and a targeting computer. Gargoyle quickly shortened the distance and accurate shots with medium pulse lasers cracked the already weakened armor on  the torso critically damaging the engine and gyroscope. PsBorsuk  resigned.
 
Po lewej Blood Kite vs Warhawk (Thunderhawk) (on the left)

 
BloodKite vs Gargoyle (Battleaxe)
Machcio pierwszego wyzwał Warhammera. Tym razem to ja postanowiłem skrócić dystans mając nadzieję na skuteczne użycie 5 średnich pulsaków popartych SRMami. Na dystans przewaga 3 ER PPC Maraudera wobec moich 2 przemawiała na moją niekorzyść. Prawie mi się udało, jednakże wykonany alpha-strike nie był tak skuteczny jak miałem nadzieję gdyż Machcio schował swojego Mecha w rzece za lasem. Ostatecznie oboje porozbijaliśmy sobie krytycznie silniki i Warhammer odpadł z gry. Mimo uszkodzeń Machcio postanowił zaryzykować i wyzwał Wakazashi na kolejny pojedynek (Mecha przejął PsB) ale siła ognia tej starej maszyny Klanu Jadeitowego Sokoła (LB-X20, Gauss i ER PPC) szybko dokończyła dzieła zniszczenia.  
Machcio challenged the Warhammer first. This time I decided to shorten the distance hoping to use more effectively my five medium pulses supported with SRMs. At a distance the advantage of 3 ER PPCs in the Marauder against my 2 spoke to my disadvantage. I almost succeeded, however, ​​the alpha-strike I made was not as effective as I had hoped because Machcio put his Mech in the river behind the forest. Finally, we both critically damaged our engines and Warhammer was eliminated from the game. Despite the damage Machcio decided to take a chance and challenged Wakazashi as his next duel (PsB took the Mech) but the firepower of the old Clan Jade Falcon machine (LB-X 20, Gauss and ER PPC) quickly finished the destruction of the Marauder.

Po prawej Marauder vs Warhammer (on the right)


Marauder vs Wakazashi (Thanatos)
 
Następnym razem dobierzemy się do skóry Gwiezdnym Żmijom.

Przy okazji przestestowałem w praktyce aplikacji BT Dice Roller na telefony z Androidem. Zdecydowanie przyśpiesza rozgrywkę. Polecam.

Zdjęcia dzięki uprzejmości PsBorsuka, na którego blogu także możecie przeczytać relację ze starcia.

The next time we'll get to skin the Star Adders.

By the way I tested in practice the BT Dice Roller app for Android phones. Definitely speeds up the game. I recommend.

Photos courtesy of PsBorsuk on whose blog you can also read the report from the fight (but not in English unfortunately.)





wtorek, 12 listopada 2013

Miesiąc samurajów - Zestawy Zvezdy

Tym razem chciałbym przedstawić Wam dwa zestawy figurek z których głównie składać się będą oddziały mojej armii samurajów do Impetusa. Są to zestawy rosyjskiej firmy Zvezda - Samurai Army - Infantry (8017) oraz Samurai Warriors - Cavalry (8025). Podaję w nazwach linki do strony Plastic Soldier Review gdzie możecie dokładniej obejrzeć zawartość pudełek. Za cenę 25,00 zł otrzymujemy 44 figurki pieszych samurajów i ashigaru oraz 6 pawęży lub 17 kawalerzystów i koni. Czyli jedna figurka kosztuje nas około 1,5 zł, co bardzo cieszy mój portfel.

Piechota

W pudełku otrzymujemy 3 identyczne ramki oraz dwie dodatkowe ramki z pojedynczymi pozami. Plastik z którego są wykonane jest dość twardy. Giętkie sa jedynie ostrza katan i broni drzewcowych, ale przynajmniej nie powinny złamać się w eksploatacji. Otrzymujemy łącznie 12 póz zarówno samurajów jak i ashigaru (z jap. lekkonodzy, czyli lżej opancerzona piechota zwykle rekrutowana z niższych warstw społecznych) wyposażonych zarówno w broń ręczną jak i dystansową. Zdażają się czasem linie podziału form, ale raczej nie powinenem stracić dużo czasu na ich obróbkę przed malowaniem.
Na każdej z trzech podstawowych ramek znajdziemy prócz dwóch pawęży i 7 sashimono (montowane na plecach zbroi drągi z sztandarami) 3 figurki łuczników w dwóch pozach - zbroja i wakizashi (krótki miecz) przy pasie wskazują że to ashigaru. Mamy także 3 figurki strzelców z teppo, ale w tym przypadku cięższa zbroja (i miejsce na sashimono) stojącego wydaje się wskazywać że mamy do czynienia z samurajem, choć też ma jedynie wakizashi przy pasie. Mamy też dwóch ashigaru wyposażonych w kombinację nagae-yari (pika) i sasaho-yari (liściowate ostrze). Te dwie figurki trzeba złożyć gdyż ręka z piką jest oddzielnie. Mamy także dwóch samurajów w biegnącej pozie dzierżących daisho (zestaw katana + wakizashi), jednego samuraja z naginatą (rodzaj glewii) oraz dwóch z yari (włócznia). Figurki samurajów mają przygotowane dziurki na doklejenie sashimono.
Pierwsza z mniejszych ramek zawiera dwóch samurajów dzierżących oburącz katany (długie miecze) ew. no-dachi (taki samurajski półtorak), choć miecz wydaje się nieco za krótki. Dodatkowo mamy figurkę dowódcy. Lista figurek na odwrocie pudełka wskazuje, iż jest to teppo taisho, czyli dowódca teppo-gumi (ashigaru z arkebuzami) i zastosuję go właśnie na podstawce ze strzelcami.
Druga ramka zawiera figurkę ashigaru ze sztandarem oraz samuraja z jumonji-yari (włócznia z trójzębnym ostrzem).

Kawaleria
W zestawie kawalerii znajdziemy także 3 identyczne ramki oraz 1 dodatkową mniejszą ramkę. Podobnie jak w zestawie piechoty plastik jest dość twardy jednak umieszczone oddzielnie bronie drzewcowe są delikatne i łatwo się odkształcają. Trochę linii podziału form do usunięcia. Tym razem mamy 7 póz jeźdzców i 5 póz koni.
Na każdej dużej ramce znajdziemy jednego łucznika, jednego samuraja z kataną, jednego z naginatą i dwóch dzierzących broń drzewcową (dwie rózne pozy). Włócznikom możemy dołożyć jeden z trzech rodzajów yari (zwykłą, jumonji-yari i coś co wygląda jak bosak (kamayari?). Standardowo 5 sashimono i 5 figurek koni (4 pozy).
Na dodatkowej ramce znajduje się dodatkowa poza łucznika, oraz samuraj z rogatym hełmem którego można użyć jako dowódcy. No i oczywiście dwa rumaki.

Podsumowanie.
Cóż mogę z tego zrobić. Dwie podstawki samurajów na pewno. Myślę że do każdej podstawki samurajów dołączę jednego łucznika, abym mógł ich używać także we wcześniejszym okresie (X-XIVw). Ashigaru z włóczniami wystarczy na 2 podstawki choć pozy sa jednakowe. Dokupię więc chyba jeszcze dodatkowy blister Zvezdy Ashigaru-yari, aby zróżnicować pozy. Paru samurajów mogę też użyć jako roninów, choć raczej trudno wyobrazić mi sobie roninów w pełnych zbrojach. Łuczników i arkebuzerów spokojnie wystarczy na podstawki strzelców i harcowników. Ponieważ pudełko kawalerii mamy z PsBorsukiem na spółę jeźdzców wystarczy mi na dwie podstawki, w tym jedną generalską. Obie dam z łucznikami, bo we wcześniejszym okresie japońska kawaleria wyposażona jest w kompozytowe łuki. Borsuuk zamawia swoich Koreańczyków przez ebay więc skorzystam przy okazji i kupię zestaw uzbrojonych chłopów RedBoxa - nada się na podstawkę chłopów z biednym samurajem i jako uzupełnienie harcowników.

Przy okazji, ekspertem od japońskiego uzbrojenia nie jestem - posiłkuję się Ospreyami i Wikipedią. Jak dla mnie odwzorowanie historycznie nie zawiera jakiś rażących błędów. Więc jeśli ktoś dostrzeże jakieś w moim opisie figurek - poproszę o skorygowanie.

Reasumując, za drobne pieniądze otrzymujemy dużą ilość dobrych figurek. Wszystkim zainteresowanym mogę spokojnie polecić te zestawy. Teraz mogę spokojnie zabrać się za ich malowanie.

piątek, 8 listopada 2013

Miesiąc samurajów - Kreatywne bazowanie cz. 2

W efekcie zakulisowych ustaleń założenie podstawkowania pod figurki 15 mm pozostało w mocy. Aby oddać Borsuukowi sprawiedliwość pokrótce przedstawię także jego pomysł na wspólne podstawkowanie do Impetusa i HotT. Otóż zaproponował on by użyć podstawek o froncie 6 cm. Dla Impetusa używa się ich do figurek w skali 6/10mm, zaś dla HotT dla figurek w skali 28 mm. Zatem podstawki wyglądałyby następująco:
  • jazda (Knights, Riders) front o szerokości 6 cm i głębokość 4 cm
  • ciężka piechota (Blades, Spears) front o szerokości 6 cm i głębokość 2 cm (ew. 3 cm w Impetusie)
  • strzelcy i lekka piechota (Shooters, Warband) front o szerokości 6 cm i głębokość 3 cm
I tu występuje mały dysonans
  • harcownicy w Impetusie przy froncie o szerokości 6 cm mają głębokość 2 cm zaś ich odpowiednik w HotT - Sneakers  miałyby 3 cm
  • artyleria w Impetusie przy froncie o szerokości 6 cm ma głębokość 3 lub 4 cm zaś ich odpowiednik w HotT - Artillery ma 6 cm 
Z uwagi na ten problem, fakt iż musielibyśmy przez to modyfikować standardowe pole bitwy do HotT, oraz możliwą niekompatybilność podstawek z innymi graczami w HotT korzystającymi ze skali 15mm odpuściliśmy.

Zatem do rzeczy. Zadaniem jest umieszczenie dwóch podstawek do HotT na jednej do Impetusa. Na początku pociąłem kawałek plasticardu o grubości 3mm w odpowiednie rozmiary dla podstawki jazdy i ciężkiej piechoty. Grubszy plasticard dociąży element oddziału bo plastikowe figurki są dość lekkie. Kombinując jakby tu połączyć je ze sobą przypomniałem sobie o zalegającej gdzieś u mnie magnetycznej folii. I tak wykombinowałem coś takiego:
Wiertłem 5tką wywierciłem dwie dziury w podstawce do HotT w które wepchnąłem magnesy i zabezpieczyłem je superglue. Na większej podstawce przykleiłem folię magnetyczną.
Magnesy bezproblemowo utrzymują podstawki bez większych przesunięć. Dołożenie kamyczków, piasku i innego scatteru dodatkowo powinno dociążyć całość. Postaram się tez jakoś zamaskować różnicę wysokości. Całość wygląda tak.
Dla podstawek ciężkiej piechoty zrobiłem podobnie.

W kwestii ilości figurek na podstawce. Zarówno na kawaleryjskiej jak i piechotnej podstawce do HotT da się upchnąć do trzech figurek w skali 20 mm. Ale faktycznie to będzie upchnięcie, gdzie figurki będą stać bardzo blisko siebie, co może sprawiać problem przy niektórych dynamiczniejszych pozach. Myślę więc że postawię po dwie figurki na każdej podstawce HotT czyli po 4 na podstawce do Impetusa. Choć jak wytnę wszystko z ramek i zacznę kombinować może się to jeszcze pozmieniać.
Integralne podstawki figurek  zwykle się mieszczą, choć przy paru pozach trzeba je będzie delikatnie skrócić.

Podsumowując pomysł wydaje się działać, przynajmniej na tym etapie. Pozwoli mi np. na stworzenie oddzielnej podstawki z pawężami dla ashigaru z teppo i łukami, jeśli będę chciał używać tej opcji i stosowanie drugiej jak będę chciał mieć bardziej mobilne oddziały. Muszę jednak kupić więcej magnesów.

Co sądzicie?

środa, 6 listopada 2013

Miesiąc samurajów - Kreatywne bazowanie cz.1

Ok zacznijmy od przedstawienia składu armii samurajów według Basic Impetusa. Składa się ona z następujących elementów:
  • 1 podstawka konnych samurajów z elementem dowodzenia (CP - ciężka jazda)
  • 2 podstawki pieszych samurajów (FP - ciężka piechota)
  • 3 podstawki ashigaru lub roninów (FP - ciężka piechota)
  • 1 podstawka ashigaru z teppo (T - strzelcy z arkebuzami typ A i opcjonalnymi pawężami)
  • 1 podstawka harcowników (S - harcownicy z długimi łukami typ B)
Jako opcje można wymienić jedną podstawkę ashigaru (FP) na:
  • 1 podstawkę chłopów przewodzonych przez lokalnego samuraja (FP - ciężka piechota)
  • 1 podstawkę ashigaru z teppo (T - strzelcy z arkebuzami typ A i opcjonalnymi pawężami)
Z kolei podstawkę ashigaru z teppo można zamienić na 
  • 1 podstawkę ashigaru z yumi (T - strzelcy z długimi łukami typ B i opcjonalnymi pawężami)
Nie wiem czemu akurat ashigaru są traktowani jako ciężka piechota, ale gwoli ścisłości poruszają się nieco szybciej na polu walki niż zwykli samurajowie.

Gwoli sprawiedliwości podaję jeszcze skład armii Koreańczyków:
  • 2 podstawki kawalerii z łukami w tym 1 z elementem dowodzenia (CM - średnia jazda z kompozytowymi łukami typ B)
  • 1 podstawka lekkiej jazdy (CL - lekka jazda z kompozytowymi łukami typ B)
  • 2 podstawki cięzkiej piechoty (CP - ciężka piechota z długimi włóczniami)
  • 3 podstawki łuczników (T - strzelcy z z kompozytowymi łukami typ A)
  • 1 podstawka artylerii rakietowej (ART - artyleria typ B)
  • 1 podstawka harcowników (S - harcownicy z bronią wszelaką)
W podstawkach przewagę ma armia Korei ale tylko połowa z nich może wejść w bezpośrednie starcie z wrogiem. Samuraje są bardziej przełamujący, a teppo i długie łuki są nieco lepszą bronią dystansową niż łuki kompozytowe. No ale o taktyce będzie później. Teraz zajmiemy się rozmiarami podstawek.

Założenie nr 1 
Chcemy używać tych samych figurek do gry w Impetusa i Hordes of the Things (bo smoki, oni, shugenja i ninja też nas jarają), i ew. do DBA, ale jeśli nie da się spełnić wymogu ilości figurek na podstawce do DBA to trudno. Dla Impetusa i HotT nie ma stałego wymogu ilości figur na podstawce.

Założenie nr 2
Podstawkujemy jak dla figurek w skali 15mm.
Zatem w Impetusie podstawki mają następujące rozmiary:
  • wszelka jazda ma front o szerokości 8 cm i głębokość 6 cm
  • ciężka piechota ma front o szerokości 8 cm i głębokość 3 lub 4 cm
  • lekka piechota i strzelcy mają front o szerokości 8 cm i głębokość 4 cm
  • harcownicy mają front o szerokości 8 cm i głębokość 2 lub 3 cm
  • artyleria ma front o szerokości 8 cm i głębokość 4 lub 6 cm
Jednakże podstawki dla HotT stanowią zwykle 1/4 podstawki dla Impetusa. Odpowiednio:
  • jazda (Knights, Riders) ma front o szerokości 4 cm i głębokość 3 cm
  • ciężka piechota (Blades, Spears) ma front o szerokości 4 cm i głębokość 1,5 cm
  • strzelcy i lekka piechota (Shooters, Warband) ma front o szerokości 4 cm i głębokość 2 cm
  • harcownicy (Sneakers)  mają front o szerokości 4 cm i głębokość 2 cm
  • artyleria (Artillery) ma front o szerokości 4 cm i głębokość 4 cm
Ok, zatem z czystej matematyki wynika że w większości przypadków można upchnąć 4 podstawki HotT na jednej Impetusa, w przypadku jazdy i piechoty, na zasadzie 2x2 lub 2 podstawki HotT na jednej Impetusa na zasadzie 2x1 w przypadku harcowników i artylerii.

Zatem być może najprostszym rozwiązaniem będzie łączenie podstawek na zasadzie 2x1 obok siebie.
Ze wstępnych pomiarów figurek wynika że głębokość kawalerzysty w zestawie Zvezdy to 2,8 cm, zaś samuraja z no-dachi z blistra Zvezdy to 1,4 cm. Czyli na styk ale wejdzie. Ustawiać wtedy opcjonalne pawęże przed ashigaru też będzie można. Niedługo otworzę pudła i zacznę ustawiać figurki na podstawkach. Wtedy też pomyślimy nad sposobem łączenia podstawek.

Co Wy na to?

poniedziałek, 4 listopada 2013

Listopad miesiącem samurajów

Na początek mała informacja. Powstało nowe forum mające na celu zebranie do kupy Polskiego Wargamingu - rozumianego dosyć szeroko (ale na szczęście bez gier Głównego Wydawcy, przynajmniej na razie). Forum możecie znaleźć pod TYM adresem.


Na tymże forum koledzy zachwycają się nad nową grą Ronin z Osprey Publishing będącą skirmishem rozgrywającym się w klimatach samurajskiej Japonii. Miast grać w nią figurkami w skali 28 mm (boooring!!) zamierzają wykorzystać w niej figurki w skali 20 mm pochodzące z popularnych zestawów Zvezdy i paru innych producentów. Przy okazji przypomniały mi się bitwy jakie niegdyś stoczyliśmy z Borsuukiem w Impetusa właśnie samurajami, średniowiecznymi Chińczykami i innymi Mongołami (TU i TU). Zaproponowałem więc Borsuukowi ponowne zajęcie się tym tematem, ale tym razem na poważniej bez jego masterwork proxy units, czyli tekturowych podstawek imitujących oddziały, tylko z figurkami. Wciągnąłem w to także drugiego PsBorsuka. 

Zamierzamy korzystać z darmowego i prostego systemu Basic Impetus (Zasady w PL). Ja i PSB zrobimy armie samurajów (na początku z XVI/XVII w.), Borsuuk robi armię Koreańczyków. Można jeszcze skombinować armię dla Chin z tego okresu i rozegrać japońską inwazję na Koreę, którą wspierało Cesarstwo Ming. A może w przyszłości cofniemy się nieco w czasie i dorobimy jeszcze Mongołów. Czas pokaże. Borsuuk zaproponowałby tych samych figurek użyć także do gier w HotT, ale wymagać to będzie kreatywnego podstawkowania więc zobaczymy. Dziś zamierzam udać się po zestawy figurek i na tej podstawie zdecydujemy czy używać rozmiarów podstawek dla skali 15 mm czy 28 mm bo figurki w 1/72 można zapodstawkować albo tak albo siak. Z tymże jedna podstawka w Impetusie sa jak 2 do 4 podstawek DBA/HotT. Dochodzi jeszcze do tego kwestia zmieszczenia figurek na podstawkach. Jak już będę miał figurki w rękach to się zdecyduje.

Japończyków oprzemy na zestawach piechoty i kawalerii Zvezdy i być może paru tych nowych blistrach Zvezdy do ich gry Samurai Battles. Borsuuk zapewne skorzysta z chińskiej kawalerii Italeri (tak wiem że to XIII wiek, no i?) i zestawu ciężkiej piechoty koreańskiej z RedBoxa. W rodzimych eshopach da się jeszcze znaleźć zestaw chińskiej piechoty Caesara, jakby się ktoś chciał przyłączyć. Mongolskiej hordy są przynajmniej dwa zestawy (Zvezda i Italeri) i można ich wykorzystać zarówno jako klasycznych Mongołów jak i np. najemną chińską kawalerię.

Przy okazji, aby wprowadzić jakiś porządek w swój wargamingowy bałagan, stwierdziłem że będę się koncentrował na jednym projekcie w danym miesiącu. Stąd w listopadzie będa na tapecie samuraje. Choć pewnie i tak z moich szumnych postanowień, wyjdzie jak zwykle lipa. :P

Wkrótcę zrobię jakiś unboxing figurek. Z paroma możecie zapoznać się na blogu Codename: Wargaming (Caesar i Zvezda).

Do następnego.

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...