poniedziałek, 28 lipca 2014

Projekt Modern Spearhead - 10 BKPanc

Jakiś czas temu PsBorsuk zainteresował mnie wargamingiem modernowym, ale na większą (mniejszą??) skalę, gdzie toczylibyśmy starcia nie pojedycznymi drużynami piechoty i paroma czołgami, a batalionami czołgów, wspieranych przez dywizjony artylerii oraz lotnictwo i całą gamę innych bajerów. Początkowo nasz wybór padł na system Cold War Commander, natomiast dodatkowo od chłopaków z Oddziału Ósmego udało nam się z PsBorsukiem nabyć egzemplarz Modern Spearheada, którego osobiście uznaję za bardziej realistyczny system do prowadzenia starć dużych oddziałów na nowoczesnym polu bitwy (i punktów nie ma :)). PsBorsuk zobowiązał mnie do przełożenia zasad na nasze, co pewnie kiedyś zrobię (i pewnie przed emeryturą), skoro już w końcu przeczytałem ten podręcznik. Recenzje obu systemów kiedyś pewnie też napiszę. Do gry oczywiście zamierzam nabyć sobie modele Oddziału Ósmego w skali 3mm (1/600). Co do samego Modern Spearheada polecam stronę http://modernspearhead.net/.


piątek, 25 lipca 2014

Akcja charytatywna - Pomóż Julce

Witajcie.

Być może część z Was już to wie, ale córka naszego forumowego kolegi Kreta, Julia cierpi na dziecięce porażenie mózgowe. W związku z powyższym od narodzin potrzebuje regularnej opieki medycznej i rehabilitacji, co oczywiście wymaga znacznych funduszy.

Julcia ma 2,5 roku i jest ciekawym życia, inteligentnym i radosnym dzieckiem, ale ma problemy z mową i poruszaniem się. W tym roku wymaga dodatkowo przeprowadzenia kosztownej operacji nóżek, która odbędzie się w bardzo niedługim czasie (ok. 2 tygodni). W związku z powyższym naszym społecznym obowiązkiem jest wspomóc naszego kolegę.

Jeśli zatem czujecie się w obowiązku pomóc, zróbcie to poprzez wpłatę na rzecz Julii na konto
89 8944 0003 0000 2088 2000 0010
z dopiskiem
330/M Julia Mil

Możecie to zrobić jeszcze łatwiej, ściągając sobie program ze strony fundacji: http://www.fundacja-sloneczko.pl/ (prawa strona) - wtedy wystarczy tylko wstawić numer subkonta w wypełnianym formularzu, bo KRS Fundacji jest już wybrany w tym programie.

Dodatkowo, dzięki nieocenionej pomocy Zygzaka i SSM, przygotowaliśmy jednorazową akcję w postaci możliwości zakupienia unikalnej figurki Locusta w skali N. Model został przygotowany przez SSM, a odlewy żywiczne załatwił Zygzak. Master powędruje później jako prezent dla Julii. Aby akcja zebrała jak największy odzew, zgłoszenia na Locusty robimy na forum Lords of the Battlefield (http://www.lordsofthebattlefield.com/fo ... 15&t=40344). Minimalna cena za figurkę wynosi 20$, ale figurek jest tylko 20 i otrzymają je Ci którzy zalicytują najwięcej do niedzieli 27.07.2014.

Z góry dziękujemy za każdą zaoferowaną pomoc. Jeśli macie możliwość przekażcie tą informację dalej.

środa, 16 lipca 2014

Krwawe Stepy Krymu - recenzja

Dziś będę miał przyjemność przedstawić Wam grę autorstwa mojego znajomego Sławka "Zulusa" Łukasika dotyczącą trzech bitew stoczonych podczas Wojny Krymskiej 1853-1856, wydanej przez wydawnictwo Stratagemata. Dzięki grze możemy rozegrać bitwę nad Almą, bitwę pod Bałakławą i bitwę pod Inkermanem. Maczałem w niej nieco swoje palce jako playtester i tłumacz instrukcji na obcy język, ale nie oznacza to że recenzja pisana jest na zamówienie. Bezlitosny będę jak zwykle ;).


Po zakupie gry dostajemy do rąk pancerne kartonowego pudło (fajne rozwiązanie - pudło otwiera się na bok więc jest jednoczęściowe - większa trwałość niż klasyczne). Nie wiedzieć czemu na pudełku Bałakława jest napisane bez polskich liter, mimo iż w instrukcji i scenariuszach pisane jest po polsku. Być może drukarnia dała ciała.


W pudełku znajdziemy dziesięciościenną kostkę, instrukcję do gry, trzy scenariusze wraz z dołączonymi do nich tabelami sił i początkowym rozstawieniem oddziałów, wydrukowane na grubszym papierze dwa zestawy tabel i kart pomocy graczy, sześć arkuszy ze sztancowanymi żetonami wojsk i pomocniczymi i dwie mapy - większą dwustronną dla bitwy pod Almą i Bałakławą i jedną mniejszą dla bitwy pod Inkermanem.


















Gra to klasyczna heksówka ze wszystkimi jej zaletami (dość realistyczne oddanie pola walki) i wadami (czas rozgrywki). Pod komendę dostajemy oddziały piechoty, kawalerii i artylerii, no i oczywiście dowódców. Żetony pomocnicze to głównie markery aktywacyjne, dezorganizacje i złamanie woli walki, oznaczenia jednostek wykonujących reakcje czy szturmy, czy formujące czworoboki do osłony przed kawalerią.






Jednostki nie różnią się jedynie kolorem i flagą. Każda strona stosuje różnorodne historyczne taktyki oddane głównie poprzez formacje walczących jednostek . I tak rosyjska piechota może walczyć w kolumnach, francuska  w kolumnach lub w linii a brytyjska tylko w linii. Każda strona korzysta również z harcowników w czym przodują Francuzi, w tamtym okresie wyróżniający się taktyką lekkiej piechoty (żuawi, strzelcy algierscy). Niektóre formacje służą tylko do przemarszu, inne dobre są do strzelania a jeszcze inne do walki w zwarciu. Oddane są także różnice w uzbrojeniu - odziały uzbrojone w gwintowane karabiny mają większą celność i donośność niż zwykłe odprzodowo ładowana broń. Siła oddziału reprezentowana jest przez punkty liczebności (czyli klasyczne Punkty Siły) a ich zmniejszanie oddawane jest przez skreślanie kratek na tabeli. Rozwiązanie może i nieco staroświeckie, ale w ten sposób widać stopniowe topnienie oddziałów w wyniku walki, co jest bardziej realistyczne niż bum-połowa siły-nie żyjesz. Można by stosować jakieś inne rozwiązania typu dodatkowe markery ale powodowałoby to ustawianie wież z żetonów na heksach, a także zwiększyłoby koszty gry. Nie ma co naprawiać rzeczy które dobrze działają. Tabele sił mieszczą się na 1 stronie A4 na gracza więc dużo papierologii nie ma. Poza tym liczebność oddziałów wcale nie jest najważniejsza. Ważniejszą cechą oddziału jest jego Morale (umieszczone na żetonie), którego używa się do rozstrzygania walki zarówno ogniowej i wręcz oraz do sprawdzenia reakcji oddziałów na zachodzące na polu walki sytuacje.

Każda tura gry jest podzielona na podfazy:
1. Faza Dowodzenia, w której gracze używają swojego Dowódcy Naczelnego i gońców do wydawania rozkazów do podległych mu dowódców. 
2. Faza Aktywacji, gdzie po określeniu inicjatywy, gracze losują znaczniki aktywacji (marker wskazuje która strona aktywuje się teraz) po czym wybierają dywizje lub brygady do aktywacji. Aktywowane jednostki mogą się ruszać, strzelać, walczyć wręcz, reorganizować itd. Przeciwnik może reagować poprzez ostrzał, kontrataki czy zmianę szyku na czworobok do ochrony przed kawalerią. Czyli nie jest to typowe IGO-UGO. Mimo braku inicjatywy możemy coś zdziałać na polu walki. 
3. Faza Reorganizacji - gdzie gracze reorganizują rozbite oddziały. W tym miejscu należy wskazać błąd na karcie pomocy, gdzie ta faza jest błednie opisana.


Gra opiera się o system rozkazów, które wiążą się z docelowymi heksami, czyli atakuj heks 1234, czy broń heksu 4321, albo maszeruj w kierunku 1243. Rozkazy wydawane są  przez Dowódcę Naczelnego bezpośrednio jeśli podlegli mu dowódcy dywizji i brygad znajdują się w jego zasięgu dowodzenia. Jeśli wyszli już w pole rozkazy mogą być zmienione przez gońca, których każdy dowódca ma ograniczoną ilość, lub dowódcy mogą spróbować zmienić je samodzielnie. Ale dowódca, dowódcy nierówny - każdy z nich ma wskaźnik samodzielności (wynikający z historycznego zachowania się na polu walki), czyli mądrzy taktycy będą w stanie elastycznie reagować na polu walki, a służbiści i kanapowi generałowie, będą ślepo trzymać się rozkazów, mimo że może to oznaczać katastrofę dla ich oddziałów. Schemat dowodzenia może i nie pozwala graczowi na bycie bogiem planszy i robienie co mu się żywnie podoba, co niektórym może się nie spodobać, ale dość realistycznie oddaje sposób dowodzenia XIX wiecznymi armiami. Ja wolę realizm.

Gra inaczej traktuje pojęcie strefy kontroli - bo oddział nie musi zatrzymywać się w kiedy wejdzie we wrogą strefę. Tutaj strefa jest zjawiskiem, które pozwala na odziałowi "kontrolować" teren wokół siebie poprzez reagowanie na działanie przeciwnika poprzez ostrzał lub kontratak. Zasięg strefy zależy m.in od broni w jaką wyposażony jest oddział - piechota z gwintowanymi karabinami może strzelać dalej niż ta z gładkolufowymi, artyleria ma zasięg zależny od wagomiaru dział. Ruch jednostek jest standardowy dla tego typu gier. W zależności od formacji oddział ma odpowiednią ilość Punktów Ruchu które może wykorzystać na ruch, ostrzał i ataki wręcz.


Jesli chcemy ostrzelać przeciwnika bierzemy pod uwagę następujące aspekty - Liczebność (Siłę) strzelającego, szyk strzelającego (np. linia strzela efektywniej niż kolumna), szyk celu (np. harcowników trudniej trafić) i odległość od celu. Strzelać można kosztem punktów ruchu w fazie aktywacji oddziału, i raz jako reakcja na poczynania wroga. Skuteczność ostrzału jest oparta o morale jednostki, które jest połączeniem rzeczywistego morale oddziału, wyszkolenia i innych "psychologicznych" czynników. Ogień może spowodować utratę liczebności, punkty ruchu, dezorganizację i w krytycznych przypadkach, złamanie morale zaatakowanej jednostki. Ostrzał artyleryjski działa na podobnej zasadzie -  różnice to tylko zasięg i siła ognia.

Walka wręcz opiera się również na morale jednostki, liczebności, szyku, oraz terenie i kierunku ataku (z flanki lub na tyły oddziału). Kawaleria korzysta także ze współczynnika Impetu - który jest zależy od rodzaju kawalerii . Kawaleria może zareagować kontrszarżą. Mechanizm szturmów na pierwszy rzut oka wydaje się nieco skomplikowany, ale po kilku walkach się załapie. Najpierw morale testuje Atakujący aby sprawdzić czy do ataku w ogóle dojdzie, następnie morale testuje Obrońca, by sprawdzić czy powstrzyma atak, czy ulegnie tracąc odpowiednią liczbę punktów liczebności. W zależności od strat oddział ulega dezorganizacji lub rozbiciu i musi się wycofać. Teraz znów testuje Atakujacy aby sprawdzić czy w trakcie ataku poniósł jakieś straty i czy nie został zdezorganizowany lub rozbity. Przegrany oczywiście ucieka, a atakujący może go ścigać. Zwycięska kawaleria w pościgu może zaatakować ponownie.

Autor w instrukcji umozliwia także alternatywny sposób aktywowania jednostek oraz podaje zasady do gry solo. Zasady są dostępne na stronie wydawcy do pobrania za darmo i są niejako "living rules". Od czasu udostępnienia ich na stronie, autor poprawiał już instrukcję zatem należy sprawdzić czy coś się nie pozmieniało. Ot takie to kłopoty wieku dziecięcego. O samej grze można także podyskutować na wątku forum Galicyjskiej Inicjatywy Strategicznej.

Sam konflikt może wydawać się nieco "egzotyczny" dla przeciętnego gracza w wojenne gry planszowe z okresu XIX wieku. Okres ten zdominowany jest przez wojny napoleońskie (nuuda!) czy wojnę secesyjną (jeszcze większa nuuuda!!). Nieważne że w konflikcie brali także udział Polacy, np. Romuald Traugutt, a Mickiewcz tworzył Legion Polski. Więc jeśli znudziło Was kolejne Waterloo czy Gettysburg, zachęcam do zapoznania się z tytułem. Zwaszcza że Krym znów na topie ;).

Pozdrawiam.
Brathac






wtorek, 15 lipca 2014

Rolling Thunder - 1st Regulan Hussars

Zaczynam się wyrabiać. Pomalowanie tych figurek zajęło mi tylko niecały rok :).
I'm starting to develop. Painting these figures took me only less than a year :).

Cicada, Quickdraw, Trebuchet, Awesome
Tym razem na tapetę poszła lanca z 1go regimentu Huzarów Regulańskich (Cicada, Quickdraw, Trebuchet, Awesome) z ich charakterystycznym pomarańczowo-brązowym malowaniem. 

This time to the workshop went a lance from the 1st Regulan Hussars regiment  (Cicada, Quickdraw, Trebuchet, Awesome) with their characteristic orange-brown paintjob.

Figurki pochodzą z Introductory Box, więc szału nie ma. Podstawowy kolor to mieszanka Macharius Solar Orange (GW) i Scorched Brown (GW). Rozjaśnienie to z kolei mix Orange Red (Vallejo) i  Flat Brown (Vallejo). Żółte pasy ze Snakebite Leather (GW) i Sunburst Yellow (GW). Wash z Hull Red (Vallejo) rozcieńczonym Glaze Medium (Vallejo) wpuszczany w szczeliny modelu. Metaliki standardowo Gunmetal (Vallejo) z washem Badab Black (GW) i lekkim drybrushem srebrnym Vallejo. Jeveling kokpitu to mieszanina Chaos Black/Ice Blue/Skull White (GW). Pobawiłem się jeszcze pigmentami nieco na nogach.

The miniatures come from the old Introductory Box, so nothing crazy. The basecolor is a mixture of Macharius Solar Orange (GW) and Scorched Brown (GW). Highlited with a mix of Orange Red (Vallejo) and Flat Brown (Vallejo). Yellow stripes done with Snakebite Leather (GW) and Sunburst Yellow (GW). Washed with Hull Red (Vallejo) diluted withGlaze Medium (Vallejo) but only in the recessed lines of the model. Metallics done with Gunmetal (Vallejo), washed with Badab Black (GW) and a lightly drybrushed with Vallejo Silver. Cockpit jeveling done with a mixture of Chaos Black / Ice Blue / Skull White (GW). I played around a bit with more pigments on the legs.

Sposób wykonania podstawki spękanej pustyni możecie znaleźć tutaj. Poćwiczyłem jeszcze weathering - odrapania nakładane za pomocą kawałka pianki z blistra, ale tu chyba są nieco za małe powierzchnie by coś było dobrze widać. Chyba muszę podebrać żonie jakiś piankowy pędzel do makeupu ;).

The way of making the cracked desert base can be found here. I also practiced some weathering - scratching applied using a piece of blister foam, but I guess these minis are a bit too small for the scratches to be clearly visible. I guess next time I'll have a to steal foam makeup brush from my wife ;).

Awesome

Trenchbucket

Quickdraw

Cicada
Enjoy!



Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...