Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Wings of War. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Wings of War. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 19 lipca 2010

III Operacja Łódzka 2010 - dzień drugi

Drugiego dnia Operacji przybyli do nas Raleen z Arteuszem, którzy przywieźli i  zagrali  w Washington's War z GMT Games (Wojna o Niepodległość kolonii amerykańskich) oraz Leningrad (północna część operacji Barbarossa) nieistniejącej już firmy SPI. Dotarli także Pędrak z Raubritterem i Andreasem von Breslau, by pograć w Wings of War. Reszta "Reduty" z Darthem Stalinem zasiadła do Britanii, a później do Sukcesorów Aleksandra Wielkiego.












Ja wraz z Ezechielem zasiedliśmy do kolejnej partii Downtown: Air War Over Hanoi. Tym razem na tapetę wzięliśmy scenariusz D13 "Will the Circle Be Unbroken". Ez ponownie wybrał stronę DRV, zaś ja  US. Okres wojny to czerwiec 1972 a więc już Operacja Linebacker. W porównaniu z Rolling Thunder, strona amerykańska dysponuje o wiele lepszą elektroniką, kierowanymi bombami, a także nowymi jednostkami A-6 Intruderami w wersjach bombowych, SEAD i do walki elektronicznej oraz A-7 Corsairami II. Wybór celu wskazał mosty kolejowe i drogowe, oraz bazę ciężarówek w Phu Ly. Zadanie ma wykonać US Navy. Z lotniskowca Saratoga wystartowały:
- dwie sekcje EA-6A Intruder (Lancer i Batter), mające zapewnić osłonę elektroniczną wyprawy bombowej, trzecia sekcja będzie dodatkowo wspomagać krążąc nad Zatoką Tonkijską,
- obroną przeciwlotniczą (Iron Hand) zajmą się dwie sekcje A-6B Intruder (Chicago z pociskami AGM-78 Standard B i AGM-45 Shrike, oraz Sword z samymi Shrike'ami), wspierane przez dwie sekcje F-4J Phantom II z bombami kasetowymi (Rootbeer i Kingfish),
- osłona myśliwska składa się z dwóch sekcji F-4J (Switchbox i Jingle) w czysto myśliwskiej konfiguracji,
- wyprawa bombowa, mająca pojawić się na mapie w 5 minut po wejściu pierwszych formacji, składa się z dwóch czterosamolotowych sekcji A-6A Intruder (Boomer i Ghost) z bombami kierowanymi elektrooptycznie AGM-62 Walleye II i dwóch, także czterosamolotowych, sekcji A-7A Corsair II (Beefeater i Mace), z klasycznymi bombami 500 funtowymi, w osłonie dwóch sekcji F-4J z bombami kasetowymi (Tempest i Killer),
- BDA (Bomb Damage Assessment), czyli fotograficzne rozpoznanie skutków ataku dokona pojedynczy klucz RA-5C Vigilante (Glenrock), który pojawi się nad celem 3 minuty po dokonaniu nalotu.
Dane wywiadu wykazały wzmocnienie obrony przeciwlotniczej nad celem przez dodatkowe baterie dział S-60 kal. 57mm. Pogoda niestety nie dopisała bo do wysokości około 8000 stóp (ok 2.5 km) występują mgły, co z pewnością utrudni korzystanie z bomb kierowanych (rzut na Weather Table: Haze at Deck and Low). Jednakże podejście na niskiej wysokości uniemożliwi wcześniejsze wykrycie wyprawy bombowej, co zmusi Eza do rzucania na wykrywanie poszczególnych sekcji (rzut na Early Warning Table: Some Warning)



Plan ataku polega na przebiciu się przez korytarz między Thai Binh a Nam Dinh, pozorując atak na most w Bac Giang lub cele w Hanoi (możliwe cele w scenariuszu). Następnie, po dokonaniu zwrotu w prawo, samoloty SEAD mają zneutralizować stanowiska SAM-ów, Fire Can-ów i baterii plot. Bombowce na dopalaniu na niskiej prędkości mają ruszyć nad cel (Phu Ly jest blisko krawędzi planszy, co ułatwia mi zadanie). Najpierw Phantomy obrzucą kasetówkami pelotki, Intrudery zbombardują mosty a Corsairy ciężarówki. Jak zwykle plany nie wytrzymują pierwszych paru minut...

Już na wejściu moje samoloty dostały się pod ostrzał artylerii przeciwlotniczej ukrytych w dżungli stanowisk, a następnie z Nam Dinh i Thai Binh. S-60 rozlokowane wokół pierwszego miasta uszkodziły Phantoma z CAP Switchbox, a chińskie 37-ki Typ 55 z Thai Binh zestrzeliły Intrudera ze Sword. Interwencja Phantomów Rootbeer, chwilowo zneutralizowała zagrożenie pelotek z Thai Binh, pozwalając uniknąć dalszych strat. Zaraz jednak uaktywniły się stanowiska SAMów, dwa wokół Nam Dinh i jedno na drodze Thai Binh - Haiphong. Z lotnisk wokół Hanoi zaczęły także startować MiG-i.

EA-6A rozpoczęły punktowe zakłócanie stanowisk SAMów  wokół Nam Dinh, zaś myśliwskie Phantomy ruszyły na spotkanie wrogich MiGów. Ocalały Sword wystrzelił 2 Shrike'i w radar na kierunku Haiphong, który się wyłączył, po czym został dobity bombami kasetowymi przez Phantomy Rootbeer (okazało się jednak, że radar to fałszywka :/). Intrudery Chicago ostrzelały Shrike'ami stanowiska Dźwin przy Nam Dinh, ale spowodowały tylko wyłączenie radarów. Reszta formacji zrobiła zwrot na Phu Ly, co spowodowało uaktywnienie kolejnych SAMów przy Hung Yen, za Phu Ly i baterii S-60 na szosie Phu Ly - Nam Dinh.

Widząc na ekranie radaru szarżujące Phantomy, wietnamscy kontrolerzy lotu stracili rezon i nakazali odwrót jednemu z wysłanych w powietrze MiGów. Osamotniony pilot MiGa-21MF uniknął wpierw zestrzelenia przez F-4 Switchbox, ale zaraz później nadział się na drugą parę F-4 Jingle, i po zaliczeniu Sidewindera pożegnał się z życiem. Stanowisko SAMów w Hung Yen stało się celem dla Standarda wystrzelonego z A-6 Chicago, ale po wyłączeniu radaru, pocisk nie odnalazł celu.

Sukces w walce powietrznej, spowodował otrzymanie zezwolenia na ataki BVR (Beyond Visual Range -  bez identyfikacji wzrokowej) Sparrowami, ale wietnamscy piloci zwinęli pod siebie ogony i zawrócili na lotniska. Ostatni Standard-B z Chicago, poważnie uszkodził wyrzutnię SAM-ów za Phu Ly, mimo iż Wietnamczycy wyłączyli jego radar. Rakieta odnalazła jednakże swój cel. Phantomy Kingfish próbowały zniszczyć bombami kasetowymi wyłączone stanowisko SAM-ów przy Nam Dinh, które leżało najbliżej kursu formacji bombowych, ale sprytni Wietnamce rozlokowali wyrzutnie w terenie zabudowanym i bomby zrównały z ziemią małe osiedle miast właściwego celu (collateral damage!!).

Ciągle aktywna wyrzutnia przy Nam Dinh, zmusiła mnie do oddzielenia klucza Phantomów Tempest, w celu jej zniszczenia. Tym razem bomby kasetowe zostały umieszczone w celu i zniszczyły SAM-y (szkoda tylko że znów była to fałszywka :/) Osłabiło to jednakże atak na S-60 nad celem wyprawy. Sekcja Killer, nie dość że nie zneutralizowała obrony przeciwlotniczej, to dodatkowo jeden z F-4 został ciężko uszkodzony na odejściu od celu. Na szczęście Intrudery mogły zrzucić swoje bomby kierowane z dala od celu i przebywać krócej w zasięgu ostrzału, a Corsairy uniknęły zestrzelenia. Mgła przeszkodziła jednak w skutecznym zbombardowaniu  bombami EOGB mostu drogowego i tylko most kolejowy został trafiony. A-7 bez problemu zaatakowały bazę dla ciężarówek.

Któraś bomba musiała przypadkowo walnąć w linię przesyłową prądu do wietnamskiej sieci radarowej, bo nagle pogubili namiary na moje myśliwce (rzut 2 na Track Table - zgubienie namiaru). Vigilanty z Glenrock, bez problemu wykonały swoje zadanie dokonując fotograficznej analizy zniszczeń. Wietnamce zawsze coś wykombinują, żeby USA miało kiepską prasę. Ciekawe kto wymyślił, żeby akurat puścić przez most pociąg!!! (collateral damage!!). Ale parking ciężarówek został zmieciony z powierzchni ziemi. Pilotom z uszkodzonego F-4 z Killer, nie udało się dociągnąć na Saratogę i musieli katapultować się nad Morzem Żółtym. Jednakże misja CSAR uratowała jednego z członków załogi zestrzelonego Intrudera. Niestety po podliczeniu PZ, wyszedł wynik Inconclusive Operation, czyli cele misji nie zostały osiągnięte. Wszystko przez tą żółtkową ciuchcię!!!

Gra pokazała przewagę amerykańskiej elektroniki podczas Operacji Linebacker. Podczas całej gry Ezechiel nie odpalił ani jednej Dźwiny!!. Intrudery ze Standardami-B to prawdziwa zmora dla wietnamskiej obrony przeciwlotniczej. Duży zasięg, możliwość namierzenia celu w przedniej półsferze, a nie tylko w przednim kącie od samolotu i możliwość skasowania radaru, nawet po jego wyłączeniu, robi wielką różnice w porównaniu ze Shrike'ami. Dodatkowo system PAT-ARM w A-6 wspomaga ataki przeciw radarom. Lepiej jednak  zabierać miast dodatkowych Shrike'ów parę bomb. Przy celach blisko krawędzi mapy, lepiej także zrezygnować z lotów zakłócających na mapie i korzystać z zakłócania spoza mapy. W 1972 zasięg jest już pokaźny, a żółtkom pozostaje mniej celów. Ale jak zwykle była to bardzo emocjonująca rozgrywka, za którą dziękuję Ezechielowi.

Ha i trafiliśmy do gazet. Lokalnych co prawda ale zawsze. Dziennik Łódzki nr 129 (22.525) 05.06.2010 - 06.06.2010.



II dzień Operacji zakończyłem krótką partią w Race of the Galaxy z Ezechielem i wycieczką rowerową z Lubą.

niedziela, 20 czerwca 2010

III Operacja Łódzka 2010 - dzień pierwszy

Mało brakowało a nie byłoby gdzie grać. Już na początku musiałem bronić sali przed atakiem studentek, które koniecznie tam chciały urządzić sobie egzamin zerówkowy. Niczym Leonidas naprzeciw Persów, stanąłem im naprzeciw :) Przestraszyły się raczej ryczącego z głośników Sabatonu, niż mojej mikrej postury, ale odpuściły. Chociaż widok ich twarzy kiedy powiedziałem im o Operacji... bezcenne. No ale do rzeczy.

Pierwszą grą na III Operacji Łódzkiej było nieśmiertelne Wings of War. Ta gra jest idealna na początek, koniec i pośrodek takiej imprezy. Łatwa i szybka. Po stronie alianckiej wystąpili brathac na Sopwith Camelu i Gerhard na S.E.5a, zaś po stronie niemieckiej Ula na maszynie typu Siemens-Schuckert D.III i Lipa na Albatrosie D Va. Wynik 2:0 dla Aliantów. Mój Camel dopadł Albatrosa, trochę dłużej zajęło nam zestrzelenie wściekle manewrującej Uli. Orły Ententy były tego dnia górą nad jastrzębiami Trójprzymierza.

W międzyczasie dojechali do nas pierwsi goście. Maciunia z Warszawy i Darth Stalin z Płocka. W oczekiwaniu na więcej graczy Maciunia, Lipa i Gerhard zajęli się Bożym Igrzyskiem, grą mniej lub bardziej wiernie odzwierciedlającą realia Rzeczypospolitej Szlacheckiej od Stefana Batorego do czasów saskich. W grze każdy z graczy przewodzi jednym z rodów magnackich i stara się zdobyć jak największy prestiż, rozwijając latyfundia, fundując kolegia jezuickie, broniąc Rzeczypospolitej przed najazdami z zewnątrz, lecz także czasem jej kosztem. O wrażenia to już musicie ich zapytać. Możecie też poczytać TU i TU.

Darth zaproponował nam natomiast Race for the Galaxy. Jak dla mnie gra jest wyśmienita i ma szybkie to nauczenia się zasady (choć moja Luba stwierdziła inaczej). W grze chodzi o stworzenie gwiezdnego imperium (układu kart) za pomocą kart planet i technologii. Gra toczy się (zwykle) do czasu gdy któryś z graczy wyłoży na stół 12 kart, po czym podlicza się ilość zdobytych punktów zwycięstwa. Tura może składać się z 5 etapów, ale grane są tylko te, które wybiorą gracze. Etapy to I - eksploracja (dobieranie kart), II - rozwój (wykładanie kart technologii), III - kolonizacja (wykładanie kart planet), IV - sprzedaż i konsumpcja (zamiana surowców na karty lub PZ) i V - produkcja (na planetach produkcyjnych pojawiają się surowce). Planety mogą produkować surowce, lub zamieniać je na PZ, zwiększać siłę militarną. Rozwój technologi i kolonizacja planety odbywa się poprzez odrzucenie odpowiedniej ilości kart z ręki, chyba że jest to planeta wojskowa, wtedy trzeba mieć odpowiednią siłę militarną. Różne technologie wpływają na różne etapy gry. Generalnie ilość kart pozwala na stworzenie bardzo dużej ilości kombinacji, więc gra nie znudzi się szybko. Zwłaszcza że wyszły już dwa dodatki. Na trzy zagrane z Ulą i Darthem gry wygrałem dwie pierwsze, trzecią Darth. Śmiało mogę polecić. STAD możecie pobrać jej komputerową wersję, w której można poćwiczyć przeciwko AI. To dobry kandydat to gry w konkursie z nagrodami, który planujemy na IV Operacji.

Na Operację dotarli w końcu Masło, Konrad i Dawid, czyli "młodzi stratedzy". Wraz z Lipą i Maciunią zasiedli do Joanny d'Arc, czyli Wojny Stuletniej. Nie przyglądałem się grze zbytnio, więc musicie ich się spytać o wnioski i relacje. Najlepiej na Forum.

Ja z kolei wraz z Gerhardem zasiedliśmy do partii Twilight Struggle, czyli bardzo interesującej gry opartej na kartach akcji/wydarzeń (CDG-card driven game). Gra symuluje starcie dwóch potęg Zimnej Wojny, czyli Związku Radzieckiego i Stanów Zjednoczonych, ścierających się o kontrolę nad światem. W grze otrzymujemy pewną ilość kart akcji/wydarzeń. Karty mają określoną przynależność (sowiecka, amerykańska, neutralna), wartość Punktów Operacyjnych oraz wydarzenie. Kartę można zagrać jako wydarzenie lub jako punkty operacyjne. Jednakże jeśli zagra się kartę z oznaczeniem przeciwnika, wydarzenie na karcie zostanie wprowadzone do gry. Punkty Operacyjne można zużyć na zwiększanie kontroli w poszczególnych państwach, zmniejszać wpływy przeciwnika lub dokonywać przewrotów wojskowych. Wydarzenia mogą być jednorazowe, wielokrotnego użytku lub takie, które na stałe wpływają na grę. Istnieją także karty punktowania (tzw. scoring cards), za zagranie których można otrzymać Punkty Zwycięstwa, za przewagę, kontrolę i dominację na danym obszarze. Za Punkty Operacyjne można także uczestniczyć w wyścigu kosmicznym. Każda strona musi także przeprowadzić na turę pewną ilość operacji wojskowych (przewroty wojskowe, karty wojen) aby nie otrzymać ujemnych Punktów Zwycięstwa. Gra toczy się aż jedna ze stron zdobędzie 20 PZ, zdominuje Europę, lub po 10 turach gry będzie miał więcej PZ. Oboje rozegraliśmy pierwszą swoją grę w życiu, i tylko 5 tur, i wyszedł nam kompletny remis = 0 PZ :). Choć moja jedyna i słuszna sowiecka strona przodowała w wyścigu kosmicznym. Ale gra jest na pewno warta świeczki, i już nawet Masło ostrzy sobie na nią szpony... Więc na pewno jeszcze w nią zagram.

Na Operację zajrzał także Strategos (zgodnie z życzeniem nie wklejam zdjęcia :)), który wpierw przyglądał się naszej grze w Twilighta, a później z Darthem Stalinem rozegrali parę partyjek w Race for the Galaxy. Aha i wpadli też reporterzy z Dziennika Łódzkiego, postrzelali nam parę zdjęć. Stajemy się sławni powoli... ;)

Na tym zakończył się mój udział w pierwszym dniu III Operacji Łódzkiej.

wtorek, 16 marca 2010

Biali kontra Koalicja, czyli marcowa Reduta

W marcu niestety nasz gospodarz, czyli Wydział Historii Uniwersytetu Łódzkiego, poskąpił nam miejsca, więc korzystając z gościnności zaprzyjaźnionego Stowarzyszenia Miłośników Fantastyki przenieśliśmy spotkanie Reduty do ŁDKu. Niestety SMF spotyka się zwykle od 13 co dało nam mało czasu na rozegranie czegoś poważniejszego. Jednakże z uwagi na przybycie "młodych" strategów których wprowadzamy w arkana naszego hobby, oraz na nagłe wypadki, uniemożliwiające przybycie, części "zaawansowanych" graczy, po  krótkiej prezentacji A Victory Lost, zagraliśmy w lżejszy tytuł, czyli w Grę o Trąd, tj Grę o Tron.

Gra o Tron przedstawia zmagania pięciu królewskich rodów krainy Westeros o koronę. Oparta jest na cyklu powieści George'a R. R. Martina "Pieśń Lodu i Ognia". Otrzymałem pod komendę ród Starków, lecz szybko uległem koalicji rodów Greyjoyów i Baratheonów (Masło i Konrad- mam nadzieję, że nie pomyliłem ksyw -  jednak pomyliłem, teraz już jest ok) Moim błędem było przedwczesne skupienie się na organizacji zaopatrzenia miast zdobywania prowincji w którym mógłbym sformować nowe oddziały. Po utracie całego wojska ostał mi się tylko jeden okręt, którym łupiłem wybrzeże należące do Baratheonów, do ostatniego etapu.

Odgryzłem się w Wings of War, gdzie siły aliantów (Gerhard, Lipa i ja) przegoniły z nieba sokołów Cesarstwa niemieckiego (Masło, Konrad i Wilczas). To że spłonąłem w ostatnim etapie wcale się nie liczy.

Co do Gry o Tron, to grając tylko dwa razy, nie mogę jej w pełni ocenić. Jakoś za bardzo nie przepadam jednak, za grami ukazującymi starcia abstrakcyjnie (czołgów też nie ma :D). Gra zawiera jednak elementy, które każdy strateg opanować powinien, czyli planowanie, zaopatrzenie itp.

Masło, Konrad, Wilczas podoba mi się iż rozwijacie swoje umiejętności. Tworzenie sojuszy w grach strategicznych jest ważne, choć pamiętajcie że w GoT zwycięża tylko jeden z graczy, a nie sojusz, więc trzeba wiedzieć, kiedy opłaca się ten sojusz nadal utrzymywać. Masło zmarnował w grze szansę na automatyczne zwycięstwo przez zdobycie ośmiu miast. Ale najbardziej podobał mi się czyn Konrada, który poświęcił jedną ze swoich jednostek w samobójczym ataku, po to by odzyskać talię swoich generałów. W naszych grach czasem trzeba poświęcić coś, by móc na tym zyskać. 5+ chłopaki, załatwiliście mnie przednio :).

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...