niedziela, 12 marca 2017

Subiektywny przegląd bitewniaków 15mm sf - Tommorrow's War

Dziś w subiektywnym przeglądzie bitewniaków zajmiemy się IMHO najlepszym obecnie systemem do 15mm sf, łączącym sporą dozę realizmu (o ile można o takim mówić w przypadku sf), szerokiego aspektu pola walki i grywalności. Mowa tu o Tommorrow's War wydanym w 2011 roku przez Ambush Alley Games we współpracy z Osprey Publishing. Zapraszam do lektury.



Ambush Alley Games powstało w 2007 roku wydając swój sztandarowy przebój, czyli Ambush Alley - grę o modernowych starciach regularnych jednostek wojskowych w konfliktach asymetrycznych. Rozwinięciem Ambush Alley była gra Force on Force, która traktowała już o pełnoskalowych konfliktach zbrojnych. Właśnie FoF stał się podstawą dla ich kolejnego dzieła które mamy teraz na tapecie. Dla celów kronikarskich informuję jeszcze o Ambush Z, gdzie operatorzy SOF walczą z hordami zombie, ale to już inna para kaloszy. 

MECHANIKA
Gra korzysta z tzw. Niemal Uniwersalnej Mechaniki, która zakłada że sukcesem na dowolnej kostce jest wyrzucenie wyniku 4 lub więcej. Przy testach otwartych wystarczy więc rzucić 4+ na dowolnej kości (używamy od k6 do k12) aby go zdać. Przy testach przeciwstawnych oprócz tego że musimy rzucić 4 lub więcej musimy także wyrzucić więcej niż przeciwnik.

TW jest grą opartą na scenariuszach (Hura!!), czyli oddziały nie mają wartości punktowych  (HURRA!!). Miast tego każdy scenariusz określa cele do wykonania przez każdą ze stron. Po rozstawieniu stołu (120x120 lub klasyczne 120x180) ustawiamy jednostki i (jeśli scenariusz tak mówi) zaznaczamy tzw. Hot Spoty, czyli miejsca wejścia ew. uzupełnień. Scenariusz może zakładać także pobranie karty z talii Fog of War, ale o niej później.

Określanie inicjatywy jest nieco kłopotliwe. Bierzemy kostkę za każde swoje dwa oddziały piechoty i kostkę za jeden pojazd pancerny. Ilość kostek może być modyfikowana przez warunki scenariusza, posiadanie Inicjatywy w poprzednim etapie itd. Maksymalna ilość kostek Inicjatywy wynosi 10k, minimalna 1k. Ten kto wyrzucił więcej sukcesów (4+) ma Inicjatywę w tej turze. Remisy wygrywa posiadacz Inicjatywy z poprzedniej tury. Ten kto ma Inicjatywę może postawić część swoich oddziałów w stan Overwatch, dzięki czemu będzie mógł zareagować w pierwszej kolejności. Bo na akcjach i reakcjach opiera się całe sedno tej gry.

Strona posiadająca inicjatywę wybiera jeden z posiadanych oddziałów i akcję jaką ten oddział wykona. Może to być ruch (taktyczny lub szybki), ostrzał, ruch i strzał, strzał i ruch, szturm na piechotę lub pojazdy, wzywanie artylerii lub wsparcia powietrznego, wykrywanie ukrytych jednostek i ukrywanie się. Ale jeżeli wykonując większość tych akcji (głównie ruchu i bojowych) wejdziemy w zasięg widoczności przeciwnika ten będzie mógł na nasz ruch zareagować. Przeciwnik może zareagować ruchem, ostrzałem, szturmem, próbą wykrycia i ostrzelania naszych ukrytych oddziałów, bądź sprowadzeniem na nasze głowy własnej artylerii. Ale żeby zareagować musi wpierw zdać test Reakcji. Oba oddziały wykonują test Jakości  (o niej za chwilę), jeśli reagujący oddział będzie lepszy (rzuci 4+ i więcej od przeciwnika) będzie miał szansę coś zrobić zanim my dokończymy swoją akcję. Ale jeżeli mamy jakieś oddziały w trybie Overwatch, te mogą zareagować na reagujący oddział (zrozumiałe nie? :)) jeśli oczywiście zdadzą test Reakcji. Dana jednostka może reagować kilka razy w trakcie tury, choć z każdą kolejną reakcją spada ich Siła Ognia (o tym też za chwilę). Oddziały gracza bez Inicjatywy wykonują swoje akcje dopiero po tym jak wszystkie oddziały gracza z Inicjatywą zakończą swoje. Czyli nie ma IGO-UGO, a to bardzo dobrze.

W grze prócz Linii Widoczności (LoS), która jak już wspomniałem wcześniej w opisie Gruntz, wyliczana jest od środka oddziałów, a nie poszczególnych figurek, co mi bardzo odpowiada, występuje jeszcze koncept Linii Ognia (Line of Fire). Otóż jeśli na 2 cale od linii między strzelającym a celem, znajdują się przyjazne oddziały, atak nie może być wykonany. Na linii ognia mogą też znajdować się cywile. Ich przypadkowe ostrzelanie może powodować kary w PZtach w zależności od scenariusza. No chyba że grasz Armią Czerwoną...

Walkę ogniową przeprowadzamy w następujący sposób. Wyznaczamy najpierw ilość kostek Obrony celu. Podstawą jest ilość figurek w oddziale lub Siła Ognia kierowanego na oddział ataku zależy która wartość jest MNIEJSZA. Podstawową obronę zwiększa noszony przez oddział pancerz, to czy oddział znajduje się na otwartym polu, czy za jakąś osłoną i ew. umocnienia czy zasłony dymne. Podstawą do obliczenia Siły Ognia (Firepower) jest ilość ludzi w oddziale. Ilość kostek SO zwiększana jest przez ew. broń wsparcia oddziału, to czy cel znajduje się w zasięgu optymalnym (ilość cali równa kostce Jakości oddziału - podobieństwo do Stargrunta II), przewagę technologiczną nad przeciwnikiem i dostępność zapasów, a zmniejszana przez Szybki ruch oddziału i każdą wcześniej wykonaną reakcję. Niezależnie od modów maksymalnie można rzucić 10k SO.

Po wykonaniu rzutów przez Atakującego i Obrońcę i odrzuceniu wszystkich wyników poniżej 4, Obrońca musi porównać swoje wyniki z kostkami atakującego. Każda kostka SO do której nie zostanie dopasowana kostka Obrony z tym samym lub wyższym wynikiem powoduje ranę w oddziale Obrońcy. Na początku kolejnej tury, jeśli w oddziale pozostał choć jeden nietrafiony człowiek będzie można sprawdzić jak poważne okazały się to rany.

Przykład: 5 osobowa drużyna weteranów piechoty desantowej Rzeczpospolitej Wschodnioeuropejskiej (4 strzelców i SAW) ma w optymalnym zasięgu oddział 8 regularnych Neo-Sowieckich piechurów noszących standardowe pancerze. Neo-Sowieci nie znajdują się w umocnieniach, ale nie urodzili się wczoraj i poruszają się korzystając z osłon. Żołnierze RWE wygrali test Reakcji zatem atakują jako pierwsi. SO Atakującego wynosi zatem 7k10 (5 ludzi + 1 SAW + 1 optymalny zasięg; k10 za Jakość Weteran), zaś Obrona NS wynosi 9k8 (7 to mniej niż 8 + 1 za pancerz + 1 za osłonę). Wyniki Atakującego to 3, 6, 7, 8, 8, 8 i 10 - 6 sukcesów. Obrońcy poszło słabo: 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 7, 8 - 3 sukcesy ale może zdjąć tylko 7 i 8 z kostek Atakującego a to oznacza aż 4 rannych. Odpowiedź Neo-Sowietów będzie zatem o połowę słabsza.

Aby dokonać szturmu, Atakujący musi najpierw zdać test Jakości (czy mają wystarczająco jaj, żeby ruszyć na bagnety). Jeśli go zda, wtedy swoją Jakość testuje Obrońca. Jeśli Obrońcy także wyjdzie test może wtedy wybrać między ucieczką albo próbą złamania szarży ostrzałem. Jeśli zda to albo ucieka albo przyjmuje szarżę na klatę. Złamanie szarży wymaga zadania ran Atakującemu i nie zdanie przez niego testu Morale. Rozliczenie walki wręcz odbywa się podobnie jak strzeleckiej, z tym że Obrońca nie dostaje wtedy dodatkowych kostek za osłonę - korzysta tylko z własnego pancerza. Walka wręcz toczy się do wyeliminowania lub poddania się którejś ze stron.

Testy Morale generalnie zależą od poziomu Pewności oddziału i wykonuje się zwykle kiedy poniesiemy jakieś straty, zostaniemy ostrzelani z ciężkiej broni albo artylerii. Wykonujemy rzut tyloma kostkami Morale ile figurek mamy w oddziale. Każdy wynik 4+ to sukces, reszta to porażki. Jeśli mamy więcej sukcesów niż porażek, nic się nie dzieje. Jeśli jest po równo lub porażek jest więcej oddział zostaje Przygwożdżony (Pinned) - musi poruszyć się pozostałym ruchem za osłonę, albo paść plackiem na ziemię, o jeden poziom w dół spada im także Jakość. Oddział sPinowany który zostanie ponowie Przygwożdżony musi się Wycofać (Pull Back). Musi odejść od wroga za osłonę wykonując dodatkowy ruch do 6 cali i całą następną turę spędzić na przegrupowaniu.

Mógłbym jeszcze sporo pisać, ale chyba zacznę tym przynudzać. Dodam zatem że gra uwzględnia także konieczność ewakuacji rannych z pola walki, specjalne zasady dotyczące ognia zaporowego, piechoty skokowej, miotaczy ognia, zespołów snajperów, egzoszkieletów i pancerzy wspomaganych, narkotyków bojowych, walki w nocy, maskowania żołnierzy  (w tym kombinezonów kameleona) i wyciszonej broni, zespołów K9, stresu bojowego, budynków na polu walki, warunków terenowych i nieprzyjaznych środowisk, wszelkiej maści pojazdów i ciężkiej broni (w tym zestawy ppk i holowane działa), Mechy, superciężkie pojazdy, ajdiki, pasy szachida, VBIEDy, wsparcie z powietrza i z orbity, desantów powietrznych i orbitalnych, wsparcia artyleryjskiego, obrony C-RAM i ognia kontrbateryjnego, oddziałów nieregularnych, robotów bojowych i robotycznych jednostek wsparcia, dronów i obcych (choć szersze zasady dla obcych znajdziecie w dodatku By Dagger or Talon). Wystarczy? Jest jeszcze sieciocentryczność w postaci Grid.

Wspomniałem wcześniej o talii Fog of War. Jest to sprytna talia wydarzeń zarówno pozytywnych jak i negatywnych. Karty ciągnie się jeśli scenariusz tak wymaga, lub kiedy ktoś wyrzuci 1 w teście Jakości. Karty są dwóch rodzajów z efektem natychmiastowym lub takie które możemy zachować i użyć w dowolnym momencie. Przykłady takich wydarzeń to np. atak hakerów który sprowadza Ci na głowę własną artylerię, wpadnięcie na minę czy poprawę morale oddziału. Mała rzecz, a cieszy i czasem może narobić zamieszania.


ODDZIAŁY 
Oddziały opisane są kilkoma statystykami. Podstawowym jest Jakość (Quality) która oznacza zdolności bojowe żołnierzy, celność broni i szybkość reakcji. Do określenia jakości używa się kostek od k6 (oddziały zielone) do k12 (elitarne z wsparciem biotechnologicznym lub cybernetycznym). Zwykli żołnierze pewnie będą używać k8. Kolejną cechą jest Morale, które także określane jest kostkami od k6 do k12. Pewność (Confidence) to trzecia cecha. Może być Niska, Zwykła lub Wysoka. Oddziały z lepszą Pewnością będą bardziej skłonne do ryzyka i rzadziej testować Morale. Poziom Zaopatrzenia to kolejna cecha. Oddział z Niskim Zaopatrzeniem będzie miał obniżoną o 1 Siłę Ognia, a ten z Dobrym Zaopatrzeniem zwiększoną o 1. Poziom Technologiczny  (Technology Level), liczony w skali od 1 do 3, także bywa istotny gdyż oddziały i pojazdy z wyższym PT mają przewagę nad swoimi odpowiednikami korzystającymi ze starszych technologii. Co najlepsze PT może odnosić się do konkretnego sprzętu. Broń może mieć PT 3, ale np. sensory już tylko PT 2.

Prócz tego oddziały mogą posiadać specjalne atrybuty wyróżniające je na polu bitwy. Mogą one wskazywać specjalistów w oddziale (np. medyka, strzelca wyborowego, koordynatora artyleryjskiego), ulepszenia cybernetyczne czy biologiczne (Hard to Kill, Physical Augmentation), czy cechy obcych ras (Natural Armor). Mogą to być również cechy negatywne (Despised, Poor Initiative).

Pojazdy klasyfikowane są według sposobu napędu (kołowe, gąsiennicowe, poduszkowce/ekranoplany, trzy klasy antygrawitacyjnych, walkery i VTOLe) i cztery klasy (nieopancerzone, lekkie, średnie i ciężkie). Od klasy wagowej zależy podstawowa Obrona pojazdu. Bronie pojazdów też mają z góry ustawioną Siłę Ognia. Obie te cechy mogą być modyfikowane przez specjalne atrybuty. Mogą to być systemy defensywne (ERA, pancerz prętowy, APSy) lub ofensywne (duże działo, granaty przeciwpiechotne) lub elektroniczne (Stealth, Pokładowa AI, Zdalne sterowanie).


HIGH-TECH
Jak już wspominałem mamy trzy Poziomy Technologiczne. Pierwszy to mniej więcej połowa XXI wieku. Mamy już pierwsze pancerze wspomagane, zaawansowaną broń balistyczną, pierwsze modele broni energetycznej. Poziom 2 to już pierwsze pojazdy antygrawitacyjne, ulepszona broń, zaawansowana medycyna itp. Poziom 3 to już prawdziwy state-of-the-art dostępny tylko dla najbogatszych państw - czołgi desantujące się samodzielnie z orbity, nanotechnologia, cybernetyka itp.

Broń dzieli się na klasyczną balistyczną (TST - Traditional SlugThrower), zaawansowaną balistyczną (ABW - Advanced Ballistic Weapon), czyli bezłuskowa amunicja, czy programowalne pociski i inne szmery-bajery. Dalej mamy karabiny Gaussa (GWS - Gauss Weapon Systems), czyli wszelkiego rodzaju railguny, broń laserową (LWS - Laser Weapon Systems) zarówno przeciwpiechotne pulselasery jak i przeciwpancerne rusznice laserowe i broń energetyczną (EWS - Energy Weapon Systems), czyli plazmówy i insze miotacze cząstek.

Broń wsparcia piechoty występuje w trzech poziomach. Lekka to klasyczne SAWy, podlufowe granatniki, lekkie moździerze, przenośna broń laserowa itp. Średnia to już karabiny maszynowe, RPG, średnie moździerze, cięższa broń energetyczna. Ciężka wymaga już montowania na trójnogach lub pojazdach. To ckmy, wyrzutnie ppk, ciężkie moździerze, gigalasery itp.

Jeśli broń z poziomu Średniego lub Ciężkiego jest brana jako oddzielny Weapon Team to w zależności od Poziomu Technologicznego ma dodatkowe właściwości.  Gaussy mają większą przebijalność pancerza, lasery większy zasięg optymalny itp.

Każdy rodzaj broni określany jest Poziomem Technologicznym, typem broni, wagą, wartością dodatkowych kostek SO w walce piechoty i jeśli posiada zdolności ppanc. - wartość AT. Czyli zwykły SAW będzie opisany jako np. TL2 ABW Lt. AP 1, a przeciwczołgowy laser jako TL2 LWS Hvy. AP3/AT2 (M), gdzie M w tym przypadku wskazuje w której tabelce będziemy rzucać jeśli z tego działka coś trafimy.

Grid, czyli sieć pola walki umożliwia stronie z niej korzystającej zwiększone postrzeganie pola walki (wykrywanie jednostek npla np.), precyzyjne kierowanie ogniem artylerii czy wsparcia powietrznego i synchronizację ognia pojazdów w celach przeciwlotniczych, przeciwpancernych czy C-RAM.  Jeśli obie strony korzystają z Sieci, należy wykonać test jej Jakości aby sprawdzić, która w danej turze działa. Oczywiście istnieją także jednostki ECM, których zadaniem jest lokalne zakłócanie Gridu. Co może okazać się bolesne dla oddziałów przyzwyczajonych do korzystania z niej.

SETTING
W podręczniku znajdziemy setting na którym ekipa AAG budowała sobie grę. Autorzy sami jednak twierdzą iż nie jest to żaden "oficjalny" setting i to czy będziemy z niego korzystać zależy wyłącznie od nas.

Podróż ludzi do gwiazd rozpoczęła się w 2065 roku poprzez wynalezienie technologii projekcji bram. W ciągu kolejnych 10 lat najbogatsze państwa Ziemi - USA, UE, Chiny, Rosja, Japonia stworzyły własne programy eksploracyjne zakładając kolonie na bogatych w surowce, lecz nie nadających się dla ludzi planetach. Odkrycie świata-ogrodu Grissom zmieniło wszystko. Świat zajęli Amerykanie, co doprowadziło do wojny z Chinami i Brazylią, twierdzącymi że taki świat powinien być udostępniony całej ludzkości. Jednakże Chiny w 2101 odkryły inny świat-ogród Zhuang, co oczywiście zmieniło ich podejście do "międzygwiezdnego imperializmu" USA. Wojna o Grissom zakończyła się podpisaniem Traktatu o Prawach Eksploracji, który głosił iż prawo do planety ma jej odkrywca. Pogłębiło to oczywiście różnice między krajami najbogatszymi a Trzecim Światem. W 2122 dyskusja w ONZ wywołana zestrzeleniem przez somalijskich watażków amerykańskiego kosmicznego promu pasażerskiego doprowadziła do upadku Organizacji, która nie chciała zgodzić się na jednostronną interwencję USA. USA wraz z większością popierających ich krajów Pierwszego Świata założyły Organizację Krajów Postępowych (OPS - Organisation of Progressive States), a ich przeciwnicy na czele z Brazylią stworzyli Nową Unię Ekonomiczną (NEU - New Economic Union).

W 2158 roku francuski statek badawczy znalazł wrak swojego chińskiego odpowiednika, z którego pobrał dane o odnalezieniu kolejnego świata ogrodu, który nazwano Glory. Chińczycy oczywiście nie byli zadowoleni z takiego obrotu sprawy, co spowodowało pierwszy w historii konflikt międzyplanetarny między ziemskimi państwami. Konflikt zakończył się wycofaniem Chin, ale na planecie powstały dwa nowe twory Republika Arden i Ludowo-Demokratyczna Republika Glory (taka Północna Korea w kosmosie). To właśnie konflikt między tymi dwoma kolonialnymi państwami doprowadził w 2288 roku do Drugiej Wojny o Glory i do Pierwszej Wojny Międzyplanetarnej, gdyż w wojnę wmieszały się także OPS i NEU. Dodatek By Dagger or Talon rozszerza jeszcze timeline o pierwsze kontakty i konflikty ludzkości z obcymi.


Głównymi aktorami na scenie pozostają USA, UE, Japonia i Chiny. Zaraz za nimi plasuje się Brazylia, Rosja i Zjednoczone Emiraty Arabskie (powstałe po drugiej wojnie iracko-irańskiej), Unia Centralnej Afryki i pozostałe mniejsze państwa OPS i NEU. Ważniejsze kolonie to prócz Grissoma i Glory to St. Brendan (Państwo Kościelne w kosmosie), chiński Zhuang i cztery planety Federacji Nowosowieckiej.

PODSUMOWANIE
Jaką grą jest Tommorrow's War? Według mnie jedną z najbardziej dopracowanych pod względem szczegółów, które mogą wystąpić na futurystycznym polu walki. Poza tym podobieństwa do Stargrunta II, do którego mam wielki sentyment, takie jak kostki wyszkolenia czy Morale, pozwalają mi twierdzić że TW jest aktualnie najlepszą z poznanych przeze mnie gier sf dla skali 15mm. Zwłaszcza że uzupełnia wiele rzeczy, których w SG2 po prostu zabrakło, jak konkretne podejście do pojazdów, sieciocentryczność, czy zasady dla obcych ras. Jednak w tej beczce miodu znajdzie się i łyżka dziegciu. Poziom skomplikowania przewyższa znacznie np. Gruntz. Znów musimy rzucać czasem wiadrem kości. Dla pojazdów jest też dziwna zasada wystających z wieży pojazdów dowódców zapewniających lepszą możliwość reakcji - bardziej pasuje to do wojny Yom Kippur niż XXIII wieku. Na szczęście podręcznik jest tak skonstruowany że po każdym rozdziale znajduje się scenariusz, dzięki czemu możemy stopniowo zapoznać się z zasadami. Na końcu książki mamy także kilka scenariuszy w których możemy skorzystać z bardziej zaawansowanych zasad w tym bitwę w stylu Aliens.

Ze strony AAG możemy nabyć podręcznik w formie pdf. Jeśli chcemy dostać go w druku musimy skorzystać ze strony Osprey Publishing lub w Polsce z księgarni Wojenna.pl. Podręcznik jest jednak Print-on-Demand zatem z miesiąc trzeba na niego poczekać. Na stronie AAG dostępne są także dwa zestawy scenariuszy po 5$ i bezpłatna karta pomocy. Ze strony Wargames Vault możemy także nabyć drukowaną talię Fog of War. Z kolei Ground Zero Games produkuje oficjalną linię figurek do Tommorrow's War. Mamy w niej zestawy piechociarzy Republiki Arden jak i DPRG, amerykańskich żołnierzy w zwykłych i wspomaganych pancerzach, brazylijskich żołnierzy w śmiesznych cyklopowych hełmach i rogatych obcych najeźdźców Darghaur.

Reasumując, jeśli stawiasz na realistyczne podejście do pola walki i granie na osiąganie konkretnych celów, a nie radosne ustawki na punkty, Tommorrow's War jest czymś dla Ciebie. 

Polecam gorąco.

7 komentarzy:

  1. Doskonały tekst! Nie tylko dowiedziałem się o istnieniu kolejnego bitewniaka, ale też mogłem zapoznać się z mechaniką. Ta zaś wygląda bardzo zachęcająco. Niezły pomysł z różnymi kostkami. No i całość wydaje się być niezłą alternatywą dla Epica. Tylko trzeba pogrzebać w figurkach. W każdym razie - dziękuję za pracę włożoną przez Ciebie w tak dokładne przedstawienie gry.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Proszę bardzo. Cieszę się że się spodobało. Wydaje mi się jednak że Epic to jednak nie ta skala rozgrywki. Tam masz bataliony, tu to raczej wzmocnione plutony. System da się jednak skalować. Na 28mm też ruszy.;)

      Usuń
    2. TW nie jest raczej alternatywą dla Epica... ;)

      To ciekawe, że w środowisku bitewniakowym tak mało znane są pozycje z gatunku 15mm s-f.

      Usuń
    3. Alternatywą jeśli szukasz czegoś zupełnie innego ;D. 15mm w sf to nisza niestety nadal. W ogóle skalę to rozruszał FoW.

      Usuń
    4. Plutony czy bataliony - i tak każdy bitewniak to uproszczenie i abstrakcja. Byleby się fajnie grało. A ten system stwarza na to nadzieję :)

      Usuń
  2. Dzięki - świetna recenzja. Czy będzie jakiś AAR?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dziękuję. Jak tylko uda mi się skończyć mój niby-marsjański teren to pewnie. ;)

      Usuń

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...