wtorek, 17 lipca 2012

BattleTech - W.I.P (2)

Powyżej zdjęcie (wiem kiepskiej jakości, ale robiłem je po 22 telefonem) moich aktualnych prac nad figurkami z BattleTecha. Na zdjęciu, mniej więcej w kolejności od lewej to:
Prócz Drillsona który jest z Ral Parthy i APC-ów z Ground Zero Games, pozostałe figurki są z Iron Wind Metals. Generalnie jestem zadowolony z jakości. Dużo pracy przy oczyszczaniu nie wymagały. Zdarzył się tylko jeden miscast. Jeden z Infiltratorów nie ma lewej pięści. Figurki zostały oczyszczone z nadlewek i flashów i sklejone. Nie przyklejałem tylko wież do ciężkich czołgów - myślę że zrobię to dopiero po wstępnym malowaniu, przynajmniej po położeniu bazowego koloru. Podstawka dla VTOLa też nie jest jeszcze sklejona w całości - zastanawiam się nad sposobem transportu.

Zbroje zmechanizowane są duże jak na skalę 6 mm. Spokojnie mogę używać ich do skali 15 mm. Każda figurka w założeniu ma przedstawiać drużynę zbroi, 4 drużyny tworzą pluton w AFFS. Jako podstawki używam 15-18 mm szerokości podkładki pod śruby przyklejonej do dwustronnej taśmy klejącej. Figurkę przyklejam do podkładki za pomocą superglue. Później wyrównam krawędzie podstawki figurki i podkładki za pomocą jakiejś szpachli (w piwnicy powinenem mieć jakąś starą szpachlę do uzupełniania ubytków w drewnie, może jeszcze się nada), dorzucę kamyczków i piasku i zapodkładuję.

Transportery od GZG w założeniu mają robić za piechotę zmechanizowaną. Według zasad piechota ma 360 stopniowy kąt ostrzału, a więc dokleję je do większej 20+mm okrągłej podkładki. Zastanawiałem się czy przy okazji nie dublować nimi zwykłych APC i ciężkich APC, ale wtedy powinienem dokleić je do zwykłej heksagonalnej podstawki, i ostatecznie by się to ze sobą gryzło. Mam jeszcze dwa gratisowe transportery, a kiedyś sobie jeszcze parę dokupię, więc na razie wystarczy. Do transporterów dokleiłem trzy rodzaje wieżyczek z dodatkowego zestawu GZG - mała wieżyczka oznacza piechotę uzbrojoną w karabiny balistyczne lub laserowe, długolufowa - karabiny maszynowe lub miotacze ognia, a rakietowa wyrzutnie rakiet bliskiego lub dalekiego zasięgu. 

Problem jest tylko z ciężkimi czołgami bo są za duże na standardową 30 mm podstawkę. Gobliny chyba też będą miały problem by się zmieścić. Poduszkowce stoją na specjalnej doklejanej stopce, więc te się zmieszczą. Na razie zostawię chyba czołgi bez podstawek. Alacorny są całkiem fajne - 3 Gaussy z zasadzki mogą zrobić niezłe kuku. Poza tym figurka może z powodzeniem zastąpić inne modele z trójlufową wieżą, czyli Schrecka i DI Morgana.

Figurki mają być pomalowane w barwach 1st Davion Guards z okresu Jihadu na Nowym Avalonie. Z uwagi na ciężkie straty 1st DG wchłonęła inne zniszczone jednostki m.in 2nd NAIS Cadre, New Avalon Cavaliers, 10th Lyran Guards i 5th Donegal Guards, stąd nie wszystkie czołgi i Mechy będą nosić jednolite malowanie. Piechotę zmechanizowaną dam klasycznie zieloną, nad pancerzami się jeszcze zastanawiam. Oczywiście jeśli znajdę czas, żeby się za nie zabrać.

Jak zwykle proszę o komentarze, rady i nagany. Wszystko się przyda.

niedziela, 1 lipca 2012

BattleTech na XI ŁPGu

W dniach 26-27.05.2012 odbył się kolejny Łódzki Port Gier, na którym wystąpiłem w roli Agenta CGL prezentującego grę BattleTech. Przygotowałem dwa eventy - scenariusz w klasycznego BattleTecha i drugi w Quick-Strike. Oba scenariusze oparłem na podręczniku "First Strike". Okazało się że graczy przyszło tyle, że scenariusz na standardowych zasadach można było rozegrać podwójnie. Przy okazji to będzie mój pierwszy dwujęzyczny post. Wszyscy to robią, to i ja spróbuję.

The 11th Game Port Łódź took place on 26-27.05.2012. I went there as Catalyst Demo Agent  to present BattleTech. I prepared two events - a classic BattleTech scenario and a Quick-Strike. Both scenarios relied on "First Strike". It turned out that so many players came to play that the Classic game could be played twice. By the way, this will be my first post in English too. Everyone is doing it, so I'll give it a try too.

Classic BattleTech

Gracze w całej okazałości.
Modyfikując scenariusz "Behind Enemy Lines" zrobiłem klasyczne starcie typu "hit-and-run". Lanca Atakująca (Grasshopper GHR-5N [GHR-5H na drugim stole], Quickdraw QKD-5A [QKD-4G], Dervish DV-6M i Clint CLNT-2-3T) miała odnaleźć stację nasłuchową przeciwnika bronioną przez lancę Obrońców (Cyclops CP-10-Q [CP-10-Z], Awesome AWS-8Q, Catapult CPLT-C4 [CPLT-C1], Vindicator VND-1AA [VND-1R]), aby załadować do niej wirusa komputerowego zakłócającego sieć radiową przeciwnika. Stację automatycznie odkrywano jeśli dowolna jednostka zbliżyła się do niej na 3 heksy. Jednostka z wirusem (atakujący wyznaczał dwa Mechy, które go przenosiły) musiała przez 1 turę znajdować się w promieniu 3 heksów od stacji by załadować wirusa. Terenem gry w obu przypadkach były dwie standardowe plansze Classic BattleTech. Jedno starcie rozegrali Skyhawk z Psborsukiem (obrońcy) przeciw Azazelowi i Amraathowi. Drugie ja z Machciem (obrońcy) przeciw Schtrasnemu. Z uwagi na to, że głównie siedziałem przy swojej planszy opis pierwszego starcia będzie pochodził z relacji otrzymanych od Psborsuka i Amraatha.

By modifying the script "Behind Enemy Lines" I did a classic game of "hit-and-run". The Attackers lance (Grasshopper GHR-5N [GHR-5H in the second table], Quickdraw QKD-5A [QKD-4G], Dervish DV-6M and Clint CLNT-2-3T) had to find a listening post defended by the lance of Defenders (Cyclops CP-10-Q [CP-10-Z] Awesome AWS-8Q, Catapult CPLT-C4 [CPLT-C1], Vindicator VND-1AA [VND-1R]) and load a computer virus into the post, to jam the enemy radio network. The post was automatically discovered, if any Attacker unit approached it within 3 hexes. The unit with the virus (the Attacker had to choose two Mechs, which carried it)  had to stay within 3 hexes from the listening post for 1 turn, to load the virus. The area of ​​the game, in both cases, were two standard Classic BattleTech maps. One game was played by Psborsuk and Skyhawk (as Defenders) against Azazel and Amraath. I played in the second game with Machcio (as Defenders) against Schtrasny. Due to the fact that I mostly sat near my board, the description of the first encounter comes mainly from the descriptions obtained from Psborsuk and Amraath.

Gra nr 1. Azazel vs. Skyhawk.
Obrońcy schowali swoją stację nadawczą w górskiej kotlinie w środku lasu. Do jej bezpośredniej ochrony wyznaczyli Catapulta, która miała ogniem pośrednim wspierać działania obrońców. Na lewej flance ustawili Awesome'a, po prawej Cyclopsa. Vindicator miał robić za ruchomy odwód. Atakujący podzielili swoje siły tak że cięższy Mech osłaniał lżejszego kolegę przenoszącego wirusa i uderzyli po flankach, skutecznie wykorzystując osłonę lasów aby podejść na bliższy zasięg. Nie zamierzali się także wdawać z niepotrzebne przepychanki. Awesome wszedł do wody aby uzyskać dodatkowe chłodzenie potrzebne do utrzymywania ciągłego ostrzału z PPC, jednakże kości tego dnia nie lubiły Skyhawka i zaliczył tylko kilka niegroźnych trafień w Grasshoppera. Cyclops (w wersji pozbawionej kluchy AC/20) postrzelał się nieco z Dervishem, w obu przypadkach bez większych efektów. Papierowa wersja Vindicatora szybko zaliczyła trafienie krytyczne urywające kończynę z PPC, bo Psborsuk popełnił błąd chowając ją w lesie miast wykorzystać jej atut czyli zwiększoną mobilność. Z drugiej strony Quickdraw oberwał kilka trafień ogniem pośrednim z Catapulta przy trudności 12 na 2k6. Niewielka mobilność maszyn obrońców działała jednak na ich niekorzyść. Awesome stracił dużo czasu aby wygrzebać się z jeziora i nie mógł przeszkodzić Clintowi w rozpoznaniu lewej krawędzi mapy. Quickdraw przeskoczył nad Cyclopsem do pozycji Catapulta jednocześnie wykrywając stację nadawczą. Ponieważ przenosił wirusa, tylko działanie Catapulta mogło uchronić Skyhawka i Psborsuka przed przegraną. Catapult uniknął co prawda kopnięcia w głowę, ale próba wypchnięcia Quickdrawa poza zasięg ładowania nie powiodła się (ach, ten brak rąk) i spotkanie zakończyło się zwycięstwem strony atakującej.

Gra nr 1. Na drugim planie ostateczne starcie rozgrywki.
The Defenders hid their listening post in a mountain valley in the middle of the forest. They placed the Catapult nearby, which also acted as indirect fire support. On the left flank they placed the Awesome​​, and Cyclops on the right . The Vindicator was to act as a mobile reserve. The Attackers have divided their forces, so that the heavier Mech covered its lighter colleague carrying the virus, and attacked the flanks, effectively using the forests to approach to closer range. They also intended not to get into any unnecessary scuffles. Awesome entered the water to get the extra cooling needed to maintain the continuous fire of the PPCs, but the dice didn't like Skyhawk that day and he only scored a few minor hits on the Grasshopper. The Cyclops (the lump-free version - in Poland we call the AC/20 - the lump) traded some shots with the Dervish, but without any significant effects in both cases. The paper-armored version of the Vindicator quickly received a critical hit, which destroyed its limb with the PPC, because Psborsuk made ​​a mistake hiding the Mech in the woods, rather than using the asset of increased mobility. On the other hand Quickdraw received a few hits from Catapult's indirect fire (difficulty 12 on 2d6). However, the low mobility of the Defenders machines, worked to their disadvantage. Awesome lost a lot of time to scramble out of the lake and could not interfere with Clint scanning the left corner of the map. Quickdraw jumped over the Cyclops to the position of the Catapult simultaneously detecting the listening post. As the virus started to download, only Catapult's actions could save Skyhawk and Psborsuk from losing. Catapult avoided a kick in the head, then he tried to push the Quickdraw out of the range of  virus transmission. Unfortunately he failed (oh, this lack of hands) and so the clash ended in victory for the Attackers.
 
Gra nr 2. Schtrasny vs. Machcio.
Po drugiej stronie Schtrasny postawił jednak na bezpośrednie starcie. Cała jego lanca ruszyła centralnie na nasze siły rozmieszczone przy jeziorku między wzgórzami. Klasycznie Awesome wszedł do jeziora aby uzyskać większe chłodzenie. Vindicator z Cyclopsem siedzieli po lewej stronie jeziora, a mój Catapult z prawej nieco z tyłu na wzgórzu. Pierwszą krew zaliczył Quickdraw obrywając rakietami w głowę od mojego rakietowca. Następnie nastąpiła seria ostrzałów pleców przez wiele maszyn. Machcio pudłował z kluchy Cyclopsa, Awesomowi szło średnio. Grasshopper celnie ostrzelał Vindicatora, który polował na Clinta przemykającego się lewą flanką, uzyskując cztery trafienia krytyczne w lewy bok. Mogła eksplodować amunicja do LRMów, ale Vindicator stracił tylko cztery chłodnice. W kolejnej turze mój Catapult ulokował się za plecami Quickdrawa uzyskując krytyczne trafienie w żyroskop, poprawione celnym kopniakiem. Schtrasny zdał oba testy na pilotaż, nie zdał natomiast kolejnego skacząc z uszkodzonym żyroskopem. Upadek spowodował drugie trafienie krytyczne w żyroskop i do końca gry leżący Quickdraw podpierał się na jednym ramieniu i snajpił średnim laserem z drugiej ręki, raz nawet trafiając Awesome'a w głowę. Kolejną ofiarą był Dervish, który próbując wskoczyć na plecy Awesome'a, otrzymał krytyczne trafienie od Vindicatora w zasobnik amunicji do LRMów i wyparował w eksplozji rakiet. Jednak w tej samej turze Grasshopper odkrył w końcu naszą stację nadawczą schowaną w czystym terenie między wzgórzami. W kolejnej turze władowaliśmy w niego wszystko co się dało. 'Hopper skończył jako, pozbawiony rąk i boków, kadłubek z trzema pozostałymi punktami struktury wewnętrznej w centralnym korpusie, ale dotrwał do końca tury i załadował nam wirusa. Schtrasny odniósł pyrrusowe, ale zwycięstwo.

Gra nr 2. Catapult zaraz zrobi krzywdę Quickdrawowi.
On the other tableSchtrasny chose a direct confrontation. His whole lance moved straight into the center, where our forces deployed near the lake between the hills. As a standard tactic, the Awesome went to the lake to get a better cooling. Vindicator and the Cyclops were placed on the left side of the lake, and my Catapult a bit behind on the right, on the hill. Quickdraw received  the first blood, getting hit in the head  with missiles from my missile-boat. Then, a series of back attacks happened. Machcio missed with the Cyclops' lump, Awesome's effects were average. Grasshopper fired accurately on the Vindicator, who hunted the Clint skimming the left flank, to give the four critical hits in the left torso. LRM ammo could explode, but luckily the Vindicator only lost four heat sinks. In the next round of my Catapult positioned itself behind the Quickdraw, scored a critical hit in the gyro, and added a kick to the mix. Schtrasny passed both Piloting checks then, but he did not in the he next round, when his Quickdraw jumped with a damaged gyro. The fall caused a second critical hit in the gyro, and for the rest of the game the lying Quickdraw sniped with the medium laser in the arm, propped on the other arm, even hitting Awesome ​​in the head once. The next victim was the Dervish, which tried to jump on Awesome's back. He received a critical hit from the Vindicator in the LRM ammo and evaporated in the explosion of rockets. However, in the same turn Grasshopper finally found our listening post hidden in plain sight between the hills. In the next round we poured everything we could in him, because it turned out he carried the virus. The 'Hopper ended up asbroken shell, deprived of arms and torso sides, with only three points of internal structure remaining in the central torso, but survived until end of turn and he downloaded the virus. Schtrasny won a pyrrhic, but a victory.

Quick-Strike

Na koniec rozegrałem z Amraathem i Skyhawkiem starcie w Quick-Strike. Użyłem do tego lekko zmodyfikowanego scenariusza "Divided we fall". Dwie lance z 1 regimentu Gwardii Wolnych Światów (Lanca Dowodzenia: BNC-3S Banshee, AWS-8Q Awesome, HBK-4G Hunchback, HBK-4P Hunchback i Lanca Wsparcia ZEU-6S Zeus, QKD-4H Quickdraw, TBT-5N Trebuchet, WTH-1 Whitworth) musiały bronić swoich pozycji (4 wewnętrzne rzędy standardowych dwóch map Classic BattleTech) przed wchodzącą częściami na planszę kompanią z 4 regimentu Obrońców Andurien (Lanca Zwiadu: CDA-2A Cicada, CLNT-2-3T Clint, ASN-21 Assassin, SDR-5V Spider, Lanca Uderzeniowa: DV-6M Dervish, ENF-4R Enforcer, VND-1R Vindicator, HER-2S Hermes II, Lanca Dowodzenia: AWS-8V Awesome, GHR-5H Grasshopper, CPLT-C1 Catapult, JM6-S Jagermech). Obrońcy nie mogli opuścić swojej wyznaczonej strefy dopóki nie Atakujący nie wprowadził na planszę Lancy Dowodzenia, ponadto mogli się wycofać dopiero po osiągnięciu przez Atakującego przewagi liczebnej. Ponadto mieli ujemne modyfikatory do inicjatywy przez pierwsze dwie tury, a następnie od wejścia na planszę Lancy Dowodzenia Obrońców Andurien. Dwie pierwsze lance Atakujących mogły wejść na planszę z dowolnej krawędzi, ostatnia wchodziła z prawej strony planszy. Celem Obrońców było utrzymanie pozycji i wycofanie jak największej ilości jednostek po tym jak to było możliwe. Atakujący miał za zadanie zniszczyć jak największą ilość Mechów Gwardzistów.

Quick-Strike
Next I played a game of Quick-Strike with Amraath and Skyhawk. I used a slightly modified scenario "Divided We Fall" from First Strike. Two lances from 1st Free Worlds Guards (Command Lance: Banshee BNC-3S, AWS-8Q Awesome, HBK-4G Hunchback, Hunchback HBK-4P and Support Lance ZEU-6S Zeus, QKD-4H Quickdraw, TBT-5N Trebuchet, WTH-1 Whitworth) had to defend their position (4 inner rows of two Classic BattleTech maps) from, entering the board in parts, a company from 4th Andurien Defenders (Recon Lance: CDA-2A Cicada, CLNT-2-3T Clint, ASN-21 Assassin, SDR-5V Spider, Strike Lance: DV-6M Dervish, ENF-4R Enforcer, VND-1R Vindicator, HER-2S Hermes II, Command lance: AWS-8V Awesome, GHR-5H Grasshopper, CPLT-C1 Catapult, JM6-S Jagermech). The Defenders couldn't leave their designated area until the Attacker's Command Lance arrived on board. Also they could withdraw only after the Attacker reached numerical advantage. In addition, they had negative modifiers to the initiative for the first two rounds, and when from the Andurien Defenders Command Lance arrived on board. The Attackers first two lances could enter the board through any edge, the last entered from the right side. The Defenders goal was to maintain the position and then withdraw as many units as possible. The Attacker had to destroy as many Guards' Mechs as possible.

Amraath wziął na siebie rolę Obrońcy, Skyhawk przejął lekką lancę Andurien a ja pozostałe dwie. Na początku na pole bitwy wkroczyła Lanca Zwiadu Skyhawka. Niestety podszedł on za blisko ciężkich maszyn Amraatha korzystających z częściowych osłon, przez co szybko stracił Assassina, Clint zaliczył krytyczne trafienie w silnik, a Cicada w system ruchu (połowa PR). Ja sam nie ustrzegłem się błędów i w turze kiedy w grze pojawiła się moja Lanca Uderzeniowa, Amraath wyizolował i zniszczył mojego Hermesa. Wkrótce i on sam zaczął ponosić straty. Pod ostrzałem padły Quickdraw  i Whitworth, a Swayback oberwał w sensory celownicze. Kiedy na planszę wkroczyła moja Lanca Dowodzenia, Amraath zaczął wycofywać swoje siły pozostawiając na tylnej straży Hunchbacka, który przez dwie tury powstrzymywał napór całej Lancy Dowodzenia, ale w końcu uległ. Zanim z powodów czasowych musieliśmy przerwać grę zdołałem jeszcze pozbawić pancerza Banshee i Zeusa. Wydaje mi się że Quick-Strike bardziej sprawdza się podczas grania na makiecie niż na zwykłej planszy, bo tutaj gra sprowadzała się nieco do zajęcia pozycji w lasach lub za osłoną i koncentracji ognia całej lancy na jednym celu. Ale gra się rzeczywiście dużo szybciej niż w klasycznego BattleTecha.

Amraath took on the role of the Defender, Skyhawk took the light Andurien lance and I the other twoSkyhawks Recon Lance entered the battle first. Unfortunately it came too close to Amraaths heavy machines, which were using partial cover. He quickly lost the Assassin, the Clint received a critical hit in the engine, and the Cicada in motion system (half MPs). I also did not avoid mistakes and when my Strike Lance entered the game, Amraath isolated and destroyed my Hermes. Soon he also began to suffer losses. Quickdraw and Whitworth fell under my attack, and the Swayback got hit in the sensors. When my Command Lance entered the game, Amraath began to withdraw his forces, leaving the Hunchback on rearguard. The valiant Hunchabck  held ground for two rounds of pressure from the whole Command Lance , but eventually succumbed. Before we had to stop the game (our gaming time was running out) I also managed to strip the armor from the Banshee and the Zeus. IMHO Quick-Strike works better when you play it on the board rather than standard maps, because here the game got reduced to taking positions in the woods or behind partial cover and concentrating fire of a whole lance on one target. But the game is actually much faster than the Classic BattleTech.

Dziękuję wszystkim graczom za przybycie i za grę. Następnym razem może polatamy, co?
I'd like to thanks everyone for the coming and playing. Let's fly next time, what'd you think?

Zdjęcia z rozgrywek:

Some photos from the games:




niedziela, 15 kwietnia 2012

Pyrkon 2012 okiem Brathaca

Nadeszła w końcu pora zdać raport z ostatniego konwentu Pyrkon, który odbył się w dniach 23-25 marca 2012 w Poznaniu standardowo na terenie Międzynarodowych Targów Poznańskich. Był to także mój pierwszy konwent w charakterze Agenta CGL. Zapraszam zatem do lektury.

Dzień 1

Na konwent dotarłem wraz z Psborsukiem i Skyhawkiem, którzy zmierzali tam grać w Full Thrusta. Po wejściu na teren MTP spotkała nas niemiła niespodzianka w postaci długich kolejek do kas akredytacyjnych. Organizatorzy tutaj nieco dali ciała, bo kas było więcej, ale ludzie ustawiali się głównie do dwóch pierwszych. A wystarczyłoby postawić przy wejściu kogoś kanalizującego ruch. Ale nic to - minor inconvenience. Dzięki dobrej organizacji (i wetknięciu Sky'a do jednej krótszej kolejki) w miarę szybko dostaliśmy się na teren konwentu. Jeszcze tylko drobne kwestie organizacyjne i ruszyliśmy grać.

Pole bitwy do Never Surrender
Na miejscu czekał już na mnie Ryoken, który zajął się przedstawianiem BattleTecha nowym graczom. Nowym okazał się Krionah. Ja z kolei zająłem się przygotowaniem swojego pierwszego w życiu Agentowego eventu. Użyłem scenariusza Never Surrender z Historical Turning Points: Galtor. Zawsze chciałem przetestować zasady piechoty. No i zawsze staram się przygotować na konwent coś niekonwencjonalnego. Ostatnio na Polconie były łodzie podwodne, to teraz piechociarze. Użyłem map: Wide River, Large Lakes #2, Open Terrain #1, i BattleTech. Siły Kuritan z 3 Regimentu Liniowego Benjamin: DRG-1N Dragon, WVR-6K Wolverine, HBK-4G Hunchback, STG-3R Stinger, JR-7D Jenner, PNT-9R Panther, WSP-1K Wasp, SHD-2H Shadow Hawk z wyszkoleniem Regularnym. Siły Davionów z  782 batalionu pomocniczego Gwardii Davion: 6 plutonów zmotoryzowanej piechoty z SRM, 3 plutony piechoty skokowej z laserami, i pluton pieszy (dowodzenia) z laserami z wyszkoleniem Elitarnym. Piechociarze mieli dodatkowe bonusy do inicjatywy i strzelania, ponadto mieli pewne wyszkolenie w taktyce przeciw-Mechowej (ataki w nogi). Przez środek pola bitwy przebiegało pole minowe z niewielkim przejściem wolnym od min, a celem Kuritów było zdobycie domniemanego magazynu z czasów Ligi Gwiezdnej, ukrytego wśród wraków DropShipów.

Powalony przez piechotę Dragon.
Moim przeciwnikiem okazał się Amraath. Wybrał bezpieczną trasę przez ścieżkę wolną od min. Niestety ukryłem jedną zmotoryzowaną kompanię z dala od tej ścieżki i musiałem ją ujawnić, by przesunąć ją bliżej walki. Pierwszy napotkany przez Kuritan pluton został szybko wyeliminowany połączonym ogniem obu lanc, ale udało mu się trafić dwukrotnie Dragona w głowę. Inny pluton sukcesywnie zaatakował nogę Stingera, uszkadzając jego biodro, ale lżejsze Mechy Amraatha szybko przekroczyły wolną od min ścieżkę. Piechota skokowa ukryta we wrakach DropShipów włączyła się wtedy do walki, atakując nogę Shadow Hawka, ale bez krytycznych uszkodzeń. Lepiej poszło drugiej kompanii z SRM. Salwy rakiet przebiły tylny pancerz 'Hawka krytycznie uszkadzając silnik, żyroskop, działo automatyczne i jeden silnik skokowy. Mech upadł, ale szybko się podniósł i dał dyla. Dragon miał mniej szczęścia. Zaliczył krytyczne trafienie w korpus (żyroskop) i ponownie w głowę. Pilot stracił przytomność i Mech zaliczył glebę. Piechota próbowała dokończyć dzieła zniszczenia, ale Hunchback został z tyłu aby chronić swojego kolegę. Pozostałe Mechy wyszły spoza zasięgu broni piechoty, ukrywającej się w DropShipach. Z uwagi na późną porę i zmęczenie przeciwnika, skończyliśmy grę w tym miejscu.

Granie piechotą było interesującym doświadczeniem. Na poziomie początkowym piechota jest dość odporna, bo większość broni pojazdowej ma dzielone obrażenia i praktycznie tylko kmy mogą jej zaszkodzić. Jest jednak dość wolna i zadaje kiepskie obrażenia. Potrafi jednak nieźle namieszać z zasadzki i przy atakach specjalnych. Należy także pamiętać, że piechota przy swoich atakach nie dodaje modyfikatora za swój ruch. Jeszcze raz dzięki za grę, Amraath.

W międzyczasie Ryoken, poprowadził Miszczowi, Gniewkowi i Robsalowi scenariusz swojego autorstwa, stworzonego na podstawie intra do Mech Commandera. Samotny Klanowy Timber Wolf (MadCat) walczy z lancą Sferycznych Mechów: Hunchbackiem, Ravenem, Centurionem i Commando. Ostatecznie przegrał Ryo, obrywając wielokrotnie w głowę, co spowodowało utratę przytomności pilota i upadek. Chłopaki rzucili się na nieruchomy cel i rozszarpali go na strzępy. Na tym zakończyliśmy dzień pierwszy. Dzięki Czakiemu i jego małżonce, którzy zapewnili nam nocleg, udaliśmy się na zasłużony spoczynek.

Dzień 2

Turniej Battletecha.
Na drugi dzień konwentu zaplanowałem swój drugi Agentowy event, czyli turniej CBT z nagrodami. Nagrody w postaci voucherów zniżkowych na produkty Catalystów przyleciały z USA. Dodatkowo otrzymałem od organizatorów konwentową walutę do podziału. Liczyłem na trochę więcej graczy, ale ostatecznie skończyło się na 6. Z uwagi na liczbę graczy turniej rozegrano według zasad Trial of Bloodright - Grand Melee. W turnieju brały udział Klanowe maszyny kategorii ciężkiej do 2800 bazowego Battle Value do okresu 3067. Standardowi Klanowi piloci (Pilotaż 4/Artylerzysta 3). Mapy: Scattered Woods, Battletech, Woodland i Rolling Hills #1. Honor Klanowy w tym przypadku nie grał roli. Gracze musieli w turze zaatakować dowolny cel jeśli tylko mieli go w zasięgu i polu widzenia. Nie wolno im było unikać walki. Przymusowy atak mógł być jednak wykonany bez użycia broni wymagającej amunicji i bez konieczności przegrzewania Mecha. Gracze losowali najpierw Mechy, a później konfigurację. W turnieju udział wzięli (w kolejności tabeli):

1. Amraath - Summoner (Thor) B
2. Gniewko - Summoner (Thor) M
3. Miszcz - Nova Cat Prime
4. Krionah - Timber Wolf (Mad Cat) H
5. Egon - Vulture - (Mad Dog) C
6. Robsal - Hellbringer (Loki) A

Chłopaki rwali się do walki. Tylko Miszcz i Amraath ustawili się z dala od przeciwnika, bo ich konfiguracje preferowały walkę dalekodystansową. Robsal rozpoczął pojedynek z Gniewkiem, a Egon doskoczył do Krionaha. Niestety papierowy pancerz Hellbringera szybko uległ zniszczeniu i mimo przewagi w uzbrojeniu 3 krytyczne trafienia w silnik XL zakończyły udział Robsala w zabawie. Egon wymienił kilka potężnych ciosów z Krionahem (Large Hvy Lasery vs Gaussy), ale niebezpiecznie zbliżył się na zasięg minimalny swojej broni. Timber Wolf stracił lewe ramię, ale ostatecznie zniszczył centralny korpus Vulture'a. Pozostali przeciwnicy podeszli do siebie strzelając ze wszystkiego z czego się da (zużywając amunicję do LRMów w przypadku Amraatha i Krionaha i pocisków odłamkowych do LB-Xa w przypadku Gniewka).

Turnieju ciąg dalszy.
Fartowny strzał w głowę Nova Cata spowodował że pilot Miszcza stracił przytomność, przy upadku powiększając jeszcze swoje obrażenia do 5 poziomu. Krionah próbował wykorzystać sytuację, ale w krytycznym momencie zawiodły go kostki. Amraatha nie zawiodły. Przez dwie kolejne tury chłopaki dobijali Miszcza a następnie zajęli się sobą. Tu niestety zawiódł zmysł taktyczny Gniewka który wygrywając przez chwilę inicjatywę niepotrzebnie zbliżył się do Summonnera B Amraatha, który dysponował już tylko wtedy amunicją do SRMów, i byłby bezbronny przy ostrzale z ER PPC Summonnera M. Celne kopnięcie urwało osłabioną lewą nogę Mecha Gniewka, z krytykami przechodzącymi już w centralny korpus z uszkodzeniem silnika i żyroskopu. Gniewko poddał partię, a tym samym zwycięzcą turnieju został Amraath.

Czterech z sześciu uczestników. Od lewej Amraath (1), Miszcz (3), Robsal (6) i Gniewko (2).
Jak na pierwszy zorganizowany przeze mnie turniej nie poszło źle. Muszę jednakże następnym razem przesunąć termin na drugi dzień konwentu ale popołudniu, to może dojedzie więcej graczy. Muszę także przed losowaniem maszyn, krótko je graczom scharakteryzować, aby wiedzieli na co mogą trafić. Wielkie podziękowania dla Hobbita, który wystarał się o Pyrfunty, mimo że nie spełniliśmy warunku ilości graczy. Zgodnie z życzeniem, nie pytam co musiałeś za nie zrobić. :D

Prelekcja
Kolejny punkt programu, organizowany wspólnie z Ryo, czyli prelekcja o historii uniwersum BattleTecha, zaliczył niestety obsuwę. Po części z winy orgów konwentu, którzy z obiecanego sprzętu dostarczyli nam jedynie projektor, choć wnioskowaliśmy także o lapka i głośniki. Dzięki współpracy interportalowej (podziękowania dla Admirała Petrarcha za użyczenie laptopa), Rzabciowi od organizatorów i Ryo, który biegał wte i wewte udało się nam ruszyć. Ochrypłem w trakcie, ale było warto. Zwłaszcza jak Ryo odpalił intro do MW3. Zrobiliśmy małe shock&awe Magicowcom. Dobrze im tak, podpierdzielaczom stolików. Uczestnicy prelekcji wyszli z niej chyba zadowoleni. Następnym razem, trzeba samemu zadbać o sprzęt, czyli przytachać swojego laptopa, głośniki i przedłużacz bo o prąd też trzeba było walczyć. I więcej głośnych efektów filmowych!!

Quick-Strike.
Na koniec drugiego dnia pograliśmy sobie w Quick-Strike'a w scenariusz wymyślony przez Czakiego, z okresu Inwazji Klanów. Scenariusz był trochę niezbalansowany siłowo, ale to wynikało raczej z chęci unikania używania proxów figurek, niż specjalnego osłabiania sił. Po prostu chłopaki z Poznania lubią szturmowe Mechy. W skrócie, bo dokładnych założeń nie pamiętam, kompania DCMS miała przez 6 tur nie dopuścić Klanowej Trójki za rzekę. Po stronie Klanów udział wzięli Czaki, Jazz i Psborsuk, po Sferycznej, ja, Buczas i Ryoken. Na punkty przegrała Sfera, ale grało się przyjemnie. Najlepszy był Spider Buczasa, który po zaliczeniu trafienia krytycznego pozbawiającego go uzbrojenia, biegał po tyłach Klanerów, robiąc za obserwatora dla ostrzału pośredniego dla LRMów, a na koniec wykonał udany naskok na Dire Wolfa. Jeśli mogę coś dorzucić od siebie, to należy pamiętać, że w początkowym okresie inwazji Klanów, w bezpośrednim starciu Sfera ma generalnie przechlapane. Właśnie dlatego Sfera powinna oszukiwać :). Za pomocą pól minowych, artylerii, wciągania w pułapki terenowe, zasad Honoru itp, itd.

Dzień 3

Przyczajony Niedźwiedź, Ukryty Smok, czyli Ryo w akcji.
Ostatniego dnia pograliśmy z Amraathem, Hobbitem i Jazzem w scenariusz Ryokena "Przyczajony Niedźwiedź, Ukryty Smok". Rzecz dzieje się w trakcie Wojny Widmowych Niedźwiedzi ze Zjednoczeniem Draconis (3061-3062). Nova Mechów Klanerów, musi opanować bazę DCMS - czyt. zniszczyć bunkier dowodzenia, bronioną przez pojazdy i piechotę, aby przejąć DropShip i dać nogę z planety. W desantowcu czeka jednak wsparcie DCMS w postaci lancy Mechów. Zagraliśmy na mapach DropPort #1, Military Base #1 oraz dwóch BattleTech. Siły Klanów składały się z Hellbringera, Summonera, Timber Wolfa, Vulture'a i Kodiaka (nie pamiętam konkretnych konfiguracji OmniMechów) oraz 5 oddziałów Żywiołów. Siły Kuritan składały się z kompanii piechoty, dwóch plutonów zbroi Kage z TAGami, plutonu zbroi Kazanuchi, lancy Maximów (2 z TAGami, 2 w wersji wsparcia z LRM) i lancy ciężkich czołgów spiętej w C3 (Tokugawa, Schiltron, Demolisher MRM). Dodatkowo obrońcy dysponowali uzbrojonymi bunkrami wyposażonymi m.in w wyrzutnię Arrow IV i mogli oczekiwać na wsparcie w postaci lancy Mechów.

Dzieło Ryokena - własnoręcznie wykonany DropShip klasy Union
Amraath bardzo dobrze wykorzystał zamontowane na Hellbringerze ECM, blokując nasze próby TAGowania i C3 na czołgach, choć później wyszło że ECM akurat na TAGi nie działa. Pierwszy oddział Kage przy pierwszej kontrze stracił operatora TAG, a drugi szybko padł ofiarą zrzuconego oddziału Żywiołów. Klanerzy szybko zbliżyli się do murów bazy, gdzie w dwie tury skasowali trzy z czterech moich czołgów. Kości nie lubiły mnie tego dnia wybitnie. Spudłowałem wszystkimi salwami MRMów z Demolishera, a SRMy z Mechów zamieniły moje czołgi w nieruchome, a tym samym łatwe do zniszczenia puszki. Bunkier dowodzenia już też zaczął się sypać, kiedy do akcji weszła lanca Kuritów. Ale wtedy skończył się nam już czas.

Pomyłka z TAGiem kosztowała nas nieco. Nie wiem czy nie lepiej było dać nam wybór stosowania standardowej amunicji a nie tylko naprowadzanej. Może warto by także umożliwić Kuritom ukrycie jednostek. Ale scenariusz jest całkiem niezły. Tylko trzeba znaleźć czas by rozegrać go do końca.

I to byłoby na tyle. Na koniec chciałbym serdecznie podziękować organizatorom Pyrkonu, a zwłaszcza Hobbitowi, Czakiemu i Rzabciowi. Czakiemu i żonie za przechowanie. Ryo za wsparcie (czas dołączyć do bratniej agentury), Amraathowi za to że dał się męczyć w piątek strzelaniem z Mechów do piechoty, wszystkim graczom (w kolejności alfabetycznej) Amraathowi, Czakiemu, Egonowi, Gniewkowi, Jazzowi, Hobbitowi, Krionahowi, Miszczowi, Ngagemanowi, PsBorsukowi i Robsalowi oraz ew. asyście ze strony płci pięknej, za to że im się chciało przybyć, postrzelać do Mechów i posłuchać moich nudnych wynaturzeń, oraz chłopakom z Full Thrusta za wspólną zabawę i wsparcie techniczne. Dzięki Wam chce się robić więcej takich imprez.

A na koniec seria zdjęć z konwentu. Autorstwa mojego, Hobbita, Psborsuka i Skyhawka.

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...