Zagranie w coś w stylu Modern/Cold War Gone Hot chodziło już za mną od dawna. Najpierw na podstawie książki Jakuba Pawełka pt. "Wschodni Grom" miało to być starcie nowoczesnych wojsk Rosji i Chin. Później zainteresowałem się tematyką tzw. Frontu Polskiego, czyli planami "wyzwalania" Danii przez siły Wojska Polskiego w czasie Zimnej Wojny. Sporo czasu poświęciłem niegdyś na wyszukanie informacji dotyczących oddziałów, potencjalne mających wziąć udział w tej operacji oraz ich orbatów (projekt Dania). Kolejnym krokiem było przyjrzenie się kilku systemom, w których mógłbym rozegrać te starcia. Nie interesowały mnie jednak parkingi czołgów i gry na punkty jak w Team Yankee Battlefrontu, czy skirmishe w stylu Force on Force, tylko coś... większego i opartego na realnej organizacji. Na zasadzie batalionów pancernych prowadzących przełamanie pod ogniem artylerii i wsparciem z powietrza. Stąd decyzja o zabawie w skali 3mm/1:600 i wybraniu modeli firmy z mojego rodzinnego miasta, czyli Oddziału Ósmego. Jeśli zaś chodzi o zasady, zapraszam do zapoznania się z recenzją pierwszego z wybranych przeze mnie systemów, czyli Modern Spearhead.
To play something Modern / Cold War Gone Hot was a goal for me for a long time. First, based on the this book I wanted to do a war between modern Russian and Chinese troops. Later I became interested in the so-called Polish Front, or plans for "liberating" Denmark by the Polish forces during the Cold War. I spent a lot of time searching for information about units that could potentially participate in this operation and their orbats (the Denmark project). The next step was to look at several systems in which I could play these out. However, I wasn't interested in tank parking lots and points games like in Battlefront's Team Yankee , or Force on Force style skirmishes, just something ... bigger and based on real organization. Like tank battalions conducting breakthroughs under artillery fire and air support. Hence the decision to play using 3mm / 1: 600 scale models created by my hometown modelling company, i.e. Oddział Ósmy. As for the rules, I invite you to the review of the first of the systems, Modern Spearhead.
Modern Spearhead (MSH) to system napisany przez Johna Mohera and Alexa Macrisa na podstawie drugowojennego systemu Spearhead autorstwa Arty'ego Conliffe'a. Jak swój pierwowzór MSH dotyczy zarządzania oddziałami na polu walki do poziomu dywizji. Oczywiście w tej wersji dodano takie rzeczy, które nie występowały na polach bitew Drugiej Wojny Światowej jak kierowane pociski przeciwpancerne, śmigłowce, termowizja czy broń masowego rażenia.
Sam podręcznik jest dość oldskulowy. I nie ma znaczenia tu fakt, że kupiłem go z 10 lat temu, bo już wtedy był oldskulowy. Nie znajdziecie w nim prawie żadnych zdjęć. Diagramy wyglądają jak namalowane ołówkiem i zeskanowane, a wszystko jest czarno-białe. No i mamy generalnie ścianę tekstu w dwóch kolumnach. Przydała by się także lepsza edycja i rozdzielenie poszczególnych rozdziałów, bo przez to podręcznik staje się nieco nieczytelny. A i jeszcze kartki podręcznika nie są ze sobą zszyte tylko przygotowane do włożenia w segregator. I wiecie co, poza nieczytelnością, cała reszta mi w ogóle nie przeszkadza. Mamy wszystko to co nam potrzeba do gry, samo mięso bez żadnych upiększaczy. Na oddzielnych kartach mamy jeszcze kartę pomocy i charakterystyki jednostek oparte na sprzęcie bojowym.
Podręcznik podzielony jest na cztery główne części: Dowodzenie, Walka, Zasady zaawansowane i Tabele organizacji i sprzętu. W pierwszej części zapoznamy się z organizacją naszych oddziałów, łańcuchem dowodzenia i możliwymi do wydania rozkazami. Drugi traktuje, jak sama nazwa wskazuje, o walce. Czyli o ruchu, obserwacji, ostrzale bezpośrednim, ostrzale artylerii, lotnictwie, helikopterach, szturmach, morale i walkach w terenie zabudowanym. Trzecia część to zasady dodatkowe i zaawansowane: WRE, oddziały inżynieryjne (pola minowe, forsowanie przeszkód wodnych) i broń masowego rażenia. Czwarta zawiera tabele organizacji dla wojsk NATO (USA, UK, Francja, Niemcy Zachodnie), wojsk sowieckich oraz państw Bliskiego Wschodu (Izrael, Egipt, Syria, Jordania, Irak). Zajrzyjmy po kolei do każdej z części.
Modern Spearhead (MSH) is a game written by John Moher and Alex Macris based on the Second World War wargame Spearhead by Arty Conliffe. As its predecessor, MSH deals with managing troops on the battlefield up to the division level. Of course, in this version, things that did not occur on the battlefields of the Second World War were added, such as ATGMs, helicopters, thermal imaging or weapons of mass destruction.
The book itself is quite old school. And it doesn't matter that I bought it from 10 years ago, because it was old school back then. You won't find almost any photos in it. The diagrams look like drawn by hand and scanned, and everything is black and white. We generally have a wall of text in two columns. It also needs better editing, for example better separation of individual chapters, because the rulebook is somewhat illegible. And even the pages of the textbook are not sewn together, only prepared for insertion in a binder. And you know what, apart from illegibility, all the rest does not bother me at all. We have everything we need to play, the core without any decorations. On separate cards we also have a cheat sheet and unit characteristics based on combat equipment.
The rulebook is divided into four main parts: Command, Battle, Advanced Rules and Tables of Organization and Equipment. In the first part, we familiarize ourselves with the organization of our units, the chain of command and possible orders. The second treats, as the name suggests, about fighting. That is movement, spotting, direct fire, artillery fire, aviation, helicopters, assaults, morale and fighting in built-up areas. The third part includes additional and advanced rules: Electronic Warfare, engineering units (minefields, crossing water obstacles) and weapons of mass destruction. The fourth contains tables of organizations for NATO troops (USA, UK, France, West Germany), Soviet troops and Middle East countries (Israel, Egypt, Syria, Jordan, Iraq). Let's look at each part in turn.
SKALA I ORGANIZACJA WOJSK/SCALE AND FORCES ORGANIZATION
Podstawową skalą dla MSH jest 6mm/1:300. Jeden cal terenu przekłada się na 100 jardów rzeczywistego terenu, a że 100 jardów to prawie 100 metrów (91,44 m dokładnie) można przyjąć założenie że 1"=100m. Jeśli chcemy bawić się w większą skalę (15-20mm), wszystkie miary musimy pomnożyć przez 1.5. Grając w skali 3mm pozostanę przy podstawowych wymiarach. Jedna tura czasu gry to ok. 15-30 minut czasu rzeczywistego. W grze używa się wyłącznie k6.
Sam podręcznik jest dość oldskulowy. I nie ma znaczenia tu fakt, że kupiłem go z 10 lat temu, bo już wtedy był oldskulowy. Nie znajdziecie w nim prawie żadnych zdjęć. Diagramy wyglądają jak namalowane ołówkiem i zeskanowane, a wszystko jest czarno-białe. No i mamy generalnie ścianę tekstu w dwóch kolumnach. Przydała by się także lepsza edycja i rozdzielenie poszczególnych rozdziałów, bo przez to podręcznik staje się nieco nieczytelny. A i jeszcze kartki podręcznika nie są ze sobą zszyte tylko przygotowane do włożenia w segregator. I wiecie co, poza nieczytelnością, cała reszta mi w ogóle nie przeszkadza. Mamy wszystko to co nam potrzeba do gry, samo mięso bez żadnych upiększaczy. Na oddzielnych kartach mamy jeszcze kartę pomocy i charakterystyki jednostek oparte na sprzęcie bojowym.
Podręcznik podzielony jest na cztery główne części: Dowodzenie, Walka, Zasady zaawansowane i Tabele organizacji i sprzętu. W pierwszej części zapoznamy się z organizacją naszych oddziałów, łańcuchem dowodzenia i możliwymi do wydania rozkazami. Drugi traktuje, jak sama nazwa wskazuje, o walce. Czyli o ruchu, obserwacji, ostrzale bezpośrednim, ostrzale artylerii, lotnictwie, helikopterach, szturmach, morale i walkach w terenie zabudowanym. Trzecia część to zasady dodatkowe i zaawansowane: WRE, oddziały inżynieryjne (pola minowe, forsowanie przeszkód wodnych) i broń masowego rażenia. Czwarta zawiera tabele organizacji dla wojsk NATO (USA, UK, Francja, Niemcy Zachodnie), wojsk sowieckich oraz państw Bliskiego Wschodu (Izrael, Egipt, Syria, Jordania, Irak). Zajrzyjmy po kolei do każdej z części.
Modern Spearhead (MSH) is a game written by John Moher and Alex Macris based on the Second World War wargame Spearhead by Arty Conliffe. As its predecessor, MSH deals with managing troops on the battlefield up to the division level. Of course, in this version, things that did not occur on the battlefields of the Second World War were added, such as ATGMs, helicopters, thermal imaging or weapons of mass destruction.
The book itself is quite old school. And it doesn't matter that I bought it from 10 years ago, because it was old school back then. You won't find almost any photos in it. The diagrams look like drawn by hand and scanned, and everything is black and white. We generally have a wall of text in two columns. It also needs better editing, for example better separation of individual chapters, because the rulebook is somewhat illegible. And even the pages of the textbook are not sewn together, only prepared for insertion in a binder. And you know what, apart from illegibility, all the rest does not bother me at all. We have everything we need to play, the core without any decorations. On separate cards we also have a cheat sheet and unit characteristics based on combat equipment.
The rulebook is divided into four main parts: Command, Battle, Advanced Rules and Tables of Organization and Equipment. In the first part, we familiarize ourselves with the organization of our units, the chain of command and possible orders. The second treats, as the name suggests, about fighting. That is movement, spotting, direct fire, artillery fire, aviation, helicopters, assaults, morale and fighting in built-up areas. The third part includes additional and advanced rules: Electronic Warfare, engineering units (minefields, crossing water obstacles) and weapons of mass destruction. The fourth contains tables of organizations for NATO troops (USA, UK, France, West Germany), Soviet troops and Middle East countries (Israel, Egypt, Syria, Jordan, Iraq). Let's look at each part in turn.
SKALA I ORGANIZACJA WOJSK/SCALE AND FORCES ORGANIZATION
Podstawową skalą dla MSH jest 6mm/1:300. Jeden cal terenu przekłada się na 100 jardów rzeczywistego terenu, a że 100 jardów to prawie 100 metrów (91,44 m dokładnie) można przyjąć założenie że 1"=100m. Jeśli chcemy bawić się w większą skalę (15-20mm), wszystkie miary musimy pomnożyć przez 1.5. Grając w skali 3mm pozostanę przy podstawowych wymiarach. Jedna tura czasu gry to ok. 15-30 minut czasu rzeczywistego. W grze używa się wyłącznie k6.
Podstawowym oddziałem w MSH jest pluton/bateria reprezentowany przez kwadratową podstawkę o boku szerokości 1 i 1/4 cala. Na mm wychodzi to niecałe 32mm więc jeśli użyję podstawek 3x3cm będzie ok. W przypadku większych skal, pojazdów można nie podstawkować, piechotę by należało, ew. na większym kwadracie.
W MSH nie ma punktów. Oddziały buduje się w oparciu o rzeczywistą organizację ówczesnych wojsk. Pluton to 4-6 pojazdów lub dział i ok 30-50 żołnierzy. Tu od razu jest wyjaśnione że w przypadku plutonów 3-pojazdowych (np. radzieckich) sugerowane jest tworzenie kompanii z dwóch podstawek. Nie wiem czy nie będzie to sztuczne osłabianie oddziałów UW, bo wychodzi na to że kompania wojsk NATO będzie miała 3 podstawki a UW tylko dwie. Pozostaje tylko sprawdzić to podczas gry.
Z plutonów budujemy bataliony, które są podstawową jednostką organizacyjną w grze. To batalionom wydajemy rozkazy. Bataliony dzielą się na bojowe (czołgi, piechota zmechanizowana, piechota) i wsparcia (artyleria, oddziały rozpoznania, plotki itp.). Bataliony wsparcia podlegają zwykle pod kolejny szczebel organizacji czyli brygadę w NATO lub pułk w UW. Lub jeszcze wyżej na stopniu dywizji. Bataliony wsparcia mogą działać samodzielnie, albo zostać przydzielone do konkretnego batalionu bojowego lub rozdzielone pomiędzy kilka batalionów bojowych. Każdy taki batalion bojowy może przyjąć dodatkowe 3 kompanie. Artylerię brygadową/pułkową również można podporządkować do konkretnego batalionu, lub zostawić na poziomie wyższym, dzięki czemu będzie mogła wspierać różne bataliony. Wojska NATO mogą dodatkowo wymieniać kompanie między swoimi batalionami bojowymi tworząc np. batalion pancerny złożony z dwóch kompanii czołgów i jednej kompanii zmechu oraz batalion zmechu z dwóch kompanii piechoty wspartej kompanią czołgów.
NATO 1: czyli wojska US, UK, Zachodnie Niemcy, Izrael.
NATO 2: pomniejsze państwa NATO jak Belgia, Holandia, Dania.
UW 1: pierwszoliniowe oddziały Armii Radzieckiej.
UW 2: Radzieckie oddziały III kategorii, sojusznicy UW.
Trzeci świat: Kraje arabskie
Siły są dodatkowo klasyfikowane poziomem Morale. Poziom ten zależy od wyszkolenia jednostek, tj. Zielony, Regularny, Weteran i określa liczbę testów Morale, które batalion musi wykonać po przyjęciu odpowiedniej liczby strat. Jeśli wynik testu Morale jest ujemny, batalion jest usuwany z pola bitwy. Opcjonalnie musi uciec przeciwnikowi na dwie tury, a następnie ponownie sprawdzić Morale.
Siły są dodatkowo klasyfikowane poziomem Morale. Poziom ten zależy od wyszkolenia jednostek, tj. Zielony, Regularny, Weteran i określa liczbę testów Morale, które batalion musi wykonać po przyjęciu odpowiedniej liczby strat. Jeśli wynik testu Morale jest ujemny, batalion jest usuwany z pola bitwy. Opcjonalnie musi uciec przeciwnikowi na dwie tury, a następnie ponownie sprawdzić Morale.
The base scale for MSH is 6mm/1:300. One inch of game terrain translates into 100 yards of real terrain, and because 100 yards is almost 100 meters (91.44 m exactly) we can assume that 1"= 100m. If we want to play on a larger scale (15-20mm), all measures have to multiplied by 1.5. When playing in 3mm scale I will stick to the basic dimensions. One turn of game time is about 15-30 minutes of real time. Only d6's are used in the game.
The basic unit in MSH is a platoon/battery represented by a square base with a side width of 1 and 1/4 inches. Translating into metric this comes out less than 32mm so if I use the 3x3cm bases it will be ok. For larger scales, the vehicles may not be based, the infantry should be, on a standard or a larger square.
There are no point values in MSH. Troops are built based on the actual organization of the armed forces. The platoon is 4-6 vehicles or guns and about 30-50 soldiers. It is immediately explained that in the case of 3-vehicle platoons (e.g. Soviet) it is suggested to create a company from two bases. I do not know if it will not be an artificial weakening of WP units, because it turns out that a NATO company will have three bases and the Warsaw Pact only two. I will have to check this during the game.
From platoons we build battalions, which are the basic organizational unit in the game. Orders are given to battalions. Battalions are divided into combat (tanks, mechanized infantry, infantry) and support (artillery, reconnaissance units, rumors, etc.). Support battalions are usually subject to the next level of the organization, i.e. a NATO brigade or a regiment in the Warsaw Pact. Or even higher at the division level. Support battalions can operate independently, or be assigned to a specific combat battalion, or split between several combat battalions. Each such a combat battalion can accept additional 3 companies. Brigade/regiment artillery can also be subordinated to a specific battalion, or left at a higher level, thanks to which it will be able to support various battalions. NATO troops can additionally exchange companies between their combat battalions, creating, for example, an armored battalion composed of two tank companies and one mech company, and a mech battalion with two infantry companies supported by a tank company.
In addition, we have a division into categories according to doctrine, training and equipment. There are five categories:
NATO 1: the US, UK, West Germany, and Israel troops.
NATO 2: smaller NATO countries like Belgium, the Netherlands, Denmark.
WP 1: first-line troops of the Soviet Army.
WP 2: Soviet Category III troops, WP allies.
Third World: Arab countries.
These categories mainly determine the flexibility of reaction when changing orders, the chance to call artillery / air support, or the effectiveness of EW.
Forces are additionally classified with a Morale level. This level depends on the training, i.e. Green, Regular, Veteran, and determines the number of Morale checks that the battalion must perform after taking the appropriate number of losses. If the Morale check result is negative, the battalion is removed from the battlefield. Optionally, it must run away from his opponent for two turns and then check Morale again.
The basic unit in MSH is a platoon/battery represented by a square base with a side width of 1 and 1/4 inches. Translating into metric this comes out less than 32mm so if I use the 3x3cm bases it will be ok. For larger scales, the vehicles may not be based, the infantry should be, on a standard or a larger square.
There are no point values in MSH. Troops are built based on the actual organization of the armed forces. The platoon is 4-6 vehicles or guns and about 30-50 soldiers. It is immediately explained that in the case of 3-vehicle platoons (e.g. Soviet) it is suggested to create a company from two bases. I do not know if it will not be an artificial weakening of WP units, because it turns out that a NATO company will have three bases and the Warsaw Pact only two. I will have to check this during the game.
From platoons we build battalions, which are the basic organizational unit in the game. Orders are given to battalions. Battalions are divided into combat (tanks, mechanized infantry, infantry) and support (artillery, reconnaissance units, rumors, etc.). Support battalions are usually subject to the next level of the organization, i.e. a NATO brigade or a regiment in the Warsaw Pact. Or even higher at the division level. Support battalions can operate independently, or be assigned to a specific combat battalion, or split between several combat battalions. Each such a combat battalion can accept additional 3 companies. Brigade/regiment artillery can also be subordinated to a specific battalion, or left at a higher level, thanks to which it will be able to support various battalions. NATO troops can additionally exchange companies between their combat battalions, creating, for example, an armored battalion composed of two tank companies and one mech company, and a mech battalion with two infantry companies supported by a tank company.
In addition, we have a division into categories according to doctrine, training and equipment. There are five categories:
NATO 1: the US, UK, West Germany, and Israel troops.
NATO 2: smaller NATO countries like Belgium, the Netherlands, Denmark.
WP 1: first-line troops of the Soviet Army.
WP 2: Soviet Category III troops, WP allies.
Third World: Arab countries.
These categories mainly determine the flexibility of reaction when changing orders, the chance to call artillery / air support, or the effectiveness of EW.
Forces are additionally classified with a Morale level. This level depends on the training, i.e. Green, Regular, Veteran, and determines the number of Morale checks that the battalion must perform after taking the appropriate number of losses. If the Morale check result is negative, the battalion is removed from the battlefield. Optionally, it must run away from his opponent for two turns and then check Morale again.
ROZKAZY/ORDERS
Zanim zaczniemy grać musimy wydać swoim batalionom odpowiednie rozkazy. Generalnie musimy odrysować sobie mapkę z terenu na którym gramy i rozpisać zadania dla podległych sobie sił. Możliwe są cztery rodzaje rozkazów: Atak, Marsz z flanki, Obrona i Rozkazy Czasowe. Można też zostawić część batalionów w Rezerwie.
W przypadku Ataku rysujemy sobie na mapę strzałkę oznaczającą marszrutę batalionu. Grot strzałki oznacza cel naszego ataku. Po linii strzałki musi poruszać się HQ danego batalionu. Dopóki nie dojdzie do wykrycia przeciwnika batalion musi się poruszać przynajmniej połową dostępnego ruchu na turę. Po dojściu do celu batalion zatrzymuje się i przechodzi do Obrony.
Marsz z flanki umożliwia wejście na pole bitwy z wybranego "boku". Maksymalnie 1/3 dostępnych sił może otrzymać tenże rozkaz. Na mapie należy wskazać miejsce w którym batalion wkroczy na pole bitwy i wskazać numer tury w jakim to zostanie wykonane. Czy uda nam się ten rozkaz wykonać w czasie zależy dodatkowo od rzutu kostką według tabeli kategorii.
Obrona oznacza kontrolowanie konkretnego obszaru na planszy. HQ musi pozostać nieruchome a podległe mu oddziały mogą się ewentualnie poruszać w obrębie zasięgu dowodzenia HQ.
Rozkazy czasowe pozwalają na zaplanowanie dalszych kroków batalionu po osiągnięciu pierwszej wyznaczonej rubieży. Np. batalion zmechu ma zdobyć wioskę X, przejść do Obrony, a od 6 tury ruszyć dalej do Ataku na wzgórze Y.
W rezerwie można zostawić do 1/3 początkowych sił (siły WP do 1/2), ale punkt ich wejścia należy określić w podstawowym planie bitwy. Rezerwy obrońcy wchodzą przez krawędź planszy, rezerwy atakującego można umieścić już na polu bitwy (do 1/4 długości stołu). Do akcji mogą wejść po wykryciu przeciwnika.
Rozkazy można zmieniać batalionom już na polu bitwy, jeśli wykryto już przeciwnika. Oczywiście jest to zależne od rzutu kostką. Batalionom uwikłanym już w walkę ciężej będzie zmienić rozkaz, ale jeśli do batalionu dołączone jest HQ wyższego stopnia test będzie łatwiejszy. Bez zmiany rozkazów można oderwać się od przeciwnika po odniesieniu pierwszych strat. Piechota może się też oderwać aby uniknąć rozjechania przez czołgi.
Strefa dowodzenia HQ jest zależna od ilości batalionów podległych danemu dowództwu i oznacza promień w jakim muszą się znajdować podległe plutony. Wynosi 12 cali dla batalionu składającego się do 12 plutonów, 18 cali dla batalionu od 13 do 18 plutonów, i 24 cale jeśli batalion składa się z więcej niż 18 plutonów. Poza zasięgiem dowodzenia batalionu mogą znajdować się organiczna artyleria batalionu (np. moździerze), oddziały pozostawione na pierwszej rubieży przy rozkazach czasowych, obserwatorzy artyleryjscy czy oddziały rozpoznawcze (te mogą do 36 cali od HQ).
Before we start playing, we need to give our battalions appropriate initial orders. Generally, we need to draw a map from the area where we play and write orders for subordinate forces. Four types of orders are possible: Attack, Flank March, Defense and Timed Orders. You can also leave some of the battalions in the Reserve.
In the case of Attack, we draw an arrow on the map to mark the battalion's route. The arrowhead indicates the target of our attack. The battalion's HQ must move along the arrow line. Until the enemy is detected, the battalion must move at least half of the available movement per turn. After reaching the goal, the battalion stops and goes to Defense.
The Flank March allows you to enter the battlefield from the selected "side". A maximum of 1/3 of the available forces can receive this order. On the map, you must mark the place where the battalion will enter the battlefield and indicate the number of the turn in which it will do it. Whether we can execute this order in time depends additionally on the dice roll according to the category table.
Defense means controlling a specific area on the board. HQ must remain stationary and its subordinate units may only move within the HQ command zone.
Timed orders allow you to plan the next steps of the battalion after reaching the first designated target. E.g. a mech battalion is to conquer the village of X, go to Defense, and from the 6th turn continue to Attack on Hill Y.
Up to 1/3 of the initial forces (WP forces up to 1/2) can be left in the Reserve, but their entry point should be specified in the basic battle plan. The defender's reserves enter through the edge of the board, the attacker's reserves can be placed on the battlefield (up to 1/4 of the table length). They can enter the action after detecting the opponent.
Orders can be changed to battalions which are already on the battlefield if an enemy was detected. Of course, it depends on the roll of the dice. It will be harder to change the order for battalions already involved in the fight, but if a higher-level HQ is attached to the battalion, the test will be easier. Without changing orders, you can break away from your opponent after the first losses. Infantry can also break away to avoid being overrun by tanks.
The HQ command zone depends on the number of battalions subordinate to a given command and means the radius in which the subordinate platoons must be located. It is 12 inches for a battalion of up to 12 platoons, 18 inches for a battalion between 13 and 18 platoons, and 24 inches if the battalion consists of more than 18 platoons. Battalion's organic artillery (e.g. mortars), units may be left behind also forces left under timed orders, artillery observers or reconnaissance units (these can be up to 36 inches from HQ) may be beyond the command zone of the battalion.
RUCH I WALKA/MOVEMENT AND COMBAT
Tura gry składa się z następujących etapów:
1. Określenie Inicjatywy
2. Ruch strony A, deklaracja szturmów strony A, strona B zaznacza potencjalne ostrzały.
3. Ruch strony B, deklaracja szturmów strony B, strona A zaznacza potencjalne ostrzały.
4. Ostrzał artylerii
5. Ataki z powietrza
6. Ostrzał jednostek stacjonarnych
7. Ostzał jednostek w ruchu
8. Testy Morale po ostrzale
9. Rozstrzygnięcie szturmów
10. Testy Morale po szturmach
11. Faza Dowodzenia: zbieranie plutonów, zmiana rozkazów, wprowadzanie rezerw
Ustalenie inicjatywy odbywa się przez rzut kostką i użycie odpowiednich modyfikatorów. Gracz z inicjatywą decyduje czy będzie działał jako pierwszy czy drugi.
Plutony poruszają się z prędkością uzależnioną od typu rozkazu i rodzaju sprzętu. Przed ruchem mogą skręcić max o 45 stopni, chyba że ruch odbywa się wzdłuż drogi czy przeszkody terenowej. Uwzględnione są wraki na drogach, holowanie i przenoszenie broni ciężkiej, wpływ terenu na ruch itp. Po wejściu do walki plutony zaczynają się poruszać z prędkością bojową wynoszącą 1/2 ich podstawowego ruchu (lub 2/3 jeśli mają stabilizowane wieże).
Wprowadzenie transporterów opancerzonych i bojowych wozów piechoty zmieniło diametralnie taktykę działania piechoty. MSH uwzględnia to tworząc tzw. Zespoły Bojowe, czyli plutony piechoty współpracujące z TO/BWP. Na podstawce powinna się znajdować jednocześnie piechota i pojazd. Taki zespół porusza się jak pojazd, jest wykrywany jako pojazd, ma bonusy do szturmów i walki w terenach zabudowanych, ale jest też wrażliwy na broń ppanc. Zawsze też można podjąć decyzję aby odesłać pojazdy na tyły i walczyć jako zwykła piechota.
In the case of Attack, we draw an arrow on the map to mark the battalion's route. The arrowhead indicates the target of our attack. The battalion's HQ must move along the arrow line. Until the enemy is detected, the battalion must move at least half of the available movement per turn. After reaching the goal, the battalion stops and goes to Defense.
The Flank March allows you to enter the battlefield from the selected "side". A maximum of 1/3 of the available forces can receive this order. On the map, you must mark the place where the battalion will enter the battlefield and indicate the number of the turn in which it will do it. Whether we can execute this order in time depends additionally on the dice roll according to the category table.
Defense means controlling a specific area on the board. HQ must remain stationary and its subordinate units may only move within the HQ command zone.
Timed orders allow you to plan the next steps of the battalion after reaching the first designated target. E.g. a mech battalion is to conquer the village of X, go to Defense, and from the 6th turn continue to Attack on Hill Y.
Up to 1/3 of the initial forces (WP forces up to 1/2) can be left in the Reserve, but their entry point should be specified in the basic battle plan. The defender's reserves enter through the edge of the board, the attacker's reserves can be placed on the battlefield (up to 1/4 of the table length). They can enter the action after detecting the opponent.
Orders can be changed to battalions which are already on the battlefield if an enemy was detected. Of course, it depends on the roll of the dice. It will be harder to change the order for battalions already involved in the fight, but if a higher-level HQ is attached to the battalion, the test will be easier. Without changing orders, you can break away from your opponent after the first losses. Infantry can also break away to avoid being overrun by tanks.
The HQ command zone depends on the number of battalions subordinate to a given command and means the radius in which the subordinate platoons must be located. It is 12 inches for a battalion of up to 12 platoons, 18 inches for a battalion between 13 and 18 platoons, and 24 inches if the battalion consists of more than 18 platoons. Battalion's organic artillery (e.g. mortars), units may be left behind also forces left under timed orders, artillery observers or reconnaissance units (these can be up to 36 inches from HQ) may be beyond the command zone of the battalion.
RUCH I WALKA/MOVEMENT AND COMBAT
Tura gry składa się z następujących etapów:
1. Określenie Inicjatywy
2. Ruch strony A, deklaracja szturmów strony A, strona B zaznacza potencjalne ostrzały.
3. Ruch strony B, deklaracja szturmów strony B, strona A zaznacza potencjalne ostrzały.
4. Ostrzał artylerii
5. Ataki z powietrza
6. Ostrzał jednostek stacjonarnych
7. Ostzał jednostek w ruchu
8. Testy Morale po ostrzale
9. Rozstrzygnięcie szturmów
10. Testy Morale po szturmach
11. Faza Dowodzenia: zbieranie plutonów, zmiana rozkazów, wprowadzanie rezerw
Ustalenie inicjatywy odbywa się przez rzut kostką i użycie odpowiednich modyfikatorów. Gracz z inicjatywą decyduje czy będzie działał jako pierwszy czy drugi.
Plutony poruszają się z prędkością uzależnioną od typu rozkazu i rodzaju sprzętu. Przed ruchem mogą skręcić max o 45 stopni, chyba że ruch odbywa się wzdłuż drogi czy przeszkody terenowej. Uwzględnione są wraki na drogach, holowanie i przenoszenie broni ciężkiej, wpływ terenu na ruch itp. Po wejściu do walki plutony zaczynają się poruszać z prędkością bojową wynoszącą 1/2 ich podstawowego ruchu (lub 2/3 jeśli mają stabilizowane wieże).
Wprowadzenie transporterów opancerzonych i bojowych wozów piechoty zmieniło diametralnie taktykę działania piechoty. MSH uwzględnia to tworząc tzw. Zespoły Bojowe, czyli plutony piechoty współpracujące z TO/BWP. Na podstawce powinna się znajdować jednocześnie piechota i pojazd. Taki zespół porusza się jak pojazd, jest wykrywany jako pojazd, ma bonusy do szturmów i walki w terenach zabudowanych, ale jest też wrażliwy na broń ppanc. Zawsze też można podjąć decyzję aby odesłać pojazdy na tyły i walczyć jako zwykła piechota.
Wykrywanie zależy głównie od rodzaju celu i rodzaju terenu na którym się znajduje, czystym lub w osłonie. Za osłonę traktujemy wszystko co nie jest terenem czystym. W osłonie pojazdy wykrywane są na odległość 6 cali, piechota na 3 cale. W terenie czystym pojazdy na 18 cali, piechota na 9 cali. Prowadzony z osłony ostrzał zwiększa zasięg bycia wykrytym (zwłaszcza u ppk czy rakiet plot). Wypatrywanie z wysokości zwiększa zasięg wykrywania. Scenariusz może oczywiście zakładać warunki pogorszonej widoczności (noc, mgła, deszcz, itp) i tu dochodzą dodatkowo modyfikatory za wyposażenie techniczne (noktowizory, termowizja). Dodatkowo pojazdy z wieżami mogą osiągać pozycje z ukrytym kadłubem na wzgórzach lub obniżeniach terenu, w zamian za bonusy w obronie. Oczywiście są także zasady atakowania z zasadzki.
Jeśli chodzi o walkę to każda z jednostek charakteryzowana jest przez przynajmniej jeden, a często kilka współczynników bojowych:
Wszystkie ostrzały wykonywane są po ruchu, ale cel który w trakcie ruchu "wyszedł" z LOS strzelca również może zostać ostrzelany, trzeba tylko to odpowiednio zaznaczyć (ww. potencjalny ostrzał). Pojazdy nie posiadające wież, działa szturmowe, samobieżna artyleria i ppk na pojazdach nie mogą strzelać po ruchu. Pozostałe pojazdy nie mogą się wówczas poruszać z maksymalną prędkością.
Ostrzeliwać należy cele według tabeli priorytetów. Czyli strzelamy najpierw do celów podobnych, a nie tych które znajdują się bliżej nas. Czołgi zanim rozjadą piechotę, muszą najpierw odstrzelić wszystkie czołgi i pojazdy w zasięgu. Piechota najpierw oczyści pole z piechoty zanim dobierze się do czołgów. A pelotki zanim zaczną szatkować piechotę najpierw muszą upewnić się czy w pobliżu nie ma żadnych samolotów i śmigłowców. Uwidacznia to konieczność współdziałania rodzajów broni.
Procedura ostrzału jest prosta odjęcie współczynnika ataku (AI/AT/ATGW/AA) od obrony (DEF/CED) daje nam modyfikator w przedziale od -3 do +3 (to są graniczne wartości) do rzutu k6. Dodatkowo uwzględnia się jeszcze modyfikatory za osłonę. Pozostaje nam jeszcze rzucić kostką i uwzględnić modyfikatory. Wynik 3 lub mniej oznacza brak strat, 4-5 przygwożdżenie celu, 6+ zniszczenie celu. Cel przygwożdżony, który zostanie przygwożdzony ponownie zanim zdoła się zebrać, zostaje zniszczony. Jeśli suma modyfikatorów wynosi -3 możliwe jest tylko przygwożdżenie celu po wyniku 11-12 na 2k6.
- AI do walki z piechotą
- AT do walki z pojazdami
- ATGW do użycia ppk
- AA do walki ze środkami powietrznymi.
Wszystkie ostrzały wykonywane są po ruchu, ale cel który w trakcie ruchu "wyszedł" z LOS strzelca również może zostać ostrzelany, trzeba tylko to odpowiednio zaznaczyć (ww. potencjalny ostrzał). Pojazdy nie posiadające wież, działa szturmowe, samobieżna artyleria i ppk na pojazdach nie mogą strzelać po ruchu. Pozostałe pojazdy nie mogą się wówczas poruszać z maksymalną prędkością.
Ostrzeliwać należy cele według tabeli priorytetów. Czyli strzelamy najpierw do celów podobnych, a nie tych które znajdują się bliżej nas. Czołgi zanim rozjadą piechotę, muszą najpierw odstrzelić wszystkie czołgi i pojazdy w zasięgu. Piechota najpierw oczyści pole z piechoty zanim dobierze się do czołgów. A pelotki zanim zaczną szatkować piechotę najpierw muszą upewnić się czy w pobliżu nie ma żadnych samolotów i śmigłowców. Uwidacznia to konieczność współdziałania rodzajów broni.
Procedura ostrzału jest prosta odjęcie współczynnika ataku (AI/AT/ATGW/AA) od obrony (DEF/CED) daje nam modyfikator w przedziale od -3 do +3 (to są graniczne wartości) do rzutu k6. Dodatkowo uwzględnia się jeszcze modyfikatory za osłonę. Pozostaje nam jeszcze rzucić kostką i uwzględnić modyfikatory. Wynik 3 lub mniej oznacza brak strat, 4-5 przygwożdżenie celu, 6+ zniszczenie celu. Cel przygwożdżony, który zostanie przygwożdzony ponownie zanim zdoła się zebrać, zostaje zniszczony. Jeśli suma modyfikatorów wynosi -3 możliwe jest tylko przygwożdżenie celu po wyniku 11-12 na 2k6.
Artyleria może strzelać na trzy, wzajemnie wykluczające się sposoby. Ogień korygowany na wezwanie obserwatora, ostrzał zaplanowany i ogień kontrbateryjny. Dostępność rodzajów artylerii, poziomów jej zorganizowania (batalion, brygada/pułk, dywizja) i ilość dostępnych misji ogniowych i rodzaju amunicji, zależy od scenariusza.
Ogień korygowany wymaga obserwatora. Może to być dowolny pluton bojowy, dołączony do batalionu pluton rozpoznawczy albo dowództwo (batalionu, lub wyższego stopnia). Artyleria brygadowa/dywizyjna może także wysłać na pole bitwy swoich obserwatorów, ale ten działa tylko na rzecz danego oddziału artylerii. Dodatkowo należy rzutem k6 sprawdzić czy nasze wezwanie doszło do skutku. Uwzględniając odpowiednie modyfikatory za to kto wzywa i na jakim poziomie hierarchii znajdują działa. Prosty pluton piechoty będzie miał raczej ciężko naprowadzić dywizyjne armaty.
Ostrzał zaplanowany to klasyczne bombardowanie artyleryjskie w kwadrat mapy. Batalion artylerii ładuje wszystkim w kwadrat o boku 3 cali (4 cali dla MLRSów). Taki ostrzał musi być zaplanowany ze wskazaniem celu, i tury ostrzału, jeszcze przed grą. Ogień kontrbateryjny może prowadzić wyłącznie artyleria na poziomie dywizji i oczywiście konieczne jest najpierw zdanie testu na lokalizację wrogich baterii.
W grze można zastosować kilka rodzajów amunicji artyleryjskiej. Od standardowej burzącej, dymnej i oświetlającej, przez kasetową i wspomaganą rakietowo, na precyzyjnej kończąc, choć ta ostatnia bardziej przypomina niemieckie pociski SMArt 155 (do niszczenia celów opancerzonych) niż Copperheady czy Krasnopole. Swoje zasady mają także artyleria rakietowa i taktyczne pociski rakietowe typu Łuna czy Lance.
Lotnictwo w MSH występuje wyłącznie w formie wsparcia działań naziemnych. Według autorów, tylko jedna ze stron powinna dysponować lotnictwem. Konkretnie ta która w scenariuszu dysponuje przewagą w powietrzu. Dostępne są dwa rodzaje samolotów: myśliwce taktyczne (jak F-16 czy MiGi-21) i samoloty szturmowe (jak A-10 czy Su-7). Te drugie mogą nam dodatkowo zrobić krzywdę z działek pokładowych.
Wzywanie lotnictwa działa podobnie jak wzywanie artylerii (są nawet dedykowani kontrolerzy lotnictwa) z tym że działa ono na "poziomie" dywizji. Samoloty atakują obszar wielkości prostokąta o bokach 6"x2.5", a ponieważ ataki z powietrza są bardziej zabójcze wyniki mogą być albo pudłami, albo eliminacją plutonu. Ilość celów możliwych do zaatakowania zależy od przenoszonego uzbrojenia. Mogą to być bomby klasyczne i kasetowe, napalm i bomby paliwowo-powietrzne, zasobniki z nprami, no i bomby i rakiety kierowane oraz pociski przeciwradiolokacyjne. Obrona przeciwlotnicza może utrudniać atak samolotom, poza tym jej ataki są przeprowadzane zanim samoloty nadlecą nad cele.
Oddzielne reguły mają śmigłowce. Mogą działać samodzielnie, wtedy należy zaplanować ich marszrutę i czas wejścia we wstępnych rozkazach. Mogą też oczekiwać na wezwanie jak artyleria czy lotnictwo. Mogą też zostać przydzielone do konkretnego batalionu (jak amerykańska kawaleria pancerna). W każdym przypadku helikoptery działają przez 4 tury a potem wracają do bazy.
Dodatkowo należy zaplanować uzbrojenie śmigłowców bo od tego zależą priorytety ich ataków. Możemy wysłać je na misje polowania na czołgi (dużo ppk), albo na piechotę (npry, zasobniki z działkami). Trzecia opcja to balans między dwiema pierwszymi. Czwarta to niszczenie wrogiej obrony przeciwlotniczej i środków powietrznych za pomocą rakiet powietrze-powietrze oraz przeciwradiolokacyjnych. Są także oddzielnie zasady dla śmigłowców transportowych i ataków NOE.
Szturmować może piechota, piechota zmechanizowana i pojazdy. Szturmy muszą także uwzględniać zasadę priorytetów celów. Niektóre cele szturmu (jak np. zaprzodkowana artyleria) niszczone są automatycznie. Piechota może odskoczyć przed pancernym szturmem. Zanim dojdzie do szturmu obrońca może ostrzelać przeciwnika (i spowodować ew. przygwożdżenie i testy Morale). Sam szturm rozstrzygany jest za pomocą przeciwstawnego rzutu k6 z uwzględnieniem kilku modyfikatorów. Ten kto osiągnie wyższy wynik wygrywa. Przegrany traci jeden pluton a resztę musi wycofać.
Tereny zabudowane przedstawiane są w postaci "sektora" o wymiarach 3x3 cale. Każdy taki sektor może przyjąć maksymalnie 3 plutony każdej ze stron. Sektory oczywiście można łączyć tworząc mniejsze lub większe miasta. W jednej turze można tylko wejść lub wyjść z danego sektora (lub wjechać do kolejnego). Walka w miastach też się rządzi oczywiście własnymi prawami.
Testy morale wykonywane są po zakończeniu fazy ostrzału i fazy szturmów. Moment wykonywania testu zależy od poziomu wyszkolenia oddziałów. Zielony batalion testować będzie po odniesieniu 1/3, 1/2 i 2/3 strat. Regularny przy 1/2 i 2/3, zaś Weterani tylko przy 2/3. Liczona tu jest początkowa ilość plutonów w batalionie. Test jest prosty. Wynik 5-6 na k6 oznacza zdanie testu Morale. Porażka na teście oznacza "ucieczkę" batalionu i zdjęcie go z pola bitwy. Opcjonalnie wynik 3-4 oznacza konieczność wycofywania batalionu przez 2 tury. Ta zasada podoba mi się chyba bardziej. Dodatkowo w fazie dowodzenia można zbierać przygwożdzone plutony. Wynik 4-6 na k6 oznacza zebranie plutonu.
The game turn consists of the following phases:
1. Initiative.
2. Side A movement, Side A declares assaults, Side B marks Disappearing Fire.
3. Side B movement, Side B declares assaults, Side A marks Disappearing Fire.
4. Artillery fire.
5. Aerial attacks.
6. Stationary units attacks.
7. Moving units attacks.
8. Morale checks after direct fire.
9. Assaults.
10. Morale checks after the assaults.
11. Command Phase: rallying platoons, changing orders, introducing reserves.
Initiative is determined by rolling a die and using the appropriate modifiers. The player with initiative decides whether he will act first or second.
Platoons move at a speed depending on their type of order and type of equipment. Before moving, they can turn a maximum of 45 degrees, unless the movement is along a road or a off-road obstacle. Wrecks on the road, towing and moving heavy weapons, influence of terrain on traffic etc. are covered in the rules. After entering combat, platoons begin to move with combat speed of 1/2 of their basic movement (or 2/3 if they have stabilized turrets).
The introduction of armored personnel carriers and infantry fighting vehicles radically changed the tactics of infantry operations. MSH takes this into account by creating Combat Teams, i.e. infantry platoons cooperating with APC/IFVs. A Combat Team base should have infantry models and a vehicle together. Such a team moves like a vehicle, is detected as a vehicle, has assault and combat bonuses in built-up areas, but is also vulnerable to anti-tank weapons. You can always decide to send the vehicles back and fight as a regular infantry.
1. Initiative.
2. Side A movement, Side A declares assaults, Side B marks Disappearing Fire.
3. Side B movement, Side B declares assaults, Side A marks Disappearing Fire.
4. Artillery fire.
5. Aerial attacks.
6. Stationary units attacks.
7. Moving units attacks.
8. Morale checks after direct fire.
9. Assaults.
10. Morale checks after the assaults.
11. Command Phase: rallying platoons, changing orders, introducing reserves.
Initiative is determined by rolling a die and using the appropriate modifiers. The player with initiative decides whether he will act first or second.
Platoons move at a speed depending on their type of order and type of equipment. Before moving, they can turn a maximum of 45 degrees, unless the movement is along a road or a off-road obstacle. Wrecks on the road, towing and moving heavy weapons, influence of terrain on traffic etc. are covered in the rules. After entering combat, platoons begin to move with combat speed of 1/2 of their basic movement (or 2/3 if they have stabilized turrets).
The introduction of armored personnel carriers and infantry fighting vehicles radically changed the tactics of infantry operations. MSH takes this into account by creating Combat Teams, i.e. infantry platoons cooperating with APC/IFVs. A Combat Team base should have infantry models and a vehicle together. Such a team moves like a vehicle, is detected as a vehicle, has assault and combat bonuses in built-up areas, but is also vulnerable to anti-tank weapons. You can always decide to send the vehicles back and fight as a regular infantry.
Detection depends mainly on the type of target and the type of terrain it is on, open or in cover. As a cover we treat everything that is not an open terrain. In cover, vehicles are detected at a distance of 6 inches, infantry at 3 inches. In an open terrain these values are 18 inches for vehicles and 9 inches for infantry respectively. Firing from cover increases the range of being detected (especially in the case of AT and AA missiles). Spotting from higher ground increases the detection range. The scenario may of course assume conditions of reduced visibility (night, fog, rain, etc.) and here there are additional modifiers for technical equipment (night vision devices, thermal imaging). Additionally, turreted vehicles can assume hull down positions on hills or depressions, in exchange for defense bonuses. Of course, there are also ambush rules.
When it comes to combat, each unit is characterized by at least one, and often several combat factors:
- AI to fight infantry
- AT to fight vehicles
- ATGM for use anti-tank missiles
- AA to fight the air forces.
DEF is used for defense. Soft infantry targets can only be attacked with AI weapons. Non-armored vehicles can be attacked with both AI and AT weapons, while armored vehicles only with AT. In addition, vehicles have two DEF features depending on whether they are attacked from the front or from the flank/rear. Some advanced vehicles also have a special CED (Chemical Energy Defense) defense factor, which means, among others, the use of advanced types of armor types like ERA or Chobham. CED protects against AT infantry attacks and against all types of ATGMs.
All shooting is carried out after movement, but the target which during the movement "dissapeared" from the shooter's LOS can also be attacked, you just need to mark it accordingly (the above mentioned dissapearing fire). Vehicles that do not have turrets, assault guns, self-propelled artillery and self-propelled anti-aircraft guns cannot shoot after movement. Other vehicles cannot move at their maximum speed if they want to shoot.
Targets should be fired upon according to the priority table. So first we shoot at similar targets, not those that are closer to us. Tanks must shoot all tanks and vehicles within range before they start shooting at enemy infantry. The infantry must clear the field of enemy infantry first before getting into tanks. And before they start shredding the infantry, the AA guns must first make sure that there are no planes or helicopters nearby. This highlights the need for combined arms tactics.
The firing procedure is simple. We subtract the attack factor (AI / AT / ATGM / AA) from the defense (DEF / CED) which gives us a modifier in the range from -3 to +3 (these are the maximum values) to the d6 roll. In addition, other modifiers like cover may be also included. Now we roll the die and include the modifiers. A score of 3 or less means no hit, 4-5 is suppression, 6+ kill. A suppressed target that is suppressed again before it can rally is destroyed. If the sum of the modifiers is -3, it is only possible to suppress the target after a score of 11-12 on 2d6.
Artillery can fire in three mutually exclusive ways. Observed fire at the call of the observer, pre-planned fire and counter-battery fire. The availability of artillery types, levels of organization (battalion, brigade / regiment, division) and the number of available fire missions and the type of ammunition depends on the scenario.
The observed fire requires an observer. It can be any combat platoon, an attached to the battalion, reconnaissance platoon or a HQ (of a battalion or a higher rank). Brigade / Divisional artillery can also send Forward Observers to the front, but they only work for the given artillery unit. In addition, it is necessary to check with a d6 roll whether our call has been successful. We have to include the appropriate modifiers for who calls and at what level of hierarchy they work. A simple infantry platoon will have a rather difficult time when calling for support of divisional guns.
The pre-planned fire is a classic artillery bombardment on the map square. The artillery battalion fires everything into a 3 inches wide square (4 inches wide for MLRS). Such firing must be planned with an indication of the target and the round of firing before the game. Counter-battery fire can only be carried out by divisional artillery, and of course you must first pass a test to locate enemy batteries.
Several types of artillery ammunition can be used in the game. From standard High Explosive, smoke and illumination, through ICM and rocket-assisted projectiles, to precision ammo, although the latter resembles German SMArt 155 ammo (for destroying armored targets) more than Copperheads or Krasnopols. Rocket artillery and FROG or Lance tactical SRBMs also have their rules.
Aviation at MSH occurs only in the form of air support of ground operations. According to the authors, only one side should have planes available. Specifically, the one that has the air superiority in the scenario. There are two types of aircraft available: tactical fighters (like F-16s or MiG-21 Fishbeds) and ground attack aircraft (like the A-10 or Su-7 Fitters). The latter can additionally hurt with onboard guns.
Calling for airstrikes works similarly to calling for artillery (there are even dedicated aviation controllers) except it works at the "level" of the division. Planes attack an area the size of a rectangle with sides 6 inch x2.5 inches, and because the attacks from the air are more deadly results can be either misses or the kill of a targeted platoon. The number of targets that can be attacked depends on the load-out being carried. These can be classic and cluster bombs, napalm and fuel-air bombs, rocket launchers, as well as guided bombs and missiles as well as anti-radiation missiles. Anti-aircraft defense can hamper aircraft attacks, and AA attacks are carried out before the airstrikes.
Helicopters have separate rules. They can operate independently - they plan their route and entry time in the initial orders. They can also wait in reserve to be called in like artillery or aviation. They can also be assigned to a specific battalion (like the American air cavalry). In each case, the helicopters operate for 4 turns and then return to base.
Additionally, helicopter load-out must be planned because their attack priorities of s depend on it. We can send them on tank hunting missions (a lot of ATGMs), or on infantry killing (rocket packs, cannons). The third option is a balance between the first two. The fourth is the destruction of hostile AA defense and air forces with air-to-air and anti-radiation missiles. There are also separate rules for transport helicopters and NOE attacks.
Infantry, mechanized infantry and vehicles can assault. Assaults must also respect the principle of fire priority. Some targets of assaults (such as towed artillery) are destroyed automatically. Infantry can retreat before armored assault. Before the assault takes place, the defender can shoot at the opponent (and possibly cause suppression and Morale tests). The assault itself is resolved by an opposing d6 roll, including several modifiers. The side who achieves the higher score wins. The loser loses one platoon and the rest must withdraw.
Built-up areas are presented in the form of a "sector" a 3x3 inches square. Each such sector may accept a maximum of 3 platoons on each side. Sectors can of course be combined to form smaller or larger cities. In one turn you can only enter or exit a given sector (or enter the next). Fighting in cities is also governed by its own rules.
Morale tests are performed after the firing phase and the assault phase. The timing of the test depends on the level of training of the unit. The Green battalion will test after 1/3, 1/2 and 2/3 losses. Regulars at 1/2 and 2/3, while Veterans only at 2/3. The initial number of platoons in the battalion is counted here. The test is simple. A score of 5-6 on d6 means passing the Morale test. Failure on the test means the "escape" of the battalion and its removal from the battlefield. Optionally, a score of 3-4 means that the battalion must be withdrawn for 2 turns. I think like this rule better. Additionally, you can rally suppressed platoons in the command phase. A score of 4-6 on d6 means a platoon has rallied.
ZASADY ZAAWANSOWANE/ADVANCED RULES
Zasady zaawansowane to przede wszystkim wojska inżynieryjne. Przewidziano użycie ich jako saperów szturmowych (z miotaczami płomieni), minowania i rozminowywania (w tym minowania przez artylerię i lotnictwo), budowania umocnień polowych i przeszkód terenowych, oraz przekraczania przeszkód wodnych zarówno przez budowę mostów jak i promów.
Kolejną możliwą do zastosowania zasadą zaawansowaną jest walka radioelektroniczna (WRE). Możliwe do wykonania są cztery misje WRE: zakłócanie radiowe (utrudnia wzywanie artylerii i lotnictwa), zakłócanie radarowe (utrudnia obronę plot.), radiolokalizację (namierza HQ przeciwnika i umożliwia spuszczenie mu na głowę artylerii jak przy ostrzale kontrbateryjnym) i lokalizację radarów (namierza jednostki plot., które można później ostrzelać artylerią). Samo przeprowadzanie WRE oparte jest na specjalnej tabeli kategorii, gdzie należy osiągnąć odpowiedni wynik na k6 w zależności kto próbuje walczyć z kim.
Na koniec mamy jeszcze użycie broni masowego rażenia, czyli chemicznej i taktycznej jądrowej, wraz z uwzględnieniem systemów ich przenoszenia (artyleria, lotnictwo). Oraz sposoby tajnego grania, gdzie gracze nie widzą swoich sił, póki nie wykryją się wzajemnie.
The advanced rules are primarily for engineering troops. They can be used as combat engineers (with flame throwers), for setting minefields and mine clearance (including mining with artillery and air), building field fortifications and terrain obstacles, and crossing water obstacles by building bridges and using ferries.
Electronic Warfare (EW) is another advanced rule that can be used. Four EW missions are possible: radio interference (making artillery and aviation difficult to call), radar interference (making it difficult for AA units), radio location (tracking the enemy's HQ thus allowing for artillery to be dropped on his head using counter-battery fire) and location of enemy radar (tracking the AA units that can be later shot at with artillery). Carrying out EW is based on a special category table, where you need to achieve the right result on a d6 depending on who is trying to fight whom.
Finally, we have the use of weapons of mass destruction, i.e. chemical and tactical nukes, along with their carrier methods (artillery, aviation). And ways of secret play where players can't see their units until they detect each other.
SCENARIUSZE I TABELE ORGANIZACJI / SCENARIOS AND TO&Es
Podręcznik zawiera cztery przykładowe scenariusze o rosnącym stopniu trudności. Pierwszy, z Wojny Jom Kippur to proste wprowadzenie do podstaw gry, gdzie izraelski batalion pancerny złożony z doświadczonych załóg mierzy się z iracką brygadą pancerną pełną żółtodziobów. Kolejne scenariusze zwiększają ilość wojsk po obu stronach i włączają dodatkowe zasady.
Następnie mamy jeszcze 30 stron Tabel organizacji oddziałów NATO (USA, UK, Francja, Niemcy Zachodnie), Sowietów (z dodatkowymi zasadami dla sojuszników z Paktu Warszawskiego), Izraela, Jordanii, Egiptu, Syrii i Iraku. Tabele dla Sowietów na poziomie batalionów/pułków są nie do końca dokładne, być może w momencie powstawania podręcznika nie autorzy nie posiadali jeszcze dokładnych danych. Ale są na przykład dodatkowe zasoby z poziomu armii, które można wykorzystać. Po aktualne tabele dla ZSRR lepiej sięgnąć do erraty znajdującej się na stronie www.modernspearhead.com.
Na oddzielnych kartach znajdują się jeszcze tabele jednostek. Każda z nich opisana jest następującymi charakterystykami:
- Nazwa
- Kaliber broni
- Wartości Obrony (DEF, CED, HD, czyli modyfikator za pozycję z ukrytym kadłubem)
- Wartości Ataku Bezpośredniego (AT, AI, AA, ATGW - pierwsza cyfra to wartość, druga to zasięg; "s" przy wartości ataku oznacza stabilizowaną wieżę)
- Wartości Ataku Pośredniego (dla artylerii z podaniem zasięgu maksymalnego i ew. z użyciem pocisków z dodatkowym napędem rakietowym)
- FP - który priotytet ostrzału dotyczy jednostki
- NV - rodzaj urządzeń do walki w warunkach ograniczonej widoczności
- NBC - zdolność obrony przed środkami ABC
- WT - "waga" jednostki, służy np. do samodzielnego oczyszczania drogi z wraków
- Ruch - maksymalny zasięg ruchu w calach
- Notatki - głównie rok od którego dostępna jednostka
Podobnie jak w tabelach organizacji po poprawione jednostki Sowietów należy sięgnąć do erraty na www.modernspearhead.com.
The rulebook contains four sample scenarios of increasing difficulty. The first, from the Yom Kippur War, is a simple introduction to the basics of the game, where an Israeli armored battalion composed of veteran crews faces an Iraqi armored brigade full of rookies. Subsequent scenarios increase the number of troops on both sides and include additional rules.
Then we have 30 pages of Tables of organization of NATO units (for US, UK, France, West Germany), Soviets (with additional rules for allies from the Warsaw Pact), Israel, Jordan, Egypt, Syria and Iraq. Tables for the Soviets at the level of battalions / regiments are not entirely accurate, perhaps at the time of writing the game, the authors did not yet have accurate data. But, there are a lot of good additional army-level resources that you can use for them. For corrected TO&Es for the USSR, it is better to refer to the errata found at www.modernspearhead.com.
Unit tables are given on separate cards. Each of them is described by the following characteristics:
- Name
- Weapon caliber
- Defense Values (DEF, CED, HD, i.e. a modifier for a hull down position)
- Direct Attack Values (AT, AI, AA, ATGW - the first digit is the value, the second is the range; "s" by the attack value means a stabilized turret)
- Indirect Attack Values (for artillery with the maximum range and possibly with additional rocket assisted projectiles)
- FP - which firing priority applies to the unit
- NV - equipment type for conditions of limited visibility
- NBC - ability to defend against NBC weapons
- WT - "weight" of the unit, it is used, for example, for clearing of roads from wrecks
- Movement - maximum movement range in inches
- Notes - mainly the year from which the unit is available
As in the organization's tables, you should refer to the errata at www.modernspearhead.com for corrected Soviet units.
PODSUMOWANIE/FINAL THOUGHTS
Cóż mogę powiedzieć po lekturze samego podręcznika? Mimo swojej oldskulowości zasady są zwarte i niezbyt nadmiernie rozbudowane czy skomplikowane. Podoba mi się bardzo brak grania na punkty i konieczność planowania swoich ruchów i trzymania się ich do czasu wejścia w kontakt z przeciwnikiem, czyli brak "satelitarnego podglądu" pola walki i mikrozarządzania. Nie do końca kupuję nieco sztuczne dla mnie ograniczanie liczebności wojsk UW. Niby 3-wozowy pluton ma mniejszą siłę ognia i wytrzymałość, niż 4-wozowy, ale nie wiem czy to nie jest sztuczne ograniczanie przewagi liczebnej wojsk Paktu. Pozostaje tylko sprawdzić to w praktyce. No i gra w swojej podstawowej wersji nie nadaje się na odgrywanie bardziej nowoczesnego pola walki (tak do 2000 jeszcze daje radę). Na cytowanej już przeze mnie stronie www.modernspearhead.net znajdują się home rules dotyczące np. dronów, więc przy odrobinie nakładu pracy da się rozegrać coś bardziej "na czasie".
Sama gra jest już jednak dość mało dostępna. Jedyną potwierdzoną przeze mnie lokalizacją gdzie można ją nabyć jest amerykańska księgarnia internetowa On Military Matters. Na Noble Knight też pewnie da się go nabyć. Ja swój podręcznik nabyłem w Oddziale Ósmym, ale podobno był ostatni.
What can I say after only reading the rulebook? Despite their old-school nature, the rules are compact and not overly extensive or complicated. I really like the lack of buying forces with points and the need to plan your moves and stick to them until they come in contact with the opponent, i.e. the lack of "satellite view" of the battlefield and micro-management. I'm not quite buying the somewhat artificial limitation of the number of WP troops for me. I know that a 3-vehicle platoon has less firepower and endurance than a 4-vehicle platoon, but I do not know if this is just an artificial limitation of the numerical superiority of the Pact forces. It remains only to check this in practice. And the game in its basic version is not suitable for playing a more modern battlefield (it still works up to 2000 I guess). At www.modernspearhead.net, which I have already cited, there are home rules for e.g. drones, so with a little work you can play something more "on time".
The game itself is, however, quite scarce. The only location confirmed by me where it can be purchased is the American On Military Matters online bookstore. You can probably also buy it at Noble Knight. I bought my rulebook from Oddział Ósmy directly, but it was said to be their last.
Co Wy sądzicie o Modern Spearhead? Zapraszam do lektury i komentowania.
What do you think about Modern Spearhead? Please read and comment.
Super! Kiedy raport z rozgrywki:) ?
OdpowiedzUsuńMuszę najpierw zgromadzić jakieś siły. A Oddział Ósmy uzupełnić braki w inwentarzu.
Usuń