piątek, 14 października 2016

Subiektywny przegląd bitewniaków 15mm sf - Gruntz 15mm

W dzisiejszej odsłonie subiektywnego przeglądu bitewniaków sf zajmiemy się systemem Gruntz 15mm, stworzonego  przez wydawnictwo Rottenlead Publishing, a tak naprawdę będącego dzieckiem jednego autora - Robina Fittona.




Gruntz został pomyślany jako szybki i nieskomplikowany system do rozgrywania błyskawicznych starć w stylu combined arms, czyli prócz tytułowych trepów, bezproblemowo możemy użyć także różnego rodzaju pojazdów, Mechów, jak i również potworów do gier w stylu kaiju.

Zaletą systemu jest jego generyczność. Możecie do niego użyć dowolnych posiadanych przez siebie figurek i samemu dopasować sobie uniwersum. W wersji 1.1 podręcznika dodano co prawda własne uniwersum Heliopause, ale za pomocą Gruntz możemy rozegrać sobie dowolny setting, od Aliens czy Starship Troopers zaczynając na Star Warsach kończąc. Podręcznik jest w pełni kolorowy i ilustrowany zarówno zdjęciami makiet i figurek wielu producentów figurek sf w tej skali, jak i ciekawymi grafikami utrzymującymi styl bitewniaka sf. Przyjrzyjmy się zatem co jeszcze jest w środku.

MECHANIKA


Podstawowa mechanika gry jest prosta. Rzucamy 2k6 i dodajemy wynik do wartości aktywnej. Jeśli wynik jest równy lub wyższy niż wartość pasywna test nam się udał. Tylko przy testach morale i umiejętności musimy rzucić mniej lub równo wartość cechy. Czasem jednak musimy rzucać większą ilością kostek np. dla każdego członka oddziału trepów, więc musimy mieć pary k6 tego samego koloru, co dla niektórych może być uciążliwe.

Podstawowe charakterystyki oddziału to Ruch (Move), Strzelanie (Shoot), Szturm (Assault), Obrona (Guard), Odporność (Soak), Morale (Mental) i Umiejętności (Skill). Czyli strzelając do przeciwnika dodajemy wynik 2k6 do Shoot i staramy się przebić jego Guard. A następnie bierzemy wartość broni oddziału  (Impact), dodajemy do tego kolejny wynik rzutu 2k6 i staramy się przebić wartość Soak przeciwnika. Różnica między Soak a uzyskaną wartością Impactu oznacza ilość zadanych obrażeń. Co ma znaczenie tylko przy strzelaniu do twardszych celów,  bo zwykli Grunci mają tylko jednego HaPeka i po jego stracie zapadają w tzw. stan Waxed i do ich następnej aktywacji nie udzieli im się pomocy medycznej to na początku kolejnej swojej tury spadają ze stołu. Ostrzelany oddział jest dodatkowo przygwożdżony i musi poświęcić akcję na zdjęcie takiego stanu.

Gruntz, jak wiele podobnych gier, opiera się na aktywacji oddziałów. Standardowo odbywa się to na zasadzie IGO-UGO,  choć istnieją alternatywne zasady opierające się na użyciu zwykłej talii kart, czy specjalnej Gruntzowej talii,  którą sobie można dodatkowo nabyć od wydawcy. Osobiście wybrałbym właśnie taki alternatywny wariant. Każda aktywowana jednostką może wykonać dwie akcje, typowe dla gier tego typu, czyli ruch, strzelanie, walka wręcz,  ogień zaporowy itp. Co ciekawe, rzut granatem traktowany jest jako oddzielna akcja. Specjaliści mogą dodatkowo np. leczyć trepów i naprawiać uszkodzone pojazdy. Dowódcy dodatkowo zdejmować przygwożdżenie z oddziałów, a także dodawać im dodatkową akcję. Wybierając akcję Overwatch mamy też szansę zadziałać w ramach reakcji na działanie przeciwnika.


Zasady morale także są uproszczone. Jeśli oddział straci połowę początkowego składu musi zdać test oparty o cechę Mental (wartość pomniejsza na jest o poniesione straty). Jeśli nie zda tego testu zapada na tzw. Condition Brown (po naszemu: robią w gacie ;)) i uciec 8 cali od wroga. W kolejnej aktywacji mogą już działać choć nadal są przygwożdżeni.

Jak widzicie zasady nie należą do przesadnie skomplikowanych i większość mechanizmów da się łatwo ogarnąć. Same zasady zajmują jakieś 30 stron, z czego czystego tekstu jest może połowa. Podstawowe opisy strzelania i szturmu są dodatkowo rozpisane na diagramach, które zrozumie pięciolatek. Mamy bardzo dobrze rozpisane graficzne przykłady możliwych do wykonania działań. Tylko zasady wyznaczania linii widoczności osobiście mi nie pasują, gdyż w Gruntz nawet trepy z tego samego oddziału zasłaniają sobie LoS. Powoduje to chodzenie po planszy oddziałami sformowanymi w linie jak w XVIII wieku. O wiele bardziej podoba mi się rozwiązanie z Tommorrow's War, gdzie widoczność i osłonę wyznacza się od środka oddziału.

ODDZIAŁY


Kolejna część podręcznika, zajmująca około 40 stron, to buildery jednostek. Gruntz (niestety) używa wartości punktowych do określania kosztu jednostek, no ale przy takim generycznym systemie to najłatwiejszy sposób. Za pomocą builderów możemy zmontować standardowy oddział piechoty i jego dwa dodatki (żołnierzy z SAW, czy RPG), dowódców, specjalistów piechoty (operatorów broni ciężkiej czy moździerzy, saperów, medyków czy inżynierów polowych) i specjalistów na pojazdach (tu mogą być np. żołnierze na motorach różnego typu, jak i różnego rodzaju drony i małe roboty). Dalej mamy Mechy, pojazdy wsparcia naziemnego (typu zwiadowcze jeepy lub całą gamę transporterów opancerzonych lub bojowych wozów piechoty), artylerię  (polową i zmechanizowaną) i czołgi. Jednostki latające to powietrzne jednostki wsparcia (transportowe), szturmowce (czyli odpowiedniki Apache) i myśliwce. Na koniec mamy jeszcze superciężkie czołgi, superciężkie pojazdy powietrzne  (jak DropShipy) oraz potwory w stylu Godzilli lub innych obcych. Oddział opisujemy sobie na zgrabnej karcie jednostki na którym umieszczamy wszystkie statystyki, uzbrojenie i Hit Pointy w przypadku czegoś większego.


Oczywiście oddział oddziałowi nierówny. Można oczywiście balansować poziomem cech trepów czy załóg pojazdów, ale prawdziwie indywidualne atrybuty jednostka otrzymuje poprzez tzw. Perki (dla piechoty) i Mody (dla pojazdów). Otóż nasi żołnierze mogą być np. odporniejsi psychicznie (Hard Vets), albo szprycować się bojowym narkotykami (Combat Drugs), albo mieć specjalne wyposażenie techniczne (Geardo, Forcefield, Active Camo). Są także specjalne Perki dla jednostek robotycznych (Automaton, Plug&Pray), zombie (Already Dead, Infected), no i specjaliści typu Medyk czy Inżynier itp. Dany Perk może wynikać zarówno ze specjalnych umiejętności, modyfikacji biologicznych lub cybernetycznych, albo naturalnych zdolności obcych ras. Cokolwiek pasuje Wam do koncepcji.

Pojazdy używają Modów. Może to być np. solidniejsza konstrukcja umożliwiająca montaż cięższej broni, specjalne rodzaje pancerza (np. ERA na broń balistyczną), ulepszone systemy celownicze, systemy aktywnego kamuflażu czy obrony bezpośredniej (zarówno osobistej jak i obszarowej). W Modach mamy także zdolności potworów jak wywoływanie przerażenia wśród jednostek przeciwnika.

Standardowo oddział Gruntzów liczy 6 osób i można mu dołożyć dwóch żołnierzy z bronią specjalną. Maksymalna wielkość oddziału trepów to 10 osób +2 dodatki. Koszt takiego oddziału liczymy po prostu wyliczając koszt pojedynczego trepa, a potem mnożąc koszt przez ilość ludzi w drużynie. Możemy wziąć do dwóch Perków/Modów na jednostkę, z tym że koszt drugiego jest wyższy. Tworząc pojazdy zwykle wybieramy klasę ciężkości danego pojazdu, która definiuje cechy pasywne (Guard, Soak), później sposób poruszania się pojazdu, następnie umiejętności załogi i uzbrojenie.

Podsumowując, dzięki builderom z Gruntz możemy stworzyć sobie całą masę oddziałów poczynając od zielonych rekrutów, przez Mechy, czołgi typu Maus, na Wielkim Katulu kończąc.


HIGH-TECH


Swoich żołdaków możemy uzbroić podstawowo w trzy rodzaje broni - klasyczną pociskową, laserową lub plazmową. Nieważne czy nazwiemy to karabinem Gaussa czy strzelbą fleszetkową, statystyki broni pozostają takie same. Podstawowa broń występuje w postaci pistoletów i karabinów, dodatkowo mamy jeszcze broń ręczną (od pięści po broń energetyczną) i dwa rodzaje granatów (przeciwpiechotne i przeciwpancerne). Specjalistów możemy uzbroić w całą gamę lekkiej i ciężkiej (montowanej na trójnogach) broni zaczynając od podlufowych granatników, przez laserowe ckmy i miotacze ognia, na snajperskich karabinach przeciwsprzętowych kończąc.


Pojazdy używają standardowego podziału rodzajów broni (pociski, lasery, plazma) w różnych klasach wagowych, do tego dochodzą wyrzutnie rakiet, power clawy dla Mechów i artyleria dla ciężkiego wsparcia.

W grze występuje aspekt walki elektronicznej w postaci Neural Netu. Specjaliści do walki NN mogą atakować pojazdy, Mechy i jednostki robotyczne i zakłócać działanie ich uzbrojenia lub systemów ruchu. W krytycznych przypadkach mogą także na jedną turę wyłączyć daną jednostkę z działania. Emitery NN można także montować na pojazdach tworząc odpowiednik rosyjskiej Krasuchy.

W ramach uniwersum Heliopause mamy także nieco ezoterycznej technologii w postaci rakiet przechodzących przez pola siłowe, dział niszczących strukturę atomową materiałów, koncentratorów neutrino itp.

Pod tym względem Gruntz nie odkrywa może Ameryki, ale zasady broni są spójne i łatwe do ogarnięcia.

SETTING


Uniwersum Heliopause dodano w wersji 1.1 podręcznika. Dzięki rozwojowi technologii napędu FTL i wormhole, ludzkość sięgnęła gwiazd, napotkała obce rasy etc, etc. Korzysta z Neural Netu, sztucznych inteligencji i technologii odmładzania. Nic odkrywczego. Ludzkość (jak zawsze) nie jest zjednoczona. Niby przeróżne frakcje i kolonie współpracują w ramach Galaktycznej Wspólnoty (GAL-COM), której podlega Marynarka Wspólnoty, ale poszczególne obszary zarządzane są albo przez konkretne frakcje np. Federację Ziemi, Słowiański Sojuz, czy przeróżne korporacje, agencje rządowe, najemników i piratów. Mamy także obcych, zaczynając od orkopodobnych (ale nie zielonych) Guln, przez parazytycznych Prime, insektoidalnych Trixian na korzystających z biotechu Amnianach kończąc.


Generalnie dostajemy dość surowy szkic, w którym możemy sobie rozgrywać starcia. Albo zrobić coś swojego.

PODSUMOWANIE


Czy Gruntz jest tym czym obiecywał autor, czyli sandboxowym systemem do rozgrywania szybkich bitew za pomocą dowolnych figurek w skali 15mm? Tak, jest nim. Opanowanie reguł gry nie powinno sprawić większego problemu, a dzięki builderom możemy zmontować sobie jakiekolwiek pasujące nam oddziały. Dzięki Gruntz możemy spokojnie rozegrać sobie starcia z HALO, Gwiezdnych Wojen, Star Treka, Starship Troopers, albo pomieszać to wszystko w jeden wielki kocioł uniwersów. Szczerze polecam.

Podręcznik można sobie nabyć stąd (mają teraz promocję btw). Za darmo dostaniemy zestaw żetoników wzorników, które przydają się w grze. Hipsterzy mogą sobie nabyć laserowo cięte znaczniki i wzorniki od Sarissa Precision. Jeśli chcecie wspomóc autora dodatkową gotówką możecie sobie pobrać aplikację Barracks do budowania własnych jednostek, ale na sieci dostępny jest też przeglądarkowy Grunt-o-matic. Talię kart do alternatywnej aktywacji możecie nabyć stąd. Harold z ClearHorizon Miniatures stworzył także własny moduł  Gruntz Spec-Ops, którego można użyć do rozgrywania gier w stylu operacji specjalnych sf. Możecie także zajrzeć na stronę www autora i jego kanał na YT. Korzystajcie.

2 komentarze:

  1. Dobrze zrozumiałem, że po ostrzałem oddziału piechoty może zejść tylko jeden soldak? Albo coś nie tak z zasadami, albo nieprecyzyjne wyrażenie myśli.
    IMO Los rozwiązany logicznie. Przy określaniu środka oddziału mogą wyjść różne problemy (zależnie od gracza, na jakiego się trafi).
    Jak byś porównał ten system do Stargrunta?
    Ogólnie wygląda ciekawie. Kiedy testujemy?

    OdpowiedzUsuń
  2. Źle zrozumiałeś. Zatem przykład. Grunt ma jeden HP. W oddziale jest ich 6. Na 6 rzutach 2k6 wychodzą 4 trafienia, ale tylko 3 czynią rany. Jeśli celem był inny oddział Gruntzów to traci on 3 żołnierzy, chyba że udzieli im się pomocy medycznej. Jeśli natomiast celem było stanowisko laserowego ckmu z 5 HP to przetrwa ono atak.
    Co do LOS to IMO zasłaniać sobie widoczność mogą cywile bawiący się w paintballa a nie wyszkoleni żołnierze, których uczy się pilnowania sektorów ostrzału i używania każdej osłony.
    Gruntz vs Stargrunt? Grunci są na pewno szybsi, mniej skomplikowani i mają lepsze podejście do cięższej broni i pojazdów. Zasad morale z SG nic nie przebija.
    Jako ogarnę jeszcze trochę figurek AI army i trochę terenu. ;)

    OdpowiedzUsuń

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...