środa, 16 grudnia 2015

Ekspansja Askelionu

Ekspansja Askelionu - mgławica emisyjna zlokalizowana w Ramieniu Perseusza Drogi Mlecznej, ok 6000 lat świetlnych od Sol, aktualna granica Kolonii Korporacyjnych. Obszar o średnicy około 150 lat świetlnych, pełen nowo powstających gwiazd i związanych z tym fenomenów gwiezdnych. Obszar bardzo niestabilny, z częstym występowaniem burz jonowych i nożyc grawitacyjnych. Trzy załogowe ekspedycje badawcze (mieszana Wspólnoty Brytyjskiej i Rzeczpospolitej Wschodnioeuropejskiej, chińska i EuroConu) zostały zmuszone do przedwczesnego zakończenia, z uwagi na uszkodzenia statków badawczych. Obecnie rejon badany za pomocą bezzałogowych sond Syndykatu.
Encyclopedia Brittanica - wydanie 28 (aktualizacja 12.07.2191)


Taki mały wstępniak do planowanego przeze mnie settingu do Gruntza/Full Thrust w wersji Warlords. Mam zamiar uatrakcyjnić nieco kosmiczny "teren" nie ograniczając się jedynie do asteroidów i planet. Chciałbym także użyć rozbudowanych zasad sensorów z FT Warlords. Poniżej kilka przykładów gwiezdnych fenomenów występujących w Ekspansji i ich efekty w grze. Chmury gazów są mojego autorstwa.


Strumienie meteorów. Strumienie meteorów są pełne maleńkich meteorytów, zwykle wielkości kamienia. Ale jeśli poruszasz się z prędkością setek kilometrów to zderzenie nawet z małym kamykiem może spowodować wielkie szkody nawet na opancerzonym okręcie wojennym. Większość strumieni meteorów ma gęstość 1-6, sprawdzane na początku starcia. Jeśli okręt, eskadra myśliwców lub rakiety przelatują przez strumień meteorów, może to spowodować uszkodzenia. Rzucamy ilością kostek broni energetycznej równej gęstości strumienia. Uszkodzenia spowodowane przez meteory zależą od prędkości okrętu.
Z prędkością do 6 JO - brak uszkodzeń.
Z prędkością do 12 JO - 1 uszkodzenie per trafienie,
Z prędkością do 18 JO - 2 uszkodzenia per trafienie,
Z prędkością do 24 JO - 3 uszkodzenia  per trafienie,
a powyżej prędkości 24 JO - 4 uszkodzenia  per trafienie.

Niewielkie rozmiary myśliwców i rakiet, powoduje ujemny modyfikator -2 podczas sprawdzania trafień kostkami broni energetycznej, tak że uszkodzenia są zadawane tylko na 6tkach. Tarcze nie zapewniają ochrony przed skałami poruszającymi się z wysoką prędkością. Tarcze kierunkowe mogą być użyte w celu ochrony przed takimi trafieniami. Strumienie meteorów nie blokują ani nie wpływają na bezpośredni ostrzał z broni.

Chmury pyłu gwiezdnego to obszary przestrzeni, które wypełnione są malutkimi cząsteczkami pyłu. Te drobinki są zbyt małe, aby spowodować uszkodzenia okrętów lub innych poruszających się przez nie jednostek. Są jednak na tyle gęste, by wpływać na sensory celownicze. Na każde 6 JO chmury pyłu (lub jego części) strzelający z broni bezpośredniej okręt ma ujemny modyfikator -1 do ataków. Pył nie ma wpływu na wystrzeliwanie lub namierzanie rakiet i podobnej broni.

Burze jonowe to chmury wysoko naładowanych cząstek, stworzone przez pobliską gwiazdę. Na kadłubach okrętów, przelatujących przez takie chmury, mogą powstawać ogromne ładunki elektrostatyczne, w wyniku czego uszkodzeń doznają wrażliwe systemy elektroniczne. Naładowane cząstki w burzach jonowych również tworzyć różnego rodzaju poskręcane pola magnetyczne, które mogą zakłócać i rozpraszać bezpośredni ostrzał z broni.

Burze jonowe mają siłę 1-6, testowane na początku bitwy. Każdy obiekt (okręt, myśliwiec, rakiety) przelatujący przez burzę otrzymje trafienia ilością kostek broni energetycznej równej sile burzy. Te trafienia działają jak uszkodzenia EMP. Statki, które spędzają wiele tur w burzy jonowej otrzymują trafienia EMP w każdej turze. Okręty muszą wykonywać testy uszkodzeń. Jeśli okręt otrzyma jedno trafienie, próg wynosi 6 na k6, dwa trafienia oznaczają próg 5+, a 3 lub więcej trafień oznaczają próg 4+. Liczba trafień odpowiada liczbie systemów, dla których należy wykonać test uszkodzeń. W przeciwieństwie do broni EMP, przy której wybieramy trafione systemy, burze jonowe zawsze uszkadzają systemy w następującej kolejności: napęd (2 trafienia), FTL, tarcze, SKO, innych rodzaje tarcz, pozostałe zagrożone systemów. Więc okręt, który doznał 4 trafienia EMP od burzy jonowej będzie musiał zdać dwa testy systemu napędowego, jeden FTL, a gdyby miał tarcze musiałby przetestować jeden z generatorów tarcz, jeśli nie to jeden ze swoich SKO. Wszystkie testy na 4+. Tarcze zapewniają ochronę przed burzami jonowymi, czyli testy trafień na 5+.

Burze jonowe są groźne dla myśliwców i rakiet - niszczą jeden statek/rakietę za trafienie. Ciężkie myśliwce w burzy trafiane są na 5+, wszystkie inne na 4+. Broń pociskowa (K-guny, torpedy plazmowe) strzela przez burze bez kar. Każda broń strzelająca za pomocą kostek broni energetycznej ma modyfikator -1, jeżeli strzela przez burzę jonową.

Nożyce grawitacyjne to regiony zakłóceń grawitacyjnych, które mogą spowodować nagłe i nieoczekiwane zmiany kursu jakiegokolwiek okrętu przelatującego przez nie. Za każdym razem, gdy okręt lub bolt plazmy przechodzi przez granicę nożyc rzucamy k6:
1 obrót o 60 stopni w lewo.
2-3 obrót o 30 stopni w lewo.
4-5 obrót o 30 stopni w prawo,
6 obrót o 60 stopni w prawo.

Myśliwce i rakiety mają wystarczającą zwrotność do skorygowania tych zakłóceń, i mogą poruszać się i przez nożyce grawitacyjne bez kar. Nożyce całkowicie blokują ostrzał bezpośredni z broni.

Skupiska gazów
Gaz metrionowy - bardzo niestabilny i łatwopalny gaz występujący w skupiskach w Ekspansji. Okręt prowadzący ogień z broni energetycznej z chmury, poprzez chmurę lub do celu w chmurze gazu metrionowego powoduje dodatkową eksplozję gazu na 4+. Eksplozja zadaje każdemu okrętowi w chmurze dodatkowe k6 uszkodzeń. Myśliwce i rakiety niszczone są automatycznie.

Gaz dikironium - cząsteczki gazu powodują interferencje w generatorach tarcz okrętów bojowych. Okręty przebywające w chmurze gazu dikironium traktowane są jako pozbawione tarcz.

Gaz choronium - okręty przebywające w chmurze gazu choronium traktowane są jakby posiadały dodatkowe 2 poziomy ECM (maksymalny poziom ECM to 3).

Wszystkie te pomysły na pewno warto wpierw przetestować, łącznie ze sposobem zaznaczenia ich na planszy. Chmury gazów można zasymulować korzystając z kolorowych kawałków waty. Strumienie meteorów i chmury pyłów za pomocą drobinek korka. Pomyślimy.





4 komentarze:

  1. To mogłoby zadziałać w bardzo młodym systemie planetarnym, gdzie pyłu jest jeszcze sporo, gazowe giganty i protogwiazdy nie "ustawiły" jeszcze wszystkiego pod siebie, a młoda gwiazda jest bardziej aktywna niż dzisiejsze słońce. Układ gwiezdny składa się głównie z niczego i decydowanie się na wydanie bitwy w skomplikowanych warunkach będzie dosyć niecodzienne.

    Nie wiem jak autorzy zasad Full Thrusta podchodzą do tematu. Czy są to bardziej fajerwerki, czy chcą być odrobinę wiarygodni.

    SeeM

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Wiesz SeeMo to ma być bardziej fiction niż science. Ale właśnie o to chodzi by środowisko było niecodzienne ;)

      Usuń
  2. W Pentalogii Skoki jest taki system Valdor Industrial (od firmy, która tam kopie) i to jest 2-gwiazdowy system pełen rozbłysków i oddziaływań obu gwiazd. Do tego praktycznie cały wypełniony jest jednym wielkim polem asteroid, bo przy tych oddziaływaniach nie mogą powstać regularne planety.

    OdpowiedzUsuń

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...