Pokazywanie postów oznaczonych etykietą recenzje. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą recenzje. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 23 sierpnia 2021

Zealand 1985 - recenzja/Zealand 1985 - review

Potencjalna inwazja na Danię przez siły (Ludowego) Wojska Polskiego to temat bliski mojemu hobbystycznemu sercu i stanowi jeden z nadal niedokończonych projektów wargamingowych (do emerytury może zdążę 😉). Kiedy więc doszły mnie słuchy o wydaniu przez polskie wydawnictwo Taktyka i Strategia (TiS) planszowej gry wojennej traktującej o tym temacie postanowiłem przyjrzeć się temu bliżej. 99 zł (z przesyłką) później stałem się posiadaczem gry, którą teraz Wam zaprezentuję.

The potential invasion of Denmark by the forces of the Polish (People's) Army is a topic close to my hobby heart and is one of the yet unfinished wargaming projects (maybe I will have time after I retire😉). So when I heard that the Polish game publisher Taktyka i Strategia (TiS) is creating a board wargame about this topic, I decided to take a closer look at it. 99 PLN (about 25$, with postal costs to Poland) later I got the copy of the game, and I will present it to you now.




wtorek, 30 czerwca 2020

BattleTech Battlemat - recenzja/Battletech Battlemat - review

Przy okazji tworzenia nowego zestawu map do BattleTecha, którego kiedyś opisałem, CGL poszło o krok dalej. Stworzyło pierwsze maty do grania w BattleTecha. Z początku miały być jedynie dostępne w ich sklepie internetowym, jednakże zainteresowanie nimi okazało się na tyle wysokie, że wprowadzono je do normalnej sprzedaży. Ponieważ w końcu dotarły do Polski, oczywiście zakupiłem pierwszą z nich i chcę ją Wam przedstawić.

After creating the new BattleTech map set I once described, CGL went a step further. They created the first gaming mats to play BattleTech. At first, they were only to be available in their online store, but the interest in them turned out to be so high that they were introduced into normal sales. Because they finally arrived in Poland, of course I bought the first one and I'd like to show it to you.


poniedziałek, 8 czerwca 2020

Subiektywny przegląd zimnowojennych bitewniaków - Modern Spearhead/ Modern Spearhead - rules review

Zagranie w coś w stylu Modern/Cold War Gone Hot chodziło już za mną od dawna. Najpierw na podstawie książki Jakuba Pawełka pt. "Wschodni Grom" miało to być starcie nowoczesnych wojsk Rosji i Chin. Później zainteresowałem się tematyką tzw. Frontu Polskiego, czyli planami "wyzwalania" Danii przez siły Wojska Polskiego w czasie Zimnej Wojny. Sporo czasu poświęciłem niegdyś na wyszukanie informacji dotyczących oddziałów, potencjalne mających wziąć udział w tej operacji oraz ich orbatów (projekt Dania). Kolejnym krokiem było przyjrzenie się kilku systemom, w których mógłbym rozegrać te starcia. Nie interesowały mnie jednak parkingi czołgów i gry na punkty jak w Team Yankee Battlefrontu, czy skirmishe w stylu Force on Force, tylko coś... większego i opartego na realnej organizacji. Na zasadzie batalionów pancernych prowadzących przełamanie pod ogniem artylerii i wsparciem z powietrza. Stąd decyzja o zabawie w skali 3mm/1:600 i wybraniu modeli firmy z mojego rodzinnego miasta, czyli Oddziału Ósmego. Jeśli zaś chodzi o zasady, zapraszam do zapoznania się z recenzją pierwszego z wybranych przeze mnie systemów, czyli Modern Spearhead.

To play something Modern / Cold War Gone Hot was a goal for me for a long time. First, based on the this book I wanted to do a war between modern Russian and Chinese troops. Later I became interested in the so-called Polish Front, or plans for "liberating" Denmark by the Polish forces during the Cold War. I spent a lot of time searching for information about units that could potentially participate in this operation and their orbats (the Denmark project). The next step was to look at several systems in which I could play these out. However, I wasn't interested in tank parking lots and points games like in Battlefront's Team Yankee , or Force on Force style skirmishes, just something ... bigger and based on real organization. Like tank battalions conducting breakthroughs under artillery fire and air support. Hence the decision to play using 3mm / 1: 600 scale models created by my hometown modelling company, i.e. Oddział Ósmy. As for the rules, I invite you to the review of the first of the systems, Modern Spearhead.




poniedziałek, 20 kwietnia 2020

Heavy Gear Blitz - 2 Player Starter Box unboxing

Gra Heavy Gear od Dream Pod 9, dysponująca całkiem rozbudowanym uniwersum i kilkoma grami (w tym komputerowymi) nigdy nie była jakoś bardzo popularna w Polsce. Wprost przeciwnie, "znam" tylko jedną osobę, która dysponowała figurkami do tego systemu - Pietia z bloga Urbanzone. Właśnie dzięki jego zapasom, na ostatnim Zlocie Solaris7.pl udało nam się zagrać w tę grę. Więc od tego czasu pula graczy w Heavy Geara w Polsce powiększyła się przynajmniej o 5 osób 😀. Wraz z kolegą Ryokenem zakupiliśmy sobie aktualny starter dla dwóch graczy. W dzisiejszym wpisie zajrzymy sobie do tego pudełka.

The Heavy Gear game from Dream Pod 9, having a fairly extensive universe and several games (including computer ones) has never been very popular in Poland. On the contrary, I "know" only one person who had minis for this system - Pietia from the Urbanzone blog. It was thanks to his inventory that we managed to play the at the last Solaris7.pl rally. Since then the number of Heavy Gear players  in Poland has grown by at least 5 people 😀. Together with my buddy Ryoken we bought a newest two player starter. In today's post we will look into this box.


piątek, 31 stycznia 2020

6mm Sekhmet Assault Rig unboxing

Korzystając z świątecznej promocji zamówiłem sobie w Alternative Armies dwa 6mm Mechy typu Sekhmet Assault Rig. Zapraszam do obejrzenia co dostałem w pudełku.

Using the Christmas promotion, I ordered two 6mm Sekhmet Assault Rigs from Alternative Armies. Let's see what I got in the box.



piątek, 29 listopada 2019

15mm Arc Fleet Heavy Grav Tank unboxing

Z okazji niedawnej promocji haloweenowej postanowiłem sprawić sobie model, który zawsze chciałem mieć w swojej kolekcji odkąd zacząłem się interesować bitewniakami w skali 15mm. Niegdyś produkcji Critical Mass Games, a po jej zamknięciu Ral Partha Europe. Zapraszam do obejrzenia zawartości zestawu Arc Fleet Heavy Grav Tank. Dotarł akurat na Tanksgiving. :)

Taking advantage of the recent Halloween promotion, I decided to buy me a model that I always wanted to have in my collection, since I started to be interested in 15mm sf wargaming. It was once produced by Critical Mass Games, and after it closed is sold by Ral Partha Europe. I invite you to view the contents of the Arc Fleet Heavy Grav Tank set. It just arrived for Tanksgiving. :)



środa, 29 maja 2019

MapPack: Grasslands - unboxing

Z okazji 35-lecia gry i związanej z tym odświeżeniem marki (nowe pudełka startowe) Catalyst Games Labs wypuścił od dawna oczekiwany produkt, czyli nowe mapy do grania. Pokażę je Wam w dzisiejszej recenzji.

On the 35th anniversary of the game and the related brand refreshment (new starter boxes), Catalyst Games Labs has released a long-awaited product, ie new maps for playing. Let's have a look at them  in today's review.

piątek, 24 maja 2019

BattleTech Beginner Box - unboxing

Witam ponownie. Tym razem zajrzymy do środka najnowszego "małego" pudełka startowego do BattleTecha, czyli Beginner Boxa. Zobaczymy co oferuje nam to pudełko i czy warto w nie zainwestować. Zapraszam.

Welcome back. This time we will look inside the latest "small" starter box for BattleTech, or the Beginner Box. We will see what the box offers us and whether it is worth investing in it. Let's have a look.




czwartek, 23 maja 2019

BattleTech - A Game of Armored Combat - unboxing

W końcu jest!! Do Polski dotarło w końcu najnowsze pudełkowe wydanie BattleTecha, które przy okazji wiąże się z 35-leciem tej gry.  Dziękuję wrocławskiemu sklepowi Bolter.pl za podjęcie się sprowadzenia naszej ulubionej gry. Na pewno jesteście ciekawi co jest w środku. Zapraszam zatem do wspólnego odpakowania pudełka.

It's finally here!! The latest box edition of BattleTech. which is associated with the 35th anniversary of the game finally arrived in Poland,  Many thanks to Bolter.pl store in Wrocław for taking up our favorite game. If you are curious about what's inside, let's unpack the box together.





czwartek, 9 sierpnia 2018

Lance Packi - Unboxing

Dzięki uprzejmości wrocławskiego sklepu z grami Bolter.pl, który wprowadził do swojej oferty BattleTecha udało mi się nabyć dwa Lance Packi, czyli zestawy 4 figurek Mechów do grania w klasycznego BattleTecha lub Alpha Strike'a - makietową odmianę BT. Chciałbym Was zatem zaprosić do małego unboxingu.


środa, 14 marca 2018

Rosyjska piechota z Pierwszej Wojny Światowej Zvezdy - unboxing

Odkąd przeczytałem wpis na blogu Gervaza dotyczący nowego polskiego systemu bitewnego "Pierwsza Wojna Światowa" od wydawnictwa Green Miniatures, zacząłem przyglądać się temu projektowi z większym zainteresowaniem.

środa, 6 grudnia 2017

Budynki w skali 6mm od Tereny do Gier/6mm buildings from Terrains4Games


Z okazji ostatniego zlotu BattleTechowców w Warszawie pożyczyliśmy od zaprzyjaźnionej firmy Tereny do Gier prototypy ich miejskich budynków w skali 6mm. Chciałbym je Wam pokrótce przedstawić.
On the last BattleTech Polish mini-con in Warsaw, we borrowed prototypes of 6mm urban buildings from a friendly company Terrains4Games. I would like to briefly introduce you to them.

sobota, 13 maja 2017

Subiektywny przegląd bitewniaków 15mm – Halo: Ground Command


W tym przeglądzie zajmiemy się najnowszym dzieckiem Spartan Games, czyli Halo: Ground Command, drugą grą Spartanów osadzoną w tym uniwersum. Gwoli przypomnienia, pierwszą było Halo: Fleet Battles. Jeśli mieliście już do czynienia z tą grą, to łatwo przesiądziecie się do starć lądowych, bo wiele elementów mechaniki przeniesiono z pierwszej gry.

niedziela, 12 marca 2017

Subiektywny przegląd bitewniaków 15mm sf - Tommorrow's War

Dziś w subiektywnym przeglądzie bitewniaków zajmiemy się IMHO najlepszym obecnie systemem do 15mm sf, łączącym sporą dozę realizmu (o ile można o takim mówić w przypadku sf), szerokiego aspektu pola walki i grywalności. Mowa tu o Tommorrow's War wydanym w 2011 roku przez Ambush Alley Games we współpracy z Osprey Publishing. Zapraszam do lektury.

piątek, 14 października 2016

Subiektywny przegląd bitewniaków 15mm sf - Gruntz 15mm

W dzisiejszej odsłonie subiektywnego przeglądu bitewniaków sf zajmiemy się systemem Gruntz 15mm, stworzonego  przez wydawnictwo Rottenlead Publishing, a tak naprawdę będącego dzieckiem jednego autora - Robina Fittona.



czwartek, 2 października 2014

Gambit, Punkt Cięcia, Forta - recenzja polskiego military sf Michała Cholewy


Dziś nieco nietypowo, bo przedstawię Wam recenzję trzech polskich powieści military sf autorstwa Michała Cholewy, wydawaną przez Warbook. Jako fan gier bitewnych sf w skali 15mm, sięgnąłem po Gambit, w ramach inspiracji dla swoich potyczek. I nie zawiodłem się.



W powieściach Cholewy dostajemy spójny świat, w którym ludzkość sięgnęła gwiazd i skolonizowała wiele planet, korzystając ze stworzonych przez siebie Sztucznych Inteligencji. SI były potrzebne, z uwagi na fakt, iż skoki międzygwiezdne, będące sposobem na podróż FTL, są zabójcze dla ludzkiego organizmu. Na tyle że podczas skoku większość załogi należy umieścić w hibernatorach, bądź chronić specjalnymi polami. Samo wyliczanie parametrów skoku jest bardzo wyczerpujące dla ludzkiego mózgu i wymaga osobnika o wysokim IQ, który poddawany jest długiemu i wyczerpujacemu szkoleniu. SI pozwalały na ominięcie tego problemu, a produkcja androidów pozwalała na szybką kolonizację nowych planet. Aż do Dnia.
W Dniu, SI, poddane działaniu tajemniczego wirusa, zwróciły się przeciwko ludzkości, skąpując Ziemię w nuklearnym ogniu. Wiele kolonii zostało odciętych od reszty znanego wszechświata, utracono mnóstwo okrętów - kompletna katastrofa. Trzy pozostałe po Dniu mocarstwa - Unia Europejska, Stany Zjednoczone i Imperium Chin - oczywiście rzuciły się sobie do gardeł o pozostałe dostępne skrawki minionego świata.




Nie będę tu streszczał fabuły każdej z książek. Uniknę w ten sposób wielu spoilerów. Jak ktoś będzie miał ochotę to sobie przeczyta. Skupię się raczej na tym co mi się w nich podoba, a co nie.
Na pewno czytaliście już trochę military sf i być może część z Was zgodzi się ze mną że często wojnę przedstawia się jako pewnego rodzaju przygodę, pełną bohaterskich czynów, last standów itp. Jasne, ktoś zawsze tam ginie, ale zwykle nie jest to taka tragedia. 
U Cholewy jest inaczej. Tu wojna pokazana jest tak jak wg mnie powinna być. Miejscem gdzie trafiają ludzie którzy wcale nie chcą być bohaterami, a przeżycie przede wszystkim determinuje ich zachowania. Ponieważ jednak są żołnierzami, no to muszą wykonywać rozkazy, których oczywiście nikt nie tłumaczy (need to know basis). Dość szybko okazuje się, że zwykli żołnierze są jedynie pionkami na szachownicy, a partię rozgrywa ktoś znacznie wyżej postawiony (tu pewien pułkownik z Operacji Specjalnych), kto nie zawaha się poświęcić wielu takich pionów aby osiągnąć postawione przed sobą cele. Wojna nie zna tutaj litości. Bardzo często okazuje się że nagrodą za wykonanie zadania jest możliwość poddania się wrogowi, przez tych co przeżyli. Honorowe zachowania, takie jak zgłoszenie się na ochotnika na misję osłony wycofujących się wojsk, czy wykonanie niebezpiecznej misji, żeby ktoś na górze przesunął towarzyszy z plutonu na liście wymiany jeńców, zostaną na pewno przez kogoś bezlitośnie wykorzystane. Aż wreszcie sami bohaterowie powieści postawieni przed brzemieniem dowodzenia, będą musieli się zastanowić, ile i jak wiele będą w stanie poświęcić by wykonać postawione przed sobą zadanie. Czy wreszcie poświęcą towarzysza z własnego oddziału, aby reszta mogła przeżyć. Więc jeśli od bohaterskich przygód w stylu Johna Ringo wolicie klimat "Wiecznej Wojny" Haldemana, to będzie coś dla Was.

Skoro to military sf to musi być trochę zaawansowanej technologii. Żołnierze Unii korzystają co prawda ze zwykłej broni balistycznej, ale mogą np. sprząc karabin z elektroniką pancerza, aby np. strzelać na komendę radiową. Pancerz piechura (zwykły, nie zmechanizowany) korzysta z aktywnego kamuflażu CSS, wyświetlacza przeziernego i może np. odbierać sygnały z rozrzucanych czujników. A przede wszystkim naszpikowany jest chemią, która potrafi utrzymać żołnierza przy niemal 100% sprawności mimo ciężkich ran. Generalnie wojsko "leci" na chemicznym wspomaganiu. Dzięki temu np. pilot wahadłowca z poguchotanym biodrem potrafi ponownie zasiąść za sterami promu by sprowadzić go z orbity na powierzchnię. Oczywiście wszystko kosztuje, a szpikowanie się painkillerami ma zwykle negatywne efekty kiedy już przestaną działać. Autor chyba musiał grać kiedyś w Stargrunta, bo jako broni przeciwpancernej, żołnierze używają "świnki" będącej lekkim działkiem plazmowym (Stargrunt II - PIG Plasma Infantry Gun). Prócz tego mamy oczywiście poduszkowce, czołgi, strumieniowce (coś w stylu VTOLa czy innej AVki), a nawet mechy (zwane tu pancerzami wspomaganymi).


Powieści mogą okazać się także ciekawe dla fanów walk toczonych przez okręty gwiezdne w przestrzeni kosmicznej. Sposób przedstawiania starć jest, według mojej wiedzy, dość oryginalny. Podczas gdy toczenie walk np. w Full Thruście przypomina starcia flot nawodnych w czasie I wojny światowej, tutaj wygląda raczej jak starcia nowoczesnych okrętów podwodnych. Bardzo wiele zależy od jak najdłuższego pozostania niewykrytym dla przeciwnika, walka elektroniczna jest ważniejsza niż ilość przenoszonego uzbrojenia, a potężne lasery okazują się zwykle bezużyteczne bo większość okrętów pokryta jest refleksyjną powłoką odbijającą strzały. Pozostaje zatem ostrzał rakietami które mogą uszkodzić powłokę na tyle by laser mógł sięgnąć niechronionego kadłuba, a przy odrobinie szczęścia same zniszczą cel, jeśli oczywiście tylko przedrą się przez zakłócenia i ogień przeciwrakietowy. Podoba mi się tu pewien matematyczny fatalizm załóg, które mogą w sumie tylko odliczać czas do uderzenia własnych lub wrogich pocisków, a czasem jedynie mogą dać cała wstecz aby uzyskać kilka cennych sekund na wystrzelenie swoich pocisków zanim oberwą od wrogich. Może nie czuć tu takiego rozmachu i epickości starć (ani miliona rakiet) jak u Webera, ale klimat jest.

Jeśli chodzi o wady to w paru miejscach  akcja potrafi zwolnić w miejscu gdy nie powinna, np. kiedy bohater strasznie długo zastanawia się nad swoim kolejnym ruchem, podczas gdy w rzeczywistości mija jedynie kilka sekund. Wydaje mi się że w trzecim tomie zawiódł proofreader, bo jeńcy wzięci do niewoli przez Jankesów w pierwszej powieści, dziwnym trafem w trzeciej podobno byli w niewoli u Chińczyków, ale to takie drobiazgi.

Generalnie, to kawał dobrego militarnego sf. Jeśli tylko będziecie mieli okazję, polecam. Zwłaszcza, że końcówka trzeciej powieści nie pozostawia złudzeń, że ciąg dalszy nastąpi.

Grafiki pochodzą ze strony wydawnictwa Warbook.

środa, 16 lipca 2014

Krwawe Stepy Krymu - recenzja

Dziś będę miał przyjemność przedstawić Wam grę autorstwa mojego znajomego Sławka "Zulusa" Łukasika dotyczącą trzech bitew stoczonych podczas Wojny Krymskiej 1853-1856, wydanej przez wydawnictwo Stratagemata. Dzięki grze możemy rozegrać bitwę nad Almą, bitwę pod Bałakławą i bitwę pod Inkermanem. Maczałem w niej nieco swoje palce jako playtester i tłumacz instrukcji na obcy język, ale nie oznacza to że recenzja pisana jest na zamówienie. Bezlitosny będę jak zwykle ;).


Po zakupie gry dostajemy do rąk pancerne kartonowego pudło (fajne rozwiązanie - pudło otwiera się na bok więc jest jednoczęściowe - większa trwałość niż klasyczne). Nie wiedzieć czemu na pudełku Bałakława jest napisane bez polskich liter, mimo iż w instrukcji i scenariuszach pisane jest po polsku. Być może drukarnia dała ciała.


W pudełku znajdziemy dziesięciościenną kostkę, instrukcję do gry, trzy scenariusze wraz z dołączonymi do nich tabelami sił i początkowym rozstawieniem oddziałów, wydrukowane na grubszym papierze dwa zestawy tabel i kart pomocy graczy, sześć arkuszy ze sztancowanymi żetonami wojsk i pomocniczymi i dwie mapy - większą dwustronną dla bitwy pod Almą i Bałakławą i jedną mniejszą dla bitwy pod Inkermanem.


















Gra to klasyczna heksówka ze wszystkimi jej zaletami (dość realistyczne oddanie pola walki) i wadami (czas rozgrywki). Pod komendę dostajemy oddziały piechoty, kawalerii i artylerii, no i oczywiście dowódców. Żetony pomocnicze to głównie markery aktywacyjne, dezorganizacje i złamanie woli walki, oznaczenia jednostek wykonujących reakcje czy szturmy, czy formujące czworoboki do osłony przed kawalerią.






Jednostki nie różnią się jedynie kolorem i flagą. Każda strona stosuje różnorodne historyczne taktyki oddane głównie poprzez formacje walczących jednostek . I tak rosyjska piechota może walczyć w kolumnach, francuska  w kolumnach lub w linii a brytyjska tylko w linii. Każda strona korzysta również z harcowników w czym przodują Francuzi, w tamtym okresie wyróżniający się taktyką lekkiej piechoty (żuawi, strzelcy algierscy). Niektóre formacje służą tylko do przemarszu, inne dobre są do strzelania a jeszcze inne do walki w zwarciu. Oddane są także różnice w uzbrojeniu - odziały uzbrojone w gwintowane karabiny mają większą celność i donośność niż zwykłe odprzodowo ładowana broń. Siła oddziału reprezentowana jest przez punkty liczebności (czyli klasyczne Punkty Siły) a ich zmniejszanie oddawane jest przez skreślanie kratek na tabeli. Rozwiązanie może i nieco staroświeckie, ale w ten sposób widać stopniowe topnienie oddziałów w wyniku walki, co jest bardziej realistyczne niż bum-połowa siły-nie żyjesz. Można by stosować jakieś inne rozwiązania typu dodatkowe markery ale powodowałoby to ustawianie wież z żetonów na heksach, a także zwiększyłoby koszty gry. Nie ma co naprawiać rzeczy które dobrze działają. Tabele sił mieszczą się na 1 stronie A4 na gracza więc dużo papierologii nie ma. Poza tym liczebność oddziałów wcale nie jest najważniejsza. Ważniejszą cechą oddziału jest jego Morale (umieszczone na żetonie), którego używa się do rozstrzygania walki zarówno ogniowej i wręcz oraz do sprawdzenia reakcji oddziałów na zachodzące na polu walki sytuacje.

Każda tura gry jest podzielona na podfazy:
1. Faza Dowodzenia, w której gracze używają swojego Dowódcy Naczelnego i gońców do wydawania rozkazów do podległych mu dowódców. 
2. Faza Aktywacji, gdzie po określeniu inicjatywy, gracze losują znaczniki aktywacji (marker wskazuje która strona aktywuje się teraz) po czym wybierają dywizje lub brygady do aktywacji. Aktywowane jednostki mogą się ruszać, strzelać, walczyć wręcz, reorganizować itd. Przeciwnik może reagować poprzez ostrzał, kontrataki czy zmianę szyku na czworobok do ochrony przed kawalerią. Czyli nie jest to typowe IGO-UGO. Mimo braku inicjatywy możemy coś zdziałać na polu walki. 
3. Faza Reorganizacji - gdzie gracze reorganizują rozbite oddziały. W tym miejscu należy wskazać błąd na karcie pomocy, gdzie ta faza jest błednie opisana.


Gra opiera się o system rozkazów, które wiążą się z docelowymi heksami, czyli atakuj heks 1234, czy broń heksu 4321, albo maszeruj w kierunku 1243. Rozkazy wydawane są  przez Dowódcę Naczelnego bezpośrednio jeśli podlegli mu dowódcy dywizji i brygad znajdują się w jego zasięgu dowodzenia. Jeśli wyszli już w pole rozkazy mogą być zmienione przez gońca, których każdy dowódca ma ograniczoną ilość, lub dowódcy mogą spróbować zmienić je samodzielnie. Ale dowódca, dowódcy nierówny - każdy z nich ma wskaźnik samodzielności (wynikający z historycznego zachowania się na polu walki), czyli mądrzy taktycy będą w stanie elastycznie reagować na polu walki, a służbiści i kanapowi generałowie, będą ślepo trzymać się rozkazów, mimo że może to oznaczać katastrofę dla ich oddziałów. Schemat dowodzenia może i nie pozwala graczowi na bycie bogiem planszy i robienie co mu się żywnie podoba, co niektórym może się nie spodobać, ale dość realistycznie oddaje sposób dowodzenia XIX wiecznymi armiami. Ja wolę realizm.

Gra inaczej traktuje pojęcie strefy kontroli - bo oddział nie musi zatrzymywać się w kiedy wejdzie we wrogą strefę. Tutaj strefa jest zjawiskiem, które pozwala na odziałowi "kontrolować" teren wokół siebie poprzez reagowanie na działanie przeciwnika poprzez ostrzał lub kontratak. Zasięg strefy zależy m.in od broni w jaką wyposażony jest oddział - piechota z gwintowanymi karabinami może strzelać dalej niż ta z gładkolufowymi, artyleria ma zasięg zależny od wagomiaru dział. Ruch jednostek jest standardowy dla tego typu gier. W zależności od formacji oddział ma odpowiednią ilość Punktów Ruchu które może wykorzystać na ruch, ostrzał i ataki wręcz.


Jesli chcemy ostrzelać przeciwnika bierzemy pod uwagę następujące aspekty - Liczebność (Siłę) strzelającego, szyk strzelającego (np. linia strzela efektywniej niż kolumna), szyk celu (np. harcowników trudniej trafić) i odległość od celu. Strzelać można kosztem punktów ruchu w fazie aktywacji oddziału, i raz jako reakcja na poczynania wroga. Skuteczność ostrzału jest oparta o morale jednostki, które jest połączeniem rzeczywistego morale oddziału, wyszkolenia i innych "psychologicznych" czynników. Ogień może spowodować utratę liczebności, punkty ruchu, dezorganizację i w krytycznych przypadkach, złamanie morale zaatakowanej jednostki. Ostrzał artyleryjski działa na podobnej zasadzie -  różnice to tylko zasięg i siła ognia.

Walka wręcz opiera się również na morale jednostki, liczebności, szyku, oraz terenie i kierunku ataku (z flanki lub na tyły oddziału). Kawaleria korzysta także ze współczynnika Impetu - który jest zależy od rodzaju kawalerii . Kawaleria może zareagować kontrszarżą. Mechanizm szturmów na pierwszy rzut oka wydaje się nieco skomplikowany, ale po kilku walkach się załapie. Najpierw morale testuje Atakujący aby sprawdzić czy do ataku w ogóle dojdzie, następnie morale testuje Obrońca, by sprawdzić czy powstrzyma atak, czy ulegnie tracąc odpowiednią liczbę punktów liczebności. W zależności od strat oddział ulega dezorganizacji lub rozbiciu i musi się wycofać. Teraz znów testuje Atakujacy aby sprawdzić czy w trakcie ataku poniósł jakieś straty i czy nie został zdezorganizowany lub rozbity. Przegrany oczywiście ucieka, a atakujący może go ścigać. Zwycięska kawaleria w pościgu może zaatakować ponownie.

Autor w instrukcji umozliwia także alternatywny sposób aktywowania jednostek oraz podaje zasady do gry solo. Zasady są dostępne na stronie wydawcy do pobrania za darmo i są niejako "living rules". Od czasu udostępnienia ich na stronie, autor poprawiał już instrukcję zatem należy sprawdzić czy coś się nie pozmieniało. Ot takie to kłopoty wieku dziecięcego. O samej grze można także podyskutować na wątku forum Galicyjskiej Inicjatywy Strategicznej.

Sam konflikt może wydawać się nieco "egzotyczny" dla przeciętnego gracza w wojenne gry planszowe z okresu XIX wieku. Okres ten zdominowany jest przez wojny napoleońskie (nuuda!) czy wojnę secesyjną (jeszcze większa nuuuda!!). Nieważne że w konflikcie brali także udział Polacy, np. Romuald Traugutt, a Mickiewcz tworzył Legion Polski. Więc jeśli znudziło Was kolejne Waterloo czy Gettysburg, zachęcam do zapoznania się z tytułem. Zwaszcza że Krym znów na topie ;).

Pozdrawiam.
Brathac






poniedziałek, 30 grudnia 2013

Orły i Rakiety

Jak już wspominałem wcześniej, kocham swoją żonę. Zawsze dostaję od niej super prezenty! Tym razem pod choinką znalazłem "Orły i Rakiety".
"Orły i Rakiety" to gra Wydawnictwa Mars Games która przedstawia hipotetyczny atak wojsk Związku Białorusi i Rosji (ZBiR) na Polskę. Gra jednak skupia się na działaniu lotnictwa, kwestie wojsk lądowych i działań flot ujmując jedynie w mechanice.

Kick the Tires and Light the Fires, czyli co znajdziemy w pudełku.

Samo pudełko jest dość duże, ale wynika to tylko z rozmiarów planszy. Na okładce mamy F-16tkę i Miga-29 (w domyśle polskie, choć brak szachownic) toczące furball na polskim niebie. Okładka stylizowana jest na informacje pokazywane w telewizji z paskiem wiadomości w dole ekranu. W podobnym klimacie utrzymana jest talia kart pokazująca działania NATO wobec agresji na nasz kraj. Po otwarciu pudła znajdziemy pojedynczy arkusz z żetonami (eskadry polskie, NATO, rosyjskie, baterie plot i symbole zniszczeń), instrukcję w języku polskim i angielskim, skrót zasad (także w obu językach), mapę działań podzieloną na sektory, dwie kostki k6, oraz trzy talie kart - mniejszą symbolizującą ataki rosyjskie, oraz dwie większe: jedną dla strony polskiej a drugą pokazującą reakcje NATO. Jak na tak duże pudło trochę jednak za dużo powietrza w mojej skromnej opinii.

Instrukcja i żetony.
Iskanderami też nam mogą przyłożyć.
Zawsze pozostaje nam umrzeć heroicznie.
Taak, działanie Zachodu zwykle ogranicza się do protestowania.

Knife Fight in a Phone Booth, czyli jak w to grać.

Instrukcja jest krótka, więc jej przyswojenie nie będzie stanowić problemu. Można ją także pobrać ze strony wydawcy. Gracz "rosyjski" (na potrzeby recenzji nazwiemy go zbirem :)) prowadzi atak z czterech kierunków - od strony morza, z Kaliningradu i podwójnie z Białorusi. Każdy kierunek ma ustaloną odgórnie ilość obszarów do zajęcia. Na początku tury zbir ciągnie tyle kart ile ma aktywnych kierunków natarcia (dopóki nie zajmie całej linii ataku, kierunek jest aktywny) po czym może dobrać jeszcze trzy karty - eskalując konflikt. Następnie układa wybrane przez siebie karty wedle woli na kierunkach natarcia (max 2 na kierunek, z wyjatkiem ataku z Bałtyku - tam może tylko 1). Na kartach podana jest wartość ataku oraz liczba eskadr myśliwskich i bombowych jakich może w danej turze użyć do wsparcia wojsk lądowych. Z kolei gracz polski dobiera najpierw karty NATO (min 1 plus tyle ile dobrał gracz rosyjski), później 2 karty z polskiej talii, rozstrzyga ataki przeciwlotnicze i rozmieszcza swoje eskadry. Gra toczy się do wyczerpania talii ataków zbira. Zbir zdobywa PZty za kazdy zakończony kierunek natarcia, odcięcie Polski od zachodu i od morza, oraz za niszczenie polskich jednostek oraz miast. PZty ulegają obniżeniu za straty i utratę Floty Bałtyckiej. Jeśli zbir uzyska 10 Punktów Zwycięstwa wygrywa grę.
Generalnie poznaniacy mogą mieć ciepło.
Fox Two, czyli walka, walka, walka.

Do starcia dochodzi jeśli na jednym obszarze znajdą się rosyjskie i polskie eskadry. Każda z nich reprezentowana jest wartością ataku powietrznego i ataku naziemnego. Najpierw dochodzi do walk myśliwskich, później do ewentualnego ataku na rosyjskie bombowce, a na końcu do ewentualnej próby powstrzymania ataku naziemnego zbira. Walka jest prosta - sumujemy siły poszczególnych eskadr i rzucamy k6. Kto uzyskał większy wynik wygrywa. Jeśli atak powietrzny wykonywały myśliwce zwycięstwo kończy się zniszczeniem wrogiej eskadry i usunięciem żetonu z gry. Wygrana bombowców oznacza tylko przedarcie się przez osłonę - same bombowce nie mają wystarczającej siły ognia do całkowitego zniszczenia eskadry myśliwców. Eskadry rosyjskie wzmacniają siłę ataku lądowego, chyba że zostaną przepędzone przez OPL lub myśliwce. Walka naziemna rozstrzygana jest w ten sam sposób. Suma siły ataku naziemnego i rzutu k6 musi być równa lub wyższa wynikowi rosyjskiemu (z kart, wsparcia lotniczego i rzutu k6), aby w tej turze natarcie zbira zostało powstrzymane. Rosyjskie Backfire'y (Tu-22M) i Fencery (Su-24) mogą dodatkowo niszczyć polskie miasta, lotniska i stanowiska OPL. Z samego stosunku sił wynika że mamy przerąbane, ale na szczęście tak nie jest. Przede wszystkim gracz polski może koncentrować atak dwóch eskadr na jedną przeciwnika, a zbir nie (bo ma gorsze wyszkolenie i sprzęt WRE). Ponadto gracz polski dysponuje specjalnymi zdarzeniami, których może użyć w dowolnym wybranym przez siebie momencie. A to obrona przeciwlotnicza będzie miała dobry dzień, a to uda się naszej flocie coś ustrzelić, saperzy wysadzą mosty w odpowiednim momencie, albo 11 DKPanc wpierniczy ruskim tak że się w Archangielsku zatrzymają. Ogólnie - będzie ciężko, ale tak łatwo do Odry nas nie zepchną.




Panowie, po co ten rwetes. Usiądźmy i porozmawiajmy... może w Monachium? - czyli reakcja NATO.

Czy Zachód zechce umierać za Gdańsk? - taaa jasne, zapewne tak jak w 39. Ja wiem, artykuł 5 Paktu Północnoatlantyckiego nakazuje iść z pomocą każdemu zaatakowanemu członkowi, ale ostatecznie może się okazać że sam Pakt jest wart tyle ile papier na którym go napisano (obym się mylił).  Reakcja NATO w grze ujęta jest za pomocą kart które ciągnie gracz polski a ich efekt wprowadzany jest natychmiast. Głównie składa się z not protestacyjnych, które nam mogą posłużyć co najwyżej za zamiennik do tej rzeczy w której papier ma jeszcze przyszłość. Ale jeśli będziemy mieli farta to nasi południowi sąsiedzi podeślą nam Gripeny i Alce lub MiGi-29 (Słowacja), Niemcy Typhoony, a Hamerykańce F-15E lub nawet Raptory (ale to tylko na chwileczkę). Możemy także otrzymać baterię Patriotów, a Szwedzi lub Ukraińcy mogą chwilowo zająć zbira na wybranych kierunkach. Ale ciężar działań będzie jednak leżał na ramionach WP.

Jeszcze Polska nie zginęła, póki mamy F-16.

Nie miałem jeszcze przyjemności pograć (żona jakoś nie czuje roli rosyjskiego agresora), więc na opinie z rozgrywki musicie jeszcze poczekać. Z opinii, z którymi zdążyłem się już zapoznać na sieci i z pierwszego wrażenia, sądzę że gra w OiR będzie emocjonująca a jednocześnie powinna być dość szybka. Być może w jeden wieczór uda się rozegrać ze dwie partie (jak już nie trzeba będzie co chwila zerkać do instrukcji) tak aby każdy mógł spróbować sił po obu stronach. Gra jednocześnie ma potencjał rozwojowy. Już teraz za darmo ze strony wydawcy można pobrać dodatkowe żetony i karty NATO, dzięki ktorym możemy do walki wprowadzić francuskie Rafale i Mirage 2000-5 (phi, żabojady), duńskie F-16A, brytyjskie i niemieckie Tornado, czy rumuńskie MiGi-21 Lancer (jak to mówią, darowanemu sojusznikowi nie zagląda się we wloty powietrza :)). Wprowadzenie zatem do gry np. większej ilości Leopardów w WP,  dronów, czy naszych nowych stealth tanków, nie będzie zatem stanowiło jakiegoś większego problemu.

Na YT możecie znaleźć recenzję tej gry autorstwa GameTrolla. Z ciekawej literatury w podobnej tematyce mogę polecić cykl Stalowej Kurtyny Władimira Wolffa, lub starszą pozycję Larry'ego Bonda "Kocioł", gdzie Polskę atakują Niemcy i Francja, a Polacy latają na F-15.

Zatem, kto chce pierwszy oberwać AMRAAMem?


poniedziałek, 16 grudnia 2013

Kwartał samurajów - RedBox Japanese Peasant Infantry

Biorąc pod uwagę tempo pracy nad samurajami do Impetusa/HotT lepiej będzie zmienić podejście i założyć że może w kwartał uda mi się coś zrobić. Stąd zmiana z miesiąca samurajów na kwartał. Dziś chciałbym opisać Wam zestaw chłopskiej piechoty z RedBoxa która posłuży mi do uzupełnienia podstawki harcowników i roninów i zrobienia podstawki ubogiego samuraja przewodzącego lokalnej milicji.
RedBox to ukraińska firma produkująca figurki w skali 1/72, zarówno historyczne jak i fantasy. Mają kilka zestawów do samurajów, koreańczyków i chińczyków, mnóstwo do powstania bokserów, trochę husytów, Wojen Róż i powstania jakobitów. Niestety słabo jest z dostępnością w Polsce i Borsuuk ściągnął sobie koreańczyków z ebaya z Wielkiej Brytanii, na czym skorzystałem przy okazji. Tak wiem ukraińskie figurki kupiliśmy w Anglii - no ale inaczej się nie dało.

W pudełku znajdziemy strunowy woreczek z czterema identycznymi ramkami z figurkami z ciemnoczerwonego plastiku.
Od góry lewej mamy więc figurkę w kapeluszu i zapewne z naginatą, łucznika, chłopa z wielkim młotem (dai tsuchi?), chłopa z dziwną fryzurą i maczugą ararebo, włócznika z yari, kolejnego chłopa z naginatą, chłopa ładującego teppo, strzelca z teppo, chłopa z wakizashi, figurkę z wakizashi i nożem tanto, kolejnego strzelca z teppo i figurkę w kapeluszu z wakizashi. Oczywiście żadnych zbroi - figurki noszą przepasane kimona i/lub spodnie. Większość (jak nie wszystkie) nie ma nawet butów.


Plastik jest dość miękki, a nadlewki to trzeba będzie usuwać chyba piłą tarczową. Jakość nie powala, ale jak się nie ma co się lubi to się lubi co się ma. Od biedy figurki z mieczami można uznać za roninów - baardzo biednych roninów.
Konia z rzędem temu co mi powie jaką fryzurę nosi gość z maczugą.

niedziela, 15 grudnia 2013

Zdepudełkowanie Koreańczyków

Unboxing to takie brzydkie słowo...


Po latach tułaczki przez drogi i bezdroża Europy, godnej niemal Napoleona, dwie paczki dwudziestomilimetrowych koreańskich bojowników o wolność dotarły wreszcie na moją skrzynkę pocztową.

Zestawy RedBox ukraińskiej produkcji kupiłem na brytyjskim eBayu, czego nie mogę szczególne polecić, ponieważ zanim potwierdziłem koszt wysyłki ze sprzedającym, zanim on nadał wysyłkę i zanim do mnie doszły minęły ponad trzy tygodnie. Koszt wysyłki też dwukrotnie przekroczył podany w aukcji orientacyjny koszt, ale... po co marudzić, Koreańskie wojska późnego średniowiecza nie są towarem powszechnym. W naszym kraju nikt nie miał tych figurek na sprzedaż.

Co w środku?

Pierwsza rzecz pozytywna - figurki są z szarego tworzywa, a nie tak jak pokazano na opakowaniu ciemnoczerwone.

Korean Infantry


Wewnątrz pudełek figurki zapakowano jeszcze w szczelne folie.
Fajne, ale po co?

Koreańska piechota
Trójząb z kulkami?! Chaos, panie!

Koreańska piechota to czterokrotnie powtórzona mieszanka 12 póz i broni miotanej (łuki refleksyjne), ręcznej (miecze) i drzewcowej (tu widać, że sąsiadowali z Chinami).

Plastik jest miękki, a dookoła każdej figurki aureola z cienkich nadlewek w miejscu łączenia połówek formy. Na szczęście poza nimi nie zauważyłem żadnych deformacji. 

Same pozy żołnierzy, może nie tchną życiem, ale też nie rażą nienaturalnością.

Korean Guerrillas


Guerrillaz!



Kolor tworzywa ludowych powstańców przeciw Japońskiemu najeźdźcy na szczęście ten sam - szary, plastik niestety ten sam - miękki. Tu także 4x12 póz. Nawet zestaw broni całkiem podobny do poprzedniego, chociaż jest widocznie gorszej proweniencji niż egzemplarze w posiadaniu piechoty liniowej. Brak też plebsowi tych szpanerskich kapelusików chilijskich górali.



Ale jest zaskoczenie - w tym pudełku wszystkie cztery ramki pozbawione były brzydkich nadlewek.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...