Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Stargrunt. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Stargrunt. Pokaż wszystkie posty

środa, 16 kwietnia 2014

ZŁO podnosi głowę czyli powrót Stargrunta

Korporacja Związek Łączności Ogólnogalaktycznej najechała zbrojnie na lesisty księżyc End... Andora, gdyż CEO korporacji zapragnął mieć nowe biurko zrobione z rzadkiego andoriańskiego cedru. Lokalna społeczność Ewo... andoriańskich kolonistów nie mogąc sprostać wojskom korporacji w otwartej walce, rozpoczęła walkę partyzancką chroniąc się w leśnych ostępach. Oddziały ZŁO muszą teraz wykonywać nużące patrole w prastarych lasach w poszukiwaniu ukrytych baz ekoterrorystów. Zadanie niby proste - sprawdzić namiar z satelity a jak się znajdzie taką bazę to zainstalować w pobliżu nadajnik, a flota na orbicie zmieni wszystko w promieniu 3km w żużel. Tylko że często namiar z satelity okazuje się być stadem andoriańskich makaków - motywacja żołdaków ZŁO systematycznie zatem spada. Koloniści natomiast najęli do szkolenia najemników z Legionu Szarej Śmie... Legionu Zielonych Śmieci i zamierzają sprawić korporacyjniakom małą niespodziankę.

W poprzedni czwartek miałem przyjemność zaprezentować, a sobie przypomnieć Stargrunta II. Przeciw sobie zagrali PsBorsuk oraz Azazel. Zamierzałem wprowadzić chłopaków tylko w podstawowe zasady ruchu, morale, dowodzenia i walki ale i tak zajęło mi to z godzinę czasu - większość zasad i tak wyszła w praniu. Az lepiej zniósł przyswajanie zasad, Borsuk gorzej ale, jak się tłumaczył, to z powodu ciągłego wczesnego wstawania.

Zaplanowałem proste starcie pluton na pluton. W celu zbalansowania w miarę stron uznałem że strona korporacyjna będzie posiadać lepszy sprzęt, ale gorszą motywację do walki i dowódców poniżej średniej (ustalaliśmy losowo za pomocą k6). Dla wykazania różnic w wyszkoleniu rebelianci mieli jeden oddział żółtodziobów, jeden regularnych i jeden weteranów plus regularne HQ. Mieli jednak większą motywację do walki, startowali z wyższego poziomu morale i mieli większe szanse na lepszych dowódców.

Żołnierze ZŁO byli wyposażeni w zaawansowane karabiny szturmowe z granatnikami (FP:3, Impact k10) i jako broń wsparcia klasyczne SAW (FP:k8, Impact k10). Posiadali cięższe pancerze (k8) i lepsze sensory w hełmach (Sensory k6). Mogli mieć maksymalnie 1 oddział weteranów (1 na k6) a tak to regularni (2-4 na k6) i zieloni (5-6 na k6). Wartość Dowodzenia (LV) losowo przyznane za pomocą k6 (1- 1 na k6; 2 - 2-4 na k6, 3 - 5-6 na k6). Mieli motywację na niskim poziomie i startowali z poziomu morale STEADY.  Z rzutów wyszło kiepskie regularne HQ (LV 3), jeden dobry oddział i średni oddział regularsów (Niebieska 1 i 2) i średni i kiepski oddział żółtodziobów (Zielona 2 i 3). Jako żołnierzy ZŁO użyliśmy moich świeżo pomalowanych desantowców NI.

Partyzanci mieli jeden oddział żółtodziobów, jeden regularnych i jeden weteranów plus regularne HQ. Zieloni i Regularni mieli stare karabiny szturmowe (FP:2, Impact k8), żółtodzioby jako broń wsparcia dźwigali granatnik (FP: k12, Impact k8) a regularni klasycznego SAWa ((FP:k8, Impact k10). Najemnicy weterani mieli juz lepsze karabiny z granatnikami (FP:3, Impact k10) a jako broń wsparcia nosili obrotówę (FP:k10, Impact: k10). Wartość Dowodzenia (LV) losowo przyznane za pomocą k6 (1- 1-2 na k6; 2 - 3-5 na k6, 3 - 6 na k6) wyszły generalnie 1ki i 2ki. Motywacja na średnim poziomie i morale CONFIDENT. Oddziały kolonistów startowały z ukrytych pozycji i miały dwa dodatkowe znaczniki DUMMY na każdy oddział. Użyliśmy figurek Aza z Oddziału Ósmego i The Scene.

Nie będę streszczał przebiegu bitwy bo chłopaki już zrobili to na swoich blogach - od strony ekoterrorystów - rebeliantów jak i od strony żołnierzy ZŁO. Ja przypomniałem sobie że fajnie mi się grało zawsze w SGII mimo żetonologii i dość dużej ilości rzutów kostką. Chłopaki maja na razie mieszane uczucia. PsBorsuk średnio załapał ideę, a Az woli jednak spróbować Gruntza. Ale może jednak namówię go jeszcze na jakąś grę. Może też drugi Borsuk obudzi się z zimowego letargu i dokończy malowanie swoich ESU.

Zdjęcia z rozgrywki dzięki uprzejmości Azazela.

Pole bitwy.

Wrak transportera rozbity o andoriańską brzozę.
Pierwsze straty ZŁO.
Rebelianckie żółtodzioby zmierzają do kolejnej osłony.

Najlepiej wyszkolony oddział ZŁO porzuca rannego towarzysza by kontynuować misję.


Ostatnia tura.

ZŁO macha na pożegnanie.

wtorek, 8 kwietnia 2014

Plan pięcioletni czyli jak nie malować figurek 15mm

Skończyłem. Zabrało mi to 5 lat ale w końcu skończyłem. Malować jeden oddział nowoizraelskich desantowców z GZG. Tak wiem, żałosne - nie mam żadnego wytłumaczenia. Na tych figurkach widać jednak całą naukę malowania figurek jaką przeszedłem. Zaczynając od faktu, że nie usunąłem linii podziału form przed położeniem podkładu do umiejętnego washowania i rozjaśniania. Pobawię się jeszcze podstawkami ale generalnie są już gotowi do gry. Chłopaki chcą demonstracji StarGrunta to akurat się nadadzą.
HQ plutonu - porucznik, erkaemista, specjalista EW i medyk polowy.

Fireteam 1 - podoficer,  erkaemista, strzelec i specjalista z ppk.

Fireteam 2 - podoficer,  erkaemista, strzelec i specjalista z ppk.

Fireteam 3 - podoficer,  erkaemista, strzelec i specjalista z ppk.

Fireteam 4 - podoficer,  erkaemista i dwóch strzelców.

Fireteam 5 - podoficer,  erkaemista i dwóch strzelców.
Przepis na malowanie prosty jak drut - czarny podkład, buty i pasy Scorched Brown (GW), broń Gunmetal (V), pancerz to Catachan Green (GW), wash Badab Black (GW) prócz wizjera. Rozjaśnianie ponownie Catachan Green a broń Silver (V). Wizjery najpierw srebrem a później rozcieńczonym Clear Green (Tamiya). Podstawka paroma warstwami rozcieńczonego Bloodstone (P3).

wtorek, 21 maja 2013

Subiektywny przegląd bitewniaków 15mm sf - Stargrunt II

Z uwagi na odświeżenie zainteresowania bitewnymi systemami sci-fi rozgrywanymi figurkami w skali 15 mm, postanowiłem przejrzeć kilka posiadanych systemów i pokrótce je opisać. W Polsce takie gry są nadal dość niszowe, choć mamy już jednego producenta figurek w tej skali (Oddział Ósmy) a wkrótce pojawi się pierwsza gra rodzimego wydawcy - PMC 2640 od Assault Publishing (szkoda tylko że po angielsku). Może więc coś się ruszy bardziej.  

Co musicie wiedzieć o takich systemach? Przede wszystkim w większości z nich nie znajdziecie punktowych wartości poszczególnych oddziałów. I dobrze. Zawsze powtarzam, że wojen nie toczy się na punkty. Gry w większym stopniu stawiają na realizm pola walki, a nie super czy specmoce poszczególnych oddziałów.  Nie znajdziecie w nich bohaterów,  koszących wroga megakosą czy przegryzających czołgi własnymi zębami. W większości przypadków dostaniecie pod dowodzenie oddział piechurów, którzy wcale a wcale nie chcą zostać bohaterami i nie chcą umierać i znają strach. Taktyka w tych grach nie polega na radosnym czołowym szturmie na nieprzyjaciela, tylko na kryciu się za osłonami i próbie wymanewrowania przeciwnika i zmuszeniu go do ucieczki poprzez złamanie chęci do walki. Grając w takie gry nie zrobicie sobie turnieju z nagrodami, czy konkursu na najlepiej pomalowaną figurkę (chyba że zrobicie konkurs na najładniejszą wariację olive drab), i nie kupicie sobie oddziału który będzie wygrywać wam każdą grę. Z drugiej strony co dwa lata nie będziecie musieli kupować kolejnej edycji i nowych dodatków. W mojej osobistej opinii do takich gier po prostu należy dorosnąć.

Zacznę od, można powiedzieć od klasyka, czyli Stargrunta II wydanego przez Ground Zero Games w 1996. W moim przeglądzie zamierzam porównywać ze sobą poszczególne systemy, zatem muszę mieć jakiś wzór do którego będę się odnosił. Ponieważ SG II było moim pierwszym prawdziwym bitewniakiem (nie licząc drobnego flirtu z Necromundą i WH40k) i w niego na razie tylko grałem w tej kategorii, wybór jest prosty. Borsuuk już NIEGDYŚ popełnił recenzję tej gry, zatem ją tylko rozwinę pod względem opisu mechaniki, high-techu itp. Ponieważ gra jest już out-of-print udostępniona jest za darmo na stronie producenta.

MECHANIKA

SG II przygotowany jest zarówno pod figurki w skali 25mm jak i 15mm (choć równie dobrze można grać w skali 20mm/1:72 jak niegdyś my z Borsuukiem). Proponowany obszar gry to stół o rozmiarach 4' x 6'. Tura gry to około 5 minut czasu rzeczywistego.

W grze używamy zestawu kości od k4 do k12. Rodzaj kostki wskazuje zwykle na poziom wyszkolenia jednostki lub poziom technologiczny danego urządzenia. Niektóre sytuacje na polu walki mogą zwiększyć lub zmniejszyć kostkę którą będziemy rzucać. Testy zwykle będziemy wykonywać przeciwko konkretnemu poziomowi trudności (np. przeciw wartości Dowodzenia podoficera), choć wystąpią także rzuty przeciwstawne. Generalnie należy rzucić wyżej niż poziom trudności.

Każdy oddział definiowany jest poziomem Wyszkolenia - od zupełnie niewyszkolonego (k4), przez zielonych (k6), liniowych (k8), weteranów (k10) do elitarnego (k12) - oraz wartością Dowodzenia podoficera, czy oficera dowodzącego poszczególnymi częściami oddziału, definiowanego cyframi od 1 (najlepszy) do 3 (najgorszy). Można więc zrobić różne kombinacje typu oddział rekrutów dowodzonych przez charyzmatycznego oficera, jak i oddział weteranów, który dostał dekownika ze sztabu w zamian za poprzedniego, rannego na polu walki sierżanta. Dla łatwego odróżnienia poziomu Wyszkolenia i Dowodzenia, oznaczamy każdy oddział markerem odpowiedniego koloru i cyfrą. Morale oddziału zależy od poziomu motywacji misji - w zwykłym patrolu kolesie nie będą chcieli raczej ryzykować, co innego w misji od której zależny np. powodzenie całej kampanii - oraz zmęczenia oddziałów. Z tych dwóch kwestii wynika początkowy poziom Pewności oddziału i w jakich sytuacjach może się on zmienić. Czyli zmęczony ciągłymi patrolami żołnierz szybciej pryśnie z pola po pierwszym ostrzelaniu go z zasadzki, ale ten sam zmęczony żołnierz broniący wąskiego przejścia by dać czas swoim kolegom na ewakuację, będzie się zachowywać zupełnie inaczej. Poziom Pewności może się obniżać w przypadku pierwszego ostrzelania lub zaliczenia rannego w oddziale, czy w przypadku konieczności pozostawienia rannego na polu bitwy (tak tak, nie zostawiamy kolegów na polu walki), może także zostać podniesiony przez skuteczne działanie podoficerów. Poziom Pewności oznaczamy dodatkowym markerem.

Aktywowane oddziały mogą w trakcie swojej tury wykonać dwie akcje. Standardowo będzie to ruch i ostrzał albo wejście do walki wręcz czy reorganizacja w celu udzielenia pomocy medycznej. Dodatkowo oddziały mogą obserwować pole walki w celu wykrycia ukrytego przeciwnika, czy np. min, komunikować się z innymi oddziałami (np. aby wezwać wsparcie artylerii), usuwać żetony przygwożdżenia (suppression) czy motywować swoich podkomendnych. Oddziały dowódcze mogą także reaktywować oddział który wykonał już swoje akcje w danej turze. Część akcji wymaga wcześniejszego zdania odpowiednich testów opartych na Wyszkoleniu i Dowodzeniu.

Wykonując akcję ruchu oddział może poruszyć się zwykłym ruchem (standardowo 6" dla zwykłej piechoty i wolnych pancerzy wspomaganych, 8" dla lekkiej piechoty, 12" dla pojazdów i szybkich pancerzy) lub tzw. Ruchem Bojowym (Combat Move). Wtedy standardowa wartość ruchu zmienia się w odpowiednią kostkę (6" = k6) którą rzuca się podwójnie, wykazując ile oddział może się poruszyć. Przed rzutem należy wskazać miejsce do którego oddział dąży. Kiepski rzut może spowodować że oddział zakończy aktywację w otwartej przestrzeni. Oczywiście ruch modyfikowany jest w zależności od terenu, oraz od sytuacji, np. przenoszenie rozłożonej ciężkiej broni czy rannych towarzyszy.

Ostrzał polega na teście przeciwstawnym. Obrońca rzuca kością Zasięgu - podstawowy zasięg broni palnej oddziału jest odpowiednikiem poziomu Wyszkolenia oddziału w calach (czyli zieloni mają 6", weterani 10" a elitarni 12"). Za każdą wielokrotność podstawowego zasięgu zwiększamy kostkę o poziom w górę, jeśli cel znajduje się w osłonie także. Jeśli ilość zwiększeń przebiłaby k12 to nie możemy ostrzelać celu. Atakujący rzuca dwiema kostkami - swoją kością Wyszkolenia i kością Siły Ognia wyliczaną na podstawie broni w którą wyposażony jest oddział. Atakujący musi przebić wynikami swoich kości, poziom trudności wyznaczony przez rzut Obrońcy. Jeśli przebije tylko jedną kostką, Obrońca zostaje jedynie przygwożdzony. Jeśli przebije go na obu kostkach Obrońca zostaje trafiony i prócz przygwożdżenia może ponieść jakieś straty.

Przykład: Oddział 4 najemników weteranów, chce ostrzelać szwendający się po otwartym polu sześcioosobowy oddział bezpieczeństwa korporacji Red Star znajdujący się o 15" od najemników. Obrońca rzuca k6 - podstawowa kostka zasięgu k4 zwiększana jest o jeden poziom w górę (najemnicy mają 8" podstawowego zasięgu a cel jest między 8" a 16"). Najemnicy rzucają k10 (Wyszkolenie) oraz k8 za Siłę Ognia (4 najemników z bronią z SO 2). Red Starzy mają pecha - ich rzut wynosi tylko 1. Najemnicy wyrzucają 7 na kości Wyszkolenia i 4 na kości Siły Ognia. Czyli ich ostrzał był celny i korporacyjni poniosą straty.

Broń wsparcia piechoty (typu SAW, granatniki) mogą strzelać razem z oddziałem (dodają wtedy własną kostkę do ostrzału) lub strzelać w oddzielnej akcji. Bronie ciężkie miast kostki Siły Ognia używają kostki Systemów Celowniczych (zależy od zaawansowania), a bronie kierowane (wyrzutnie ppk) kostki Systemów Namierzania. Przeciw broniom kierowanym Obrońca nie stosuje kostek zasięgu tylko wartość ECM danego celu.

Aby sprawdzić jak skuteczny był nasz ostrzał i ile potencjalnych celów udało nam się trafić sumuje się wyniki kostek Wyszkolenia i Siły Ognia, po czym dzieli się go przez najwyższy wynik na użytej kostce zasięgu. Wskazuje to na liczbę trafionych na pewno i ewentualną szansę na kolejne trafienia. Następnie bierzemy kostkę odpowiadającą Sile danej broni (Impact) i wykonujemy test sporny przeciw wartości Pancerza trafionego. Jeśli przebijemy wartość Pancerza, cel został ranny. Jeśli przebijemy jego wartość więcej niż dwukrotnie, cel został zabity. Wtedy jeszcze należy wyznaczyć który z żołnierzy w oddziale oberwał.

Przykład: Z opisanego wyżej przykładu wynika że suma kostek Atakujących wynosi 11. Po podzieleniu tego wyniku przez 6, wiemy że 1 z żołnierzy Red Star oberwie na pewno a drugi zostanie trafiony jeśli wyrzucimy 1-5 na k6 (oddział liczy 6 członków a więc sprawdzamy k6). Wypadło 2 więc trafionych zostało dwóch korporacyjnych. Teraz sprawdzamy czy kule przebiły pancerze. Najemnicy mają broń z Impact k10, a korporacyjniaki standardowe pancerze z wartością k6. Pierwszy test to 6 przeciw 4 - jeden z korpów jest ranny, drugi to 6 przeciw 6 - w tym przypadku pancerz powstrzymał kule. Jeśli w drugim przypadku wynik testu był 6 przeciw 2 (czyli więcej niż dwukrotnie) korp zostałby zabity na miejscu.

Oddziały mogą reagować na ruch przeciwnika tylko jeśli ten wykona akcję podwójnego ruchu. Reagujący traci wtedy całą swoją aktywację i może ostrzelać wtedy przeciwnika. Oczywiście reagować może jedynie oddział który w danej turze nie wykonał jeszcze swoich akcji.  Zasady strzelania do dużych celów (czyt. pojazdy) z ciężkich broni także są zawarte w podręczniku, ale że artykuł nie ma na celu przetłumaczenia wszystkich zasad chwilowo je pominę.

Zasady obejmują także walkę wręcz, udzielanie pierwszej pomocy, ukrywanie i wykrywanie oddziałów, wzywanie wsparcia artyleryjskiego, ze zróżnicowaniem użytych dział (moździerze, wsparcie z orbity) i rodzaju amunicji (przeciwpiechotna, przeciwpancerna, dymna), walkę pojazdów,  ataki powietrzne, desanty zarówno z pojazdów latających, atmosferycznych czy orbitalnych, stosowanie walki elektronicznej, min różnego rodzaju, IED czy miotaczy ognia.

ODDZIAŁY

Stargrunt II to przede wszystkim symulacja starć piechoty, zatem naszymi podstawowymi oddziałami będą piechurzy. Ale że armia nie składa się z samych strzelców pod komendę dostaniemy żołnierzy z erkaemami, operatorów ręcznych i lekkich wyrzutni ppk, cekaemistów, zespoły moździerzy, medyków polowych, snajperów, operatorów dronów rozpoznawczych, żołnierzy walki elektronicznej, obserwatorów artyleryjskich i lotniczych no i oczywiście podoficerów i oficerów. Dla snajperów przewidziano całkiem sprytne dodatkowe zasady, umożliwiające strzelanie z ukrycia i przemieszczanie się między stanowiskami strzeleckimi. Dodatkowo możemy użyć piechurów wyposażonych w zbroje zmechanizowane, dla których także przewidziano dodatkowe zasady (np. leczenia polowego). W grze nie ma sztywno ustalonych TO&E - podany jest jeden przykład i cztery standardowe dla czterech występujących w settingu stron. Można więc ustalić schemat oddziału samodzielnie uzależniając to np. od funkcji jaką ma pełnić w scenariuszu. Pamiętajcie tylko że SGII to gra max na poziomie kompanii. Możecie natomiast zaznaczyć na jakim wyższym poziomie hierarchii dostępne są różne rodzaje wsparcia - bateria lekkich moździerzy będzie pewnie przydzielona na poziomie kompanii, ale już po wsparcie cięższej artylerii trzeba będzie dzwonić do dowództwa batalionu a np. po wsparcie lotnicze do dowództwa pułku.

Prócz tego możemy oczywiście użyć pojazdów w jednej z pięciu klas wielkości (od 1 - lekkie pojazdy typu hummer, do 5 - superciężkie czołgi), które możemy skonstruować za pomocą prostych zasad. Wyróżniamy pojazdy kołowe, gąsiennicowe, poduszkowce, grawitacyjne, latające no i walkery (zarówno pojazdy typu Mecha jak i pająkowate maszyny kroczące). W grze podane jest kilka typów pojazdów. Cała reszta zależy od Was.

HIGH-TECH

W założeniu twórców gry dwa wieki później piechota nadal będzie głównie korzystać z broni strzelającej pociskami - zmiany nastąpią co najwyżej w użyciu amunicji bezłuskowej czy alternatywnych sposobów wystrzeliwania (karabiny Gaussa). Broń energetyczna została uwzględniona, w postaci laserowych karabinów snajperskich czy PIG (Plasma Infantry Gun) broni plazmowej używanej jako broń przeciwpancerna miast wyrzutni rakiet. Wyspecjalizowanie broni wynika z założenia, iż broń energetyczna nadal będzie dużych gabarytów, wymagać będzie ciężkich baterii, poza tym będzie skomplikowana i łatwa do uszkodzenia na polu walki. Lepiej więc zatem będzie uzbroić zwykłych szeregowych w nieskomplikowaną i sprawdzoną technologię. W sumie założenie jest słuszne, ale w grze występują np. laserowe karabiny snajperskie, a pojedynczy snajper raczej nie dźwiga ze sobą plecakowego generatora. Skoro już o snajperach mowa, to prócz klasycznych karabinów snajperskich można ich wyposażyć w snajperki laserowe, gaussowskie, no i HAMR-y czyli karabiny przeciwsprzętowe (typu półcalowe Barrety M82). Piechotę możemy także wyposażyć w 3 rodzaje erkaemów, automatyczne granatniki, wspomniane już PIGi i jednorazowe LAWy (zwane tutaj IAVR - Infantry Anti-Vehicle Rocket).

Ciężka broń nie podlega już takim ograniczeniom energetycznym, więc autorzy dali nam nieco więcej zabawek. Ciężka broń może istnieć w 5 klasach, z czego klasa 1 może być stosowana jako ciężka broń wsparcia piechoty. Pozostały sprzęt służy do montowania wyłącznie na pojazdach. Do wyboru mamy klasyczne i gaussowskie działa automatyczne (klasy 1-2), dla czołgów mass-drivery, hiperkinetyczne penetratory i kolejne wersje rozwojowe klasycznych armat czołgowych (klasy 3-5), no i działa laserowe i plazmowe (klasy 1-5). Do tego dochodzą jeszcze wyrzutnie ppk (klasy 1-2).

Walka elektroniczna rozgrywana jest na poziomie wyspecjalizowanych żołnierzy, którzy mogą zakłócać komunikację przeciwnika, odkrywać znaczniki, zakłócać systemy celownicze kierowanych broni, lub walczyć z wrogimi próbami walki elektronicznej. W grze nie występuje jednak żaden aspekt sieciocentryczności pola bitwy. Artyleria i wsparcie lotnicze też jakby cofnęło się do II wojny światowej - nie istnieje żaden sposób precyzyjnego wykonania ostrzału typu oświetlenie laserowym desygnatorem celu.

SETTING

Gra posiada własny oficjalny setting tzw. Tuffleyverse, który łączy się z dwoma innymi produktami tegoż autora, czyli Full Thrust i Dirtside. W skrócie opisuje on powstanie nowych bloków państwowych i ich ekspansję w przestrzeni kosmicznej. Cztery główne potęgi to ESU (Eurasian Solar Union) powstała po inwazji Chin na Rosję i zagarnięciu większej jej części i jej główny przeciwnik NAC (New Anglian Confederation) czyli supermocarstwo powstałe po powrocie zbuntowanych kolonii (czyt. USA ;)) do Korony brytyjskiej. Kolejne dwie potęgi to powstałe na gruzach Unii Europejskiej NSL (New Swabian League) czyli Niemcy i circa about Europa południowo-środkowa, oraz FSE (Federal Stats Europa), czyli Francuzi z Hiszpanami i Włochami. Prócz tego istnieje wiele pomniejszych bloków w stylu Hegemonii Romanowów, Federacji Islamskiej, Nowego Izraela, Unii Panafrykańskiej, Unii Oceanicznej i korporacyjno-imperialnej Japonii. W samym podręczniku nie znajdziemy obcych ras, ale w samym universum pojawiły się Kra'Vakowie (tacy predatorzy), Phaloni oraz Sa'Vasku (biokonstrukty). Co do miejsca Polski w tym universum to nie zostało ono zbyt precyzyjnie określone i jest nieco półoficjalne. Podobno najpierw stanęliśmy po stronie NSL, ale traktowano nas nieprzychylnie więc woleliśmy iść do ESU. I chyba zrobili nam kolejny rozbiór, a część naszej armii została najemnikami na służbie FSE (źródło www.stargrunt.ca). Chyba zapytam autora o jakąś ostateczną wersję.

PODSUMOWANIE

Cenię sobie Stargrunta II przede wszystkim za uwzględnienie czynnika dowodzenia i morale oddziałów na polu bitwy. Sposób rozstrzygania walki ogniowej jest łatwy choć bywa nieco długawy, gdyż trzeba się nieco narzucać różnymi kostkami najpierw czy się trafiło, później czy i kogo zraniło, później czy spowodowało się obniżenie Pewności oddziału i ewentualną Panikę. Może to nieco spowalniać grę. Pojazdy i artyleria potraktowane są nieco po macoszemu, głównie z chęci skoncentrowania się na piechocie. Niedoceniana jest także, według mnie rola ciężkiej broni wsparcia piechoty typu cekaemy. Jak na futurystyczne zabawki broń ciężka ma strasznie krótkie zasięgi, i nie jest tak efektywna jak jej istniejące w rzeczywistości odpowiedniki. Można się czasem spotkać z określeniami, iż Stargrunt II to taki "Wietnam w kosmosie". Jak na bitewniaka sf, brakuje nieco innych futurystycznych elementów np. sztucznych inteligencji, dronów bojowych, psioniki, obcych ras i innych szeroko pojętych aspektów science-fiction. Gra prezentuje się jednak całkiem przyjemnie, a jej generyczność pozwala na dostosowanie do niej dowolnego universum. Czy to już istniejącego, czy stworzonego przez Was. Polecam chociaż spróbować.


środa, 3 listopada 2010

Interface Assault Group (IAG) Nowego Izraela

W końcu udało mi się skompletować odpowiednią ilość figurek do zrobienia pełnej nowoizralelskiej grupy desantowej do dawno odłożonego na półkę projektu Stargrunta "Iwanow". IAG to oddział szkolony do walki w rozmaitych sytuacjach, od starć w kosmosie, przez desant suborbitalny do klasycznych walk naziemnych. Struktura oddziału jest elastyczna i umożliwia reagowanie na zmieniające się warunki pola bitwy.


Podstawy rozpiski oddziału można znaleźć TU. Wzbogaciłem ją o dodatkowe elementy wynikające z wydania nowych figurek przez GZG i kilka zdroworozsądkowych modyfikacji.

IAG składa się z Sekcji Dowodzenia (IAG HQ) (2 oficerów, 2 podoficerów, 4 szeregowych) i trzech plutonów: dwóch szturmowych i plutonu wsparcia. Podoficerowie są szkoleni do obsługi UAVów rozpoznawczych, w zależności od profilu misji mogą być także wyposażeni w sprzęt umożliwiający wezwanie wsparcia powietrznego lub artylerii orbitalnej. Standardowo bezpośrednio pod HQ podlega także oddział 2 zwiadowców na skuterach grawitacyjnych.

Pluton szturmowy składa się z sekcji dowodzenia (oficer, podoficer - medyk, specjalista od WRE, który może pełnić także funkcję obserwatora artyleryjskiego i żołnierz wsparcia z SAW) oraz 5 sekcji bojowych złożonych z sierżanta, strzelca, erkaemisty i specjalisty. Specjalista występuje w 3 z 5 sekcji, w pozostałych jego miejsce zajmuje zwykły strzelec. Specjalista przenosi zwykle prócz karabinu przenośną wyrzutnię rakiet (GMS/P), lecz w zależności od profilu misji może być także wyposażony w  karabin przeciwsprzętowy (HAMR) lub ręczne działko plazmowe (PIG).

Pluton wsparcia także składa się sekcji dowodzenia (oficer, medyk, WRE, SAW) a także z sekcji moździerzy, ckm, wyrzutni rakiet ppanc i sekcji zwiadowczej. Sekcja moździerzy posiada element dowódczy złożony z dwóch podoficerów i 8 żołnierzy obsługujących 4 lekkie moździerze RAM/L. Sekcja ckm i wyrzutni AT wygląda podobnie z tym że tam na 1 ckm i 1 GMS/L przypada 4 żołnierzy (strzelcy, ładowniczy, amunicyjni). Oddział zwiadowców składa się z oficera, obserwatora artyleryjskiego, dwóch zespołów zwiadowczych (3 strzelców i erkaemista) oraz dwóch snajperów wyposażonych w laserowy karabin snajperski (LSR) lub HAMR.

Struktura IAG nie jest sztywna i umożliwia przekazywanie poszczególnych sekcji pod dowództwo innego plutonu. Pojedyncze zespoły zwiadowcze zwykle wspierają działania poszczególnych plutonów szturmowych. Często do takiego plutonu przydziela się pojedynczą wyrzutnię ATGM lub ckm.

Podstawowym uzbrojeniem żołnierza IAG (za) jest karabin szturmowy Shadrach Arms AR-7 stanowiący połączenie 10mm karabinu gaussowskiego i 30mm granatnikiem z programowalnymi granatami (FP: 3 Impact: d12). Bronią wsparcia jest erkaem gaussowski Mag'ach Intertech MG-21 wyposażony w systemy umożliwiające ostrzał celów bez konieczności wychylania się żołnierza spoza zasłony (FP: d10 Impact: d12). Cekaem to GAC klasy 1 (Guidance: d10 (Superior) Impact: d12). Wyrzutnia rakiet  (GMS/P) ST12 jest bardzo lekka przez co może przenosić ją pojedynczy żołnierz. Montowana na naramiennym wysięgniku umożliwia żołnierzowi normalne korzystanie z obu rąk. W magazynku mieści 3 rakiety 60 mm typu "fire and forget". Cięższa wersja wyrzutni ST15 musi być już montowana na pojazdach lub na trójnogu (ST12 Guidance: d10 (Superior) Impact: d12;   ST15 Guidance: d10 (Superior) Impact: d12x2). Karabin przeciwsprzętowy M2 (HAMR) także działa w systemie gaussa strzelając 30 mm sabotem z 5mm rdzeniem ze zubożonego uranu (FP: d8 Impact: d12x2), zaś laserowy karabin snajperski (LSR) M3 wykorzystywany jest często przy walkach orbitalnych (FP d12 Impact d8). Snajperzy oraz załogi pojazdów jako broń boczną wykorzystują PDW czyli lekki pistolet maszynowy strzelający bezłuskową amunicją 4.5mm. Zwykle wykorzystuje się go do walk na bliską odległość, ale można go używać także na dalekim zasięgu (FP: 1 (CL Range FP: 3) Impact: d8). Pancerz żołnierza IAG składa się z połączenia lekkich silikatów połączonych z laminatem węglo-ceramicznym co umożliwia noszącemu niemal nieograniczoną ruchliwość zapewniając jednocześnie maksimum protekcji, a także pełną ochronę przed próżnią i NBC w ograniczonym okresie czasu. (Armour Value: d8 Mobility: 8" or d8x2" Sensors: d10 (Superior) ECM: d8 (Enhanced)).

I to na razie tyle. Zdjęcia będą jak uda mi się coś pomalować.

poniedziałek, 18 stycznia 2010

2010 and beyond

I kolejny rok za nami, a kolejny przed nami. W 2010 w Jedynej i Słusznej może nie nastąpią jakieś wielkie zmiany. Nadal będziemy zamieszczać opisy naszych starć w rozmaite gry, zarówno bitewne jak i strategiczne. Zamierzam się jednak na poważnie zająć się tematyką wargamingu. Odłożony na półkę projekt Iwanow (Stargrunt II), zostanie odkurzony. Ale do tego trzeba nauczyć się malować figurki, zrobić projekty terenu etc. A na to trzeba wolnego czasu i kasy, czym obecnie w tej chwili raczej nie dysponuję. 2010 w kwestii wargamingu, będzie więc raczej rokiem nauki, prób i błędów,zdobywania sprzętu i doświadczeń, niż samego grania. Ale, kto wie jeśli będzie dane mi się tym zająć na poważnie to po Stargruncie zainteresowały mnie jeszcze dwa systemy. Pierwszym z nich jest Operation: World War II czyli starcia oddziałów w trakcie II wojny światowej. OWWII rozgrywane jest w popularnej skali 1:72 (20 mm), więc na pewno problemów ze znalezieniem modeli nie będzie. A do tego czasu powinienem nauczyć się już jak je porządnie malować. Drugim z interesujących projektów jest Od Pskowa do Parkan, czyli bitwy rozgrywane w XVII stuleciu, w czasach Rzeczpospolitej Obojga Narodów, a więc złote czasy szlacheckie, husaria, kozacy i Szwedzi. Projekt oparty jest na zasadach Warhammer Ancient Battles i dodatku Warhammer English Civil War, zawiera jednak mnóstwo dodatkowych autorskich zasad dostosowujących grę do naszej historii. Problemem może być jednak zdobycie odpowiednich figurek, bo na rynku producentów jest kilkunastu, ale część robi tylko modele w jednej ze skal (15mm, 20mm, 28mm) i może być ciężko coś złożyć. Po więcej informacji na temat OPdP zapraszam na forum Galicyjskiej Inicjatywy Strategicznej do Kadrinaziego. OWWII i OPdP to jednak na razie zew dalekiej przyszłości, najpierw zajmiemy się Stargruntem. Wkrótce postaram się wrzucić fotki mojego najnowszego nabytku, czyli żołnierzy wojsk desantowych Nowego Izraela z Ground Zero Games. Ponadto, na relację czeka ostatnie spotkanie łódzkiej Reduty, a w dniach 30-31.01 VI Lubelskie Manewry Strategów. Zostałem także zaproszony do rozegrania Wojny Obronnej Polski we wrześniu 1939, poprzez PBEM. Jako Naczelny Wódz Wojska Polskiego będę zamieszczał tu relacje ze starć. Jedyna i Słuszna Wojna o Ciacho żyje więc i ma się dobrze!!

poniedziałek, 23 marca 2009

Stargrunt 2

Wojska pancerne potrafią przełamać linie przeciwnika i zdobywać najtrudniejsze cele strategiczne. Piloci sił lotniczych są elitą i bohaterami narodowymi. Marynarze otoczeni są aurą romantyzmu od niepamiętnych czasów.

Jak więc wytłumaczyć to, że od zawsze siły zbrojne opierają się na piechocie i nawet najbardziej innowacyjni stratedzy nie widzą możliwości zmiany tego stanu rzeczy? Czemu to właśnie piechota, bez której nie da się wygrać żadnej wojny jest najbardziej pogardzaną formacją? Bo służba w piechocie to brudna robota, sprzęt najtańszy w armii i straty najwyższe. Nie ma nic epickiego w czekaniu na koniec ostrzału artyleryjskiego w pełnym błota okopie. Piechurzy to nie nieustraszeni bohaterowie, "najlepsi z najlepszych" tylko ludzie, którzy chcą przetrwać kolejną bitwę i w miarę możliwości dobrze wykonać daną przez dowódców robotę.


Nie zauważymy tego grając w Warzone, czy Warhammera 40 000, gdzie wszystkie jednostki są elitarne, uzbrojone od podeszw butów aż po czubek głowy i zawsze gotowe na szarże na wroga bez względu na straty. Taktyka piechoty z tych gier bitewnych ma tyle wspólnego z realiami pola bitwy co futbol z footballem amerykańskim.

Do tego momentu wiecie już czym Stargrunt nie jest. A oto czym jest: szybką i uniwersalną grą bitewną odwzorowującą starcia między małymi oddziałami piechoty XXI wieku lub niedalekiej przyszłości. Zasady pozwalają na prowadzenie rozgrywki bez zaglądania w arkusze z tabelami, również zmiany stanu jednostek oznacza się kolorowymi żetonami na planszy gry, zamiast notować je na kartach jednostek. Autorzy opisali możliwie szerokie spektrum istniejących oraz fikcyjnych systemów uzbrojenia i pancerza popularnych w światach SF, dzięki czemu można przekonwertować na Stargrunta Warhammera 40 000, Warzone czy choćby Gwiezdne Wojny.

Rewolucją dla wielu graczy może okazać się brak wartości punktowych przypisanych do oddziałów i pojazdów. Natychmiast rodzą się pytania: "Jak w takim razie stworzyć dwie armie o równej sile? Jak zbalansować rozgrywkę?" Prawdę powiedziawszy odpowiedź autorów na to pytanie jest wyczerpująca, ale pokrętna. Twierdzą, że żaden system punktowy nie gwarantuje równych szans na polu bitwy, natomiast kończy się wyścigiem po najnowszy super-oddział wydany w ostatnim oficjalnym dodatku. Gracze zamiast szukać ciekawych rozwiązań taktycznych skupiają się na stworzeniu armii o maksymalnej sile ognia za daną liczbę punktów. Zaś sama bitwa przypomina sceny z Bravehearta. Dwie armie pędzą na siebie po najkrótszej linii i zadają sobie w starciu straty zwykle przekraczające 50%. Epicka bzdura.

Siłą rozgrywek Stargrunta, nie jest tworzenie dopracowanej w najdrobniejszych szczegółach armii, tylko plastyczność rozgrywki i bogactwo możliwości taktycznych:
  • ranni żołnierze nie są zostawiani przez towarzyszy,
  • oddział pod silnym ostrzałem zostaje przygwożdżony, kiedy żołnierze starają się skulić przy ziemi i nie dać zabić,
  • słaby dowódca to zguba dla żołnierzy - nie wezwie na czas artylerii, nie zrozumie rozkazów przełożonych, nie rozstawi podwładnych jak należy zapewniając im dobrą osłonę,
  • szarża na pozycję wroga jest ryzykowna i zabójcza dla obydwu stron, bez co najmniej dwukrotnej przewagi nie warto próbować,
  • żołnierze w złej sytuacji szybko tracą motywację i chęć do walki i raczej wycofują się lub uciekają niż giną,
  • jeden snajper potrafi zatrzymać na pewien czas nawet całą kompanię przeciwnika.

Przebieg każdej tury gry to naprzemienna aktywacja kolejnych oddziałów piechoty lub pojazdów. Podstawowa jednostka, którą wykonujemy aktywację to drużyna (ang.: squad) od 4 do 10 żołnierzy w tym dowódca – oficer lub podoficer. Do dyspozycji mamy dwie akcje takie jak ruch, ostrzał, reorganizacja (przestawienie żołnierzy w ramach oddziału i opatrzenie rannych), przekazanie rozkazów podległym oddziałom (dla oddziałów z oficerem), wezwanie ostrzału artylerii, czy próba ukrycia oddziału przed ostrzałem, lub otrząśnięcia ich z szoku po ostrzale.

Długo by można jeszcze pisać o samym systemie i jego zaletach, ponieważ już czytając podręcznik mamy przed oczami coraz to nowe sceny i sytuacje znane z filmów i reportaży wojennych.

Jednym słowem jest to system w który chce się grać. Dodatkowo system jest całkowicie darmowy, a do gry można wykorzystać figurki modelarskie w skali 1:72, albo 15-28mm figurki z Warzone, WH40K i innych systemów bitewnych SF. Podręcznik gry i arkusze żetonów dostępne na stronie Ground Zero Games.

Poniżej krótki fabularyzowany przykład przebiegu scenariusza rozegranego w Stargrunt 2. Jest to opis jednej z pierwszych bitew rozegranych przez naszych kolegów i zamieszczony na forum www.Gildia.pl:

”Ja: ze względów politycznych, z misją ratunkową ruszają najemnicy (Polish Mercenaries) w sile dwóch 6-cio osobowych, elitarnych, oddziałów.
Cel: uratować pilotów (primary target), przy jak najmniejszych stratach własnych (min 8 żołnierzy musi powrócić).

Adam: NAC wysyła w miejsce katastrofy to co akurat stacjonuje w tym rejonie: pluton słabo opłacanych, japońskich najemników, dla których ta misja jest ostatnią rzeczą jakiej im do szczęścia potrzeba (3 oddziały, po 8 ludzi w każdym).
Cel: zniszczyć obiekt (primary) i wrogie oddziały, jeśli znajdą się na miejscu (secondary target).

Raport z pola bitwy:
od południa, w szyku bojowym zbliżają się dwa oddziały moich SpecOpsów. Od północnej strony, pluton Adama żwawo przedziera się przez las. Dowódca, synalek oficjela który miał pecha załapać się na tę misję zaszył się ze swoim oddziałem w zagajniku, pozostałe dwa oddziały szybko docierają do granicy lasu. Pechowo dla Adama, jeden z jego oddziałów wkracza wprost na własne pole minowe - aktywując jedną z min. Nic dziwnego, oto efekt braku przezorności dowódcy tych żółtodziobów) tak to jest, jak się "odpuszcza" mission briefing! Drugi oddział realizuje rozkaz dowódcy - ostrzeliwuje gunshipa! Na szczęście dla pilotów, nie strzelają zbyt dobrze. W tym czasie mój squad Beta, ponaglony dźwiękami strzelaniny i wybuchem dopada krawędzi lasu - widok - gunship nietknięty, wróg po drugiej stronie polany!

Ogień zaporowy na oddział Adama i na razie załoga gunshipa jest względnie bezpieczna. Tym czasem mój oddział Alfa powoli przedziera się przez moczary, jednocześnie dowódca Alfy analizuje sytuację w jakiej znalazł się oddział Beta: związać oba wrogie oddziały w wymianę ognia, w przypadku strat, wycofać się do lasu na bezpieczną odległość. Patrol graniczny Adama nie zmienia swej pozycji na skraju lasu - skupia się na tym by upiec dwie pieczenie na jednym ogniu - rozwalić pilotów i mój oddział Beta. O dziwo, jego pluton commander nawet wie co robi! Oddział Beta dotstaje baty, mimo że dzielni spec-opsi posłali do piachu prawie cały squad wroga i przeżyli salwy z ręcznych wyrzutni rakiet IAPR (przeciwpiechotne), to mój secondary target pozostał już poza zasięgiem: 4 KIA.

Dowódca Alfy decyduje się rozdzielić swój oddział - heavy gunner lokuje się na południowo-zachodnim skraju polany i na szczęśćie odwraca uwagę większego oddziału Adama od gunshipa. Szansa dla oddziału Beta - mimo że stan oddziału zmniejszony z 6-ciu do dwóch ludzi, commando trzyma się dzielnie i decyduje się na bohaterskie przejęcie pilotów z wraku! Adam na moje niszczęście uporał się z heavy gunnerem Alfy rujnując całkowicie moje nadzieje na utrzymanie secondary target . Strzela do pilotów i dwójki komandosów z Bety! Biorąc pod uwagę słabe wyszkolenie jego ludzi - piloci cali i zdrowi czmychają do lasu, a oddział Beta bohatersko ich zabezpiecza. Niestety, jeden z Beta-SpecOpsów ginie, drugi zostaje ranny! Alfa śpieszy więc na ratunek. Mimo, że primary target już osiągnięty, SpecOpsi nie zostawiają swoich ludzi na pastwę wroga! Pod ciężkim ostrzałem - udaje im się przejąć rannego i następnie wycofać się do lasu. Dzielny pluton commander Adama, widząc że ucieka mu z przed nosa szansa na awans, daje rozkaz swoim ludziom: 'ubij!'

Jakie było me zdziwienie, gdy Adamowych 5-ciu rekrutów rozstrzelało moich 6ciu SpecOpsów zaledwie 4 cale od krawędzi planszy!!”

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...