niedziela, 20 czerwca 2010

III Operacja Łódzka 2010 - dzień pierwszy

Mało brakowało a nie byłoby gdzie grać. Już na początku musiałem bronić sali przed atakiem studentek, które koniecznie tam chciały urządzić sobie egzamin zerówkowy. Niczym Leonidas naprzeciw Persów, stanąłem im naprzeciw :) Przestraszyły się raczej ryczącego z głośników Sabatonu, niż mojej mikrej postury, ale odpuściły. Chociaż widok ich twarzy kiedy powiedziałem im o Operacji... bezcenne. No ale do rzeczy.

Pierwszą grą na III Operacji Łódzkiej było nieśmiertelne Wings of War. Ta gra jest idealna na początek, koniec i pośrodek takiej imprezy. Łatwa i szybka. Po stronie alianckiej wystąpili brathac na Sopwith Camelu i Gerhard na S.E.5a, zaś po stronie niemieckiej Ula na maszynie typu Siemens-Schuckert D.III i Lipa na Albatrosie D Va. Wynik 2:0 dla Aliantów. Mój Camel dopadł Albatrosa, trochę dłużej zajęło nam zestrzelenie wściekle manewrującej Uli. Orły Ententy były tego dnia górą nad jastrzębiami Trójprzymierza.

W międzyczasie dojechali do nas pierwsi goście. Maciunia z Warszawy i Darth Stalin z Płocka. W oczekiwaniu na więcej graczy Maciunia, Lipa i Gerhard zajęli się Bożym Igrzyskiem, grą mniej lub bardziej wiernie odzwierciedlającą realia Rzeczypospolitej Szlacheckiej od Stefana Batorego do czasów saskich. W grze każdy z graczy przewodzi jednym z rodów magnackich i stara się zdobyć jak największy prestiż, rozwijając latyfundia, fundując kolegia jezuickie, broniąc Rzeczypospolitej przed najazdami z zewnątrz, lecz także czasem jej kosztem. O wrażenia to już musicie ich zapytać. Możecie też poczytać TU i TU.

Darth zaproponował nam natomiast Race for the Galaxy. Jak dla mnie gra jest wyśmienita i ma szybkie to nauczenia się zasady (choć moja Luba stwierdziła inaczej). W grze chodzi o stworzenie gwiezdnego imperium (układu kart) za pomocą kart planet i technologii. Gra toczy się (zwykle) do czasu gdy któryś z graczy wyłoży na stół 12 kart, po czym podlicza się ilość zdobytych punktów zwycięstwa. Tura może składać się z 5 etapów, ale grane są tylko te, które wybiorą gracze. Etapy to I - eksploracja (dobieranie kart), II - rozwój (wykładanie kart technologii), III - kolonizacja (wykładanie kart planet), IV - sprzedaż i konsumpcja (zamiana surowców na karty lub PZ) i V - produkcja (na planetach produkcyjnych pojawiają się surowce). Planety mogą produkować surowce, lub zamieniać je na PZ, zwiększać siłę militarną. Rozwój technologi i kolonizacja planety odbywa się poprzez odrzucenie odpowiedniej ilości kart z ręki, chyba że jest to planeta wojskowa, wtedy trzeba mieć odpowiednią siłę militarną. Różne technologie wpływają na różne etapy gry. Generalnie ilość kart pozwala na stworzenie bardzo dużej ilości kombinacji, więc gra nie znudzi się szybko. Zwłaszcza że wyszły już dwa dodatki. Na trzy zagrane z Ulą i Darthem gry wygrałem dwie pierwsze, trzecią Darth. Śmiało mogę polecić. STAD możecie pobrać jej komputerową wersję, w której można poćwiczyć przeciwko AI. To dobry kandydat to gry w konkursie z nagrodami, który planujemy na IV Operacji.

Na Operację dotarli w końcu Masło, Konrad i Dawid, czyli "młodzi stratedzy". Wraz z Lipą i Maciunią zasiedli do Joanny d'Arc, czyli Wojny Stuletniej. Nie przyglądałem się grze zbytnio, więc musicie ich się spytać o wnioski i relacje. Najlepiej na Forum.

Ja z kolei wraz z Gerhardem zasiedliśmy do partii Twilight Struggle, czyli bardzo interesującej gry opartej na kartach akcji/wydarzeń (CDG-card driven game). Gra symuluje starcie dwóch potęg Zimnej Wojny, czyli Związku Radzieckiego i Stanów Zjednoczonych, ścierających się o kontrolę nad światem. W grze otrzymujemy pewną ilość kart akcji/wydarzeń. Karty mają określoną przynależność (sowiecka, amerykańska, neutralna), wartość Punktów Operacyjnych oraz wydarzenie. Kartę można zagrać jako wydarzenie lub jako punkty operacyjne. Jednakże jeśli zagra się kartę z oznaczeniem przeciwnika, wydarzenie na karcie zostanie wprowadzone do gry. Punkty Operacyjne można zużyć na zwiększanie kontroli w poszczególnych państwach, zmniejszać wpływy przeciwnika lub dokonywać przewrotów wojskowych. Wydarzenia mogą być jednorazowe, wielokrotnego użytku lub takie, które na stałe wpływają na grę. Istnieją także karty punktowania (tzw. scoring cards), za zagranie których można otrzymać Punkty Zwycięstwa, za przewagę, kontrolę i dominację na danym obszarze. Za Punkty Operacyjne można także uczestniczyć w wyścigu kosmicznym. Każda strona musi także przeprowadzić na turę pewną ilość operacji wojskowych (przewroty wojskowe, karty wojen) aby nie otrzymać ujemnych Punktów Zwycięstwa. Gra toczy się aż jedna ze stron zdobędzie 20 PZ, zdominuje Europę, lub po 10 turach gry będzie miał więcej PZ. Oboje rozegraliśmy pierwszą swoją grę w życiu, i tylko 5 tur, i wyszedł nam kompletny remis = 0 PZ :). Choć moja jedyna i słuszna sowiecka strona przodowała w wyścigu kosmicznym. Ale gra jest na pewno warta świeczki, i już nawet Masło ostrzy sobie na nią szpony... Więc na pewno jeszcze w nią zagram.

Na Operację zajrzał także Strategos (zgodnie z życzeniem nie wklejam zdjęcia :)), który wpierw przyglądał się naszej grze w Twilighta, a później z Darthem Stalinem rozegrali parę partyjek w Race for the Galaxy. Aha i wpadli też reporterzy z Dziennika Łódzkiego, postrzelali nam parę zdjęć. Stajemy się sławni powoli... ;)

Na tym zakończył się mój udział w pierwszym dniu III Operacji Łódzkiej.

środa, 28 kwietnia 2010

Got sank... czyli moje pierwsze starcie z PQ-17

Reduta 24.04.2010
Na kolejnym spotkaniu Reduty, które nie odbyłoby się bez nieocenionej pomocy Borsuuka, który udostępnił nam swoje mieszkanie na granie, miałem okazje zmierzyć się z bardzo ciekawą grą PQ-17. Gra symuluje starcia niemieckich i alianckich flot powietrznych, nawodnych i podwodnych podczas arktycznych konwojów z lend-leasem do sowieckich portów w Murmańsku i Archangielsku.


Gra
PQ-17 to gra typu hex&counter, choć występują w niej także bloczki. Mapa pokazuje północne obszary Morza Norweskiego, najdalej wysunięte na północ wybrzeża Szkocji, Islandię, okupowaną przez Niemców Norwegię, kawałek Spitsbergenu i półwysep Kola z Murmańskiem oraz Morze Białe z Archangielskiem. Każdy heks to około 96 mil morskich powierzchni. Na mapie zaznaczone są najważniejsze porty i lotniska, zasięgi lodu zależnego od pory roku, a także obszary patrolowania samolotów zwiadowczych obu stron. Każdy etap to około 12 godzin rzeczywistego czasu, czyli standardowo dzień i noc. Choć należy pamiętać że to Arktyka, będą więc zarówno "białe noce" jak i noce polarne. Wszystko zależy od miesiąca w którym toczy się dany scenariusz. Od miesiąca zależą także warunki pogodowe. Mamy tu klasycznie kiepskie warunki pogodowe, okresową ładną pogodę po mgły, sztormy i szkwały, które mogą nawet zatapiać nawodne jednostki.

Jak to określił przypatrujący się grze Borsuuk, PQ to gra w której trzeba oszukiwać przeciwnika. Ruch zespołów okrętów nawodnych i podwodnych (wilczych stad - wolfpack) symbolizują bloczki. Oprócz bloczków konwojów i zespołów bojowych można także poruszać się fałszywymi bloczkami "dummy" by wprowadzić  przeciwnika w błąd. Wykrywanie to serce tej gry. Fajnie jest naparzać się z dział albo zrzucać bomby czy torpedy, ale trzeba mieć do czego. Każda ze stron ma talię kart, której używa do sprawdzenia czy udało się odszukać cel oraz go zaatakować. W zależności od pory dnia i pogody, a także od sposobu prowadzenia rozpoznania (lotnicze, morskie) uzyskujemy wynik będący poziomem lokalizacji ID. ID ma 5 stopni (0-4), przy czym najwyższy stopień rozpoznania możliwy jest jedynie przez sfotografowanie celu w porcie. Najwyższy możliwy na morzu stopień ID3 oznacza precyzyjne określenie kursu i składu konwoju lub zespołu uderzeniowego w ciągu ostatnich 6 godzin czasu rzeczywistego. Wykryty zespół może być śledzony z powietrza i morza, wtedy nie traci się poziomu ID i łatwiej jest zaatakować cel.

W grze występują różne jednostki od frachtowców, tankowców, przez łodzie torpedowe, eskortowce, niszczyciele, łodzie podwodne, różne rodzaje krążowników, pancerniki i lotniskowce. Siły lotnicze reprezentowane są przez myśliwce, bombowce, torpedowce i samoloty rozpoznawcze i ASW.

Celem gry jest doprowadzenie konwoju do celu w jak najlepszym stanie. Ponadto przed każdą grą losowane jest jedno dodatkowe wydarzenie które należy spełnić w trakcie gry za dodatkowe Punkty Zwycięstwa. Dla Niemców może być to próba przebicia się ciężkimi okrętami na Atlantyk lub Morze Karskie, przeprowadzenie konwoju do bazy w Kirkenes, czy zbombardowanie sojuszniczej stacji meteo na Spitsbergenie. Z kolei Alianci mogą otrzymać rozkaz powietrznych ataków na bazy i lotniska w Norwegii, czy dostarczyć zaopatrzenie na Spitsbergen. Gra więc nie sprowadza się tylko do konwojowania.

Hell and high water that is how I got sank.
Z Ezechielem rozegraliśmy scenariusz PQ-9/10. Ja podjąłem się przeprowadzenia konwoju 9 frachtowców i tankowca z Islandii do Murmańska, Ez ma za zadanie mi w tym przeszkodzić. Na spotkanie konwoju wyruszyły 2 niszczyciele z islandzkiego Seidisfiordur, oraz lekki krążownik Kenya. Z Reykijaviku wyruszył kolejny krążownik Berwick z osłoną 4 niszczycieli, zaś z portów Wielkiej Brytanii ruszyły łodzie podwodne i krążownik Adventure mający patrolować bramę atlantycką, na wypadek gdyby Ez próbował zrobić coś głupiego np. przebijać się Tirpitzem na Atlantyk. Niestety głupotę popełniłem ja, włażąc zbyt wcześnie w zasięg niemieckich samolotów rozpoznawczych z Trondheim. Condory szybko odnalazły konwój, który im bardziej oddalał się od Islandii tracił wsparcie w postaci własnego rozpoznania lotniczego i parasola ASW Catalin z Wick. No i się zaczęło. Ataki bombowe Junkersów Ju 88 i torpedowe łodzi latających He 115 posłały na dno pierwsze frachtowce i zmieniły Kenyę w pływający wrak. Jeden z niszczycieli musiał wziąć krążownik na hol, ale i tak mógł poruszać się tylko w nocy. W międzyczasie admiral Ezechiel chyłkiem poprowadził mały konwój z zaopatrzeniem z Tromso do Kirkenes, czego niestety moje sowieckie okręty podwodne nie potrafiły dostrzec. Raz tylko obudził się tylko wujaszek Joe i nakazał sowieckiemu lotnictwu zbombardować Kirkenes. Kilka iszaków zostało co prawda zestrzelonych, ale łupem Pe-2 padły dwa niemieckie niszczyciele. Berwick który zastąpił uszkodzoną Kenyę sam wkrótce padł ofiarą Junkersów jak i kolejne 3 frachtowce. Wzięte na hol krążowniki dobiły samoloty i niemiecki U-boot. Ez wygrał scenariusz zdobywając 13 Punktów Zwycięstwa.




Aftermath
Ok to był mój pierwszy raz, a Ezechiel już chyba grał po raz trzeci, w ten scenariusz, ale sam się zbyt wcześnie wpakowałem się mu pod lufy. Szanse na wpakowanie się na jakąś górę lodową były mniejsze niż uniknięcie bomb. Zapomniałem też że można dzielić wolfpacki na mniejsze, i przez to moje okręty podwodne przez całą grę tkwiły bezczynnie pilnując Tirpitza, miast polować na niemiecki konwój. Sądziłem też że krążowniki są odrobinę bardziej skuteczne w obronie przeciwlotniczej, ale tak naprawdę ich obrona przeciwlotnicza jest skuteczna w ok 30% podczas gdy szansa trafienia bombą w krążownik płynący w konwoju wynosi ok. 50%. Co przy zmasowaniu niemieckich bombowców może być przykre w skutkach. Może wartoby stosować opcjonalną zasadę mniej skoordynowanych ataków lotniczych z różnych baz... Drugi raz już się tak łatwo nie dam!!!

W międzyczasie Lipa i Gerhard dawali Masłu i Konradowi lekcję gry w WB-95 rozgrywając scenariusz Nordwind. Po 10 etapach gry Niemcom Konrada i Lipy nie udało się osiągnąć zakładanych celów ofensywy. Masło odciął od zaopatrzenia niemiecką 21 DPz, a Gerhard przekroczył Ren. Chłopakom się spodobało, więc są gotowi na jeszcze.

Na następnym spotkaniu wracamy nad Hanoi!

sobota, 3 kwietnia 2010

III Operacja Łódzka - ZAPRASZAMY!!!

Łódzki Klub Gier Strategicznych "Reduta" pragnie serdecznie zaprosić na kolejne coroczne spotkanie przy planszy czyli III Operację Łódzką.

Data: 4- 6 czerwca 2010
Gramy od 8 rano do 21. Sala jest niedostępna w nocy ale będzie zamykana więc można w niej wszystko bezpiecznie przechować.

Miejsce: budynek Wydziału Filozoficzno - Historycznego ul. A. Kamińskiego 27a, sala 47.

Noclegi: Noclegownia Syrena Ceny za pokój 3-osobowy - 30 zł/os,  a 2-osobowy 35zł/os, 1-osobowy to 50 zł.

Komunikacja Miejska: Aktualnie remont na ulicy Kilińskiego, ale od 30 kwietnia planowane jest zamknięcie Dworca Fabrycznego w związku z przebudową Dworca i budynków EC-1.  Pociągi będą zatrzymywać się na Dworcu Łódź Widzew.

Łódź Kaliska - tramwaj 12, z przystanku Dworzec Łódź Kaliska na przystanek Plac Dąbrowskiego i dalej na piechotę ok 10 minut.
Łódź Widzew - autobus 85 z przystanku Rondo Inwalidów, do przystanku Kopcińskiego-Tuwima, a tam przesiadka na 70, 70A lub 96 i wysiadka na przystanku Jaracza-Wierzbowa i dalej na piechotę ok 5 minut.

Bilety czasowe 10 minutowe (85 gr ulgowy i 1,70 zł normalny) i 30 minutowe (1,20 zł ulgowy i 2,40 zł normalny) oraz bilety jednorazowe kupowane u kierowcy/motorniczego (1,80 zł ulgowy i 3,60 zł normalny)

Gry: To co przywieziecie oraz Zasoby Łódzkich Strategów

Zgłoszenia: e-mail: lodzcystratedzy@gmail.com, lub poprzez FORUM

Ważne linki:

http://www.lodz.pl/

http://www.mpk.lodz.pl/rozklady/start.jsp

http://www.lodzcity.pl/

http://www.zumi.pl/namapie.html?qt=&loc=%B3%F3d%BC%2C+kami%F1skiego+27&Submit=Szukaj&cId=&sId=&x=0&y=0

http://www.mapa.lodz.pl/

Ważne: Wszyscy, którzy chcą zarezerwować nocleg powinni się zgłosić najpóźniej do 23 maja.  Załatwienie noclegów w późniejszym terminie, może być trudne, ale zrobimy co się da.

Zapraszamy zarówno graczy gier planszowych, strategicznych, wojennych, bitewnych i figurkowych. Wszyscy znajdą u nas miejsce na swoją grę!!
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...