Strony

czwartek, 18 listopada 2010

Epickie kamikadze

Oto krótka relacja z ostatniej bitwy rozegranej au lieu sesji RPG.

Dwie armie XIII-wiecznych samurajów (cokolwiek różnych od tych późniejszych, znanych np. z Kurosawy) stanęły naprzeciw mongolskim najeźdźcom z chińskimi sojusznikami. Wszystkich tych armii używaliśmy już poprzednio.


















Piesi samurajowie zajęli trudny teren w lasku i na poletkach ryżowych, jazda stanęła naprzeciw mongolskim konnym w dość wąskim terenie rozdzielonym lasem.

Część Chińczyków dała wsparcie lekkiej jeździe mongolskiej, jazda na prawo od lasu była mieszanką jazdy lekkiej i średniej, zdolnej do bezpośredniej szarży.


















Armie konne szybko dopadły do siebie i mimo doprowadzenia do zwarcia niwelującego mobilność lekkiej kawalerii, a dzięki mojemu zapominaniu o ostrzelaniu mongołów gradem strzał przed szarżą, klan jeźdźców poszedł w rozsypkę zostawiając jednak Mongołów na krawędzi decyzji o odwrocie.


















Piechota japońska znalazła się nagle otoczona z 2 stron przez wrogów. Jednak Chińczycy otrzymali już znaczące straty od strzał i tak jak Mongołowie, byli bliscy decyzji o ucieczce z pola bitwy.

Na szczęście piesi samurajowie z łukami to jedna z najpotężniejszych jednostek i udało im się najpierw odpędzić okrążających ich jeźdźców mongolskich, a zaraz potem wykończyć morale ich sojuszników.

To była dobra i emocjonująca bitwa!
Szkoda, że 10 dni później nie odtworzę już wszystkich szczegółów...

poniedziałek, 8 listopada 2010

CD. Czekając na Mistrza - Druga bitwa

Drugą bitwę sobotniego wieczora rozegrałem z Enzeru.

Znów w Basic Impetus, te same armie co poprzednio: Wenecja (Enzeru) przeciwko Francji (Borsuuk) podczas Pierwszej Wojny Włoskiej.


Na górze doża, na dole fiołki... Po stronie weneckiej tereny to bagno i wzgórze, na którym przycupnęli arkebuzerzy
.

Jako obrońca Enzeru wystawił się pierwszy, on również rozstawiał elementy terenu.
Artyleria za bagnem była bezpieczna, ale zbyt odsunięta od pola bitwy by być skuteczną; lekka konnica mogła bronić jej przed okrążeniem, lub sama zaatakować flankę; ciężka jazda przemieszana z ciężką piechotą stanowiła główną siłę.

Zareagowałem na to całkowicie nonszalancko i przyjąłem jego warunki gry, wzmacniając swoje prawe skrzydło, kosztem osłabienia centrum.



W kolejnych 3 turach miał miejsce bezruch po stronie lekkich kawalerii, Straszny Kocioł w środku i zacięte starcie po stronie francuskich rycerzy.

Pierwsze pozostawię bez komentarza.

Kocioł natomiast był godny odnotowania. Pancerni wenecjanie stratowali arkebuzerów, ich piesi towarzysze z pikami zaryzykowali daleką szarżę na piechotę francuską i starli się z nimi. Sami to pierwsze starcie przegrali i wycofali się, ale Francuzi ich dogonili i tym razem sami przegrali starcie i to oni oddali pola, ale tym razem wenecjanie ich dogonili i zredukowali ich z głębokiego do pojedynczego szyku zadając poważne straty ale i sami poważne straty otrzymując. W tym czasie francuscy kusznicy otrzymali niezwykle celną salwę od arkebuzerów i uciekli z pola walki.

Również francuski kwiat rycerstwa nie podołał przeciwnikowi i uległ rozbiciu, co przypieczętowało moją przegraną.

Francja 1 : Wenecja 1
Borsuuk 0 : Reszta Graczy 2

niedziela, 7 listopada 2010

Czekając na Mistrza

Nie tak miało być...

Wczoraj wieczorem mieliśmy spotkać się wcześniej z Brathacem, rozegrać partyjkę Basic Impetusa, a potem zagrać w (bez)pretensjonalny wygrzew pod przykrywką RPG, czyli WH40K Deathwatch.

Niestety kiedy już przybył Enzeru, a nasza bitwa dobiegła do smutnego (o czym później) końca, MG dał znać, że pojawi się ze sporym poślizgiem. Tak więc zasiedliśmy do kolejnej potyczki tymi samymi siłami, a po skończonej drugiej potyczce tracąc nadzieję na nadejście MG a nabierając chmiel-animuszu, już we czterech wyciągnęliśmy tekturki oddziały samurajów, Mongołów i chińskich sprzymierzeńców, aby zagrać zaległą dużą bitwę.

BITWA 1
Francuzi przeciw Wenecji podczas Pierwszej Wojny Włoskiej

Brathac bronił się Francją, ja atakowałem Wenecją.

Bitwa przy zakolu rzeki. Brathac rozstawił rzekę przez całą szerokość pola bitwy, ale wykorzystałem swoją możliwość wprowadzenia zmiany i przeprowadziłem rzekę wzdłuż, zamiast w poprzek.

Wenecja na dole, Francja na górze. X to piechota z pikami, \ to kawaleria (lekka jasnym kolorem, a ciężka ciemnym), strzelcy oznaczeni łukiem (jasny kolor to harcownicy).

Wielki las skutecznie podzielił pole gry na dwie części, bo w nim działać mogli tylko harcownicy. Rzeka umożliwiła mi ustawienie artylerii bez obstawy w miejscu, w którym mogła obstrzeliwać lewe skrzydło Francuzów. Swoją lekką kawalerię przerzuciłem szybko na ich prawe skrzydło.


Brathac, w odróżnieniu ode mnie wiedział co robi i zamiast przerzucać wojska z jednej strony na drugą wysłał lekką kawalerię przez rzekę w stronę mojej kawalerii.


Szybko zacząłem tracić kolejne oddziały: francuscy rycerze dopadli do moich harcowników między rzeką a lasem, którym nie pomogły nowoczesne arkebuzy i zostali błyskawicznie stratowani. Rycerze popędzili dalej goniąc niedobitki.

Wykorzystali to pikinierzy z poboru i wbili się w bok formacji konnej. Walka ta zapewne skończyłaby się dla nich lepiej gdyby nie nasz błąd w zastosowaniu modyfikatorów ataku. Wg podręcznika pikinierzy ustawieni w głębokiej formacji (dwa oddziały jeden za drugim) dostają dodatkowe 4 kości ataku (my daliśmy im 2) walcząc z konnicą, natomiast rycerze powinni natychmiast zostać zdezorganizowani, ponieważ atak nastąpił z boku. Zmieniłoby to proporcje kostek z 6:8 na 8:7 dla pikinierów. Tak czy inaczej rycerze w pierwszym zwarciu zniszczyli połowę dużego oddziału, aby wkrótce potem dokończyć dzieła zniszczenia.

Obok rycerzy atakowali szwajcarzy, którym najmniejszej trudności nie sprawiło rozbicie harcowników w lesie.


W tym samym czasie lekka kawaleria Brathaca wykorzystując swoją szybkość i powolność w obracaniu się artylerii okrążała ja wychodząc na pozycję do ostrzelania jej z bliska.

Wreszcie ten sam błąd co poprzednio przy bonusie pikinierów w głębokiej formacji spowodował, że po drugiej stronie jeden ryzykowny atak rycerzy Brathaca rozbił drugą z moich formacji ciężkiej piechoty, zaś jego ciężcy kusznicy rozstrzelali moją lekką kawalerię.

Jedynym moim sukcesem było w tej tragicznej bitwie zniszczenie włoskimi rycerzami w lesie oddziału harcowników.

Ładnie, co?


Pozostałe bitwy tego wieczoru (w tym heroiczną wygraną samurajów) opiszę przy okazji.

środa, 3 listopada 2010

Der Lafayette - krótka kampania w Full Thrust

Po przegraniu niezliczonych wyrwanych z kontekstu potyczek ze Standardem, postanowiliśmy spróbować podejścia bardziej zaangażowanego i po kilku naradach i propozycjach zasad rozgrywania kampanii w FT skorzystaliśmy z gotowego scenariusza i zasad z polskiego wydania gry.

Scenariusz napisany dla flot ESU i NAC przewidywał szybką inwazję Związku na zewnętrzny sektor z koloniami Konfederacji i kontrolowanie go przed przybyciem głównej floty angielskiej.

My zmieniliśmy floty na atakujących obcych Phalonów pod dowództwem Standarda i garnizon z 40% mniejszą flotą obronną NSL Borsuuka.

Sektor LAFAYETTE, TURA 2
Zielone i niebieskie żetony to floty Phalonów, żółte, czerwone i szare to mobilne floty NSL. Stacjonarne floty obronne systemów nie są zaznaczone. Phaloni zaczynali z heksu oznaczonego X.

Po rozegraniu 1 pełnej tury (z jedną nierówną bitwą, gdzie obrońcy systemu polegli bez oddania strzału w kierunku nadlatującego pełnymi siłami przeciwnika) flota inwazyjna rozdzieliła się aby szybko zdobyć jak najwięcej zasiedlonych systemów. Do wygrania gry Phaloni potrzebują pod koniec 7 tury kontrolować co najmniej 3 systemy, w tym centralny świat Lafayette.

Cała zabawa przy tych zasadach opiera się na wzajemnej niewiedzy przeciwników o składzie flot pokonujących przestrzeń między systemami. Informacje o klasie i ilości okrętów można uzyskać dopiero po wejściu własnymi jednostkami do tego samego systemu (lub heksu przestrzeni), w którym przebywa przeciwnik.

Wykorzystując to rozdzieliłem swoje siły NSL na osiem flot i unikając kontaktu z przeciwnikiem, każę mu się zastanawiać, które (lub która) z tych flot reprezentuje poważną siłę bojową, a które są jedynie jednostkami zwiadu.

Niestety garnizony planetarne są na tyle małe, a zdolność do szybkiego unicestwiania pomniejszych okrętów przez phalońskie wyrzutnie plazmy tak wielka, że właściwie za darmo tracę kolejne światy, zdobywając w zamian jedynie dokładną informację o rozmieszczeniu sił wroga.

Za tydzień pewnie dojdzie do tego, że będę musiał przejść do kontrofensywy. Jeżeli wtedy Standard dobrze przewidzi moje posunięcia głównymi siłami, mogę stracić w jednej potyczce znaczną część floty, być może pogrzebując swoje szanse na wygraną.

Interface Assault Group (IAG) Nowego Izraela

W końcu udało mi się skompletować odpowiednią ilość figurek do zrobienia pełnej nowoizralelskiej grupy desantowej do dawno odłożonego na półkę projektu Stargrunta "Iwanow". IAG to oddział szkolony do walki w rozmaitych sytuacjach, od starć w kosmosie, przez desant suborbitalny do klasycznych walk naziemnych. Struktura oddziału jest elastyczna i umożliwia reagowanie na zmieniające się warunki pola bitwy.


Podstawy rozpiski oddziału można znaleźć TU. Wzbogaciłem ją o dodatkowe elementy wynikające z wydania nowych figurek przez GZG i kilka zdroworozsądkowych modyfikacji.

IAG składa się z Sekcji Dowodzenia (IAG HQ) (2 oficerów, 2 podoficerów, 4 szeregowych) i trzech plutonów: dwóch szturmowych i plutonu wsparcia. Podoficerowie są szkoleni do obsługi UAVów rozpoznawczych, w zależności od profilu misji mogą być także wyposażeni w sprzęt umożliwiający wezwanie wsparcia powietrznego lub artylerii orbitalnej. Standardowo bezpośrednio pod HQ podlega także oddział 2 zwiadowców na skuterach grawitacyjnych.

Pluton szturmowy składa się z sekcji dowodzenia (oficer, podoficer - medyk, specjalista od WRE, który może pełnić także funkcję obserwatora artyleryjskiego i żołnierz wsparcia z SAW) oraz 5 sekcji bojowych złożonych z sierżanta, strzelca, erkaemisty i specjalisty. Specjalista występuje w 3 z 5 sekcji, w pozostałych jego miejsce zajmuje zwykły strzelec. Specjalista przenosi zwykle prócz karabinu przenośną wyrzutnię rakiet (GMS/P), lecz w zależności od profilu misji może być także wyposażony w  karabin przeciwsprzętowy (HAMR) lub ręczne działko plazmowe (PIG).

Pluton wsparcia także składa się sekcji dowodzenia (oficer, medyk, WRE, SAW) a także z sekcji moździerzy, ckm, wyrzutni rakiet ppanc i sekcji zwiadowczej. Sekcja moździerzy posiada element dowódczy złożony z dwóch podoficerów i 8 żołnierzy obsługujących 4 lekkie moździerze RAM/L. Sekcja ckm i wyrzutni AT wygląda podobnie z tym że tam na 1 ckm i 1 GMS/L przypada 4 żołnierzy (strzelcy, ładowniczy, amunicyjni). Oddział zwiadowców składa się z oficera, obserwatora artyleryjskiego, dwóch zespołów zwiadowczych (3 strzelców i erkaemista) oraz dwóch snajperów wyposażonych w laserowy karabin snajperski (LSR) lub HAMR.

Struktura IAG nie jest sztywna i umożliwia przekazywanie poszczególnych sekcji pod dowództwo innego plutonu. Pojedyncze zespoły zwiadowcze zwykle wspierają działania poszczególnych plutonów szturmowych. Często do takiego plutonu przydziela się pojedynczą wyrzutnię ATGM lub ckm.

Podstawowym uzbrojeniem żołnierza IAG (za) jest karabin szturmowy Shadrach Arms AR-7 stanowiący połączenie 10mm karabinu gaussowskiego i 30mm granatnikiem z programowalnymi granatami (FP: 3 Impact: d12). Bronią wsparcia jest erkaem gaussowski Mag'ach Intertech MG-21 wyposażony w systemy umożliwiające ostrzał celów bez konieczności wychylania się żołnierza spoza zasłony (FP: d10 Impact: d12). Cekaem to GAC klasy 1 (Guidance: d10 (Superior) Impact: d12). Wyrzutnia rakiet  (GMS/P) ST12 jest bardzo lekka przez co może przenosić ją pojedynczy żołnierz. Montowana na naramiennym wysięgniku umożliwia żołnierzowi normalne korzystanie z obu rąk. W magazynku mieści 3 rakiety 60 mm typu "fire and forget". Cięższa wersja wyrzutni ST15 musi być już montowana na pojazdach lub na trójnogu (ST12 Guidance: d10 (Superior) Impact: d12;   ST15 Guidance: d10 (Superior) Impact: d12x2). Karabin przeciwsprzętowy M2 (HAMR) także działa w systemie gaussa strzelając 30 mm sabotem z 5mm rdzeniem ze zubożonego uranu (FP: d8 Impact: d12x2), zaś laserowy karabin snajperski (LSR) M3 wykorzystywany jest często przy walkach orbitalnych (FP d12 Impact d8). Snajperzy oraz załogi pojazdów jako broń boczną wykorzystują PDW czyli lekki pistolet maszynowy strzelający bezłuskową amunicją 4.5mm. Zwykle wykorzystuje się go do walk na bliską odległość, ale można go używać także na dalekim zasięgu (FP: 1 (CL Range FP: 3) Impact: d8). Pancerz żołnierza IAG składa się z połączenia lekkich silikatów połączonych z laminatem węglo-ceramicznym co umożliwia noszącemu niemal nieograniczoną ruchliwość zapewniając jednocześnie maksimum protekcji, a także pełną ochronę przed próżnią i NBC w ograniczonym okresie czasu. (Armour Value: d8 Mobility: 8" or d8x2" Sensors: d10 (Superior) ECM: d8 (Enhanced)).

I to na razie tyle. Zdjęcia będą jak uda mi się coś pomalować.

sobota, 30 października 2010

Normanowie i Plebs

Kolejna porcja Basic Impetusa.

Tym razem z dalekiej Wielkopolski przybył do mnie Gurek i racząc się ze mną winem poprowadził wojska Andegawenów przeciwko sycylijskim powstańcom podczas Sycylijskich Nieszporów.

Gurek miał do dyspozycji trzy oddziały ciężkich normańskich rycerzy zdolnych zmieść z powierzchni Ziemi niemal każdą z wrogich jednostek, oddział harcowników z lekkimi kuszami, dwa oddziały ciężkiej piechoty i zwarty oddział łuczników.

Ja miałem do dyspozycji oddział ciężkiej jazdy szlachty sycylijskiej (gorszej od normańskiej), oddział lekkiej konnicy, dwa oddziały miejskich włóczników, dwa miejskie oddziały ciężkich kuszników z pawężami, dwa oddziały marnej piechoty feudalnej i dwie grupy harcowników z kuszami.

Przewaga liczebna po mojej stronie, ale tylko 5 z moich jednostek była zbliżona wartością bojową do Andegawenów.

Pierwsza bitwa

Atak tłuszczy sycylijskiej na niemal całkiem odsłoniętym terenie, zakończony szarżą rycerzy Gurka na moje prawe skrzydło tak udana, że po jej zakończeniu zostało mi tylko pięć jednostek na lewym skrzydle.
Moja armia została rozbita kosztem tylko jednego harcownika andegaweńskiego.

Druga bitwa

Obrona sycylijczyków w zwężeniu pomiędzy rzeką a jeziorem.

Tym razem rycerze normańscy przeliczyli się atakując bez wsparcia piechoty na moje główne siły w ciasnym terenie.

Zaczęli dobrze, jeden z ich oddziałów jednym uderzeniem zmiótł dwie jednostki wiejskiej piechoty próbujące ich zajść od flanki podczas pokonywania przez nie rzeki. Niestety impet uderzenia wciągnął rycerzy w strumień, uniemożliwiając im szybkie dołączenie do uderzenia na moją linię piechoty i kuszników miejskich.

Rycerze po stronie jeziora z zaskoczeniem wycofali się przed wściekłą obroną harcowników, zostawiając wysunięty naprzód oddział generała na pastwę moich ciężkich kuszy.


Andegaweni zaznaczeni na niebiesko, sycylijczycy beżowi.
Oddział piechoty bezpośrednio "nad" jeziorem też powinien być zaznaczony jako andegaweński.

Tymczasem moja ciężka i lekka kawaleria prawą stroną ominęła jezioro i ściągnęła uwagę całej wrogiej piechoty. Lekka jazda przemknęła obok piechoty wchodząc na tyły wroga, a sycylijscy rycerze zostali zatrzymani przez łuczników i harcowników, którzy skoncentrowanym ostrzałem dezorganizowali ich szyk.
Spowolniło to znacznie działania na tej flance.

Sprawy znowu zaczęły wyglądać czarno dla buntowników. W środku rycerze normańscy przegrupowali się i rozbili jeszcze harcowników, kuszników i jednych włóczników. Armia była na skraju załamania morale.

Andegaweni ponieśli jednak przy szarży spore straty. Tylko jeden oddział rycerzy pozostawał nienaruszony. Oddział generała stracił połowę dzielności bojowej, a trzeci był już całkiem rozbity. Do tego rycerze byli zdezorganizowani i okrążeni przez kuszników i harcowników. Oddział generała nie zdołał wydostać się z pułapki, a resztka rycerzy skazana była na śmierć z rąk ścigających ich bezlitośnie harcowników.

Sprawy rozstrzygnęła jednak lekka kawaleria, wykonując pełne okrążenie wokół piechoty i łuczników normańskich, po czym szczęśliwą salwą rozbiła łuczników.

Dobre armie, dobry teren, dobrzy gracze ;) - dobra zabawa.

poniedziałek, 25 października 2010

Cmentarz Kotowice

Podczas ostatniego urlopu z Lubą na Jurze, natrafiliśmy na stary cmentarz na którym złożono prochy poległych żołnierzy niemieckich, austro-węgierskich i rosyjskich z czasów I wojny światowej.

photos by Luba


sobota, 16 października 2010

The Ancient Art of Randomness - Maraton Basic Impetusa

Stara gwardia nie wymięka. Nawet jeżeli są ostatnimi na Reducie, to i tak stają mężnie.

Mimo braku lokalu w tradycyjnym miejscu spotkań na wydziale historycznym UŁ, mimo tego że oprócz ich dwóch nikt nie dotarł, Brathac i Borsuuk westchnęli, napili się herbatki i zasiedli po przeciwnych stronach stołu z zamiarem wzajemnego zmasakrowania przeciwnych armii dalekiego wschodu. Użyliśmy do tego celu systemu Basic Impetus.

BITWA I
Mongołowie przeciwko Samurajom

Mongołowie we wczesnej wersji czysto konnej pod moim dowództwem. 6 jednostek lekkiej jazdy i 2 cięższe oddziały Khana z elitą wojowników.

Samuraje typu wczesnego (XIII wiek) z mocnym kontyngentem jazdy (4 oddziały), agresywną lekką piechotą z naginatami (3 oddziały) i pieszymi łucznikami (2 oddziały).


Na początku łucznicy japońscy (ciężka piechota z dobrymi łukami, zabójcza na dystans i w zwarciu!) poszatkowali moich nazbyt optymistycznie wysuniętych cięższych jeźdźców, zagrażając oddziałowi generała.


I kiedy wszystko wyglądało dość kiepsko dla Mongołów nagle kostki zaczęły robić dla mnie cuda i na każdy ostrzał moich lekkich rzucany w ilości 3k6 miałem co najmniej jedną szóstkę, co oznaczało szkody dla Brathaca.



Coraz większe zamieszanie działało na korzyść moich mobilnych wojowników tak, że szybko armie całkiem wymieszały się, a oddziały Samurajów jeden po drugim znikały z pola bitwy.

W tym właśnie momencie zobaczyliście, że nie mieliśmy figurek, tylko masterwork proxy unit bases mojej własnej produkcji. Kolory dopicowałem w Gimpie (Gimp to darmowy Photoshop, tak jak masterwork proxy unit bases to darmowe figurki; ale można? można!).

WYNIK: Totalna przegrana Samurajów.
CYTAT: "Okej, ale Mongołami już nigdy nie będziesz grał."

BITWA II
Samuraje przeciw Chińczykom z południowego Cesarstwa Sung

Samuraje typu wczesnego (XIII wiek) tym razem w odmianie pieszej, z symbolicznym oddziałem jazdy, lekką piechotą (3 oddziały) i pieszymi łucznikami (2 oddziały).

Armia Sung to głównie ciężka piechota (4 oddziały) i kusznicy oraz łucznicy (po 2 oddziały); do tego 2 oddziały kawalerii.

Samuraje znowu wbrew prawdopodobieństwu stali się agresorami.

 
Chińczycy ustawili się w uniwersalnym szyku z bronią miotającą przed i po bokach piechoty i jazdą zamykająca skrzydła.
Japończycy stanęli ławą łuczników w lesie z jedyną jazdą daleko na lewym skrzydle, a lekką piechotą w kolumnie z prawej strony, na drodze.

Cały środek planszy stał się dla mnie strefą śmierci - Samuraje z łukami mają przewagę zasięgu i skuteczności w porównaniu z Chińczykami. Ruszyłem więc jedną kawalerią z obstawą łuczników przeciwko kawalerii Brathaca, a środek zacząłem przegrupowywać w przygotowaniu na starcie z szybko nacierającymi drogą lekkimi piechurami.

Przegrupowanie wprowadziło piękny chaos w moje szyki, ale na szczęście przygotowałem boczny atak drugiej konnicy i ciężkiej piechoty na nacierających na moich kuszników Samurajów. Poszło doskonale i tylko jeden z trzech oddziałów dał radę się wycofać i walczyć dalej.

W tym czasie łucznicy japońscy wyszli z lasu naprzód i zaczęli sięgać strzałami moich wysuniętych kuszników.

O wyniku zadecydowała porażka mojej szarży na kawalerię dowódcy samurajów. Mimo poprawnego przygotowania, oskrzydlenia wroga kawalerią kosztem wystawienia na niemal pewną śmierć ciężkiej piechoty kostki zdecydowały, że mój atak skończył się porażką z kretesem. Straciłem kawalerię i zaraz potem obydwie jednostki piechoty - całe prawe skrzydło.

Na lewym sytuacja też nie wyglądała najlepiej i zanim zdążyłem dojść łuczników kawalerią, straciłem ponad połowę swoich sił i przegrałem grę.

WYNIK: Zdecydowane zwycięstwo Samurajów.
CYTAT: "To będzie najkrótsza szarża w historii Japonii!" - o ataku lekkiej piechoty na cała moją armię.

BITWA III
Samurajowie konni przeciwko Samurajom pieszym.


Tutaj kostki już dały czadu po całości.

Moi Samurajowie konni (jak z pierwszej bitwy) natarli na Samurajów pieszych (tych z drugiej). Wykorzystując późniejsze rozstawianie uderzyli całą kawalerią na prawe skrzydło Brathaca, zabijając mu generała bez strat własnych.

Na środku linia łuczników trzymała na dystans moje oddziały lekkiej i ciężkiej piechoty. Zadając im co jakiś czas lekkie straty.

Wystawiona po mojej prawej lekka piechota Brathaca właściwie nie wzięła udziału w bitwie, ponieważ rozstawiłem się daleko od niej a do pilnowania przejścia wyznaczyłem jedną jednostkę mojej lekkiej piechoty. Nie tylko spełniła swoją rolę wiążącą, ale nawet dała radę zniszczyć jeden oddział Brathaca i poważnie osłabić drugi zanim poległa.

Niestety kostki chciały ze mnie zakpić i kiedy po wejściu na skrzydło armii Brathaca moja kawaleria zakręciła aby jeden po drugim zjadać oddziały piechoty idąc w poprzek jego frontu, nie potrafiła stawić czoła piechocie na otwartym terenie i wbrew prawdopodobieństwu odbijała się narażając na kolejne salwy zabójczych strzał.

WYNIK: Samurajowie piesi wygrali z niewielkim zapasem.
CYTAT: "Spróbujmy DBA. Może tamta gra ma coś, czego tej brakuje."


REZULTAT KOŃCOWY:
Brathac 2 : Borsuuk 1

czwartek, 14 października 2010

"Sternik, Scheisse... Lewo na burt!", czyli o krowach w kosmosie

Po wielu grach w Full Thrust, w których wiernie trzymałem się sowieckiej floty ESU. Postanowiłem wreszcie dać szansę innym frakcjom. Ponieważ lubię prostotę, to z siermiężnych jednostek eurosolarnych przesiadłem się na toporne okręty NSL. 

Wynik muszę uznać za ciekawy, mimo że przegrałem z nijakim-uniwersalnym NAC.

- Sternik, Scheisse... Lewo na burt! - Kontradmirał Drewczenko prawie wyskoczył już z fotela na mostku ciężkiego pancernika flagowego 34tej floty Nowej Ligi Szwabskiej. - Pełna moc na tych durnych silnikach manewrowych! Zaraz nam ci wszyscy j***** konfederaci wejdą na dupę!

Bitwa jak dotąd szła po myśli Kontradmirała. Skoncentrował wszystkie swoje okręty na lewej flance idącego rozciągniętą ławą przeciwnika. Stracił jeden niszczyciel z awangardy wyłączając z walki obydwa krążowniki rakietowe Konfederacji Nowoanglijskiej.

Jednak w tym czasie pozostałe okręty NAC ciągle przyspieszały, coraz mocniej wchodząc mu na burtę i na rufę.

Mimo ognia zaporowego drednot Konfederacji zbliżał się wbijając kolejne salwy z graserów w kadłub mniejszego pancernika. Komandor Von Spetke coraz chwila donosił o kolejnych zniszczeniach swojego okrętu.

Drevczenko wiedział jak bardzo ten faszysta nim gardził, zresztą ze wzajemnością. Cała kariera Von Spetkego opierała się na koneksjach rodzinnych i sztywnych plecach. Drevczenko nie mógł mieć nadziei na żadne awanse. Był Ukraińcem, co więcej zaczynał służbę wojskową we flocie Związku Euroazjatyckiego. Są tacy co uważają go za zdrajcę. Zwłaszcza tacy, którzy nie mają pojęcia o wojnie.

Dowodząc okrętami ESU potrafił pokonać każdego przeciwnika. Zwrotne, wytrzymałe i dobrze uzbrojone. Gdyby miał tu dzisiaj, Mandżurię albo Kilka Tybetów, Anglicy nie wydostaliby się ze strefy śmierci.

Tymczasem te szwabskie krowy nie chcą skręcać. A Von Spetke może mieć tym razem racje. Drednot NAC powinien już zacząć tracić zdolności bojowe, ale nadal  pruje ze wszystkich dział do Spetkego. Za chwilę wyjdzie poza kąt ostrzału torped, co oznacza że zostaną im same boczne baterie laserowe, a to niewiele na otoczonego polem siłowym drednota. Mimo najwyższych wysiłków maszynowni i pilotów kolejne działa musiały ucichnąć, kiedy potężny okręt przeciwnika usuwał się poza ich pole ostrzału.

Błysk na jednym z ekranów taktycznych zasygnalizował kolejne trafienie w pancernik Von Spetkego tuż po tym, jak dwa okręty zwiadowcze podeszły do niego kursem kolizyjnym i dopiero w ostatniej chwili przed kolizją odbiły trafiając pod zmasowany ogień.

- Pane admirale, komandor Von Spetke wywołuje Pana na wizji.
- Połączyć!

Spocony Von Spetke stał nieruchomo. Było słychać wrzaski załogi na mostku próbującej opanować, w tle widać było jednego z oficerów patrzącego z przerażeniem na swojego dowódcę.

Za jedno Drewczenko podziwiał potem Von Spetkego do końca życia. Komandor Kriegsmarine dał w ostatniej chwili życia dowód charakteru. Nie powiedział ani słowa do wyższego rangą oficera, którego nienawidził i który odpowiadał za jego nadchodzącą śmierć. Dzięki kilkuletniej znajomości Drewczenko dostrzegał na twarzy Von Spetkego bezbrzeżną wzgardę dla jego osoby, dla jego narodowości i jego metod dowodzenia. Chociaż dla Drewczenki zdawało się to wiecznością, połączenie trwało kilka sekund, po czym potężny pancernik klasy Graf Spee przestał istnieć rozniesiony na strzępy przez oddaną z niewielkiej odległości salwę drednota.

Niszczyciele eskortowe również były w opałach, tylko jeden był jeszcze w dobrym stanie. Został z tyłu i niemal burta w burtę z drednotem ostrzeliwał go. Pozostałe choć nadal w gotowości bojowej były już mocno pogruchotane.

W ostatniej chwili Drewczenko próbował ratować sytuację i odbijając w przeciwnym kierunku przechwycić rozpędzonego drednota, jednak nawet ta ciężka jednostka była bardziej zwrotna od pancernika NSL. Drednot wyhamował i tym razem pruł do pancernika dowodzenia.

Kolejne dwa niszczyciele padły pod ostrzałem. Drednot jak po sznurku podążał za Drewczenką.

Wciąż mając przed oczami dumną postawę Von Spetkego kontradmirał dał rozkaz do odwrotu.

Gratuluję Pawle!
Mimo, że na początku kostki bardzo chciały cię skrzywdzić doskonale wykorzystałeś małą manewrowość okrętów NSL.

poniedziałek, 4 października 2010

De Bellis Antiquitatis - darmowy bitewniak po sieci







   Idąc za ciosem - nomen omen - IMPETUSa, szukałem w sieci materiałów o jednym z najpopularniejszych bitewniaków świata antycznego i średniowiecza, czyli "De Bellis Antiquitatis" (DBA). Jest to pierwsza z całej serii gier opartych na podobnym systemie nazywanym DBx. Pozostałe to między innymi "De Bellis Renationis" (DBR) wprowadzająca realia XVI i XVII wiecznych wojsk używających pik i broni palnej, "De Bellis Multitudinis" (DBM) i "De Bellis Magistorum Militum" (DBMM) rozszerzające zasady i zwiększające wielkość armii, czy "Hordes of the Things" (HOTT) pozwalająca walczyć fantastycznymi armiami ze światów magii i miecza.  Wszystkie sygnowane są przez jedną osobę, Phila Barkera.

   DBA pozostała do dzisiaj najpopularniejszą grą, nie dając prześcignąć się nadmiernie skomplikowanym DBM i DBMM, oraz bardziej ograniczonym co do ilości armii i możliwych taktyk DBR.

   Zacznijmy od tego, że DBA to nie gra bitewna przeznaczona do rekonstruowania historycznych batalii. Jest to za to gra będąca zaskakująco udanym połączeniem figurkowej gry bitewnej i gry logicznej. Kiedy gracz przegryzie się już przez wszystkie (szczegółowe) zasady dotyczące rozstawiania terenu, wyboru składu armii, kolejności rozstawiania, zasad aktywacji ruchu i walki różnych rodzajów wojsk, sama gra często bardziej przypomina szachy niż Warhammer Fantasy Battle.

   Każda armia składa się dokładnie z 12 jednostek. Każda jednostka opisana jest tylko przez jej typ uzbrojenia i zachowania na polu bitwy. Żadnych współczynników, żadnych rozpisek armii potrzebnych do określania trudności testów. "Rycerze" to zawsze ta sama jednostka nie ważne czy mówimy o konnych kondotierach, czy bizantyjskich katafraktach - opierają się na impecie szarży, są niezwykle niebezpieczni dla niemal wszystkich jednostek wroga ale za to podatni na ściganie jednostek wroga niezależnie od sytuacji., Podobnie ma się z lekką jazdą, harcownikami, łucznikami, ciężką piechotą uzbrojoną głównie w broń krótką, i artylerią. Zawsze wystarczy jeden rzut oka na jednostki przeciwnika żeby ocenić sytuację.

  Gra składa się z następujących po sobie na przemian rund (ang. bound) obu graczy. W swojej rundzie gracz może wykonać jedynie ograniczoną ilość ruchów, określoną na początku rundy rzutem k6. Z tego powodu jedną z najważniejszych umiejętności w DBA jest tworzenie i kontrolowanie grup stykających się ze sobą jednostek poruszanych jedną aktywacją. Grupy mogą poruszać się jedynie naprzód lub obracać by zwrócić się w tą samą stronę, w którą skierowana jest inna wskazana jednostka, co czyni je bezwładnymi w porównaniu z pojedynczymi jednostkami, których ruch ograniczony jest jedynie maksymalną odległością pokonaną przez narożniki podstawki.

  Walka jednostek ma ciekawy przebieg: grupy jednostek zwykle zwierają się ze sobą tworząc prostą linie starcia. Następnie każda z par stojących dokładnie naprzeciw siebie toczy walkę, której szanse zależą od podstawowego modyfikatora dla danej jednostki wynoszącym od +1 do +5 i dalszych modyfikatorów wynikających z wspomagania przez niektóre jednostki z drugiej linii, przewagę terenową, a także ujemne modyfikatory za dodatkowe jednostki przeciwnika flankujące (overlapping) naszą. Do tej wartości każda ze stron dodaje rzut k6. Wyniki walki mogą być cztery: zniszczenie, odepchnięcie, lub zmuszenie do ucieczki jednostki wroga albo remis i pozostanie w zwarciu na następną rundę. Najczęstszy wynik to odepchnięcie. Pada on przy niewielkich różnicach zmodyfikowanych rzutów walki (mniej niż dwukrotna różnica). Walka dystansowa ograniczona jest do łuczników, wozów taborowych i artylerii, jednak nawet one mają stosunkowo niewielki zasięg rażenia, bardzo łatwy do "przeskoczenia" np. przez lekką piechotę czy kawalerię bez ryzyka bycia ostrzelanym przed doprowadzeniem do zwarcia.

   Nie znaczy to, że łucznicy są słabymi jednostkami w DBA. Nie ma w tej grze słabych ani mocnych jednostek. Jak w grze papier-nożyce-kamień każdy typ wojska ma swoich ulubionych wrogów i takich, od których bezwzględnie powinien trzymać się z daleka. Np. łucznicy w pierwszej rundzie zwarcia są zabójczy dla kawalerii i rycerzy, ale łatwo ulegają piechurom. Jeśli nałożymy te zależności na konieczność manewrowania grupami jednostek po polu bitwy urozmaiconym terenem trudnym lub wręcz niemożliwym do pokonania dla niektórych oddziałów, to otrzymamy bardzo złożoną zagadkę logiczną, w której dodatkowo ciągle "miesza" element losowy. Zasady zwycięstwa są proste: wygrywa ten, kto pierwszy zniszczy cztery oddziały wroga lub oddział z jego generałem, jednocześnie pokonując więcej oddziałów wroga niż tracąc własnych.


   Ładnych kilka lat temu DBA dorobiła się oficjalnej wersji internetowej DBA online. Po zainstalowaniu programu na komputerze, możemy rozgrywać gry przez sieć, lub na jednym komputerze w trybie hot-seat, korzystając z ponad 150 oficjalnych rozpisek armii. Gra w wersji trial jest darmowa, ale kosztem sporego ograniczenia w grach sieciowych - gra dla trialowego gracza kończy się w rundzie w której łączna ilość zniszczonych oddziałów obu armii to trzy lub więcej. Za darmo grać pełne bitwy można tylko w trybie hot-seat.

  Interface i przebieg rozgrywki wymaga pewnego otrzaskania się, ale potem jest przejrzysty i wygodny. Na stronie programu znaleźć można podstawowe zasady gry, rozpiski armii, wskazówki taktyczne i oczywiście sposób wykupienia pełnego konta umożliwiającego grę w turniejach, klasyfikację, itp. 

   Póki co od tygodnia bawię się wersją darmową, ale powoli zaczyna mi doskwierać przedwczesne kończenie się bitew i zaczynam rozważać wydanie niecałych 10$ na pakiet 10 pełnych gier sieciowych. Trzymiesięczna aktywacja pełnego konta to już 29$...

Pełna wersja już za darmo


Nie jest to może informacja świeża, ale od jakiegoś czasu DBAoL jest darmowa również w wersji pełnej subskrypcji. Trzeba w tym celu skontaktować się z opiekunami programu na Fanaticus Forum. Niestety wiąże się to z całkowitym zaprzestaniem rozwijania programu, przez co nie działa on już pod Windowsem 7. Chociaż na forum jest również wątek w tym temacie i wydawało mi się, że niektórzy chwalili się odpaleniem DBAoL na 64-bitowym systemie.

sobota, 25 września 2010

Impetus

Wczoraj rozegraliśmy z Borsuukiem "Master of proxy" partyjkę bitewniaka o nazwie Impetus. Podstawowe zasady (Basic Impetus) można sciągnąć w języku polskim STĄD. Ogólnie Impetus to szkielet zasad do rozgrywania starć wojsk od czasów starożytnych do późnego renesansu.

Reguły umożliwiają stosowanie różnego rodzaju figurek od 6mm do 28mm, bo oddział symbolizuje podstawka, czyli ilość figurek na podstawce nie gra roli. Wojska podzielone są na różne rodzaje piechoty, kawalerii, harcowników, artylerii, zależnie od okresu. Współczynniki oddziałów to Ruch, VBU (Siła i wytrzymałość oddziału) i Impet (dodatkowa Siła przy szarży). Oddziały mogą mieć także specjalne zdolności np. włócznie powstrzymujące szarże, pawęże, broń miotaną etc.

W ruchu podstawkę można przesunąć do przodu lub skręcić. Dozwolony jest także ruch w bok i do tyłu, lecz powoduje to zwykle dezorganizację oddziału. Harcownicy i lekka jazda mogą poruszać się tak bez dezorganizacji, a także mogą poruszać się po skosie (Borsuuku popraw mnie jeśli się gdzieś pomyliłem). Oczywiście teren wpływa na ruch oddziałów.

Do walki dochodzi jeśli oddziały zetkną się podstawkami, lub znajdą się w zasięgu broni strzeleckiej. Generalnie rzuca się odpowiednią ilością k6 (zmodyfikowane VBU). Każda 6 i para 5 to jeden 'hit' - zagrożenie spójności oddziału. Później od VBU odejmujemy ilość 'hitów', otrzymując tzw. Wartość Krytyczną i na k6 musimy wyrzucić równo lub mniej oczek niż WK. Jeśli wyrzucimy więcej oddział traci tyle VBU ile wyniosła różnica między rzutem a WK.

Na przygotowanych przez Borsuuka kartonowych proxach symbolizujących wojska francuskie i normańskie rozegraliśmy wczoraj dwa starcia. Oba wygrane przeze mnie. Na pewno jeszcze wrócimy do tej gry. Tylko trzeba się rozjerzeć za jakimiś elementami terenu i figurkami.

piątek, 3 września 2010

Kathil płonie...

17 Maj 3069 - Kathil, Federacja Słońc - Operacja "Thunderstrike"

Niebo nad Kathil płonęło. Szczątki zniszczonych za pomocą głowic nuklearnych Stoczni Yare, ciągle spadały w atmosferę, niczym nieustający deszcz meteorytów. Po zniszczeniu stoczni Capellanie zdesantowali na planetę dwa regimenty: Drugi Kawalerii Pancernej McCarrona i Dom Dai Da Chi. Ósmy regiment Gwardii Donegal, stacjonujący na planecie od czasu zakończenia Wojny Domowej FedComu, zredukowany w czasie bratobójczych walk do 15% stanu wyjściowego, nie miał szans powstrzymania Capellan. Milicji Marchii Capellańskiej Kathil, szło niewiele lepiej...

Lanca Backbone (dowódca kapitan Thaddeus Dabrowski, przydzielony oficer szkoleniowy z 1-go Regimentu Kawalerii Pancernej Zjednoczonych Słońc), 14 km NW od District City.

- Backbone, District Command, słyszysz mnie? - na ekranie HUD Sagitaire'a pojawiło się okno wideotransmisji, przedstawiającego wybitnie zmęczonego oficera taktycznego Milicji.
- Backbone Actual, zgłaszam się - odpowiedział Dabrowski.
- Mamy tu pewną sytuację. Capsi przełamali linie batalionu Gamma 4 kliki od waszej pozycji. Lanca twardzieli zmierza ku HQ. Jesteście najbliżej punktu przechwycenia. Przesyłam dane nawigacyjne i obraz z Boomera.
- Zrozumiałem Command. Wykonuję. Backbone EOT.
- Powodzenia Thad.
- Dobra, dziewczynki i chłopcy, czas na zabawę - kapitan przełączył się na kanał komunikacji lancy - Nasz cel to lanca szturmowych Mechów Crapellan. Mamy tu... - przerwał, odczytując dane z samolotu obserwacyjnego - ... trzy Stalkery i jednego Yu Huanga w barwach Domu Dai Da Chi. Są zapewne lepiej wyszkoleni, a na pewno ciężej opancerzeni niż my, ale są wolniejsi i na tym polega nasza przewaga. Przechwycimy ich tutaj, przy tych niewielkich wzgórzach. Tak jak na szkoleniu. Tsarina, ty i twój Dervish, znajdźcie sobie gniazdo i walcie LRM-ami. Baz, Anson, działajcie wspólnie, koncentracja ostrzału na jednym celu. Po to macie kompy celownicze by ich używać. Ja będę chronił Wasze tyłki. Wybrałem Was bo jesteście najlepsi i po to dostaliście lepszy sprzęt, a nie pamiętające Trzecią Sukcesyjną zabytki. Więc dajcie z siebie wszystko a przeżyjemy ten dzień... Ruszamy!

SIŁY
Dom Liao
Lanca Szturmowa Domu Dai Da Chi
Y-H9G Yu Huang (Elita) - Pai-zhang Wei Long
STK-5M Stalker (Elita) - Ban-zhang Talon Deng
STK-5M Stalker (Elita) - Janshi Devlin Warex
STK-5M Stalker (Elita) - Janshi Cynthia Aris

Dom Davion
Lanca Backbone CMM Kathil
SGT-8R Sagittaire (Weteran) - Cpt. Thaddeus Dabrowski
DV-8D Dervish (Regularny) - Sgt. Maj. - Tsarina Vilkova
AGS-4D Argus (Regularny) - Cpl. Baz Zapatero
ENF-6T Enforcer III (Regularny) - Cpl. Anson Banner

Wygrałem inicjatywę w I turze, więc Borsuuk schował swoje dwa Stalkery i Yu Huanga za wzgórze a jednego Stalkera wypuścił na wabia. Mój Dervish i Sagittaire wskoczyły na wzgórze aby skorzystać z broni dalekodystansowej, a Argus z Enforcerem ruszyły w drugą stronę aby obejść jeziorko i uderzyć na wysuniętego Stalkera. Dervish zaliczył trafienie tylko z jednego LRM15 ale dzięki systemowi Artemis IV cała salwa została ulokowana w celu, choć nie wyrządziła większych szkód.

W turze II wyskoczyłem do przodu Sagittaire'm chcąc ściągnąć na siebie ogień, ale Borsuuk skoncentrował się na Dervishu i zaczęło się robić dla niego nieco gorąco. Argus i Enforcer  zbliżyły się do wysuniętego Stalkera i rozpoczął się taniec śmierci.

- No to jazda - mruknął pod nosem Zapatero, przestawiając tryb ostrzału obrotowego działa automatycznego na 'pełną salwę' - Żryj ołów, CAPSIE!!!

Udało mi się umieścić 4 z 6 strzałów z obrotowej 5-tki Argusa i większość z nich trafiła w nogi Stalkera. Enforcer dołożył swoje z działa Gaussa. I tu na Borsuuka zaczęło działać prawo kostkologii Murphy'ego (jak musisz rzucić n, to na kościach na pewno wyjdzie n-1). Aby uniknąć upadku Borsuuk musiał wyrzucić 4+ na 2k6. Oczywiście rzucił 3 i Stalker zaliczył glebę i dodatkowe uszkodzenia.

W III turze uszkodzony Stalker podniósł się dopiero za drugim podejściem (3ki lubiły Borsuuka bardzo tego dnia). Borsuuk wysłał mu na pomoc drugiego Stalkera, podczas gdy trzeci szachował mojego Sagittaire'a a Yu Huang rozpoczął manewr okrążania z flanki, tymczasowo wychodząc spoza zasięgu ostrzału. Pech jednak nie opuszczał Borsuuka i większość jego strzałów poszła w powietrze. Za to u mnie... zarówno Dervish i jak i Argus skoncentrowali ostrzał na uszkodzonym Stalkerze obierając z pancerza jego prawą nogę. Dzieła zniszczenia dokończył Enforcer...

- Mam cię - wrzasnął Banner, ustawiając celownik na uszkodzonej nodze Stalkera - BANG!! - tungstenowa strzała z chirurgiczną precyzją trafiła w odsłonięty siłownik biodra odrywając kończynę od reszty Mecha. Stalker przez chwilę zmagał się z siłą grawitacji, po czym jego żyroskop nie wytrzymał i Mech ponownie zwalił się na ziemię.

IV tura okazała się być ostatnią. Drugi i trzeci Stalker ruszyły aby zmiażdżyć moje maszyny pod skoncentrowanym ostrzałem. Wygrałem jednak inicjatywę i udało mi się ustawić Argusa i Sagittaire'a na plecach wrogich maszyn. Ryzykowałem co prawda, bo na plecach Sagittaire'a miałem ostatniego Yu Huanga Borsuuka, ale był on odpowiednio daleko i liczyłem że spudłuje. Stalkery skoncentrowały się na moim Dervishu przebijając w jednym miejscu jego pancerz, ale na szczęście uniknąłem poważnych uszkodzeń. Yu Huang spudłował moje odsłonięte plecy. Jednakże moja odpowiedź była miażdżąca. Argus tym razem umieścił 100% salwy z obrotowej 5tki w plecach Stalkera nr 2, z czego dwa strzały trafiły w głowę Mecha. Jego Mechawojownik stracił przytomność i nieszczęśliwie upadł na głowę niszcząc ją i zabijając się przy tym. Zaś Stalker nr 3...

Dla postronnego obserwatora wydawałoby się że Sagittaire nagle eksplodował masą laserowych igieł, kiedy Dabrowski odpalił ciężkie i średnie lasery pulsacyjne, obierając tylną część cappellańskiej maszyny z pancerza. Walcząc z narastającym gorącem i ostrzeżeniami przed awaryjnym wyłączeniem reaktora, kapitan walnął w przycisk przerywający procedurę wyłączenia i wystrzelił jeszcze z PPC w odsłonięty bok wroga. Aktyniczna kula plazmy wgryzła się w otwartą ranę i Stalker zniknął w kuli ognia eksplodującej amunicji...

Widząc taki obrót sprawy Yu Huang, podwinął pod siebie ogon i czmychnął z pola walki. I pozostał tylko jeden...

Na przekór przeciążonemu żyroskopowi Ban-zhang Talon Deng dźwignął uszkodzonego Stalkera i osadził go na ocalałej nodze. Wokół niego ścieliły się szczątki kompanów z lancy. Poprzez popękane szyby kokpitu Mecha widział nadciągającego Enforcera wroga.
- XIN SHE...
Tungstenowy pocisk z działa Gaussa przebił kabinę Stalkera, ucinając słowa janshi...


Siły do starcia zostały wyliczone według systemu Battle Value (BV) po 8000 punktów na stronę. Dla mnie sprawdził się koncept jednej potężnej broni (obrotowe działo automatyczne, działo Gaussa) powiązanej z komputerem celowniczym. Sagittaire to inna para kaloszy. Tu komp celowniczy podpięty jest do baterii laserów pulsacyjnych, co w kombinacji daje od razu -3 modyfikatora do trafienia. Co prawda lasery pulsacyjne mają średni zasięg, ale w połączeniu z pancerzem i mobilnością (jumpjety) daje dużą szansę na wykonanie zakończonego sukcesem ataku. Taki sprzęt jednakże kosztuje sporo punktów. Przez to Borsuuk mógł wybrać maszyny cięższe, choć wyposażone w mniejszą ilość zaawansowanej technologii i lepszych pilotów. Stalkery jednak mają tą wadę, że mogą bez zwracania uwagi na ciepło atakować tylko bronią dalekosiężną, albo tylko krótkodystansową. Użycie większej ilości na turę może doprowadzić do rzutów na wyłączenie reaktora albo eksplozję amunicji, co jest zabójcze bo Stalkery nie mają CASE. Na pewno pomogły mi też kostki. Ale przez tą porażkę, Borsuuk raczej długo nie będzie chciał znów ze mną  pograć :D.

poniedziałek, 19 lipca 2010

Badminton

Najstarszym przodkiem badmintona wydaje się być chińskie ti dżian zi - sport polegający na tym, by nie dopuścić by lotka dotknęła ziemi. Przy tym nie wolno było dotykać lotki rękami, a tylko nogami. W tę grę grano już w V wieku p.n.e. 

Pięć wieków później w Chinach, Japonii, Indiach i Grecji pojawiła się gra jeszcze bliższa badmintonowi. Grający w nią zawodnicy odbijali między sobą lotkę przy użyciu przedmiotów przypominających wiosła. Gra przybyła z Azji do Europy (głównie do Anglii i Francji), gdzie stała się popularna pod nazwą „jeu de volant" - czy po polsku wolant. Przebywający na dworze Ludwika XIV król August III przywiózł ją do Polski. Potem swoich sił w wolancie próbował miedzy innymi Stanisław Staszic i Juliusz Słowacki.

Podobnym do wolanta sportem uprawianym w Indiach była poona. To właśnie z poony wywodzi się pomysł użycia w grze siatki rozciągniętej po środku boiska. Rozwiązanie to podpatrzyli stacjonujący w Indiach brytyjscy oficerowie i w II połowie XIX wieku przywieźli je ze sobą do ojczyzny.

Sama nazwa badminton pochodzi od nazwy posiadłości angielskiego księcia, dokładnie VIII księcia Beaufort Henry'ego Charles'a FitzRoy'a Somerset. Posiadłość ta leży w okolicach Bristolu, w hrabstwie Gloucestershire. To właśnie tam w roku 1870 odbyła się oficjalna prezentacja gry znanej po dziś dzień jako badminton.

Badminton to gra dla dwóch lub czterech osób, rozgrywających mecz na boisku długości 13,4 metra i szerokości 6,1 metra. Do gry używa się rakiet i lotki, która standardowo powinna posiadać 16 piór. Użycie lotki odróżnia ten sport od pokrewnych mu gier typu tenis czy squash. 

Serwis badmintonowy różni się znacząco od serwu tenisowego. Przeciwnicy stoją na przekątnej boiska. Serwujący stoi na boisku (po prawej, jeśli posiada parzystą ilość punktów, po lewej, jeśli nie parzystą), nie poza ani na linii. W czasie serwu stopy zawodników (za równo serwujących jak i odbierających) muszą dotykać ziemi. W momencie uderzenia lotka musi znajdować się poniżej linii talii serwującego. Uderzenie musi dotknąć podstawy lotki. Przepis ten wprowadzono, ponieważ okazało się, że lotka chaotycznie wirująca w powietrzu jest bardzo trudna do odebrania. 

Punktowane jest takie przebicie lotki, by trafiła ona w linię lub w boisko po stronie przeciwnika. Punkty zdobywa się również gdy przeciwnik popełni błąd (np. trafi lotką w siatkę). Każda strona może odbić lotkę przed przebiciem jej na pole przeciwnika tylko raz. Strona, która zdobyła punkt serwuje. W dawniejszej wersji zasad punkt można było zdobyć tylko po własnym serwie, obecnie jednak nie ma znaczenia kto serwował. Lotka może ocierać się o siatkę, ale jeśli dotknie sufitu liczne jest to jako błąd (a zatem utrata punktu). 

Gra toczy się do czasu, gdy któraś ze stron wygra dwa sety. Zdobycie seta następuje po uzyskaniu 21 punktów (o ile wiąże się to z co najmniej dwupunktową przewagą, chyba że punktacja sięgnie 30). Zwycięzcy seta rozpoczynają dalszą część gry serwując.

Ostatnio z Lubą, w ramach letniego programu ruszenia tyłków z domu i aktywizacji ruchowej, kupiliśmy sobie rakietki i lotki. Gramy sobie na razie lajtowo, w parku. Nie tak jak Ci wymiatacze poniżej. Ale zapraszam wszystkich do tej formy spędzania wolnego czasu. Trzeba sobie czasem odpocząć od planszy.


Dane z Wikipedii oraz strony aktywni.pl.

III Operacja Łódzka 2010 - dzień drugi

Drugiego dnia Operacji przybyli do nas Raleen z Arteuszem, którzy przywieźli i  zagrali  w Washington's War z GMT Games (Wojna o Niepodległość kolonii amerykańskich) oraz Leningrad (północna część operacji Barbarossa) nieistniejącej już firmy SPI. Dotarli także Pędrak z Raubritterem i Andreasem von Breslau, by pograć w Wings of War. Reszta "Reduty" z Darthem Stalinem zasiadła do Britanii, a później do Sukcesorów Aleksandra Wielkiego.












Ja wraz z Ezechielem zasiedliśmy do kolejnej partii Downtown: Air War Over Hanoi. Tym razem na tapetę wzięliśmy scenariusz D13 "Will the Circle Be Unbroken". Ez ponownie wybrał stronę DRV, zaś ja  US. Okres wojny to czerwiec 1972 a więc już Operacja Linebacker. W porównaniu z Rolling Thunder, strona amerykańska dysponuje o wiele lepszą elektroniką, kierowanymi bombami, a także nowymi jednostkami A-6 Intruderami w wersjach bombowych, SEAD i do walki elektronicznej oraz A-7 Corsairami II. Wybór celu wskazał mosty kolejowe i drogowe, oraz bazę ciężarówek w Phu Ly. Zadanie ma wykonać US Navy. Z lotniskowca Saratoga wystartowały:
- dwie sekcje EA-6A Intruder (Lancer i Batter), mające zapewnić osłonę elektroniczną wyprawy bombowej, trzecia sekcja będzie dodatkowo wspomagać krążąc nad Zatoką Tonkijską,
- obroną przeciwlotniczą (Iron Hand) zajmą się dwie sekcje A-6B Intruder (Chicago z pociskami AGM-78 Standard B i AGM-45 Shrike, oraz Sword z samymi Shrike'ami), wspierane przez dwie sekcje F-4J Phantom II z bombami kasetowymi (Rootbeer i Kingfish),
- osłona myśliwska składa się z dwóch sekcji F-4J (Switchbox i Jingle) w czysto myśliwskiej konfiguracji,
- wyprawa bombowa, mająca pojawić się na mapie w 5 minut po wejściu pierwszych formacji, składa się z dwóch czterosamolotowych sekcji A-6A Intruder (Boomer i Ghost) z bombami kierowanymi elektrooptycznie AGM-62 Walleye II i dwóch, także czterosamolotowych, sekcji A-7A Corsair II (Beefeater i Mace), z klasycznymi bombami 500 funtowymi, w osłonie dwóch sekcji F-4J z bombami kasetowymi (Tempest i Killer),
- BDA (Bomb Damage Assessment), czyli fotograficzne rozpoznanie skutków ataku dokona pojedynczy klucz RA-5C Vigilante (Glenrock), który pojawi się nad celem 3 minuty po dokonaniu nalotu.
Dane wywiadu wykazały wzmocnienie obrony przeciwlotniczej nad celem przez dodatkowe baterie dział S-60 kal. 57mm. Pogoda niestety nie dopisała bo do wysokości około 8000 stóp (ok 2.5 km) występują mgły, co z pewnością utrudni korzystanie z bomb kierowanych (rzut na Weather Table: Haze at Deck and Low). Jednakże podejście na niskiej wysokości uniemożliwi wcześniejsze wykrycie wyprawy bombowej, co zmusi Eza do rzucania na wykrywanie poszczególnych sekcji (rzut na Early Warning Table: Some Warning)



Plan ataku polega na przebiciu się przez korytarz między Thai Binh a Nam Dinh, pozorując atak na most w Bac Giang lub cele w Hanoi (możliwe cele w scenariuszu). Następnie, po dokonaniu zwrotu w prawo, samoloty SEAD mają zneutralizować stanowiska SAM-ów, Fire Can-ów i baterii plot. Bombowce na dopalaniu na niskiej prędkości mają ruszyć nad cel (Phu Ly jest blisko krawędzi planszy, co ułatwia mi zadanie). Najpierw Phantomy obrzucą kasetówkami pelotki, Intrudery zbombardują mosty a Corsairy ciężarówki. Jak zwykle plany nie wytrzymują pierwszych paru minut...

Już na wejściu moje samoloty dostały się pod ostrzał artylerii przeciwlotniczej ukrytych w dżungli stanowisk, a następnie z Nam Dinh i Thai Binh. S-60 rozlokowane wokół pierwszego miasta uszkodziły Phantoma z CAP Switchbox, a chińskie 37-ki Typ 55 z Thai Binh zestrzeliły Intrudera ze Sword. Interwencja Phantomów Rootbeer, chwilowo zneutralizowała zagrożenie pelotek z Thai Binh, pozwalając uniknąć dalszych strat. Zaraz jednak uaktywniły się stanowiska SAMów, dwa wokół Nam Dinh i jedno na drodze Thai Binh - Haiphong. Z lotnisk wokół Hanoi zaczęły także startować MiG-i.

EA-6A rozpoczęły punktowe zakłócanie stanowisk SAMów  wokół Nam Dinh, zaś myśliwskie Phantomy ruszyły na spotkanie wrogich MiGów. Ocalały Sword wystrzelił 2 Shrike'i w radar na kierunku Haiphong, który się wyłączył, po czym został dobity bombami kasetowymi przez Phantomy Rootbeer (okazało się jednak, że radar to fałszywka :/). Intrudery Chicago ostrzelały Shrike'ami stanowiska Dźwin przy Nam Dinh, ale spowodowały tylko wyłączenie radarów. Reszta formacji zrobiła zwrot na Phu Ly, co spowodowało uaktywnienie kolejnych SAMów przy Hung Yen, za Phu Ly i baterii S-60 na szosie Phu Ly - Nam Dinh.

Widząc na ekranie radaru szarżujące Phantomy, wietnamscy kontrolerzy lotu stracili rezon i nakazali odwrót jednemu z wysłanych w powietrze MiGów. Osamotniony pilot MiGa-21MF uniknął wpierw zestrzelenia przez F-4 Switchbox, ale zaraz później nadział się na drugą parę F-4 Jingle, i po zaliczeniu Sidewindera pożegnał się z życiem. Stanowisko SAMów w Hung Yen stało się celem dla Standarda wystrzelonego z A-6 Chicago, ale po wyłączeniu radaru, pocisk nie odnalazł celu.

Sukces w walce powietrznej, spowodował otrzymanie zezwolenia na ataki BVR (Beyond Visual Range -  bez identyfikacji wzrokowej) Sparrowami, ale wietnamscy piloci zwinęli pod siebie ogony i zawrócili na lotniska. Ostatni Standard-B z Chicago, poważnie uszkodził wyrzutnię SAM-ów za Phu Ly, mimo iż Wietnamczycy wyłączyli jego radar. Rakieta odnalazła jednakże swój cel. Phantomy Kingfish próbowały zniszczyć bombami kasetowymi wyłączone stanowisko SAM-ów przy Nam Dinh, które leżało najbliżej kursu formacji bombowych, ale sprytni Wietnamce rozlokowali wyrzutnie w terenie zabudowanym i bomby zrównały z ziemią małe osiedle miast właściwego celu (collateral damage!!).

Ciągle aktywna wyrzutnia przy Nam Dinh, zmusiła mnie do oddzielenia klucza Phantomów Tempest, w celu jej zniszczenia. Tym razem bomby kasetowe zostały umieszczone w celu i zniszczyły SAM-y (szkoda tylko że znów była to fałszywka :/) Osłabiło to jednakże atak na S-60 nad celem wyprawy. Sekcja Killer, nie dość że nie zneutralizowała obrony przeciwlotniczej, to dodatkowo jeden z F-4 został ciężko uszkodzony na odejściu od celu. Na szczęście Intrudery mogły zrzucić swoje bomby kierowane z dala od celu i przebywać krócej w zasięgu ostrzału, a Corsairy uniknęły zestrzelenia. Mgła przeszkodziła jednak w skutecznym zbombardowaniu  bombami EOGB mostu drogowego i tylko most kolejowy został trafiony. A-7 bez problemu zaatakowały bazę dla ciężarówek.

Któraś bomba musiała przypadkowo walnąć w linię przesyłową prądu do wietnamskiej sieci radarowej, bo nagle pogubili namiary na moje myśliwce (rzut 2 na Track Table - zgubienie namiaru). Vigilanty z Glenrock, bez problemu wykonały swoje zadanie dokonując fotograficznej analizy zniszczeń. Wietnamce zawsze coś wykombinują, żeby USA miało kiepską prasę. Ciekawe kto wymyślił, żeby akurat puścić przez most pociąg!!! (collateral damage!!). Ale parking ciężarówek został zmieciony z powierzchni ziemi. Pilotom z uszkodzonego F-4 z Killer, nie udało się dociągnąć na Saratogę i musieli katapultować się nad Morzem Żółtym. Jednakże misja CSAR uratowała jednego z członków załogi zestrzelonego Intrudera. Niestety po podliczeniu PZ, wyszedł wynik Inconclusive Operation, czyli cele misji nie zostały osiągnięte. Wszystko przez tą żółtkową ciuchcię!!!

Gra pokazała przewagę amerykańskiej elektroniki podczas Operacji Linebacker. Podczas całej gry Ezechiel nie odpalił ani jednej Dźwiny!!. Intrudery ze Standardami-B to prawdziwa zmora dla wietnamskiej obrony przeciwlotniczej. Duży zasięg, możliwość namierzenia celu w przedniej półsferze, a nie tylko w przednim kącie od samolotu i możliwość skasowania radaru, nawet po jego wyłączeniu, robi wielką różnice w porównaniu ze Shrike'ami. Dodatkowo system PAT-ARM w A-6 wspomaga ataki przeciw radarom. Lepiej jednak  zabierać miast dodatkowych Shrike'ów parę bomb. Przy celach blisko krawędzi mapy, lepiej także zrezygnować z lotów zakłócających na mapie i korzystać z zakłócania spoza mapy. W 1972 zasięg jest już pokaźny, a żółtkom pozostaje mniej celów. Ale jak zwykle była to bardzo emocjonująca rozgrywka, za którą dziękuję Ezechielowi.

Ha i trafiliśmy do gazet. Lokalnych co prawda ale zawsze. Dziennik Łódzki nr 129 (22.525) 05.06.2010 - 06.06.2010.



II dzień Operacji zakończyłem krótką partią w Race of the Galaxy z Ezechielem i wycieczką rowerową z Lubą.

niedziela, 20 czerwca 2010

III Operacja Łódzka 2010 - dzień pierwszy

Mało brakowało a nie byłoby gdzie grać. Już na początku musiałem bronić sali przed atakiem studentek, które koniecznie tam chciały urządzić sobie egzamin zerówkowy. Niczym Leonidas naprzeciw Persów, stanąłem im naprzeciw :) Przestraszyły się raczej ryczącego z głośników Sabatonu, niż mojej mikrej postury, ale odpuściły. Chociaż widok ich twarzy kiedy powiedziałem im o Operacji... bezcenne. No ale do rzeczy.

Pierwszą grą na III Operacji Łódzkiej było nieśmiertelne Wings of War. Ta gra jest idealna na początek, koniec i pośrodek takiej imprezy. Łatwa i szybka. Po stronie alianckiej wystąpili brathac na Sopwith Camelu i Gerhard na S.E.5a, zaś po stronie niemieckiej Ula na maszynie typu Siemens-Schuckert D.III i Lipa na Albatrosie D Va. Wynik 2:0 dla Aliantów. Mój Camel dopadł Albatrosa, trochę dłużej zajęło nam zestrzelenie wściekle manewrującej Uli. Orły Ententy były tego dnia górą nad jastrzębiami Trójprzymierza.

W międzyczasie dojechali do nas pierwsi goście. Maciunia z Warszawy i Darth Stalin z Płocka. W oczekiwaniu na więcej graczy Maciunia, Lipa i Gerhard zajęli się Bożym Igrzyskiem, grą mniej lub bardziej wiernie odzwierciedlającą realia Rzeczypospolitej Szlacheckiej od Stefana Batorego do czasów saskich. W grze każdy z graczy przewodzi jednym z rodów magnackich i stara się zdobyć jak największy prestiż, rozwijając latyfundia, fundując kolegia jezuickie, broniąc Rzeczypospolitej przed najazdami z zewnątrz, lecz także czasem jej kosztem. O wrażenia to już musicie ich zapytać. Możecie też poczytać TU i TU.

Darth zaproponował nam natomiast Race for the Galaxy. Jak dla mnie gra jest wyśmienita i ma szybkie to nauczenia się zasady (choć moja Luba stwierdziła inaczej). W grze chodzi o stworzenie gwiezdnego imperium (układu kart) za pomocą kart planet i technologii. Gra toczy się (zwykle) do czasu gdy któryś z graczy wyłoży na stół 12 kart, po czym podlicza się ilość zdobytych punktów zwycięstwa. Tura może składać się z 5 etapów, ale grane są tylko te, które wybiorą gracze. Etapy to I - eksploracja (dobieranie kart), II - rozwój (wykładanie kart technologii), III - kolonizacja (wykładanie kart planet), IV - sprzedaż i konsumpcja (zamiana surowców na karty lub PZ) i V - produkcja (na planetach produkcyjnych pojawiają się surowce). Planety mogą produkować surowce, lub zamieniać je na PZ, zwiększać siłę militarną. Rozwój technologi i kolonizacja planety odbywa się poprzez odrzucenie odpowiedniej ilości kart z ręki, chyba że jest to planeta wojskowa, wtedy trzeba mieć odpowiednią siłę militarną. Różne technologie wpływają na różne etapy gry. Generalnie ilość kart pozwala na stworzenie bardzo dużej ilości kombinacji, więc gra nie znudzi się szybko. Zwłaszcza że wyszły już dwa dodatki. Na trzy zagrane z Ulą i Darthem gry wygrałem dwie pierwsze, trzecią Darth. Śmiało mogę polecić. STAD możecie pobrać jej komputerową wersję, w której można poćwiczyć przeciwko AI. To dobry kandydat to gry w konkursie z nagrodami, który planujemy na IV Operacji.

Na Operację dotarli w końcu Masło, Konrad i Dawid, czyli "młodzi stratedzy". Wraz z Lipą i Maciunią zasiedli do Joanny d'Arc, czyli Wojny Stuletniej. Nie przyglądałem się grze zbytnio, więc musicie ich się spytać o wnioski i relacje. Najlepiej na Forum.

Ja z kolei wraz z Gerhardem zasiedliśmy do partii Twilight Struggle, czyli bardzo interesującej gry opartej na kartach akcji/wydarzeń (CDG-card driven game). Gra symuluje starcie dwóch potęg Zimnej Wojny, czyli Związku Radzieckiego i Stanów Zjednoczonych, ścierających się o kontrolę nad światem. W grze otrzymujemy pewną ilość kart akcji/wydarzeń. Karty mają określoną przynależność (sowiecka, amerykańska, neutralna), wartość Punktów Operacyjnych oraz wydarzenie. Kartę można zagrać jako wydarzenie lub jako punkty operacyjne. Jednakże jeśli zagra się kartę z oznaczeniem przeciwnika, wydarzenie na karcie zostanie wprowadzone do gry. Punkty Operacyjne można zużyć na zwiększanie kontroli w poszczególnych państwach, zmniejszać wpływy przeciwnika lub dokonywać przewrotów wojskowych. Wydarzenia mogą być jednorazowe, wielokrotnego użytku lub takie, które na stałe wpływają na grę. Istnieją także karty punktowania (tzw. scoring cards), za zagranie których można otrzymać Punkty Zwycięstwa, za przewagę, kontrolę i dominację na danym obszarze. Za Punkty Operacyjne można także uczestniczyć w wyścigu kosmicznym. Każda strona musi także przeprowadzić na turę pewną ilość operacji wojskowych (przewroty wojskowe, karty wojen) aby nie otrzymać ujemnych Punktów Zwycięstwa. Gra toczy się aż jedna ze stron zdobędzie 20 PZ, zdominuje Europę, lub po 10 turach gry będzie miał więcej PZ. Oboje rozegraliśmy pierwszą swoją grę w życiu, i tylko 5 tur, i wyszedł nam kompletny remis = 0 PZ :). Choć moja jedyna i słuszna sowiecka strona przodowała w wyścigu kosmicznym. Ale gra jest na pewno warta świeczki, i już nawet Masło ostrzy sobie na nią szpony... Więc na pewno jeszcze w nią zagram.

Na Operację zajrzał także Strategos (zgodnie z życzeniem nie wklejam zdjęcia :)), który wpierw przyglądał się naszej grze w Twilighta, a później z Darthem Stalinem rozegrali parę partyjek w Race for the Galaxy. Aha i wpadli też reporterzy z Dziennika Łódzkiego, postrzelali nam parę zdjęć. Stajemy się sławni powoli... ;)

Na tym zakończył się mój udział w pierwszym dniu III Operacji Łódzkiej.

środa, 28 kwietnia 2010

Got sank... czyli moje pierwsze starcie z PQ-17

Reduta 24.04.2010
Na kolejnym spotkaniu Reduty, które nie odbyłoby się bez nieocenionej pomocy Borsuuka, który udostępnił nam swoje mieszkanie na granie, miałem okazje zmierzyć się z bardzo ciekawą grą PQ-17. Gra symuluje starcia niemieckich i alianckich flot powietrznych, nawodnych i podwodnych podczas arktycznych konwojów z lend-leasem do sowieckich portów w Murmańsku i Archangielsku.


Gra
PQ-17 to gra typu hex&counter, choć występują w niej także bloczki. Mapa pokazuje północne obszary Morza Norweskiego, najdalej wysunięte na północ wybrzeża Szkocji, Islandię, okupowaną przez Niemców Norwegię, kawałek Spitsbergenu i półwysep Kola z Murmańskiem oraz Morze Białe z Archangielskiem. Każdy heks to około 96 mil morskich powierzchni. Na mapie zaznaczone są najważniejsze porty i lotniska, zasięgi lodu zależnego od pory roku, a także obszary patrolowania samolotów zwiadowczych obu stron. Każdy etap to około 12 godzin rzeczywistego czasu, czyli standardowo dzień i noc. Choć należy pamiętać że to Arktyka, będą więc zarówno "białe noce" jak i noce polarne. Wszystko zależy od miesiąca w którym toczy się dany scenariusz. Od miesiąca zależą także warunki pogodowe. Mamy tu klasycznie kiepskie warunki pogodowe, okresową ładną pogodę po mgły, sztormy i szkwały, które mogą nawet zatapiać nawodne jednostki.

Jak to określił przypatrujący się grze Borsuuk, PQ to gra w której trzeba oszukiwać przeciwnika. Ruch zespołów okrętów nawodnych i podwodnych (wilczych stad - wolfpack) symbolizują bloczki. Oprócz bloczków konwojów i zespołów bojowych można także poruszać się fałszywymi bloczkami "dummy" by wprowadzić  przeciwnika w błąd. Wykrywanie to serce tej gry. Fajnie jest naparzać się z dział albo zrzucać bomby czy torpedy, ale trzeba mieć do czego. Każda ze stron ma talię kart, której używa do sprawdzenia czy udało się odszukać cel oraz go zaatakować. W zależności od pory dnia i pogody, a także od sposobu prowadzenia rozpoznania (lotnicze, morskie) uzyskujemy wynik będący poziomem lokalizacji ID. ID ma 5 stopni (0-4), przy czym najwyższy stopień rozpoznania możliwy jest jedynie przez sfotografowanie celu w porcie. Najwyższy możliwy na morzu stopień ID3 oznacza precyzyjne określenie kursu i składu konwoju lub zespołu uderzeniowego w ciągu ostatnich 6 godzin czasu rzeczywistego. Wykryty zespół może być śledzony z powietrza i morza, wtedy nie traci się poziomu ID i łatwiej jest zaatakować cel.

W grze występują różne jednostki od frachtowców, tankowców, przez łodzie torpedowe, eskortowce, niszczyciele, łodzie podwodne, różne rodzaje krążowników, pancerniki i lotniskowce. Siły lotnicze reprezentowane są przez myśliwce, bombowce, torpedowce i samoloty rozpoznawcze i ASW.

Celem gry jest doprowadzenie konwoju do celu w jak najlepszym stanie. Ponadto przed każdą grą losowane jest jedno dodatkowe wydarzenie które należy spełnić w trakcie gry za dodatkowe Punkty Zwycięstwa. Dla Niemców może być to próba przebicia się ciężkimi okrętami na Atlantyk lub Morze Karskie, przeprowadzenie konwoju do bazy w Kirkenes, czy zbombardowanie sojuszniczej stacji meteo na Spitsbergenie. Z kolei Alianci mogą otrzymać rozkaz powietrznych ataków na bazy i lotniska w Norwegii, czy dostarczyć zaopatrzenie na Spitsbergen. Gra więc nie sprowadza się tylko do konwojowania.

Hell and high water that is how I got sank.
Z Ezechielem rozegraliśmy scenariusz PQ-9/10. Ja podjąłem się przeprowadzenia konwoju 9 frachtowców i tankowca z Islandii do Murmańska, Ez ma za zadanie mi w tym przeszkodzić. Na spotkanie konwoju wyruszyły 2 niszczyciele z islandzkiego Seidisfiordur, oraz lekki krążownik Kenya. Z Reykijaviku wyruszył kolejny krążownik Berwick z osłoną 4 niszczycieli, zaś z portów Wielkiej Brytanii ruszyły łodzie podwodne i krążownik Adventure mający patrolować bramę atlantycką, na wypadek gdyby Ez próbował zrobić coś głupiego np. przebijać się Tirpitzem na Atlantyk. Niestety głupotę popełniłem ja, włażąc zbyt wcześnie w zasięg niemieckich samolotów rozpoznawczych z Trondheim. Condory szybko odnalazły konwój, który im bardziej oddalał się od Islandii tracił wsparcie w postaci własnego rozpoznania lotniczego i parasola ASW Catalin z Wick. No i się zaczęło. Ataki bombowe Junkersów Ju 88 i torpedowe łodzi latających He 115 posłały na dno pierwsze frachtowce i zmieniły Kenyę w pływający wrak. Jeden z niszczycieli musiał wziąć krążownik na hol, ale i tak mógł poruszać się tylko w nocy. W międzyczasie admiral Ezechiel chyłkiem poprowadził mały konwój z zaopatrzeniem z Tromso do Kirkenes, czego niestety moje sowieckie okręty podwodne nie potrafiły dostrzec. Raz tylko obudził się tylko wujaszek Joe i nakazał sowieckiemu lotnictwu zbombardować Kirkenes. Kilka iszaków zostało co prawda zestrzelonych, ale łupem Pe-2 padły dwa niemieckie niszczyciele. Berwick który zastąpił uszkodzoną Kenyę sam wkrótce padł ofiarą Junkersów jak i kolejne 3 frachtowce. Wzięte na hol krążowniki dobiły samoloty i niemiecki U-boot. Ez wygrał scenariusz zdobywając 13 Punktów Zwycięstwa.




Aftermath
Ok to był mój pierwszy raz, a Ezechiel już chyba grał po raz trzeci, w ten scenariusz, ale sam się zbyt wcześnie wpakowałem się mu pod lufy. Szanse na wpakowanie się na jakąś górę lodową były mniejsze niż uniknięcie bomb. Zapomniałem też że można dzielić wolfpacki na mniejsze, i przez to moje okręty podwodne przez całą grę tkwiły bezczynnie pilnując Tirpitza, miast polować na niemiecki konwój. Sądziłem też że krążowniki są odrobinę bardziej skuteczne w obronie przeciwlotniczej, ale tak naprawdę ich obrona przeciwlotnicza jest skuteczna w ok 30% podczas gdy szansa trafienia bombą w krążownik płynący w konwoju wynosi ok. 50%. Co przy zmasowaniu niemieckich bombowców może być przykre w skutkach. Może wartoby stosować opcjonalną zasadę mniej skoordynowanych ataków lotniczych z różnych baz... Drugi raz już się tak łatwo nie dam!!!

W międzyczasie Lipa i Gerhard dawali Masłu i Konradowi lekcję gry w WB-95 rozgrywając scenariusz Nordwind. Po 10 etapach gry Niemcom Konrada i Lipy nie udało się osiągnąć zakładanych celów ofensywy. Masło odciął od zaopatrzenia niemiecką 21 DPz, a Gerhard przekroczył Ren. Chłopakom się spodobało, więc są gotowi na jeszcze.

Na następnym spotkaniu wracamy nad Hanoi!