Strony

czwartek, 8 grudnia 2011

Normanowie kontra Bizancjum w DBA

Kolejne średniowieczne starcie wschodu z zachodem, tym razem w systemie DBA.

Kiedy potrzeba rozegrać jakąś szybką bitwę na ograniczonej przestrzeni, DBA jest nie do zastąpienia.

Przez moje spóźnienie i ograniczony czas Standarda, nie mieliśmy w środę więcej niż półtorej godziny, a część tego czasu poświęciliśmy na jedzenie, musieliśmy zatem rozegrać coś błyskawicznego.

Sięgnąłem do szuflady z bitewniakami i wydobyłem kiedyś wcześniej przygotowane kartonowe podstawki wycięte do gry w DBA 15mm figurkami. Plansza do takiej bitwy to 60x60cm, zatem wystarczył przykryty kocem stolik kawowy i kilka łatek filcu oznaczających las (ciemnozielony), łagodne wzgórze (jasnozielony), stromą górkę (oliwkowy - mała łatka) i drogę.

ROZSTAWIENIE

Jako dowódca bizantyjski zostałem obrońcą i zająłem jazdą pozycję na wzgórzu, łucznikami na przeciwko brzegu lasu, a ciężką piechota i lekką jazdą cofniętą pozycję broniąc prawej flanki i obozu.

Standard umieścił swoich normandzkich rycerzy naprzeciw mojej jazdy, a łuczników, piechotę i lekką jazdę naprzeciwko mojej piechoty.

MANEWRY

W pierwszych rundach próbowałem przerzucić lekką jazdę na pomoc generałowi i konnicy na wzgórzu, jednocześnie łucznikami jak najszybciej chciałem wejść do lasu i stamtąd dezorganizować formację konnicy Standarda. Standard powoli ruszył ciężką jazdą w moim kierunku, za to szybko pchnął naprzód piechotę i lekką jazdę za lasem. Tam też doszło do pierwszego starcia.

STARCIE

Ponieważ po 3 rundzie Standard nadal miał wysoką inicjatywę - 4 do 6 punktów ruchu (PIP), a ja zacząłem rzucać 1 i 2, to on wybierał gdzie dojdzie do spotkania naszych wojsk.

Moja lekka kawaleria nie zdążyła przenieść się za las i w wąskim gardle została opadnięta przez piechotę i lekką konnicę Normanów. Szybko uległy rozbiciu oba jej oddziały.

Tymczasem Standard ruszył swoja linię rycerzy pełnym pędem na mojego generała. Dwie jednostki zostały zatrzymane przez skoncentrowany ostrzał moich łuczników, ale pozostałe szarżowały pod górę, wygrywając wbrew zasadom wojny i rozbijając w proch bizantyjską jazde temową i najemnych turków.


PODSUMOWANIE

Nie obyło się bez pewnych błędów i wypaczeń.

Zapomnieliśmy sprawdzać, czy jednostki w oddaleniu od generała są nadal w zasięgu jego rozkazów, co mogłoby dać mi trochę więcej czasu przed uderzeniem piechoty i łuczników zza lasu.

Jednoski rycerzy (Kn) powinny zawsze po wygranej potyczce ścigać uciekających (ruszyć się naprzód o głębokość podstawki oddziału).

Jednak nawet te korekty nie pomogłyby mi w sytuacji, kiedy kości chciały mnie zabić i nie pozwalały rzucać Standardowi niżej niż 4, a mi wyżej niż 3 przez niemal całą grę.

środa, 23 listopada 2011

Betrayal at Harlech - test autorskiego scenariusza do BattleTecha - 12.11.2011

12.11.2011 w Łódzkim Domu Kultury na spotkaniu SMF rozegrałem wraz z Machciem i Skoblem starcie w Battletecha będące jednocześnie testem mojego scenariusza z którym zamierzam aplikować na Demo Agenta Catalyst Game Labs.

Scenariusz przedstawia starcie sił Dragonów Wolfa, a konkretnie Batalionu Wolf Spider z siłami Słowa Blake'a podczas drugiej bitwy o Harlech na początku Jihadu w 3067. Atak został przeprowadzony jako odwet za nieudaną próbę ataku najemników na Marsa. Mimo bombardowania z orbity i desantu dwóch Dywizji WoBM (Word of Blake Militia), najemnicy nie dali się łatwo pokonać, a nawet przeszli do kontrataku. Batalion Wolf Spider, wraz z wynajętym do obrony Harlech Legionem Miecza (Broadsword Legion) miał zaatakować odsłonięte tyły Blakistów, aby przebić się przez ich linie i zniszczyć ich centrum dowodzenia. Atak rozpoczął się po myśli Dragonów, jednak Legion miał nieco odmienne plany...


Skobel wybrał stronę Dragonów, ja i Machcio wstępnie podzieliliśmy między siebie siły WoB (ja Toyama, Grim Reaper i Sentinel; Machcio - Flashman, Champion i Wraith). Po wejściu na planszę sił Legionu, miałem je przejąc i zostawic WoBM Machciowi. Od razu ważna uwaga. Pamiętajcie, jeśli gracie jedną stroną z kolegą, planujcie wspólnie swoje działania, dzięki temu unikniecie wielu błędów, jakie zdarzyły się nam podczas tej rozgrywki.

Na początku niepotrzebnie poszliśmy do przodu, bo to Dragoni mieli atakować, nie my. Wraith wskoczył na budynek aby podawać dane celownicze do ostrzału pośredniego z LRMów, ale kombinacja modyfikatorów przekroczyła 12 i salwy z Grim Reapera i Toyamy nie odnalazły celów. Z kolei lepsi strzelcy Dragonów nie mieli problemu z namierzeniem nawet tak zwinnego celu jak Wraith, który oberwał przynajmniej raz.

Na lewej flance Machcio nagle zmienił kurs i przesunął Flashmana, zostawiając samego 40-tonowego Sentinela naprzeciw Summonera z UAC/20 i Timber Wolfa z dwoma ER PPC i masą laserów pulsacyjnych. Rezultat mógł być tylko jeden. Sentinel stracił cały jeden bok, a także drugą rękę, w tym całe swoje uzbrojenie. Z kolei na prawej, Skobel sprytnie umieścił Stormcrowa we wzmocnionym budynku przez co zmarnowaliśmy całą turę bijąc po ścianach i próbując go pogrzebać pod gruzami. Zabrakło nam przy tym niewielu punktów. Gdyby Wraith nie potknął się na ruinach, przewrócił, a jego pilot nie stracił przytomności, może by się nam udało.

Stormcrow wyrósł na MvP tego starcia, bo w kolejnej turze wymanewrował pod nosem Championa, i korzystając z ustawienia Grim Reapera i Flashmana, wypchnął tego ostatniego poza planszę, obrywając przy tym tylko raz krytycznie w silnik. W kolejnej turze wraz z Timber Wolfem i Summonerem wzięli w potrzask Toyamę, ciężko go uszkadzając. W międzyczasie drugi Summoner i Hellbringer ukryli się w budynku i spokojnie ostrzeliwali się z daleka.

W turze w której na planszę wkroczyły siły Legionu, Championowi udało się w końcu zniszczyć Stormcrowa, ale za cenę własnych ciężkich uszkodzeń. Pilot Wraitha obudził się, ale z uszkodzonym żyroskopem raczej już nie wstanie. Thug i Warhammer Legionu zaatakowały od tyłu ukrytych w budynku Summonera i Hellbringera, ale tylko Thug odniósł nieznaczny sukces. Z uwagi na porę w tym miejscu musieliśmy przerwać. Planujemy dokończyć w innym terminie.

Coż ogólnie mówiąc, daliśmy z Machciem ciała na całej linii. Cztery z pozostałych na planszy pięciu Mechów WoBM nadają się już do przymusowego wycofania z uwagi na uszkodzenia, więc nawet wsparcie w postaci półkompanii Legionu może nie przechylić szali na naszą stronę. Trzeba było siedzieć po naszej stronie mapy  i zabunkrować się w budynkach, a nie wychodzić za bardzo do przodu. Głupio też straciliśmy Flashmana i Sentinela.

Ogólnie jednak testy wypadły pozytywnie. Wiem że muszę jednak wzmocnić siły WoB, bo w terenie zabudowanym lepsze umiejętności Dragonów w połączeniu z klanowym uzbrojeniem (lasery pulsacyjne), stanowią iście morderczą kombinację. Jestem w trakcie dopracowywania scenariusza i wkrótce pojawi się on na Solaris7. Mam nadzieję że wkrótce dokończymy tę rozgrywkę. Zobaczymy czy zdrada Legionu pozwoli na osiągnięcie wygranej przez Słowo Blake'a.


niedziela, 25 września 2011

BattleTech - W.I.P

Moje umiejętności malowania figurek rodzą się powoli, w bólach, ale jakoś to idzie. Poniżej niewielkie sprawozdanie z ostatnich prac nad figurkami do BattleTecha.

Klanowe plastiki z 25th Anniversary Introductory Box Set: 2x Summoner (Thor) i Hellbringer (Loki)
W porównaniu z całą resztą figurek z pudełka, te maszyny to cudeńka artystyczne. Lokiego trzeba było skleić. Thory były w jednym kawałku. Drugiego Thora dostałem za darmo od Catalystów, bo pierwszy dojechał z uszkodzoną kończyną. Nie aż tak żeby się nie dało go poskładać, ale skoro firma kazała zgłaszać uszkodzone figsy w celu ich dosłania to skorzystałem. Gotowe figurki przykleiłem na większą heksagonalną podstawkę. Tak wyglądają w komplecie:
Niestety jeden z Thorów dotarł z krzywo przyklejoną małą podstawką. Mech powinien być skierowany nie do rogu tylko do boku podstawki. Ale nic to. Podstawki wypełniłem masą modelarską, a cały model pokryłem podkładem GW Chaos Black. Figurki mają przedstawiać Mechy z Batalionu Wolf Spider, jednostki Dragonów Wolfa wyposażonych w Klanowy sprzęt. Malowanie jest czarne z czerwonymi oznaczeniami. Przed Polconem zdążyłem położyć na nie kolor podstawowy: GW Chaos Black i GW Red Gore.









Najnowsze zakupy: Klanowy Timber Wolf (Mad Cat) i Stormcrow (Ryoken).
Metalowe figurki z Ral Parthy. Niestety Mad Cat miał być z nowszego odlewu (resculpt), ale dotarł stary co odbiło się na jego jakości. Albo to moje nikłe umiejętności, albo te metale są dość koślawe, bo z ostatecznego efektu nie jestem zbytnio zadowolony. Korpus Ryokena musiałem przykleić lekko skręcony, bo ręce dolegały do nóg. Timbek patrzy lekko w górę i w prawo. No ale nic to. Gorzej bo te starsze Klanowe metale są mniejsze od plastików. Pewnie różnica skali 1/300 do 1/285.

Figurki także osadziłem na większych podstawkach, ale tym razem uszczelniłem masą tylko szparę między podstawkami. Ta Gwiazda Mechów ma mieć podstawki w stylu miejskim i kombinuję nad pomalowaniem podstawki jako asfaltowej jezdni.









Centurion i Maximy.
Nie, to nie Rzymianie wyposażeni w cekaemy. Centurion to Mech, a Maxim to poduszkowiec - ciężki transporter piechoty. Figurki kupiłem w ramach pierwszego zbiorowego zakupu na Solaris7 z eBaya. Niestety podczas zdzierania farby Centurion stracił nogę w kolanie. Figurkę naprawiłem wiercąc otwór w urwanej kończynie i wklejając tam kawałek drutu. Podobny otwór wywierciłem w reszcie kończyny i połączyłem obie części.









Dokleiłem kończynę z autocannonem, a podstawkę wypełniłem masą modelarską. Figurka gotowa do pomalowania.
Maximy na razie po prostu przykleiłem do podstawek. Skoro to poduszkowiec to na razie nie wypełniałem podstawki szpachlą. Zastanowię się jak oddać efekt poduszki powietrznej.
To na razie tyle. Sorry za jakość zdjęć. Mam nadzieję że moje umiejętności fotograficzne będą wzrastać razem z umiejętnościami modelarskimi. Zapraszam do komentowania, wytykania błędów i ewentualnych rad.
Pozdr.
brathac

wtorek, 6 września 2011

Polcon 2011 - Destination: Planet Poznan (okiem Brathaca)

Jak już wcześniej wspominałem w dniach 25-28 sierpnia 2011 w Poznaniu odbył się kolejny, już 26 Ogólnopolski Konwent Miłośników Fantastyki, czyli Polcon. W ramach ekipy http://www.solaris7.pl/ - oficjalnego polskiego portalu BattleTecha uczestniczyłem tam w prezentacji gry w ramach programu Destination: Planet Poznan. Oto co się działo...

Z uwagi na inne obowiązki (praca, praca, praca), na konwent dotarłem dopiero w piątek, ale zastałem tam już skoncentrowane na grze towarzystwo. Ryoken przebywał już tam od czwartku i zdążył zarazić chęciami do gry całkiem sporą liczbę osób, mających większą lub mniejszą styczność ze światem BT. Szkoda tylko że nie dotarł "mózg" naszej operacji, ukrywający się pod ksywą Mickey. Niestety praca postanowiła go zatrzymać na weekend. Cóż, może następnym razem...

Podwodny świat BattleTecha
Na pierwszą swoją rozgrywkę udało mi się namówić parę osób (gracze się zmieniali w trakcie) na niestandardowy scenariusz BattleTecha podwodnego. Lanca Mechów Domu Kurita miała za zadanie odnaleźć znajdującą się na dnie morza bazę Zjednoczonych Słońc bronioną przez wilcze stado okrętów podwodnych klasy Neptune. Po wykryciu bazy, szybka łódź Kuritan miała za zadanie dostarczyć tam oddział komandosów, którzy mieli za zadanie ją zniszczyć. Szybkie na powierzchni Mechy, pod wodą poruszały się powoli jak żółwie, często upadały, ponadto każde nawet najmniejsze trafienie mogło skończyć się przebiciem pancerza i zalaniem wrażliwych elementów struktury wewnętrznej. Moje okręty podwodne walczyły dzielnie niszcząc dwa z czterech atakujących Mechów - Jennera i Waspa - zaś Locust nieszczęśliwie wywrócił się i zalał reaktor. Kontrataki poważnie uszkodziły jedną z moich jednostek, a drugą zupełnie wyłączyły z walki najpierw niszcząc napęd, a następnie zalewając przedziały uzbrojenia. Koniec końców, ocalały Jenner odnalazł bazę a przewaga szybkości okrętu Kuritan pozwoliła mu na osiągnięcie celu i zwycięstwa. A wokół pływały sobie stada wielorybiej mega-fauny... Moi współgracze mieli trochę mieszane uczucia, ale mnie gra się podobała. Zawsze to coś innego niż standardowy stand-up fight. Kiedyś jeszcze zagram w ten scenariusz. Może dodatkowo zasymuluję wówczas atak komandosów za pomocą zasad w A Time of War?

Od lewej: Ryoken, Buczas, MvB
Następnie wraz z Ryokenem poprowadziliśmy pogadankę na temat Battletecha. Ogólnie o powstaniu gry, zasadach, historii świata itp. Dla mnie było to pierwsze publiczne wystąpienie na konwencie. Ryo nadrabiał entuzjazmem, a ja wiedzą na temat uniwersum. IMHO świat Battletecha jest spójny, o ile można tak powiedzieć o światach sf, gdyż opiera się na rzeczywiście istniejących założeniach np. fizyki, odrobinę je tylko modyfikując aby nadać im strawny kształt. Chociażby taki napęd K-F opiera się trochę na teorii tunelu Einsteina-Rosena, a artykułów na temat prototypów egzoszkieletów, czy bojowego zastosowania laserów, można już znaleźć kilkanaście. Nie jest więc tak jak np. w Star Wars, że coś działa bo tak wymyślił sobie George Lucas i już. Po prelekcji zaczęliśmy jeszcze partię w CBT (scenariusz Behind Enemy Lines z First Strike) z Ryokenem, MvB i Buczasem - twórcą strony http://www.battletech.terramail.pl/, ale z braku czasu musiałem przerwać po paru pierwszych turach. Scenariusz prawie dokończyli MvB i Ryoken.

Początek turnieju
Następny dzień rozpoczęliśmy od małego turnieju. Ponieważ żaden z nas jeszcze takiego nie organizował, zdecydowaliśmy się na mirror-match czyli starcie drużyn takich samych maszyn z identycznymi umiejętnościami pilotów. Losowo wybraliśmy mapy i jednostki (Archer, Dervish i Panther). Decydować miała więc jedynie taktyka graczy i karma kości. Naprzeciw siebie stanęły drużyny MvB, Robsala i Ngagemana oraz Miszcza, Lexa i Gniewka. Zwyciężyła drużyna MvB najpierw rozwalając Dervisha Miszcza, później - po heroicznej szarży - Panthera Lexa, a na koniec detonując amunicję na broniącym się wściekle Archerze Gniewka. W nagrodę zwycięzcy otrzymali Pyrfunty uzyskane dzięki pomocy Hobbita i Rzabcia. Kwestia organizacji turnieju skłoniła mnie do poszukania oficjalnych zasad walk turniejowych. Teraz już wiem jak taki poprowadzić.
Zwycięzcy turnieju

Przy okazji wyszło na jaw że MegaMek mnie trochę rozleniwił i pozapominałem połowy zasad. Dobrze że w pobliżu zawsze był MvB, który ma łeb jak sklep i tabelę trafień wykutą na pamięć. Cóż, mnie czeka karne czytanie Total Warfare.

Harlech płonie...
Następnie wciągnąłem Miszcza i Ngagemana w swój autorski scenariusz opisujący walki między Dragonami Wolfa a Słowem Blake'a podczas drugiej bitwy o Harlech podczas początku Jihadu. Scenariusz miał zawierać niespodziankę (udział Lexa), ale z braku czasu nie skończyliśmy. Gwiazda Klanowych Mechów Dragonów (Summoner A, Summoner C, Timber Wolf A, Hellbringer B, Stormcrow C) ze wsparciem trzech oddziałów Żywiołów, przebiła się niemalże przez Poziom II Blakistów (Toyama, Wraith, Cicada, Grim Reaper, Sentinel, Champion), kiedy nastąpiła mała niespodzianka w postaci pojawienia się na planszy półkompanii najemników z Legionu Miecza (Thug, Starslayer, Lineholder, Enforcer, Firestarter i Commando). I na tym zakończymy opis, aby nie psuć niespodzianki... Dzięki rozgrywce wiem już jak zbalansować scenariusz. Ma być on moim autorskim projektem do aplikacji na tzw. Catalyst Demo Agenta, czyli oficjalnego demonstratora CBT. Pożyjemy zobaczymy. Scenariusz będzie dostępny na portalu kiedy go już dopracuję.

Quick-Strike
Na koniec dnia rozegraliśmy bitwę na zasadach Quick-Strike na makiecie skonstruowanej przez Czakiego, a według scenariusza pomysłu Ryokena. Scenariusz traktował o jednym z wielu starć podczas Operacji: Bulldog, czyli ataku sił Drugiej Gwiezdnej Ligi na strefę okupacyjną Klanu Szarego Jaguara. Lanca ciężkich maszyn Kuritan (Ngageman) miała za zadanie odbić więźniów i doprowadzić ich do desantowca przy wsparciu wzmocnionej mieszanej kuritańsko-daviońskiej kompanii (MvB, Brathac), a to wszystko podczas kontrataku klanowej Trójki (Czaski, Gniewek, Hobbit). Niestety gracze Sferyczni nieco za bardzo skupili się na wesołym wygrzewie i Klanowcom udało się zniszczyć lancę ratunkową i osiągnąć zwycięstwo. Brawa dla Czakiego za przygotowanie makiety i dla Ryokena za scenariusz. QS wydaje się być bardzo przyjemną alternatywą dla CBT, zwłaszcza jeśli chodzi o czas rozgrywki. No i ta przyjemność pogrania w trójwymiarowym terenie. Coraz bardziej skłaniam się ku zmajstrowaniu jakiejś makiety do gry.

MechWarrior: Age of Destruction
Ostatniego dnia konwentu toczyły się już rozgrywki w CBT oparte o scenariusze z polskiej edycji gry. Zaś mnie Hobbit przedstawił mi zasady Mechwarriora: Age of Destruction. MW:AoD to taki off-shoot BattleTecha, używający figurek w większej skali i specjalnego systemu zaznaczania uszkodzeń. Rozegraliśmy krótką potyczkę między Klanem Jadeitowego Sokoła a Dominium Rasalhague (Widmowe Niedźwiedzie). System jest na pewno szybki, a gra się całkiem przyzwoicie. Przeszkadza mi ew. konstruowanie oddziałów w oparciu o punkty. Zastanawia mnie także czy da się go wykorzystać do tworzenia starć w oparciu o jakieś scenariusze jak w CBT, czy da się tylko symulować wesoły wygrzew. Poczytam sobie zasady i pomyślę.

Jak na pierwszy duży Battletechowy event, który współorganizowałem wyszło całkiem wyśmienicie. Nie udało nam się tylko zagrać w Battleforce'a. Ja na pewno ubawiłem się świetnie.

Na koniec chciałbym serdecznie podziękować Ryokenowi za wielką pracę jaką włożył w organizację D:PP, Rzabciowi i Hobbitowi z organizatorów konwentu za wszelką udzieloną nam pomoc, graczom Ngagemanowi, Lexowi, Robsalowi (Wam zwłaszcza, bo męczyłem Was swoimi scenariuszami), Miszczowi, Buczasowi i Gniewkowi, Czakiemu za przygotowanie wspaniałej makiety pod Quick-Strike, MvB za jego wielki mózg i zapas figurek, i mojemu przyjacielowi Kamilowi Góreckiemu, za to że przechował mnie w Poznaniu, choć wcale nie musiał. Fajnie było spędzić trochę czasu z ludźmi dzielącymi tą samą pasję. Dzięki Wam mam jeszcze większego powera do pracy na Solaris7. Do zobaczenia na kolejnym konwencie.

P.S. Lex, wciągnij swoją siostrę do gry!! Temu hobby brakuje MechaWojowniczek!!
P.S 2 Album zdjęć z imprezy poniżej. Zdjęcia moje i 3 fotki od MvB.



czwartek, 1 września 2011

Ukryta opcja Steinerska

We wtorek spotkaliśmy się ze Standardem w celu pozabijania sobie żołnierzyków w rewanżowym spotkaniu Imperium kontra Buntownicy w systemie Fubar.

Okazało się, że Standard ma mało czasu i morale w nas ogólnie było małe, więc przekąsiliśmy obiadki i usiedliśmy do rozgrywki w MegaMek. 

1 poziom technologii, jedna losowa mapa, po 2 mechy o wartości do 2500 BV.

Całkiem wbrew sobie wziąłem dwa potwory z AC/20 - Hunchbacka i Victora. 
Niby fajnie, ale Standard wziął Stingera i Maraudera II, dzięki czemu był bardziej mobilny, a Marauder II trochę sobie mógł dmuchać na moje dwie "kluchy". Na korpusie np. ma 45 pkt pancerza, a na wszystkich innych lokacjach tyle, że nie przebije tego pojedynczy strzał AC/20. 

Powinni tego zabronić...

Plansza z dużym i stromym wzgórzem pośrodku pozwoliła mi okrążyć nieskaczącym Hunchbackiem wzgórze, czekając na podejście mechów Standarda do ukrytego w lesie Victora, a potem z pełną prędkością zmniejszyć dystans Victorem i manewrować na małej odległości robiąc wielkie dziury najcięższym działem w grze, podczas gdy 2xPPC Maraudera II będą miały kary za minimalny dystans.

Grę skończyliśmy nierozstrzygniętą, przy przewadze 1750 do 1480 dla Standarda. Hunchback i Stinger miały już urwane nogi, Hunchback wstał, ale jego pancerz (tak jak Victora) był już mocno nadwyrężony na wielu lokacjach. Marauder miał mocno zniszczone jedno ramię i wyłączony jeden PPC, mocno osłabione pancerze na obu stronach korpusu i mniejsze uszkodzenia w kilku innych lokacjach.
Gdybyśmy kontynuowali, raczej bym przegrał. Ale przy AC/20 wszystko jest kwestią łutu szczęścia - jeden strzał mógł przewrócić Maraudera, albo urwać mu głowę.

niedziela, 21 sierpnia 2011

środa, 10 sierpnia 2011

Battletech na Polconie 2011

W dniach 25-28 sierpnia 2011 w Poznaniu odbędzie się 26 Ogólnopolski Konwent Miłośników Fantastyki, czyli Polcon. Będę tam wraz z ekipą www.solaris7.pl aby promować tam Battletecha w różnych jego formach.
Serdecznie zapraszam

Program:
czw 16:00 - Games Room - Battletech - Destination: Planet Poznan: Prezentacja i nauka gry w Classic Battletech
Status:
przypisana godzina
Blok programowy: Games Room
Czas trwania: 4 godz. (bez 10 minut na przerwę przed kolejnym punktem)
Opis: Nauka gry dla chętnych, scenariusze treningowe i dla początkujących, opisy podstawowych taktyk.
Czas trwania: 16-22.

pt 10:00 - Games Room - Battletech - Destination: Planet Poznan: Prezentacja i nauka gry w Classic Battletech
Status:
przypisana godzina
Blok programowy: Games Room
Czas trwania: 4 godz. (bez 10 minut na przerwę przed kolejnym punktem)
Opis: Nauka gry dla chętnych, scenariusze treningowe i dla początkujących, opisy podstawowych taktyk.
Czas trwania: 10-17.

pt 17:00 - Games Room - Battletech - Destination: Planet Poznan: Prelekcja "Battletech - rzecz o wielkich robotach"
Status:
przypisana godzina
Blok programowy: Games Room
Czas trwania: 1 godz. (bez 10 minut na przerwę przed kolejnym punktem)
Opis: Prelekcja na temat wszystkiego co związane z Battletechem na świecie i w Polsce: historia i dzieje gry, opisy poszczególnych systemów gry, obecny stan i przyszły rozwój. Ponadto duża dawka „fluffu”: opis Uniwersum, timeline’u, frakcji i technologii. Będzie to raczej „pogadanka” przy stołach/makiecie do gry.
Prowadzący: Ryoken, brathac

sob 10:00 - Games Room -  Battletech - Destination: Planet Poznan: „In the Dragon’s Coils”
Status:
przypisana godzina
Blok programowy: Games Room
Czas trwania: 3 godz. (bez 10 minut na przerwę przed kolejnym punktem)
Opis: Battletech - Destination: Planet Poznan: „In the Dragon’s Coils” - prezentacja systemu strategicznego Battleforce 3:
Jest to większy scenariusz do systemu Battleforce 3 - rodzaju gry w Battletecha, w której biorą udział większe oddziały jednostek (bitwy na dużą skalę) zgrupowane w poszczególne żetony. Prezentację poprowadzą Piotr (Ryoken) i Bartosz (brathac). Scenariusz może być rozgrywany przez 2 – 6 graczy.
Czas trwania: 10-13.

sob 13:00 - Games Room - Battletech - Destination: Planet Poznan: Miniturniej w Classic Battletech
Status:
przypisana godzina
Blok programowy: Games Room
Czas trwania: 4 godz. (bez 10 minut na przerwę przed kolejnym punktem)
Opis: Zasady ustalane będą na bieżąco - zależności od liczby chętny. Prosimy dowiadywać się u organizatorów.
Czas trwania: 13-18.

sob 18:00 - Games Room -  Battletech: "Back in Control"
Status:
przypisana godzina
Blok programowy: Games Room
Czas trwania: 4 godz. (bez 10 minut na przerwę przed kolejnym punktem)
Opis:Battletech - Destination: Planet Poznan: "Back in Control" - autorski scenariusz do systemu Gry Quick Strike. Quick Strike to szybki system gry w Battletecha na dużą skalę za pomocą figurek na makiecie. Scenariusz może być rozgrywany przez 2 – 6 graczy. W zależności od szybkości przeprowadzenia bitwy będzie możliwość powtórnego jej rozegrania z zamianą stron.
Czas trwania: 18-22.
Prowadzący: Ryoken.

niedziela, 10 lipca 2011

Imperium nie rejteruje - raport z bitwy w systemie Fubar



CZ. 1


Niewielki oddział Kosmicznego Imperium został otoczony w umocnionym posterunku przez buntowników, którzy znienacka przejęli kilka okolicznych ośrodków przemysłowych, wliczając w to kompleks produkujący cyborgi przemysłowe.

Kapitan dostał rozkaz przebić się do głównych sił celem przegrupowania. Mimo odpierania kolejnych fal ataku jego ludzie dostrzegali ciągle nowe grupy uzbrojonych cywilów oraz zbuntowanych członków planetarnej gwardii, których arsenał przejęli rebelianci. Co gorsza w ich szeregach właśnie pojawiły się uzbrojone cyborgi, co znaczy że udało im się przeprogramować te ponad dwumetrowe maszyny do walki.

Dowództwo żądało dodatkowo zdobycia wszelkich możliwych informacji o buntownikach, np. pojmania kilku bojowników, a najlepiej przywódców.




Dowodzący Imperium Standard miał główne zadanie ewakuacji swoich trzech jednostek Kosmicznych Marines (2 razy po 5 weteranów z potężnymi karabinami szturmowymi i oddział dowodzenia z elitarnym kapitanem z CKMem oraz weteranem z bronią do walki wręcz) przez mój szeroki bok planszy albo jeden z wąskich boków po bokach. Punktował za każdy ewakuowany oddział ze stanem co najmniej 50%. Dodatkowe punkty mógł zdobyć za pokonanie każdego mojego oddziału w walce wręcz, co miało umożliwić wzięcie jeńców.

Rebelianci mieli prosty cel - eksterminacja znienawidzonych żołdaków imperialnych, a więc punkty otrzymać mieli za zniszczenie każdego z oddziałów Marines. Dodatkowe punkty zdobyć mogli zajmując posterunek Marines. 
Moje siły stanowiły dwie zgraje niewyszkolonych cywilów z bronią długą (10 ludzi) i krótką (15 ludzi) z dwoma RKMami i granatnikiem, dwa siedmioosobowe oddziały żołnierzy z karabinami szturmowymi i wsparciem RKMów.


Aby uatrakcyjnić przebieg gry przewidziałem opcje dla każdej ze stron: Imperium mogło zdalnie wysadzić w powietrze swoją bazę i zdać duże obrażenia jednostką stojącym blisko, za co dostawało ujemne punkty. Rebelia mogła płacić punktami zwycięstwa za wprowadzanie posiłków (złożonych z figurek już wyeliminowanych przez Imperium).



CZ. 2

Rozstawienie początkowe widać na pierwszym zdjęciu. Wszyscy Marines zaczynają w twierdzy-wieży. Od lewej flanki zaczyna jeden z regularnych oddziałów buntowników, następni już przy długim boku są cywile z bronią długą, potem drugi oddział wojskowych, a za lasem (ciemnozielony obszar) najliczniejszy oddział cywilów ze strzelbami i pistoletami. Prawe skrzydło ubezpieczają jedynie dwa ciężkie cyborgi z RKMami.

W pierwszych 2 turach Marines czekali w wieży aż ich kapitan zdziesiątkuje kilka oddziałów rebeliantów. Buntownicy stali trochę niepewni czy i jak podejść do posterunku Imperium - rezultat kiepskich rzutów na aktywację. Jedynie cyborgi ostrzelały wieżę próbując zmusić kapitana do ukrycia się, a czerwony oddział żołnierzy rzucił się sprintem naprzód zajmując bezpieczną pozycję w lesie, blisko pierwszych zabudowań posterunku. Chwilę potem również horda uzbrojonych w broń krótką ukryła się w lesie, w którym już pozostała niemal do końca bitwy.

Po tym czasie z braku efektów ostrzału kapitana, Marines ruszyli na dziedziniec posterunku. Najpierw jedna drużyna, w kolejnej rundzie druga i kapitan. W tym czasie cyborgi ostrzeliwały ich z oddali, czerwony oddział dopadł do rogatek posterunku a nawet wdarł się do środka, a uzbrojeni w karabiny cywile i błękitny oddział wojskowych zajęli dogodne pozycje naprzeciw posterunku.

Na dziedzińcu Marines ponownie zatrzymali się na dłużej, korzystając z licznych osłon i potężnej sile swoich karabinów szturmowych. Co jakiś czas zabijali pojedynczych przeciwników, którzy nie byli w stanie zdobyć się na jednoczesny szturm. Jedynie czerwony oddział poważnie zagroził jednej z drużyn Marines ostrzeliwując ich nieosłonięte tyły z dziedzińca. Jednak Marines w pancerzach wspomaganych przegrupowali się i odpowiedzieli skoncentrowanym ogniem zabijając połowę ich stanu i odpychając z dziedzińca resztę, która nie mogła nawet zdobyć się na zajęcie wieży.

Tyczasem w głowie Standarda pojawił się szczwany plan. Skoro przerzuciłem większość jednostek do obrony swojej prawej krawędzi planszy przed jego szturmem, to pozostawiło to całkowicie niebronioną krawędź przeciwległą. Mając tylko 4 tury do końca gry zaczął zorganizowany odwrót osłaniając się przed moim ogniem za wieżą.

Pewnie by mu się to udało, gdyby nie kilka nieudanych aktywacji, w tym nieudany rzut na 2+ kapitanem będącym już tylko 40 cm od celu. Ja całkowicie zapomniałem o możliwości wprowadzenia posiłków, ale i tak nie zdecydowałbym się tracić punktu zwycięstwa za bardzo niepewną możliwość skutecznego ostrzelania kapitana i weterana.

Rzuciłem za to naprzód wszystkie pozostałe oddziały, z wyjątkiem czerwonego. Opuszczenie osłoniętych pozycji skończyło się wielką rzezią buntowników, jednak Marines dzięki temu strzelali zamiast ewakuować się za planszę. Za zabijanie moich z oddali nie dostali żadnych punktów.

Podsumowując:

Standard nie zdecydował się na grę agresywną i atak wręcz na moich patałachów. Ja nie potrafiłem ustawić moich oddziałów tak, żeby wykorzystać ich najsilniejsze strony w tym samym czasie i nie zabiłem ani jednego Marines.

Nikt nie zdobył wyznaczonych celów. Wojna trwała dalej.

sobota, 9 lipca 2011

FUBAR - małe jest piękne

Czyli o urodzie gry sci-fi, której zasady mieszczą się na jednej stronie A4.


Nie wszystko, co małe jest piękne, weźmy na ten przykład gobliny... Ale jeżeli chodzi o zbiory reguł do gier, czy to chodzi o strategie, rpg, czy dziwne szwedzkie zabawy plenerowe, to im mniej tym lepiej. Przynajmniej do tego wniosku doprowadziło mnie to ile mam ostatnio czasu wolnego i chęci na zgłębianie setnych paragrafów i nastych przypadków szczególnych. Dla zasad RPG granica mojego zainteresowania kończy się powyżej 35 stron, dla sposobów spędzania czasu wolnego na świeżym powietrzu - tak po piątym zdaniu, a dla figurkowych gier bitewnych - przed dziesiątą stroną.

Nie żeby coś... Grało się w Stargrunta i było fajnie, ale zasad do ogarnięcia było zdecydowanie za dużo i relacja rzekomego realizmu bitwy do funu nie spełniała oczekiwań człowieka, który chciał ograć kumpla po robocie i zdążyć na usypianie dziecka. Do tego nawet proste potyczki trwały za długo. 

Ujmę to inaczej: jeżeli podczas gry więcej czasu gracze knują nad tabelkami i kalkulacjami modyfikatorów, niż nad tym który oddział ruszyć najpierw i w którą stronę powinien pójść, to wiedz że coś się dzieje!


Zatem moje serce zaczyna bić szybciej, kiedy trafiam na rpg w stylu Risus, gry typu Kto ma kalosz na głowie wygrywa, albo wreszcie bitewniaki typu Fubar.


Fubar mieści się na jednej, zadrukowanej fontem "dziewiątką" kartce A4 z czytelnymi tabelami i nagłówkami sekcji. Zasady są proste i raczej ogólne niż szczegółowe, ale najważniejsze tematy typu RUCH, OSTRZAŁ i SZTURM są opisane w sposób nie pozostawiający miejsca na domysły.


Podobnie prosty jest opis jednostek. Posiadają trzy cechy: Aktywacja, Ekspertyza i Suppression (nie słyszałem jeszcze dobrego tłumaczenia bo Szok, czy Przygwożdżenie brzmią albo nieprecyzyjnie albo głupio). I tak np. dobrze przeszkolona jednostka liniowa będzie miała:

Aktywacje 4+, Ekspertyzę 5+, a (niech będzie) Szok 2

Co oznacza, że podczas kiedy chcę podczas swojej inicjatywy aktywować ten oddział muszę rzucić 4 lub więcej na k6. Kiedy ostrzeliwuję przeciwnika, rzucam na Ekspertyzę, czyli dla zwykłego żołdaka z karabinem szturmowym 5+ na k6. Szok w uproszczeniu oznacza ilu żołnierzy mogę przewrócić, jako przygwożdżonych ogniem przeciwnika zanim będę musiał kolejne sukcesy w jego ostrzale  zacząć zamienić w trwałe straty w ludziach.


Szok to pierwsze ciekawe rozwiązanie w Fubarze. Leżący żołnierze nie mogą strzelać do momentu rozpoczęcia swojej nowej aktywacji, kiedy to zostają podniesienie. To gracz dowodzący celem ostrzału decyduje, czy dane trafienie przeciwnika oznaczają Szok, czy stratę. Z prostej przyczyny - każda leżąca figurka w oddziale zmniejsza szanse aktywacji o jedno oczko. 

Czyli kiedy moich siedmiu żołdaków pod ogniem przeciwnika zostało trafionych 2 razy, a ja położyłem dwie figurki, to w następnej próbie aktywacji będę musiał rzucić 6+ a nie 4+ na k6.


Aktywacja to kolejny element Fubara, który dodaje mu grze rumieńców. Runda rozpoczyna się rzutem na inicjatywę. Zwycięzca wybiera, którą jednostkę będzie próbował aktywować jako pierwszą. Rzuca na aktywację. Jeżeli rzut mu się udał, wykonuje jedną z 7 dozwolonych akcji: Marsz i ostrzał, Sprint, Bieg i uniki, Czuwanie, Padnij, Celowanie, Szturm, a następnie może próbować aktywować kolejne jednostki, dopóki kolejne rzuty na aktywację też mu się udają. 

W przypadku nieudanego rzutu jednostka pozostaje w miejscu, jak po akcji Czuwanie i może ostrzeliwać poruszającego się w jej zasięgu przeciwnika, a próby aktywacji może podejmować przeciwnik, dopóki to jemu jedna z nich się nie powiedzie. Runda kończy się, kiedy wszystkie jednostki obu stron wykonały swoje rzuty na aktywację. 

Szanse na aktywację znacznie różnią się w zależności od poziomu wyszkolenia oddziału. Całkiem zieloni muszą rzucić 5+, podczas gdy elicie wystarczy 2+.


Jednostki wyposażone są w jeden z 10 ogólnych typów broni palnej, z której każda ma określony zasięg skuteczności i ilość kości k6, którymi strzelec rzuca na trafienie (od 1 dla pistoletu, do 3 dla karabinu maszynowego i 4 dla miotacza ognia). Niektóre mają zasady specjalne, np. karabin szturmowy ma 2 kostki obrażeń na zasięgu do 30cm, a 1 kostkę od 30 do 60cm, natomiast miotacz ognia pozwala ignorować osłonę chroniącą przeciwnika.

Większość oddziałów wyposażona jest też w jakiś rodzaj pancerza: kurtkę z tkaniny balistycznej, pancerz wspomagany, itp. Pancerz pozwala obronić się przed skutkami udanych trafień przeciwnika po udanym teście pancerza (od 6+ dla wzmocnionych mundurów, po 2+ dla superciężkich pancerzy wspomaganych).


Równie proste są zasady walki wręcz, stosowania elementów terenu i używania pojazdów bojowych w walce.


Ale najlepsze jest to, że moja recenzja jest już chyba dłuższa od samych zasad gry.


Zatem dosyć! Wkrótce - opis bitwy oddziału Imperialnych Marines przeciwko zgrai uzbrojonych buntowników.

niedziela, 26 czerwca 2011

Akademia Battletecha - 25.06.2011

W drugiej odsłonie Akademii BattleTecha naprzeciw siebie stanęli Piotr (Skobel) i Robert (ksywa na razie mi nie znana ).



Zagraliśmy w scenariusz z First Strike "Behind Enemy Lines". Siły Piotra (4 Lansjerzy Crucis - Grasshopper, Dervish, Clint, Commando) miały za zadanie przebić się przez lancę Roberta (Woltyżerowie Chesterton - Catapult, JagerMech, Trebuchet, Panther) i uratować MechaWojownika przenoszącego ważne informacje dla wywiadu. Polem walki były dwie standardowe plansze Battletecha.

Niestety już na początku gry Robert popełnił błąd wysuwając za bardzo do przodu swoje jednostki rakietowe, ponadto rozdzielił ich ogień ostrzeliwując dwa różne cele i mimo farta w rzutach (11+ na 2k6) przegrzał nieco swoje Mechy, pozwalając szybszym maszynom Piotra przemknąć obok bez strat własnych. Jager najpierw ostrzeliwał z dział Clinta, później przerzucił ogień na Commando. Catapult zaczął gonić Commando, a Trebuchet ze wsparciem Panthera próbowali zatrzymać Dervisha i Grasshoppera, co jednak nie skończyło się dobrze. Pod skoncentrowanym ostrzałem upadł Trebuchet, co pozwoliło przemknąć obok 'hopperowi. Pilot Panthera nie miał dobrego dnia bo ostrzał z PPC nie był zbyt skuteczny.

Czwarta tura okazała się decydującą i ostatnią. Robert popełnił kolejny błąd odwracając Jagermecha plecami do Clinta, który przebił ostrzałem laserów "papierowy" pancerz Jagra powodując eksplozję amunicji do działek automatycznych. Za chwilę ten sam los spotkał Trebucheta, który wymieniał ciosy z Dervishem. Robert po stracie połowy swoich sił poddał partię.

Skobel zaproponował jeszcze scenariusz z maszynami Klanowymi, ale z braku czasu nie zdążyliśmy go dokończyć. Przy okazji wprowadziłem chłopaków w zasady Klanowego honoru.

Robercie mam nadzieję że ta porażka nie spowoduje utraty zainteresowania BattleTechem. Przy okazji zapraszam na stronę www.battletech.pl.

Do zobaczenia na kolejnym spotkaniu Akademii.

sobota, 11 czerwca 2011

IV Operacja Łódzka na zdjęciach

Oto kilka zdjęć z IV Operacji Łódzkiej. Zapraszam.

środa, 1 czerwca 2011

IV Operacja Łódzka już 04-05.06!! - Battletech

Niniejszym chciałbym zaprosić na, mam nadzieję pierwsze z wielu, spotkanie Akademii Battletecha, gdzie będzie można zapoznać się z tym tytułem.

Spotkanie ma na celu zapoznanie Was z grą poprzez stopniową naukę zasad no i oczywiście, świetną zabawę.
Zaczniemy w sobotę około 12-13. Zapraszam także na niedzielę, gdzie będziemy testować Battletecha w wersji Quick-Strike, czyli nieco uproszczonej wersji.

Jeśli się Wam spodoba spotkania Akademii postaramy się organizować cyklicznie, aby zebrać większą reprezentację na Polcon. 



Do zobaczenia przy planszy!!

środa, 25 maja 2011

Grenadier 2011 - zdjęć parę

Oto kilka zdjęć z konwentu Grenadier 2011, który odbył się w dniach 21-22.05.2011. Byłem tylko drugiego dnia i większość czasu spędziłem na grze w Battletecha więc dużo zdjęć spoza gry nie będzie.

niedziela, 15 maja 2011

IV Operacja Łódzka 4-5.06.2011

Oficjalnie mam zaszczyt poinformować, że IV Operacja Łódzka odbędzie się w dniach 4-5 czerwca 2011 w Łódzkim Domu Kultury. IV OŁ będzie imprezą w ramach Łódzkiego Portu Gier (przez imprezę przewinąć się ma około 500 osób), a więc będzie okazja pograć nie tylko w strategie ale także w eurogry, karcianki, rpg i bitewniaki. Ponadto zorganizowany będzie Family Room. Można przyjechać z rodziną i zaprzęgnąć ją do gry!!! Family Room ma oferować dla najmłodszych uczestników nie tylko granie, ale także inne rozrywki (karton, kredki etc .) 

Z gier które na pewno pojawią się na IV OŁ proponujemy
- Battletech
- Wings of War
- Elusive Victory
- The Burning Blue
- Bonaparte
- Fryderyk
- Brittania
- Warrior Knights
- Conquest of Empire
- Here I Stand
- Onward Christian Soldiers
- Pax Romana 
- Totennsontag
- Combat Commander
- A Victory Lost
- Crusader Rex
- Hannibal Rome vs Carthage
- Hannibal 
- Wilderness War
- Kaiser's Pirates 
- Republic of Rome
- The First World War 
- Sukcesorzy Aleksandra Wielkiego
- Sciezki Chwaly
- Sword of Rome
- Washington War 
- D:Day at Omaha Beach

Jak się coś jeszcze pojawi uzupełnię listę.

Zapraszam serdecznie. 

sobota, 14 maja 2011

Powrót na Misery - Battletech na Grenadierze 22.05.2011

Rankiem 25 kwietnia 3028 regimenty Ryuken razem z Regularnymi Galedonu ustawiły się w wielką linię poprzez pole lodowcowe Opdal, naprzeciw zgromadzonych regimentów Dragonów Wolfa. Obie strony zatrzymały się obserwując przeciwnika - wojownicy Zjednoczenia spoglądali na sławne schematy malowania wybitnych jednostek przeciwnika, takich jak Batalion Zeta, czy Regiment Beta, zaś na Dragonach zrobiła wielkie wrażenie ilość zgromadzonych przeciw nim sił. Ku zdziwieniu MechaWojowników Smoka, samotny Dragon wystąpił naprzód i wyzwał wojowników Ryuken na pojedynek.

"Jestem Hans Vordel, porucznik Dragonów Wolfa. Jestem MechaWojownikiem czwartego pokolenia. Przeżyłem 24 cykle i walczyłem na większej ilości światów niż mam lat. Który z Was ma wystarczająco odwagi by zmierzyć się ze mną jeden na jednego?"
Jego wyzwanie było dziwne, a jego japoński odrażający, jednak jego zamiar był czytelny. Przywitało go milczenie. Wszyscy w oddziałach Kurita siedzieli cicho, niezależnie czy na otwartym kanale, czy na kodowanych częstotliwościach. Nikt nie spodziewał się wyzwania. Teki zachowujący się jak starożytny samuraj? Szok wytrącił ich z równowagi i pozbawił możliwości ruchu. Nagle pojedynczy Thunderbolt wyłamał się z szeregu i ruszył naprzód zatrzymując się na kilometr przed Victorem Dragonów. Kanał komunikacyjny zabrzmiał odpowiedzią jego pilota.
"Łotrze, jestem Tadashi Bolivar, zwykły Chu-i w wielkich siłach Zjednoczenia Draconis. Nie jestem aż tak stary i zramolały jak ty, ale jestem samurajem Domu Kurita z piątego pokolenia, i własnoręcznie zabiłem trzech MechaWojowników Davionów. Przyjmuję twoje wyzwanie. Pomódl się do jakichkolwiek bliskich ci bogów teki i przygotuj się na śmierć z mojej ręki."
- za The Coldest Dish: A Narrative of the Battle of Misery, Sho-sa (rez) Juan LaRusso, 3053.

Tym krótkim wprowadzeniem chciałbym zaprosić Was na grę w Battletecha, która odbędzie się już niedługo, 22.05.2011 na konwencie GRENADIER, w Cytadeli w Warszawie. Scenariusz, przewidziany na max. 8 osób przedstawi starcie Mechawojowników Regimentu Gamma Dragonów Wolfa z przeważającymi siłami Ryuken-Go, podczas wielkiej bitwy na lodowych polach równiny Opdal.

Stajemy do walki w niedzielę o godzinie 10.00. Jeśli będzie trzeba przypomnę graczom zasady. Mapy, karty Mechów i figurki będą przygotowane. Na 90% każdy Mech biorący udział w walkach będzie miał oryginalną figurkę, pozostałe to proxy.

Serdecznie zapraszam.

czwartek, 14 kwietnia 2011

Chłodny dzień na Misery

Borsuuk pewnie mnie zabije że tak późno się za to zabieram. Oto lekko sfabularyzowany opis starcia w Battletecha, jaki mieliśmy okazję zagrać podczas VII Łódzkiego Portu Gier 06.03.2011


SIŁY:
Ryuken-go
Lanca wsparcia (Borsuuk)
ARC-2R Archer - Tai-sa Gerald Hanl
PXH-1K Phoenix Hawk - Chu-i Tyler Ine
CPLT-C1 Catapult - Kashira Anderson Boberg
CGR-1A1 Charger - Shujin Alemayehu Mulogo

Lanca zwiadu (Borsuuk)
JR7-D Jenner - Sho-ko Marie Akouayn
VLK-QA Valkyrie - Go-cho Meri Helenius
STG-3R Stinger - Gunjin Anje Haugli

Lanca ogniowa (AdamAzDom)
GHR-5H Grasshopper - Chu-i Urdise Hernández
WHM-6K Warhammer - Shujin Mujtaba Mahmud Khel
DRG-1N Dragon - Go-cho Casimir Ptacek
ON1-K Orion -  Go-cho Yumika Hoang

Dragoni Wolfa
Regiment Beta
Lanca Dowódcza kompanii szturmowej Rondema's Roughnecks (Brathac)
AS7-D Atlas Danielle - Captain Danielle Rondema
ARC-2W Archer - Lieutenant Conroy Bosswald
MAD-4A Marauder II - Seargant Connor Johnson
TDR-5S Thunderbolt - Seargant Roger Forslund

Kapitan Rondema podkręciła ogrzewanie kabiny swojego Atlasa, usuwając mgiełkę z przedniej szyby Mecha. Dało jej to lepszy widok na niewielką dolinę, na której właśnie pojawiły się siły Kuritan.
- Kapitanie - na ekranie komunikacji pojawił się  obraz jej zastępcy, porucznika Bosswalda - siły wroga w zasięgu. Niecała kompania. Od lekkich do ciężkich maszyn.
- Do wyboru, do koloru, chłopaki - mruknęła do interkomu. Odpowiedział jej śmiech jej podwładnych.
- I tak zaczęło się już robić zimno - odezwał się Johnson
- Może Wężom też się zrobiło - to był Forslund
- Dobra Roughnecks, czas pokazać tym oślizgłym gadom, co to znaczy zadzierać z Dragonami - NAPRZÓD.
Zagraliśmy na trzech planszach: Deep Canyon 1, Mountain Lake, Box Canyon (wiem, wiem powinno być na czterech, ale dla przyśpieszenia rozgrywki zrezygnowałem z jednej). Dragoni zajęli pozycje na wzgórzach głębokiego kanionu. Marauder z Thunderboltem na lewej flance, a Atlas i Archer na prawej. Kuritom przyszło przedzierać się przez wąskie korytarze drugiego kanionu. Lanca ogniowa skrywała się za wzgórzem naprzeciw Atlasa, a lanca wsparcia po drugiej stronie. Na prawej flance lancy ogniowej Borsuuk ustawił szybkie maszyny zwiadu.

Pierwsze tury gry to powolne wyłażenie Smoków z kanionu, który dla wolniejszych maszyn okazał się niezłym orzechem do zgryzienia. Padły też pierwsze salwy rakiet dalekiego zasięgu i parę pocisków nawet znalazło swoje cele. Jako pierwsze do wzgórza przypadły lekkie maszyny Borsuuka, po czym położyły się na ziemi osłaniając się przed ostrzałem rakietowym. Adam podzielił swą lancę na pół. Grasshopper osłaniany przez Oriona ruszył prawą stroną wzgórza, Dragon z Warhammerem lewą. Niestety najpierw pod 'hopperem, a później pod Chargerem, przekraczającymi zamarzniętą rzekę załamał się lód...

- ZAKENNAYO! - zaklął szpetnie Hernandez - czując jak powierzchnia pod stopami jego maszyny zaczyna ustępować. Żyroskop Grasshoppera zawył boleśnie, ale nie było już możliwości powstrzymania 70-tonowej maszyny przed upadkiem. Chu-i usztywnił swoje ciało i przygotował się na uderzenie...

Moja najbardziej mobilna jednostka, Marauder II wyskoczył nieco naprzód, aby ogniem swoich PPC spowolnić nieco marsz Kuritów, ale mimo przewagi wyszkolenia nie wywołał większych szkód. Borsuuk tymczasem wpadł na, może niezbyt honorowy i samurajski, ale mimo to skuteczny pomysł. Postawił ponownie swoje lekkie maszyny, i korzystając z faktu że wiatr wiał w moją stronę, ostrzałem z wielu maszyn podpalił lasy porastające zbocze wzgórze z jeziorkiem tworząc zasłonę dymną pod którą ruszył do ataku (tu trochę przegięliśmy z zasadami, dym wznosi się tylko na 2 poziomy, ale potrafi "wędrować" o 4 w górę). Lanca zwiadu, wspierana przez Phoenixa i Grasshoppera ruszyła na Atlasa, chcąc wziąć go w krzyżowy ogień. Na pomoc koledze ruszył Marauder, co tak zaskoczyło pozostałych Kuritan że żadna z przeznaczonych dla niego salw nie została celnie ulokowana.
Do pleców Atlasa pierwszy dopadł Jenner, ale sam odsłonił się dzięki temu przed Thunderboltem, który obłożył go ogniem, odstrzeliwując nogę i powalając na ziemię. Chwilę później zagrała "klucha" Atlasa rozrywając bok Oriona i powodując katastroficzną eksplozję amunicji. Kurici nie dawali jednak za wygraną. Korzystając z przewagi liczebnej maszyn z silnikami skokowymi osaczali mnie coraz bardziej. Pozbawiony nóg Jenner służył jako obserwator dla Archera i Catapulta, strzelających ogniem pośrednim salwami rakiet. Warhammer, Charger i Dragon ruszyli naprzód aby skupić się na Atlasie, podczas gdy reszta maszyn skoncentrowała się na Marauderze. Grasshopper siedzący mu na plecach odpalił całą swoją baterię laserów. Trafił tylko jeden... ale w naruszony już pancerz na głowie. Cios pozbawił przytomności pilota, który runął ze swoją maszyną na ziemię. Valkiria zadała mu coup de grace odstrzeliwując mu strzałem mierzonym głowę.

- Sukinsyny!!! Żmije!! Zapłacicie mi za to - w przypływie szału, Kapitan Rondema, namierzyła najbliższy cel, zbliżającego się Warhammera i nacisnęła spust ciężkiego działa automatycznego. Seria trzech pocisków kalibru 203 mm, urwała głowę Mecha, zmieniając jego pilota w krwawą miazgę. - Który następny, co??!!

Atlas trząsł się pod kopnięciami Chargera i ostrzałem Dragona, ale jego zemsta była straszna. Strzał z AC/20 odstrzelił Warhammerowi głowę. Ostatkiem sił Thunderbolt powalił na ziemię Grasshoppera, którego pilot po upadku stracił przytomność, a zaraz potem po nieudanym kopnięciu upadł Charger wystawiając się na ciosy Archera Dragonów. Dowódca Ryuken-go zarządził odwrót pozostawiając swych towarzyszy na łaskę najemników...

- Uciekają kapitanie - zmęczony głos Forslunda, powoli docierał do Danielle - A my nie jesteśmy w stanie dalej walczyć. Musimy się też wycofać. I zabrać stąd Connora.
- Tak - odpowiedziała - Wycofujemy się.
- A co z tymi Wężami? - spytał porucznik Bosswald
- Co z nimi? CO Z NIMI?? OTO CO!! - Rondema przystaneła obok pozbawionego nóg Jennera i spuściła ciężką nogę Atlasa na kokpit pilota Kuritańskiej maszyny - UMRĄ!!!!

Borsuuk zadecydował że gra zakończyła się remisem ze wskazaniem na siły Dragonów. Generalnie się z nim zgadzam. Drugiej fali (a taka przewidziana była w scenariuszu) bym nie przetrwał. Chyba nieco przesadziłem z rozkładem sił. Kompania na lancę to troszkę za dużo, nawet biorąc pod uwagę przewagę w umiejętnościach pilotów. Czyste BV nie jest doskonałym pomysłem na bilansowanie sił. Może brać pod uwagę tylko BV maszyn? Niemniej jednak, była i zabawa i emocje, a o to przecież tylko chodzi.


BTW. Imiona MechaWojowników wygenerowałem sobie STĄD. Casimir Ptacek, dobre :D

czwartek, 3 marca 2011

Ile dróg prowadzi do Rzymu?

W czasach, kiedy Rzym powoli wyrastał na agresywnego lidera półwyspu Apenińskiego, Etruskowie skrzyknęli się, żeby ich wykończyć. Założyli Ligę Etruską i przeprowadzili z Rzymem szereg wojen. Głównie przegranych.

Dlaczego? Bo oszukiwali! Podczas poniższej bitwy np. nie wyjęli z pudełka jednego oddziału Etrusków, którzy dopiero w połowie bitwy odkryli, że kogoś brakuje.

ROZSTAWIENIE


Generał Etrusków jako strona broniąca się postanowił zatrzymać pochód Rzymian na skrzyżowaniu kilku ważnych traktów, w terenie wzgórzystym. Rozstawił w dobrze chronionym miejscu szeroką linię hoplitów z harcownikami na skrzydłach i jazdą w odwodzie. Dowódca Latynów podszedł do obrońców drogą od strony lasu i jeszcze szerzej rozstawiwszy swoich hoplitów, sam z jazdą i harcownikami wzmocnił prawe skrzydło.

















POCZĄTEK BITWY

Na wieść o nadchodzącym wrogu, etruska ciężka piechota ruszyła zająć pozycję obronną na wzgórzu.

Jazda zwróciła się w kierunku mobilnej części wroga po swojej lewej stronie.

Pierwszy kontakt nastąpił między lekkimi piechurami z oszczepami przy lesie i stromym wzgórzu, którzy wymieniali się drobnymi atakami, nie mogącymi zagrozić żadnej ze stron.

Jednocześnie okazało się, że niewielki oddział etruskich hoplitów, który nie miał aktualnej mapy traktów dotarł wreszcie na pole bitwy.
I dobrze, bo razem z konnicą generała stworzył przewagę liczebną na zagrożonym odcinku bitwy.
Rzymianie przygotowali się do szarży pod górę.













FAZA DECYDUJĄCA

Etruskowie wykorzystując chwilę wahania wroga uderzyli szlachetnie urodzonymi wojownikami na kraniec linii piechurów wroga i rozbili ich przy niewielkich stratach własnych.
Na ten sygnał Rzymianie ocknęli się i ruszyli z wrzawą na wzgórze. Położyli trupem dziesiątki wrogów, ale Etruskowie byli zdeterminowani bronić szczytu do końca. Odparli atak i ruszyli w dół ścigając Rzymian. Ci jednak szybko ponownie zwarli szyki i pobili rozciągniętych w ataku Etrusków.
Etruskowie zdołali jeszcze opóźnić marsz zwycięskich hoplitów na ich skrzydło.
Sami zdołali rozbić jedynie oszczepników rzymskich  z centrum pola bitwy.
Atak Rzymskiego dowódcy na oszczepników Etruskich skończył się jedynie połowicznym sukcesem, bo nie uciekli oni mimo strat i wytrzymali do czasu odsieczy własnej jazdy, która rozbiła Rzymskich jeźdźców i zmusiła ich generała do ucieczki.


ZAKOŃCZENIE

Spóźnieni (zmyleni przez Rzymian) hoplici etruscy zostali złapani od flanki przez oszczepników wroga i zanim zdołali się przegrupować pod osłoną własnych oszczepników, zostali mocno przetrzebieni.



Etruska ciężka piechota na lewym skrzydle była do tego stopnia osłabiona celnymi atakami oszczepów, że kiedy wreszcie zdobyła się na szarże, została odparta i rozbita przez lekkich piechurów bez pancerza.

To była kropla przepełniająca szalę goryczy dla oddających pola Etrusków. Rzymianie mieli otwartą drogę do ich miast.