Strony

piątek, 27 września 2013

Memuary Dąbrowskiego - Europaleta

Więc nająłem się na Sępa. Żeby dostać w Łodzi obywatelstwo trzeba być przydatnym. A Sępowie dostają numerek od razu, bez okresu karencji. Najpierw trzeba było iść do Urzędu Miasta. Mika mówi do mnie - tylko się nie przestrasz Urzędasa. Faktycznie na piętrze z tablicą Dział Rejestru Ludności pośrodku wielkiej sali w otoczeniu kartotek, siedzi dwugłowy mutant z pękami macek miast kończyn. Lewa głowa zadaje pytania, a prawa odpowiada. Więc Mika złożyła podanie, że ja po papiery i że na ochotnika na Sępa się zgłaszam. Stwór się na mnie pogapił, jedną macką wygrzebał skądś cyfrówkę, cyknął mi fotkę, kolejną wypełnił jakieś papiery, a jeszcze inną wygrzebał skądś metalową blaszkę z numerkiem. Bota mi też zarejestrowali. Teraz Straż nie rozwali nas  od razu jak nas złapią na mieście. Najwyraźniej prócz karaluchów wojnę atomową jest także w stanie przetrwać biurokracja...

Mika oprowadziła mnie po Sępowie (niegdyś Dąbrowie). Na pierwszy rzut oka widzę raj dla logistyków - wszystko na drewnianych paletach trzymają. Pytam Miki - "O co chodzi z tymi europaletami? Popatrzyła na mnie takim wzrokiem w stylu padniesz trupem. To - wyjaśniła śmiertelnie poważnie - Uniwersalna Platforma Drewniana Wiaczesława Ryjkowa. Myślałem że robi mnie w konia, jak z tymi Bułgarskimi Mutantami, ale okazało się że ten cały Ryjkow to legenda wśród Sępów, że przywrócił neocywilizacji takie skarby, jak wspomniane palety, młynki do kawy i parasolki do drinków. Kuuurcze, muszę sobie przypomnieć coś prostego, na czym móglbym tu zbić fortunę, ale na razie przychodzi mi tylko do głowy czekoladowa farba do ciała. Tylko skąd tu do diabła wziąć kakao?

Przypadkiem na sieci natrafiłem na prosty TUTORIAL do zrobienia drewnianych palet. Drobiazg doskonały do settingu modernowego, near-future, a i do post-apo się nada. Co prawda jest do skali 28mm, ja zaś zmniejszyłem swoje palety do skali 15mm (choć pewnie i tak do końca skali nie trzymają). Wystarczy pudełko zapałek, trochę wikolu i godzina roboty. Nawet farby nie trzeba.
Europalety wzór 214któryś.

Ale, ale żeby nie było że nic nie ma o Mutantach. W postapokaliptycznym świecie niełatwo o drewno, nie? A i drzewa nie te same co kiedyś. Czasem ktoś nie zauważy (akurat...) i zetnie jakąś biedną myślącą osikę i przerobi na tarcicę. Czasem esencja takiego drzewa pozostaje w deskach i potrafi spowodować przedziwne efekty...

Europaleta z Myślącego Drzewa
Jeśli używamy tej przeszkadzajki rzućmy k6 za każdym razem, gdy jakiś model pierwszy dotknie podstawką palety. Przy wyniku 1, paleta jednorazowo używa mocy Telepathic Scream.

Szósty kolega z ekipy W.I.P.

niedziela, 22 września 2013

Totalna dziecinada - Song of Blades and Heroes

Wolna chata, kilka piw i zabawki syna, to wszystko czego potrzeba dobrze zmotywowanym strategom do rozegrania emocjonującej pojedynku w Song of Blades and Heroes.

Widok zakończenia potyczki pokazany od prawej flanki brathaca.
Od razu zaznaczam, że jakość i forma kart postaci nie była wynikiem wypitego piwa. Robiłem je wspólnie z moim pięcioletnim synem kilka dni wcześniej.

Sama bitwa była krótka, jak przejaśnienia w ostatnim deszczowym tygodniu. Wylosowaliśmy scenariusz typu "wyścig po fanty". Dwa potencjalne miejsca ukrycia skarbu znalazły się w pobliżu brzegu planszy brathaca, a jeden po mojej stronie.

Siły brathaca w postaci pięciu Gormitów, ruszyły pierwsze, szybko osiągając pierwszy z wyznaczonych punktów ukrycia skarbu.

Moje Śmieciaki choć bardziej liczne, nie dysponowały tak bogatym zestawem umiejętności dodatkowych. Miałem tylko jednego latającego stwora przeciw dwóm lataczom brathaca, co w sytuacji, gdy wszystkie punkty do przeszukania znajdowały się w trudnym terenie, było znaczącym ograniczeniem. Na szczęście kostki postanowiły zniwelować wszelkie przewagi Gormitów i raz za razem brathac tracił inicjatywę. Udało mi się dzięki temu przejść trzema postaciami na jego połowę planszy i blokować przeciwników próbujących dostać się do drugiego z potencjalnych miejsc ukrycia skarbu, czy chcących wlecieć na moją flankę.

Przy nadal znikomych możliwościach działania brathaca, sprawdziłem pozostałe dwa punkty ukrycia, szczęśliwie odnalazłem fant w pobliżu własnego brzegu planszy i uciekłem z nim poza krawędź, wyczerpując tym warunki zwycięstwa.

środa, 18 września 2013

Memuary Dąbrowskiego - Wolne Miasto Łódź.

No w końcu dotarliśmy do Łodzi. Nawet całkiem nieźle to wygląda. Samo miasto nie oberwało atomówkami, ale 100 lat upadku cywilizacji jaką znałem odcisnęło swoje piętno. Mieszkańcy żyją obecnie w jako tako uprzątniętych enklawach, oddzielonych zrujnowanymi częściami. Ale co najśmieszniejsze, enklawy mają ze sobą połączenie... tramwajowe. Normalnie, uprzątneli i wyremontowali trochę torów i wagonów i jakoś to jeździ. Mika mówi, że głównym zadaniem Sępów jest wyszukiwanie w ruinach baterii fuzyjnych żeby utrzymywać wszystko na chodzie. Podobno nawet starają się rozkładu trzymać. 


Miastem rządzi Rada Miejska złożona zawsze z 3 członków - przedstawicieli frakcji ludzkiej, mutanciej i mechanicznej, pilnująca aby nikt się między sobą za łby nie brał. Podobno parętnaście lat po wojnie w ruinach doszło do starcia mutanta, człowieka i androida. Mutant miał wielką siłę fizyczną, człowiek spryt, a android był potężnie uzbrojony. I tak walczyli ze sobą przez kilka dni dopóki prawie się nie wykończyli wzajemnie. Doszli wtedy do wniosku, że taka zabawa nie ma sensu i może lepiej będzie połączyć siły. Ot, taka miejska legenda. W każdym razie Łódź wita z otwartymi rękami każdego, niezależnie od stopnia czystości DNA. Byle tylko przestrzegał zasad. Porządku pilnuje Straż Miejska, ale nie zajmuje się wlepianiem mandatów. Jak ktoś fika to cię łapią i prowadzą przed sąd. Tak mają tu sąd. Kodeks karny co prawda nieco zmodyfikowali, ale jest. No wiadomo także, że jak ktoś fika za bardzo to Straż wlepia mu kulkę. Ale najczęściej dostaje się wykop z miasta z zakazem powrotu.

Enklawy to jak mówiłem uprzątnięte kawałki miasta, gdzie życie toczy się w miare normalnie. Straż jest tam zwykle na miejscu patrolując okolice i pilnując porządku. Wokół enklawy zwykle powstają farmy, studnie i tym podobne aby utrzymać mieszkańców przy życiu. Niektórzy mają nawet generatory i w miare stałe dostawy prądu. Na starej Retkinii i okolicach Chojen są dwie enklawy gdzie przeważają ludzie. Stare Bałuty to domena bardziej zmutowanej części społeczności. Widzew a zwłaszcza okolice EC-3 to enklawa zmechanizowanych, którzy utrzymują na chodzie starą elektrownię. Prąd na razie idzie tylko na stałe do Manhattanu gdzie siedzi Rada. Zmutowana fauna i flora zamieszkuje okolice starego zoo i parku na Zdrowiu. Rada dogadała się z bardziej rozumnymi przedstawicielami - entami jak z Tolkiena podobno - i roślinki pilnują miasta od tej strony w zamian za brak prób przerabiania ich na żywność. Oczywiście tu i ówdzie różni squatterzy zajmują sobie dziuplę z dala od enklawy, ale wtedy muszą sobie radzić samemu.

A co dzieje się na zewnątrz? Z tego co zdążyłem się zorientować to w okolicach Białegostoku siedzą sobie humaniści-naziści co nienawidzą wszystkiego co nieludzkie i urządzają sobie wyprawy eksterminacyjne. Spiknęli się z fanatykami religijnymi z Torunia i krzyżakami z Królewca, ale współpracę utrudniają im pełne różnych borostworów Mazury. Poza tym na drodze do Łodzi mają Krater Warszawski, więc muszą leźć na okrętkę. Łódź ma umowę - można powiedzieć handlową z andkami ze Śląska - technologia i baterie za węgiel do EC-3. Od czasu do czasu wyruszają tam konwoje, które to czasem potrzebują ochrony bo z takich bagien z okolic Spały potrafi często wyjść jakieś zmutowane dziadostwo. Mika mówiła też coś o jakiś Bugmeisterach z Wrocławia, mutkach którzy telepatycznie rządzą wielkimi robalami, jak te radmrówki co mnie obudziły i najazdach Bułgarskich mutantów, ale powoli zaczynam sądzić że robi mnie w konia. Muszę to sobie na spokojnie przetrawić.

__________________________________________________________________________________

Przykładowy oddział Straży Miejskiej Wolnego Miasta Łodzi

Hellena Trojańska - sierżant
Mutant
Q: 3 C: 3
Cechy: Leader, Steadfast, Telepathy, Energy Projection (Light)
Ekwipunek: Sonic Stunner, 2 EC

K-9
Zmutowane zwierzę
Q: 4 C: 3
Cechy: Long Movement, Superior Senses, Allure

Atek 
Robot policyjny - model ENF-4R Enforcer
Q: 4 C: 4
Cechy: Artificial, Long Movement
Ekwipunek: Web Gun, Shock Maul (Powered HtH weap), 2 EC

Sherlok Hołms
Człowiek
Q: 3 C: 2
Cechy: Danger Sense
Ekwipunek: Grenade (Sonic), Pistol, 1 EC

Pitbull
Człowiek
Q: 3 C: 3
Cechy: Savage
Ekwipunek: Assault Rifle, 1 EC, Grenade (Frag)

Typowy oddział Straży Miejskiej na służbie patrolowej. Jeśli akurat patrolują enklawę androidów mogą dostać dodatkowo Electric Gun na wyposażenie. W przypadku rozruchów albo obrony przed atakiem z zewnątrz, Ci którzy mogą dostają dodatkowo Flak Jacket.

Enty z parku Zdrowie
Zmutowane rośliny
Q: 5 C: 3
Cechy: Huge, Humanoid, Forester, Short Movement, Telepathy
Ekwipunek: 2 Food



sobota, 14 września 2013

Dąbrowski Band, czyli pierwsze starcie w Mutanty

Że już działa? Ok, dzięki Mika. Hm od czego tu zacząć. Mamy rok 2140ty...któryś. Ja nazywam się Tadek Dąbrowski i jakieś 100 lat temu byłem lansjerem FutureSportu w drużynie Błękitnych Piorunów. Co to był FutureSport? Teraz to już nieważne. Chodzi o to że miałem wystarczająco dużo kasy by dać się zamrozić kiedy zaczęły spadać bomby. Miałem jednak spać nieco dłużej... 2 tygodnie temu zadziałała awaryjna sekwencja wybudzania mojego hibernatora. Dobrze że medkomp wpompował we mnie wtedy końską dawkę stymulantów bo nie byłem przygotowany na widok jaki mnie czekał. Na komorze obok stała pieprzona mrówka wielkości kucyka i wyżerała zawartość hibernatora. Chryste! Dobrze że do swojej komory zabrałem swoją elektrolancę, bo mogłem potraktować nią drugą mrówę, która próbowała dobrać się do mnie!! Później do bunkra w którym spałem wpadła Mika z jeszcze jednym kolesiem, którego imienia nie zdążyłem już poznać, bo dostał kwasem i umarł w konwulsjach. Mika pomogła mi wyjść z hibernatora, ale wtedy któraś z mrówek chyba chciała wejść przez sufit bo zaczął walić się nam na głowy. Szczęna niemal mi opadła na ziemię kiedy ta drobniutka laska wyciągnęła w górę rękę, zaświeciły się jej oczy, a nad nami powstało pole siłowe od którego odbiły się te wielkie kamory! Przypomniałem sobie że komora miała swój system obronny do którego każdy hibernatus miał swoje hasło. Udało mi się go uruchomić, ale uruchomił się tylko jeden robot bojowy klasy Steelhead. Model szturmowy chyba bo ruszył z kopyta i spopielił mrówy miotaczem ognia. Tego dnia miałem już dość, więc sobie odpuściłem i straciłem przytomność.

Mika wprowadziła mnie w rzeczywistość. Wyszło na to że wybombardowaliśmy się wszyscy równo na atomowo, co zakończyło cywilizację jaką zapamiętałem. Teraz na pustkowiach szwędają się mutanty i mechaniczne pozostałości starych armii, czyli androidy i roboty. Miasta leżą w ruinie, państwa upadły, a na ich gruzach powstały zupełnie nowe twory. Brave new world w rzeczy samej. Mika robiła za Sępa, przeszukiwacza ruin w poszukiwaniu reliktów z dawnych czasów. Całkiem nieźle zna się na technice. Zmostkowała mi smartfona, żeby działał bez karty SIM. Chociaż sobie pamiętnik nagram.

Niespodzianek nie było końca, kiedy następnego dnia napotkałem na karawanę przewożącą niedźwiedzia w klatce. Zanim zdążyliśmy podejść bliżej ktoś załatwił tych kilku kolesi z dystansu po snajpersku. Kiedy podeszliśmy bliżej, znów szczena opadła mi na ziemię, bo misiek przemówił łamaną polszczyzną. Zaiste ciekawe to czasy, kiedy to niedźwiedzie gadają miast wpierniczać miód z barci. Snajperką okazała się Wera, która zjawiła się za chwilę. No i zagrałem bohatera, bo jeden niedostrzelony karawaniarz zamierzył się na nią z kosą i musiałem dobić go lancą. Za chwilę wyszło że wcale nie musiałem, bo nóż ześlizgnął się po stalowej kości Wery. Bo Wera okazała się androidem, sztucznie wyhodowanym żołnierzem, zrobioną przez Ruskich podczas Trzeciej Światowej. Wyszło na to że pracuje teraz dla Wolnego Miasta Łodzi, a karawaniarze robili dla humanistów z Białegostoku. Jak posłuchałem to chyba raczej nazistów. Mr. Bear miał dla ich zabawy gryźć się z kimś na arenie. Wolne Miasto Łódź - dobrze wiedzieć że moja rodzinna mieścina nadal stoi i ma się dobrze. Chyba warto odwiedzić stare śmieci. Zwłaszcza, że Mika gapi się na mnie jak w relikt ze starych czasów, Bot przypisany jest do mnie kodem, Mr. Bear twierdzi że ma u mnie dług honorowy, a Wera? Kto to wie? Zawsze byłem tolerancyjny, choć za moich czasów tolerancja odnosiła się do orientacji seksualnej i koloru skóry. A teraz mam w drużynie mutantkę, gadającego zwierza, androida i robota bojowego. W sumie, czemu nie?

Tadeusz Dąbrowski - Człowiek
Quality: 2 Combat: 2
Cechy: Leader, HtH Specialist
Ekwipunek: Energetyczna broń ręczna, 2 baterie, 4 jednostki jedzenia

Mika - Mutant
Quality: 4 Combat: 3
Cechy: Telekinetic Shield
Ekwipunek: Granat (Plazma)

Wera - Android
Quality: 4 Combat: 3
Cechy: Sharpshooter
Ekwipunek: Laser, 1 bateria

Mr. Bear - Zmutowane zwierzę
Quality: 4 Combat: 3
Cechy: Big, Danger Sense, Humanoid
Ekwipunek: 10 jednostek jedzenia

Bot - Robot
Quality: 4 Combat: 5
Cechy: Long Movement
Ekwipunek: Miotacz Ognia, Granat (Soniczny)



Dobra, niektórzy naprawdę są tu popieprzeni. Siedzimy sobie spokojnie przy wodopoju, pilnujemy swojego interesu, aż tu zjawia się banda uzbrojonych po zęby kolesi ze zmutowanym jaszczuropsem i jakimś robotem i każe nam spierniczać bo to niby ich źródełko jest. Dyplomatycznie nie chcieli tego rozwiązać bo zaczęli strzelać. 


Schowaliśmy się z Miką i Bearem w pobliskim lasku, Wera zajęła pozycję strzelecką przy jeziorku, a Bot ruszył prawą stroną pędząc do zarośli po przeciwnej stronie. Kolesie próbowali przykryć nas ogniem, ale Wera skutecznie położyła jednego na ziemię. Mika wyrwała do przodu, ustawiła tę swoją tarczę i cisnęła granatem tak że od razu posłała dwóch na tamten świat. 

Jaszczuropies dopadł naszego Bota i zaczął się z nim siłować. Bot walił w niego raz za razem, ale skubaniec się odporny na ciosy okazał. 

Bear też ruszył do przodu, ale przywódca tamtych ostrzelał go z igłowca i Misiek padł na ziemię. Wera skoczyła naprzód do Bota, ale znów szybszy okazał się rozgrywający wroga i tak przyłożył Werze gazrurką przez głowę, że aż się posypały części.

Bot zmienił taktykę, oderwał się od jaszczurki i spalił kapitana przeciwnej drużyny z miotacza - dobrze mu tak sukinsynowi. Mutopies stwierdził że ma dość i dał trzy nogi. 

Robot przeciwnika miał chyba spieprzony algorytm przetrwania bo postanowił zostać i walczyć dalej. Ale ten okazał się nie być odporny na ciosy Bota.

Kolesie byli chyba jakimiś handlarzami broni, bo spluw mieli masę, najwięcej tych igłowców, jakiś karabin szturmowy i miotacz sieci. Przyda się na pewno. Organizm Miśka musiał chyba szybko zwalczyć toksyny z igłowca bo za chwilę stanął na nogi. Z Werą jest gorzej. Cios kompletnie rozpieprzył jej optykę. Mika twierdzi że w Łodzi zamontują jej nowe oczy, ale trochę potrwa zanim stanie na nogi. No cóż, na pewno znajdziemy dla niej chwilowe zastępstwo.


czwartek, 5 września 2013

Mutants & Death Ray Guns

Posiadanie w domu małego dziecka nie wpływa pozytywnie na hobby - wiem, wiem powtarzam się. Stwierdziłem przeto, że muszę poszukać gier, które będzie można rozegrać stosunkowo niewielkim kosztem i w krótkim czasie, czyli generalnie skirmishy. Odrzuciłem od razu skalę 28mm, więc żadne Mordheimy i Umbra Turris (choć rodzimy system i nawet całkiem fajny) na razie nie wchodzą w grę. Skupiłem się więc na swojej ulubionej skali 15mm i znalazłem grę o nazwie Songs of Blades and Heroes tworzoną przez Ganesha Games. Kiedyś w Poznaniu w ramach wizyty w Klubie Druga Era i gry w BattleTecha pokazano mi tę grę i zainteresowała mnie prostota i szybkość rozgrywki. Udałem się więc do kogo trzeba (dzięki Czaki ;)) i wkrótce mogłem poczytać więcej o grze. 

Ganesha Games na silniku Pieśni (o których może innym razem) wydała kilka innych gierek z gatunku modernu, horroru, post-apo itp. Rdzeń zasad pozostał jednak ten sam. Dziś chciałbym zwrócić Waszą uwagę na postapokaliptyczny setting, czyli Mutants & Death Ray Guns.


M&DRG przedstawia krajobraz po 200 latach po globalnej nuklearnej wojnie, pełen zniszczonych miast, zmutowanych istot, morderczych androidów etc. Historię jak do wszystkiego tego doszło dopiszecie sobie sami. Ot, klasyczne pulpowe post-apo rodem z filmów klasy B i kolejnych liter alfabetu. Generujemy sobie drużynkę złożoną zwykle z 5 lud..., niech będzie że istot, i ruszamy po chwałę tj. jedzenie i baterie w nowy wspaniały świat.

Mechanika systemu jest prosta jak drut kolczasty. Każda figurka jest reprezentowana przez dwa współczynniki Quality i Combat. Quality im niższe tym lepiej, Combat odwrotnie. Dodatkowo mamy cechy specjalne typu Specjalista do walki wręcz, efekty różnych mutacji itp. M&DRG to gra na aktywacje. Inicjatywę w misji określają zasady scenariusza, albo ustala się ją rzutem k6. Aby aktywować jednostkę rzucamy od 1 do 3 k6 (wasz wybór) i porównujemy wyniki z Quality. Tyle ile mamy sukcesów, tyle Akcji możemy wykonać daną figurką. Jeśli jednak podczas aktywacji na kościach wypadną nam dwie porażki inicjatywa przechodzi na stronę przeciwnika. Jeśli będziemy mieć farta na kościach, to przeciwnik ruszy się dopiero po zakończeniu akcji wszystkich naszych figur. Akcje to ruch, walka wręcz, strzelecka, używanie mutacji itp - jest tabelka ile co wszystko kosztuje Akcji. Walka też jest prosta. Do współczynnika Combat dodajemy wynik rzutu k6 i ew. dodatkowe modyfikatory. Jeśli jest remis to nic się nie dzieje - walka trwa nadal, jeśli ktoś kogoś przebił to w zależności czy wynik na kości był parzysty - przegrany upada, jeśli nieparzysty - wycofuje się o szerokość podstawki. Jeśli przebiliśmy przeciwnika podwójnie (tj, my mamy 6 a on 3), oznacza to śmierć jego figurki, jeśli potrójnie, to szczególnie brutalną śmierć co może powodować upadek morale jego drużyny. Walka strzelecka rozgrywana jest podobnie, z możliwością wystąpienia awarii broni. Ostatecznie można też ciskać we wroga kamieniami. A zasięgi? W grze występują 3 - Krótki - 5 cm, Średni - 8 cm i Daleki - 12 cm. Różne bronie mają różne zasięgi i efekty. Zasięgi oznaczają także możliwości ruchu figurek, zwykle jest to Średni, ale niektóre mutacje/modyfikacje robotów mogą go odpowiednio zmodyfikować.

Tworząc drużynę możemy zrobić sobie zwykłych ludzi, mutantów zarówno ludzkich jak i zwierzęcych oraz roślinnych (taak Neodżungla :D), androidy, roboty i Ohydy (w oryginale Wretched), coś w rodzaju zombie/ghuli z Fallouta zarażających śmiertelną chorobą. Każda rasa ma wyznaczone początkowe współczynniki, ew. modyfikowane przez jakieś mutacje. Cechy specjalne, mutacje i ekwipunek początkowy losowane są z tabelek. Można zrobić bandę złożoną tylko z jednego gatunku (np. Humanistów-nazistów :)) przez co zyskuje się dodatkowe opcje. Jedną figurkę można wyznaczyć na Przywódcę drużyny ulepszając mu Quality, a drugą na czempiona zwiększając jego Combat.

M&DRG to gra kampanijna. Mamy 6 scenariuszy od prostej nawalanki przez zdobywanie żarcia, badanie ruin, czy atak na starą bazę wojskową. Musimy mieć zapasy jedzenia i baterii aby utrzymywać naszych lud... istoty przy życiu/na chodzie. Za wygrane misje zdobywamy ulepszenia dzięki którym możemy ulepszać współczynniki, dodawać cechy, mutować lub zwiększać liczebność oddziału itp.

Reasumując, to będzie prosta i szybka, ale zapewne ciekawa i zabawna gra. Figurki mojego odziału już są gotowe do pomalowania, zatem wkrótce je przedstawię. A później... czas wyruszyć na pustkowia. Ktoś rusza ze mną?

środa, 4 września 2013

PQ-17 czyli mój zakładany powrót do gier wojennych

Kocham swoją żonę. Co to ma wspólnego z grami wojennymi? A to że dostałem od niej na urodziny właśnie tę grę. Nieważne, że teraz twierdzi że i taki nie będę miał kiedy grać. Jakoś znajdę chwilę czasu :).






Niegdyś już o niej pisałem, więc nieco się powtórzę. PQ-17 to gra w której jeden gracz prowadzi aliancki konwój arktyczny (a czasem dwa) do ZSRR podczas Drugiej Wojny Światowej. Drugi gracz, grający Niemcami, stara się za wszelką cenę nie dopuścić do tego by zaopatrzenie dla Wujka Joe dotarło na miejsce.

Po otwarciu pudełka znajdziemy mapę pokazującą północne obszary Morza Norweskiego, najdalej wysunięte na północ wybrzeża Szkocji, Islandię, okupowaną przez Niemców Norwegię, kawałek Spitsbergenu i półwysep Kola z Murmańskiem oraz Morze Białe z Archangielskiem. Każdy heks to około 96 mil morskich powierzchni. Na mapie zaznaczone są najważniejsze porty i lotniska, zasięgi lodu zależnego od pory roku, a także obszary patrolowania samolotów zwiadowczych obu stron. Dalej mamy 4 kartonowe wypraski z żetonami przedstawiające okręty i samoloty i żetony pomocnicze. Dysponujemy morskimi jednostkami od frachtowców, tankowców i pomocniczych zaczynając, przez łodzie torpedowe, eskortowce, niszczyciele, łodzie podwodne, a na różnych rodzajach krążowników, pancernikach i lotniskowcach kończąc. Siły lotnicze reprezentowane są przez myśliwce, bombowce, torpedowce i samoloty rozpoznawcze i ASW. Dodatkowo otrzymujemy zestaw bloczków i naklejek na bloczki, 5 kostek k10 i wystarczającą ilość woreczków strunowych, żeby to wszystko porozdzielać i nie pogubić. 
W komplecie jest jeszcze instrukcja, zestaw scenariuszy, karty na których układamy żetony jednostek konwojów, zespółow uderzeniowych i wilczych stad, planszę walk nawodnych, karty planowania tras konwojów i tabele walk i specjalnych eventów dla obu stron. I na koniec coś co mi się zawsze podobało w grach GMT. Karteczka z odręcznym podpisem potwierdzająca że każdy egzemplarz gry został ręcznie zapakowany i sprawdzony że kompletny. Mała rzecz a cieszy.



Rozegrać możemy jeden z 9 przygotowanych scenariuszy z rosnącym stopniem trudności, wybrać scenariusz losowy lub hardkorowo pociągnąć kampanię toczącą się w przełomowym dla tego obszaru działań roku 1942. Każdy gotowy scenariusz jest zgodny w 100% z historią. W ciągu 14 dni musimy doprowadzić konwój z Wielkiej Brytanii lub Islandii do Murmańska lub Archangielska. Na karcie planowania musimy wyznaczyć trasę i się jej trzymać. Na pewnym etapie (historycznie moment wykrycia konwoju) do akcji wraczają nawodne, podwodne i lotnicze siły Osi, próbując za wszelką cenę powstrzymać dostawy. Jeden dzień to dwa etapy. Każdy etap to około 12 godzin rzeczywistego czasu, czyli standardowo dzień i noc. Choć należy pamiętać że to Arktyka, będą więc zarówno "białe noce" jak i noce polarne. Wszystko zależy od miesiąca w którym toczy się dany scenariusz. Od miesiąca zależą także warunki pogodowe. Mamy tu klasycznie kiepskie warunki pogodowe, okresową ładną pogodę po mgły, sztormy i szkwały, które mogą nawet zatapiać nawodne jednostki.


PQ to gra w której trzeba oszukiwać przeciwnika. Ruch zespołów okrętów nawodnych i podwodnych (wilczych stad - wolfpack) symbolizują bloczki. Oprócz bloczków konwojów i zespołów bojowych można także poruszać się fałszywymi bloczkami "dummy" by wprowadzić  przeciwnika w błąd. Wykrywanie to serce tej gry. Fajnie jest naparzać się z dział albo zrzucać bomby czy torpedy, ale trzeba mieć do czego. Każda ze stron ma talię kart, której używa do sprawdzenia czy udało się odszukać cel oraz go zaatakować. W zależności od pory dnia i pogody, a także od sposobu prowadzenia rozpoznania (lotnicze, morskie), albo nic nie wykrywamy albo uzyskujemy wynik będący poziomem lokalizacji ID. ID ma 5 stopni (0-4), przy czym najwyższy stopień rozpoznania możliwy jest jedynie przez sfotografowanie celu w porcie. Najwyższy możliwy na morzu stopień ID3 oznacza precyzyjne określenie kursu i składu konwoju lub zespołu uderzeniowego w ciągu ostatnich 6 godzin czasu rzeczywistego. Wykryty zespół może być śledzony z powietrza i morza, wtedy nie traci się poziomu ID i łatwiej jest zaatakować cel. Żetonów jednostek morskich i nawodnych używamy dopiero jak dojdzie do jakiś walk. Podczas każdego etapu losowane są także specjalne wydarzenia. A to pogoda się gdzieś popsuje/polepszy, a to nasłuch radiowy wykryje gdzieś wilcze stado, a to Stalin będzie miał lepszy (gorszy?) dzień i nakaże naloty na Niemców. Takie smaczki, których w grze jest mnóstwo.

Celem gry jest doprowadzenie konwoju do celu w jak najlepszym stanie. Ponadto przed każdą grą losowane jest jedno dodatkowe wydarzenie które należy spełnić w trakcie gry za dodatkowe Punkty Zwycięstwa. Dla Niemców może być to próba przebicia się ciężkimi okrętami na Atlantyk lub Morze Karskie, przeprowadzenie własnego konwoju do bazy w Kirkenes, czy zbombardowanie sojuszniczej stacji meteo na Spitsbergenie. Z kolei Alianci mogą otrzymać rozkaz powietrznych ataków na bazy i lotniska w Norwegii, czy dostarczyć zaopatrzenie na Spitsbergen. Gra więc nie sprowadza się tylko do konwojowania. Brakuje mi tylko nieco opcji dla 1 gracza, ale może namówię żonę na występ w roli elementu losowego ;).

Nie da się opisać pokrótce wszystkich elementów jakie możemy znaleźć w PQ-17, ani emocji które towarzyszą grze. Trzeba po prostu w nią zagrać. Od niedawna znów naszło mnie na planszowe gry wojenne, więc wyprosiłem na żonie ten prezent. Teraz muszę się tylko odezwać do starego znajomego, który kiedyś mi ją przedstawił (i solidnie złoił skórę przy okazji), a przy okazji namówić kogoś jeszcze do gry. Instrukcję można sobie bezpłatnie pobrać ze strony GMT. Z lektur na temat polecam Konwoje Arktyczne 1941-45 Richarda Woodmana - grube tomiszcze z dokładnymi opisami wydarzeń i listami każdego okrętu jaki płynął w konwojach.

Zatem, kto chętny zanurzyć się w mroźnych wodach Arktyki??