Strony

środa, 4 września 2013

PQ-17 czyli mój zakładany powrót do gier wojennych

Kocham swoją żonę. Co to ma wspólnego z grami wojennymi? A to że dostałem od niej na urodziny właśnie tę grę. Nieważne, że teraz twierdzi że i taki nie będę miał kiedy grać. Jakoś znajdę chwilę czasu :).






Niegdyś już o niej pisałem, więc nieco się powtórzę. PQ-17 to gra w której jeden gracz prowadzi aliancki konwój arktyczny (a czasem dwa) do ZSRR podczas Drugiej Wojny Światowej. Drugi gracz, grający Niemcami, stara się za wszelką cenę nie dopuścić do tego by zaopatrzenie dla Wujka Joe dotarło na miejsce.

Po otwarciu pudełka znajdziemy mapę pokazującą północne obszary Morza Norweskiego, najdalej wysunięte na północ wybrzeża Szkocji, Islandię, okupowaną przez Niemców Norwegię, kawałek Spitsbergenu i półwysep Kola z Murmańskiem oraz Morze Białe z Archangielskiem. Każdy heks to około 96 mil morskich powierzchni. Na mapie zaznaczone są najważniejsze porty i lotniska, zasięgi lodu zależnego od pory roku, a także obszary patrolowania samolotów zwiadowczych obu stron. Dalej mamy 4 kartonowe wypraski z żetonami przedstawiające okręty i samoloty i żetony pomocnicze. Dysponujemy morskimi jednostkami od frachtowców, tankowców i pomocniczych zaczynając, przez łodzie torpedowe, eskortowce, niszczyciele, łodzie podwodne, a na różnych rodzajach krążowników, pancernikach i lotniskowcach kończąc. Siły lotnicze reprezentowane są przez myśliwce, bombowce, torpedowce i samoloty rozpoznawcze i ASW. Dodatkowo otrzymujemy zestaw bloczków i naklejek na bloczki, 5 kostek k10 i wystarczającą ilość woreczków strunowych, żeby to wszystko porozdzielać i nie pogubić. 
W komplecie jest jeszcze instrukcja, zestaw scenariuszy, karty na których układamy żetony jednostek konwojów, zespółow uderzeniowych i wilczych stad, planszę walk nawodnych, karty planowania tras konwojów i tabele walk i specjalnych eventów dla obu stron. I na koniec coś co mi się zawsze podobało w grach GMT. Karteczka z odręcznym podpisem potwierdzająca że każdy egzemplarz gry został ręcznie zapakowany i sprawdzony że kompletny. Mała rzecz a cieszy.



Rozegrać możemy jeden z 9 przygotowanych scenariuszy z rosnącym stopniem trudności, wybrać scenariusz losowy lub hardkorowo pociągnąć kampanię toczącą się w przełomowym dla tego obszaru działań roku 1942. Każdy gotowy scenariusz jest zgodny w 100% z historią. W ciągu 14 dni musimy doprowadzić konwój z Wielkiej Brytanii lub Islandii do Murmańska lub Archangielska. Na karcie planowania musimy wyznaczyć trasę i się jej trzymać. Na pewnym etapie (historycznie moment wykrycia konwoju) do akcji wraczają nawodne, podwodne i lotnicze siły Osi, próbując za wszelką cenę powstrzymać dostawy. Jeden dzień to dwa etapy. Każdy etap to około 12 godzin rzeczywistego czasu, czyli standardowo dzień i noc. Choć należy pamiętać że to Arktyka, będą więc zarówno "białe noce" jak i noce polarne. Wszystko zależy od miesiąca w którym toczy się dany scenariusz. Od miesiąca zależą także warunki pogodowe. Mamy tu klasycznie kiepskie warunki pogodowe, okresową ładną pogodę po mgły, sztormy i szkwały, które mogą nawet zatapiać nawodne jednostki.


PQ to gra w której trzeba oszukiwać przeciwnika. Ruch zespołów okrętów nawodnych i podwodnych (wilczych stad - wolfpack) symbolizują bloczki. Oprócz bloczków konwojów i zespołów bojowych można także poruszać się fałszywymi bloczkami "dummy" by wprowadzić  przeciwnika w błąd. Wykrywanie to serce tej gry. Fajnie jest naparzać się z dział albo zrzucać bomby czy torpedy, ale trzeba mieć do czego. Każda ze stron ma talię kart, której używa do sprawdzenia czy udało się odszukać cel oraz go zaatakować. W zależności od pory dnia i pogody, a także od sposobu prowadzenia rozpoznania (lotnicze, morskie), albo nic nie wykrywamy albo uzyskujemy wynik będący poziomem lokalizacji ID. ID ma 5 stopni (0-4), przy czym najwyższy stopień rozpoznania możliwy jest jedynie przez sfotografowanie celu w porcie. Najwyższy możliwy na morzu stopień ID3 oznacza precyzyjne określenie kursu i składu konwoju lub zespołu uderzeniowego w ciągu ostatnich 6 godzin czasu rzeczywistego. Wykryty zespół może być śledzony z powietrza i morza, wtedy nie traci się poziomu ID i łatwiej jest zaatakować cel. Żetonów jednostek morskich i nawodnych używamy dopiero jak dojdzie do jakiś walk. Podczas każdego etapu losowane są także specjalne wydarzenia. A to pogoda się gdzieś popsuje/polepszy, a to nasłuch radiowy wykryje gdzieś wilcze stado, a to Stalin będzie miał lepszy (gorszy?) dzień i nakaże naloty na Niemców. Takie smaczki, których w grze jest mnóstwo.

Celem gry jest doprowadzenie konwoju do celu w jak najlepszym stanie. Ponadto przed każdą grą losowane jest jedno dodatkowe wydarzenie które należy spełnić w trakcie gry za dodatkowe Punkty Zwycięstwa. Dla Niemców może być to próba przebicia się ciężkimi okrętami na Atlantyk lub Morze Karskie, przeprowadzenie własnego konwoju do bazy w Kirkenes, czy zbombardowanie sojuszniczej stacji meteo na Spitsbergenie. Z kolei Alianci mogą otrzymać rozkaz powietrznych ataków na bazy i lotniska w Norwegii, czy dostarczyć zaopatrzenie na Spitsbergen. Gra więc nie sprowadza się tylko do konwojowania. Brakuje mi tylko nieco opcji dla 1 gracza, ale może namówię żonę na występ w roli elementu losowego ;).

Nie da się opisać pokrótce wszystkich elementów jakie możemy znaleźć w PQ-17, ani emocji które towarzyszą grze. Trzeba po prostu w nią zagrać. Od niedawna znów naszło mnie na planszowe gry wojenne, więc wyprosiłem na żonie ten prezent. Teraz muszę się tylko odezwać do starego znajomego, który kiedyś mi ją przedstawił (i solidnie złoił skórę przy okazji), a przy okazji namówić kogoś jeszcze do gry. Instrukcję można sobie bezpłatnie pobrać ze strony GMT. Z lektur na temat polecam Konwoje Arktyczne 1941-45 Richarda Woodmana - grube tomiszcze z dokładnymi opisami wydarzeń i listami każdego okrętu jaki płynął w konwojach.

Zatem, kto chętny zanurzyć się w mroźnych wodach Arktyki??

7 komentarzy:

  1. Cóż za tytuł tutaj widzę! :-)
    Znajomy posiada, gorąco polecał, ale jakoś ciągle nie udało się zagrać. Po tym opisie będę go musiał znowu pomęczyć. :-)

    Generalnie GMT Games to od roku moja ulubiony wydawca gier. Po wielu latach bronienia się przed consimami (szeroko pojętymi grami historycznymi) dałem się wciągnąć na całego, choć zacząłem od mniej typowych gier typu "Labyrinth: War on Terror", czy rewelacyjny w swojej asymetrii "Andean Abyss". Ostatnio jednak rozpracowywaliśmy zakręcony ale ciekawy system "Musket and Pike". Szykujemy mini raport z komentarzami.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. W "Labirynt" nie miałem przyjemności choć w poprzednika, czyli "Zimną Wojnę" parę razy zagrałem. "Andean Abyss" podobno rzeczywiście jest niezłe. Do "M&P" przymierzyłem się raz - tj. przeczytalem instrukcję ;), ale wolę jednak okres XX w i cięższy sprzęt - "Downtown", "Elusive Victory", "The Burning Blue" etc. A GMT to po prostu mistrzowie w wydawaniu takich gier.

      Usuń
    2. Muszę zaprotestować - "Labirynt" nie ma wiele wspólnego z "Zimną Wojną" poza podobną planszą i faktem, że używa się kart (co nie jest niczym dziwnym, w końcu to GMT ;)). Przede wszystkim "Labirynt" jest asymetryczny, co jest jednocześnie jego zaletą (autor zrobił to genialnie!) i wadą (stroma krzywa uczenia się). I tutaj wchodzi "Andean Abyss", który jest tego samego autora i implementuje poczwórną asymetrię dodając nutkę dyplomacji i przekomarzania się rodem z "Here I Stand" (btw: rewelacyjny tytuł!).

      Następną "Zimnej Wojny" jest "1989: Dawn of Freedom" (ma być także wersja polska "Zimna Wojna: Jesień Narodów" - bez sensu tytuł). "1989" jest mechanicznie w 90% klonem "Zimnej Wojny" rozgrywającym się w Europie Wschodniej. Duży plus za fantastyczne wydarzenia i o wiele ciekawszy klimat i napięcie.

      A odnośnie "Musket and Pike" - oj, tak, dwa tygodnie męczyłem instrukcję, a nasza pierwsza, rozkmniniająca gra trwała 3 godziny zamiast jednej - więcej siedzieliśmy w instrukcji. System jednakże całkiem fajnie oddaje klimat walk, myślę, że będziemy kontynuować jego rozpoznanie.

      Tak, też wolałbym coś współczesnego (choć niekoniecznie z ciężkim sprzętem). Niestety - takich gier jest jak na lekarstwo (dlatego tak się rzucam na serię COIN). Godne polecenia wydają się być tylko "World at War" oraz "Next War: Korea". Obie żetonówki.

      Zerknij koniecznie na "Red Winter" o ataku Rosjan na Finlandię. Znajomy posiada, grał kilkukrotnie i bardzo chwali. Pozwolę sobie zareklamować naszego czysto hobbystycznego bloga, od razu z linkiem do pierwszej części AAR. Pojawi się tam też wspomniany raport z komentarzem o "Musket and Pike".
      http://ciekawegry.wordpress.com/2013/07/25/mrozne-pieklo-czyli-talvisota-sisu-i-motti-aar-cz-i/

      Usuń
    3. I stand corrected. Faktycznie 1989 bardziej pasuje na następcę Twilighta. Labirynt jest jakby trzeci.

      Red Winter wygląda zacnie, choć wolałbym coś o większej skali.

      Blog zalinkuję.

      Usuń
  2. Ależ to nie miała być sugestia z zalinkowaniem, ale dzięki. :)

    OdpowiedzUsuń
  3. Większa skala? Proszę bardzo - "Ścieżki chwały"! Genialna strategia w każdym calu.

    OdpowiedzUsuń
  4. Nie no ja wiem że "Śnieżki Chały" ;) to klasyka gatunku. Miałem na myśli coś o Wojnie Zimowej w większej skali.

    OdpowiedzUsuń