Oto krótka relacja z ostatniej bitwy rozegranej au lieu sesji RPG.
Dwie armie XIII-wiecznych samurajów (cokolwiek różnych od tych późniejszych, znanych np. z Kurosawy) stanęły naprzeciw mongolskim najeźdźcom z chińskimi sojusznikami. Wszystkich tych armii używaliśmy już poprzednio.
Piesi samurajowie zajęli trudny teren w lasku i na poletkach ryżowych, jazda stanęła naprzeciw mongolskim konnym w dość wąskim terenie rozdzielonym lasem.
Część Chińczyków dała wsparcie lekkiej jeździe mongolskiej, jazda na prawo od lasu była mieszanką jazdy lekkiej i średniej, zdolnej do bezpośredniej szarży.
Armie konne szybko dopadły do siebie i mimo doprowadzenia do zwarcia niwelującego mobilność lekkiej kawalerii, a dzięki mojemu zapominaniu o ostrzelaniu mongołów gradem strzał przed szarżą, klan jeźdźców poszedł w rozsypkę zostawiając jednak Mongołów na krawędzi decyzji o odwrocie.
Piechota japońska znalazła się nagle otoczona z 2 stron przez wrogów. Jednak Chińczycy otrzymali już znaczące straty od strzał i tak jak Mongołowie, byli bliscy decyzji o ucieczce z pola bitwy.
Na szczęście piesi samurajowie z łukami to jedna z najpotężniejszych jednostek i udało im się najpierw odpędzić okrążających ich jeźdźców mongolskich, a zaraz potem wykończyć morale ich sojuszników.
To była dobra i emocjonująca bitwa!
Szkoda, że 10 dni później nie odtworzę już wszystkich szczegółów...
Strony
▼
czwartek, 18 listopada 2010
poniedziałek, 8 listopada 2010
CD. Czekając na Mistrza - Druga bitwa
Drugą bitwę sobotniego wieczora rozegrałem z Enzeru.
Znów w Basic Impetus, te same armie co poprzednio: Wenecja (Enzeru) przeciwko Francji (Borsuuk) podczas Pierwszej Wojny Włoskiej.
Na górze doża, na dole fiołki... Po stronie weneckiej tereny to bagno i wzgórze, na którym przycupnęli arkebuzerzy.
Jako obrońca Enzeru wystawił się pierwszy, on również rozstawiał elementy terenu.
Artyleria za bagnem była bezpieczna, ale zbyt odsunięta od pola bitwy by być skuteczną; lekka konnica mogła bronić jej przed okrążeniem, lub sama zaatakować flankę; ciężka jazda przemieszana z ciężką piechotą stanowiła główną siłę.
Zareagowałem na to całkowicie nonszalancko i przyjąłem jego warunki gry, wzmacniając swoje prawe skrzydło, kosztem osłabienia centrum.
W kolejnych 3 turach miał miejsce bezruch po stronie lekkich kawalerii, Straszny Kocioł w środku i zacięte starcie po stronie francuskich rycerzy.
Pierwsze pozostawię bez komentarza.
Kocioł natomiast był godny odnotowania. Pancerni wenecjanie stratowali arkebuzerów, ich piesi towarzysze z pikami zaryzykowali daleką szarżę na piechotę francuską i starli się z nimi. Sami to pierwsze starcie przegrali i wycofali się, ale Francuzi ich dogonili i tym razem sami przegrali starcie i to oni oddali pola, ale tym razem wenecjanie ich dogonili i zredukowali ich z głębokiego do pojedynczego szyku zadając poważne straty ale i sami poważne straty otrzymując. W tym czasie francuscy kusznicy otrzymali niezwykle celną salwę od arkebuzerów i uciekli z pola walki.
Również francuski kwiat rycerstwa nie podołał przeciwnikowi i uległ rozbiciu, co przypieczętowało moją przegraną.
Francja 1 : Wenecja 1
Borsuuk 0 : Reszta Graczy 2
Znów w Basic Impetus, te same armie co poprzednio: Wenecja (Enzeru) przeciwko Francji (Borsuuk) podczas Pierwszej Wojny Włoskiej.
Na górze doża, na dole fiołki... Po stronie weneckiej tereny to bagno i wzgórze, na którym przycupnęli arkebuzerzy.
Jako obrońca Enzeru wystawił się pierwszy, on również rozstawiał elementy terenu.
Artyleria za bagnem była bezpieczna, ale zbyt odsunięta od pola bitwy by być skuteczną; lekka konnica mogła bronić jej przed okrążeniem, lub sama zaatakować flankę; ciężka jazda przemieszana z ciężką piechotą stanowiła główną siłę.
Zareagowałem na to całkowicie nonszalancko i przyjąłem jego warunki gry, wzmacniając swoje prawe skrzydło, kosztem osłabienia centrum.
W kolejnych 3 turach miał miejsce bezruch po stronie lekkich kawalerii, Straszny Kocioł w środku i zacięte starcie po stronie francuskich rycerzy.
Pierwsze pozostawię bez komentarza.
Kocioł natomiast był godny odnotowania. Pancerni wenecjanie stratowali arkebuzerów, ich piesi towarzysze z pikami zaryzykowali daleką szarżę na piechotę francuską i starli się z nimi. Sami to pierwsze starcie przegrali i wycofali się, ale Francuzi ich dogonili i tym razem sami przegrali starcie i to oni oddali pola, ale tym razem wenecjanie ich dogonili i zredukowali ich z głębokiego do pojedynczego szyku zadając poważne straty ale i sami poważne straty otrzymując. W tym czasie francuscy kusznicy otrzymali niezwykle celną salwę od arkebuzerów i uciekli z pola walki.
Również francuski kwiat rycerstwa nie podołał przeciwnikowi i uległ rozbiciu, co przypieczętowało moją przegraną.
Francja 1 : Wenecja 1
Borsuuk 0 : Reszta Graczy 2
niedziela, 7 listopada 2010
Czekając na Mistrza
Nie tak miało być...
Wczoraj wieczorem mieliśmy spotkać się wcześniej z Brathacem, rozegrać partyjkę Basic Impetusa, a potem zagrać w (bez)pretensjonalny wygrzew pod przykrywką RPG, czyli WH40K Deathwatch.
Niestety kiedy już przybył Enzeru, a nasza bitwa dobiegła do smutnego (o czym później) końca, MG dał znać, że pojawi się ze sporym poślizgiem. Tak więc zasiedliśmy do kolejnej potyczki tymi samymi siłami, a po skończonej drugiej potyczce tracąc nadzieję na nadejście MG a nabierając chmiel-animuszu, już we czterech wyciągnęliśmy tekturki oddziały samurajów, Mongołów i chińskich sprzymierzeńców, aby zagrać zaległą dużą bitwę.
BITWA 1
Francuzi przeciw Wenecji podczas Pierwszej Wojny Włoskiej
Brathac bronił się Francją, ja atakowałem Wenecją.
Bitwa przy zakolu rzeki. Brathac rozstawił rzekę przez całą szerokość pola bitwy, ale wykorzystałem swoją możliwość wprowadzenia zmiany i przeprowadziłem rzekę wzdłuż, zamiast w poprzek.
Wenecja na dole, Francja na górze. X to piechota z pikami, \ to kawaleria (lekka jasnym kolorem, a ciężka ciemnym), strzelcy oznaczeni łukiem (jasny kolor to harcownicy).
Wielki las skutecznie podzielił pole gry na dwie części, bo w nim działać mogli tylko harcownicy. Rzeka umożliwiła mi ustawienie artylerii bez obstawy w miejscu, w którym mogła obstrzeliwać lewe skrzydło Francuzów. Swoją lekką kawalerię przerzuciłem szybko na ich prawe skrzydło.
Brathac, w odróżnieniu ode mnie wiedział co robi i zamiast przerzucać wojska z jednej strony na drugą wysłał lekką kawalerię przez rzekę w stronę mojej kawalerii.
Szybko zacząłem tracić kolejne oddziały: francuscy rycerze dopadli do moich harcowników między rzeką a lasem, którym nie pomogły nowoczesne arkebuzy i zostali błyskawicznie stratowani. Rycerze popędzili dalej goniąc niedobitki.
Wykorzystali to pikinierzy z poboru i wbili się w bok formacji konnej. Walka ta zapewne skończyłaby się dla nich lepiej gdyby nie nasz błąd w zastosowaniu modyfikatorów ataku. Wg podręcznika pikinierzy ustawieni w głębokiej formacji (dwa oddziały jeden za drugim) dostają dodatkowe 4 kości ataku (my daliśmy im 2) walcząc z konnicą, natomiast rycerze powinni natychmiast zostać zdezorganizowani, ponieważ atak nastąpił z boku. Zmieniłoby to proporcje kostek z 6:8 na 8:7 dla pikinierów. Tak czy inaczej rycerze w pierwszym zwarciu zniszczyli połowę dużego oddziału, aby wkrótce potem dokończyć dzieła zniszczenia.
Obok rycerzy atakowali szwajcarzy, którym najmniejszej trudności nie sprawiło rozbicie harcowników w lesie.
W tym samym czasie lekka kawaleria Brathaca wykorzystując swoją szybkość i powolność w obracaniu się artylerii okrążała ja wychodząc na pozycję do ostrzelania jej z bliska.
Wreszcie ten sam błąd co poprzednio przy bonusie pikinierów w głębokiej formacji spowodował, że po drugiej stronie jeden ryzykowny atak rycerzy Brathaca rozbił drugą z moich formacji ciężkiej piechoty, zaś jego ciężcy kusznicy rozstrzelali moją lekką kawalerię.
Jedynym moim sukcesem było w tej tragicznej bitwie zniszczenie włoskimi rycerzami w lesie oddziału harcowników.
Ładnie, co?
Pozostałe bitwy tego wieczoru (w tym heroiczną wygraną samurajów) opiszę przy okazji.
środa, 3 listopada 2010
Der Lafayette - krótka kampania w Full Thrust
Po przegraniu niezliczonych wyrwanych z kontekstu potyczek ze Standardem, postanowiliśmy spróbować podejścia bardziej zaangażowanego i po kilku naradach i propozycjach zasad rozgrywania kampanii w FT skorzystaliśmy z gotowego scenariusza i zasad z polskiego wydania gry.
Scenariusz napisany dla flot ESU i NAC przewidywał szybką inwazję Związku na zewnętrzny sektor z koloniami Konfederacji i kontrolowanie go przed przybyciem głównej floty angielskiej.
My zmieniliśmy floty na atakujących obcych Phalonów pod dowództwem Standarda i garnizon z 40% mniejszą flotą obronną NSL Borsuuka.
Po rozegraniu 1 pełnej tury (z jedną nierówną bitwą, gdzie obrońcy systemu polegli bez oddania strzału w kierunku nadlatującego pełnymi siłami przeciwnika) flota inwazyjna rozdzieliła się aby szybko zdobyć jak najwięcej zasiedlonych systemów. Do wygrania gry Phaloni potrzebują pod koniec 7 tury kontrolować co najmniej 3 systemy, w tym centralny świat Lafayette.
Cała zabawa przy tych zasadach opiera się na wzajemnej niewiedzy przeciwników o składzie flot pokonujących przestrzeń między systemami. Informacje o klasie i ilości okrętów można uzyskać dopiero po wejściu własnymi jednostkami do tego samego systemu (lub heksu przestrzeni), w którym przebywa przeciwnik.
Wykorzystując to rozdzieliłem swoje siły NSL na osiem flot i unikając kontaktu z przeciwnikiem, każę mu się zastanawiać, które (lub która) z tych flot reprezentuje poważną siłę bojową, a które są jedynie jednostkami zwiadu.
Niestety garnizony planetarne są na tyle małe, a zdolność do szybkiego unicestwiania pomniejszych okrętów przez phalońskie wyrzutnie plazmy tak wielka, że właściwie za darmo tracę kolejne światy, zdobywając w zamian jedynie dokładną informację o rozmieszczeniu sił wroga.
Za tydzień pewnie dojdzie do tego, że będę musiał przejść do kontrofensywy. Jeżeli wtedy Standard dobrze przewidzi moje posunięcia głównymi siłami, mogę stracić w jednej potyczce znaczną część floty, być może pogrzebując swoje szanse na wygraną.
Scenariusz napisany dla flot ESU i NAC przewidywał szybką inwazję Związku na zewnętrzny sektor z koloniami Konfederacji i kontrolowanie go przed przybyciem głównej floty angielskiej.
My zmieniliśmy floty na atakujących obcych Phalonów pod dowództwem Standarda i garnizon z 40% mniejszą flotą obronną NSL Borsuuka.
Sektor LAFAYETTE, TURA 2
Zielone i niebieskie żetony to floty Phalonów, żółte, czerwone i szare to mobilne floty NSL. Stacjonarne floty obronne systemów nie są zaznaczone. Phaloni zaczynali z heksu oznaczonego X.
Zielone i niebieskie żetony to floty Phalonów, żółte, czerwone i szare to mobilne floty NSL. Stacjonarne floty obronne systemów nie są zaznaczone. Phaloni zaczynali z heksu oznaczonego X.
Po rozegraniu 1 pełnej tury (z jedną nierówną bitwą, gdzie obrońcy systemu polegli bez oddania strzału w kierunku nadlatującego pełnymi siłami przeciwnika) flota inwazyjna rozdzieliła się aby szybko zdobyć jak najwięcej zasiedlonych systemów. Do wygrania gry Phaloni potrzebują pod koniec 7 tury kontrolować co najmniej 3 systemy, w tym centralny świat Lafayette.
Cała zabawa przy tych zasadach opiera się na wzajemnej niewiedzy przeciwników o składzie flot pokonujących przestrzeń między systemami. Informacje o klasie i ilości okrętów można uzyskać dopiero po wejściu własnymi jednostkami do tego samego systemu (lub heksu przestrzeni), w którym przebywa przeciwnik.
Wykorzystując to rozdzieliłem swoje siły NSL na osiem flot i unikając kontaktu z przeciwnikiem, każę mu się zastanawiać, które (lub która) z tych flot reprezentuje poważną siłę bojową, a które są jedynie jednostkami zwiadu.
Niestety garnizony planetarne są na tyle małe, a zdolność do szybkiego unicestwiania pomniejszych okrętów przez phalońskie wyrzutnie plazmy tak wielka, że właściwie za darmo tracę kolejne światy, zdobywając w zamian jedynie dokładną informację o rozmieszczeniu sił wroga.
Za tydzień pewnie dojdzie do tego, że będę musiał przejść do kontrofensywy. Jeżeli wtedy Standard dobrze przewidzi moje posunięcia głównymi siłami, mogę stracić w jednej potyczce znaczną część floty, być może pogrzebując swoje szanse na wygraną.
Interface Assault Group (IAG) Nowego Izraela
W końcu udało mi się skompletować odpowiednią ilość figurek do zrobienia pełnej nowoizralelskiej grupy desantowej do dawno odłożonego na półkę projektu Stargrunta "Iwanow". IAG to oddział szkolony do walki w rozmaitych sytuacjach, od starć w kosmosie, przez desant suborbitalny do klasycznych walk naziemnych. Struktura oddziału jest elastyczna i umożliwia reagowanie na zmieniające się warunki pola bitwy.
Podstawy rozpiski oddziału można znaleźć TU. Wzbogaciłem ją o dodatkowe elementy wynikające z wydania nowych figurek przez GZG i kilka zdroworozsądkowych modyfikacji.
IAG składa się z Sekcji Dowodzenia (IAG HQ) (2 oficerów, 2 podoficerów, 4 szeregowych) i trzech plutonów: dwóch szturmowych i plutonu wsparcia. Podoficerowie są szkoleni do obsługi UAVów rozpoznawczych, w zależności od profilu misji mogą być także wyposażeni w sprzęt umożliwiający wezwanie wsparcia powietrznego lub artylerii orbitalnej. Standardowo bezpośrednio pod HQ podlega także oddział 2 zwiadowców na skuterach grawitacyjnych.
Pluton szturmowy składa się z sekcji dowodzenia (oficer, podoficer - medyk, specjalista od WRE, który może pełnić także funkcję obserwatora artyleryjskiego i żołnierz wsparcia z SAW) oraz 5 sekcji bojowych złożonych z sierżanta, strzelca, erkaemisty i specjalisty. Specjalista występuje w 3 z 5 sekcji, w pozostałych jego miejsce zajmuje zwykły strzelec. Specjalista przenosi zwykle prócz karabinu przenośną wyrzutnię rakiet (GMS/P), lecz w zależności od profilu misji może być także wyposażony w karabin przeciwsprzętowy (HAMR) lub ręczne działko plazmowe (PIG).
Pluton wsparcia także składa się sekcji dowodzenia (oficer, medyk, WRE, SAW) a także z sekcji moździerzy, ckm, wyrzutni rakiet ppanc i sekcji zwiadowczej. Sekcja moździerzy posiada element dowódczy złożony z dwóch podoficerów i 8 żołnierzy obsługujących 4 lekkie moździerze RAM/L. Sekcja ckm i wyrzutni AT wygląda podobnie z tym że tam na 1 ckm i 1 GMS/L przypada 4 żołnierzy (strzelcy, ładowniczy, amunicyjni). Oddział zwiadowców składa się z oficera, obserwatora artyleryjskiego, dwóch zespołów zwiadowczych (3 strzelców i erkaemista) oraz dwóch snajperów wyposażonych w laserowy karabin snajperski (LSR) lub HAMR.
Struktura IAG nie jest sztywna i umożliwia przekazywanie poszczególnych sekcji pod dowództwo innego plutonu. Pojedyncze zespoły zwiadowcze zwykle wspierają działania poszczególnych plutonów szturmowych. Często do takiego plutonu przydziela się pojedynczą wyrzutnię ATGM lub ckm.
Podstawowym uzbrojeniem żołnierza IAG (za) jest karabin szturmowy Shadrach Arms AR-7 stanowiący połączenie 10mm karabinu gaussowskiego i 30mm granatnikiem z programowalnymi granatami (FP: 3 Impact: d12). Bronią wsparcia jest erkaem gaussowski Mag'ach Intertech MG-21 wyposażony w systemy umożliwiające ostrzał celów bez konieczności wychylania się żołnierza spoza zasłony (FP: d10 Impact: d12). Cekaem to GAC klasy 1 (Guidance: d10 (Superior) Impact: d12). Wyrzutnia rakiet (GMS/P) ST12 jest bardzo lekka przez co może przenosić ją pojedynczy żołnierz. Montowana na naramiennym wysięgniku umożliwia żołnierzowi normalne korzystanie z obu rąk. W magazynku mieści 3 rakiety 60 mm typu "fire and forget". Cięższa wersja wyrzutni ST15 musi być już montowana na pojazdach lub na trójnogu (ST12 Guidance: d10 (Superior) Impact: d12; ST15 Guidance: d10 (Superior) Impact: d12x2). Karabin przeciwsprzętowy M2 (HAMR) także działa w systemie gaussa strzelając 30 mm sabotem z 5mm rdzeniem ze zubożonego uranu (FP: d8 Impact: d12x2), zaś laserowy karabin snajperski (LSR) M3 wykorzystywany jest często przy walkach orbitalnych (FP d12 Impact d8). Snajperzy oraz załogi pojazdów jako broń boczną wykorzystują PDW czyli lekki pistolet maszynowy strzelający bezłuskową amunicją 4.5mm. Zwykle wykorzystuje się go do walk na bliską odległość, ale można go używać także na dalekim zasięgu (FP: 1 (CL Range FP: 3) Impact: d8). Pancerz żołnierza IAG składa się z połączenia lekkich silikatów połączonych z laminatem węglo-ceramicznym co umożliwia noszącemu niemal nieograniczoną ruchliwość zapewniając jednocześnie maksimum protekcji, a także pełną ochronę przed próżnią i NBC w ograniczonym okresie czasu. (Armour Value: d8 Mobility: 8" or d8x2" Sensors: d10 (Superior) ECM: d8 (Enhanced)).
I to na razie tyle. Zdjęcia będą jak uda mi się coś pomalować.
Pluton wsparcia także składa się sekcji dowodzenia (oficer, medyk, WRE, SAW) a także z sekcji moździerzy, ckm, wyrzutni rakiet ppanc i sekcji zwiadowczej. Sekcja moździerzy posiada element dowódczy złożony z dwóch podoficerów i 8 żołnierzy obsługujących 4 lekkie moździerze RAM/L. Sekcja ckm i wyrzutni AT wygląda podobnie z tym że tam na 1 ckm i 1 GMS/L przypada 4 żołnierzy (strzelcy, ładowniczy, amunicyjni). Oddział zwiadowców składa się z oficera, obserwatora artyleryjskiego, dwóch zespołów zwiadowczych (3 strzelców i erkaemista) oraz dwóch snajperów wyposażonych w laserowy karabin snajperski (LSR) lub HAMR.
Struktura IAG nie jest sztywna i umożliwia przekazywanie poszczególnych sekcji pod dowództwo innego plutonu. Pojedyncze zespoły zwiadowcze zwykle wspierają działania poszczególnych plutonów szturmowych. Często do takiego plutonu przydziela się pojedynczą wyrzutnię ATGM lub ckm.
Podstawowym uzbrojeniem żołnierza IAG (za) jest karabin szturmowy Shadrach Arms AR-7 stanowiący połączenie 10mm karabinu gaussowskiego i 30mm granatnikiem z programowalnymi granatami (FP: 3 Impact: d12). Bronią wsparcia jest erkaem gaussowski Mag'ach Intertech MG-21 wyposażony w systemy umożliwiające ostrzał celów bez konieczności wychylania się żołnierza spoza zasłony (FP: d10 Impact: d12). Cekaem to GAC klasy 1 (Guidance: d10 (Superior) Impact: d12). Wyrzutnia rakiet (GMS/P) ST12 jest bardzo lekka przez co może przenosić ją pojedynczy żołnierz. Montowana na naramiennym wysięgniku umożliwia żołnierzowi normalne korzystanie z obu rąk. W magazynku mieści 3 rakiety 60 mm typu "fire and forget". Cięższa wersja wyrzutni ST15 musi być już montowana na pojazdach lub na trójnogu (ST12 Guidance: d10 (Superior) Impact: d12; ST15 Guidance: d10 (Superior) Impact: d12x2). Karabin przeciwsprzętowy M2 (HAMR) także działa w systemie gaussa strzelając 30 mm sabotem z 5mm rdzeniem ze zubożonego uranu (FP: d8 Impact: d12x2), zaś laserowy karabin snajperski (LSR) M3 wykorzystywany jest często przy walkach orbitalnych (FP d12 Impact d8). Snajperzy oraz załogi pojazdów jako broń boczną wykorzystują PDW czyli lekki pistolet maszynowy strzelający bezłuskową amunicją 4.5mm. Zwykle wykorzystuje się go do walk na bliską odległość, ale można go używać także na dalekim zasięgu (FP: 1 (CL Range FP: 3) Impact: d8). Pancerz żołnierza IAG składa się z połączenia lekkich silikatów połączonych z laminatem węglo-ceramicznym co umożliwia noszącemu niemal nieograniczoną ruchliwość zapewniając jednocześnie maksimum protekcji, a także pełną ochronę przed próżnią i NBC w ograniczonym okresie czasu. (Armour Value: d8 Mobility: 8" or d8x2" Sensors: d10 (Superior) ECM: d8 (Enhanced)).
I to na razie tyle. Zdjęcia będą jak uda mi się coś pomalować.