Strony

wtorek, 31 marca 2009

Operacja "Iwanow" - wprowadzenie



21.V.2189 - Nowe Chengdu, system Wolf 46, obszar pod kontrolą ESU


Wojna z Kra'vakami spowodowała zmiany w doktrynach bojowych większości flot ziemskich państw. ESU nie jest tu wyjątkiem. W stoczniach Nowego Gdańska, Vegi i Chiang powstają okręty tworzone według tzw. "Nowej Szkoły". Starsze okręty przesuwane są do flot rezerwowych lub odsyłane do stoczni złomowych. W bezprecedensowym posunięciu, Najwyższe Dowództwo Vojenno-Kosmicheskey Fłoty (VKF), zadecydowało o sprzedaży pokaźnej części swojej wycofywanej floty. Obserwujemy ostatni defiladowy przelot Zespołu Wydzielonego 67.1: 17 okrętów z "VKK Piotrem Wielkim" - pancernikiem klasy Petrograd w centrum formacji. Obok widzimy "VKK Iwana Groźnego" - krążownik liniowy klasy Manchuria w asyście lekkiego krążownika klasy Tybet. Wokół w formacji paradnej widzimy jeszcze 3 krążowniki, 4 niszczyciele i 7 mniejszych okrętów, które wkrótce wzmocnią siły floty Islamskiej Federacji. Okręty udają się do stoczni remontowej, gdzie zostaną poddane przeróbkom i modyfikacjom, które umożliwią im dalszą służbę we flocie Kalifatu. Lokalizacja stoczni w systemie Wolf 46, objęta jest wojskową tajemnicą, a sam system jest rozległy i obfituje w pola asteroidów i 7 gazowych gigantów z wieloma księżycami. Szacuje się, iż Zespół 67.1 będzie stanowił znaczne wzmocnienie sił Federacji. Rzecznik Ministerstwa Obrony IF zapowiedział, iż nowe okręty mają już przewidziane zadania. Czy IF zamierza wydzielić większe siły do wsparcia sił Narodów Zjednoczonych? Tego na razie nam nie zdradzono. Pozostaje nam czekać na kolejne informacje od służb prasowych Federacji.
Z Nowego Chengdu, mówiła Re'ann Lee, UNNS (United Nations News Service)

poniedziałek, 23 marca 2009

Stargrunt 2

Wojska pancerne potrafią przełamać linie przeciwnika i zdobywać najtrudniejsze cele strategiczne. Piloci sił lotniczych są elitą i bohaterami narodowymi. Marynarze otoczeni są aurą romantyzmu od niepamiętnych czasów.

Jak więc wytłumaczyć to, że od zawsze siły zbrojne opierają się na piechocie i nawet najbardziej innowacyjni stratedzy nie widzą możliwości zmiany tego stanu rzeczy? Czemu to właśnie piechota, bez której nie da się wygrać żadnej wojny jest najbardziej pogardzaną formacją? Bo służba w piechocie to brudna robota, sprzęt najtańszy w armii i straty najwyższe. Nie ma nic epickiego w czekaniu na koniec ostrzału artyleryjskiego w pełnym błota okopie. Piechurzy to nie nieustraszeni bohaterowie, "najlepsi z najlepszych" tylko ludzie, którzy chcą przetrwać kolejną bitwę i w miarę możliwości dobrze wykonać daną przez dowódców robotę.


Nie zauważymy tego grając w Warzone, czy Warhammera 40 000, gdzie wszystkie jednostki są elitarne, uzbrojone od podeszw butów aż po czubek głowy i zawsze gotowe na szarże na wroga bez względu na straty. Taktyka piechoty z tych gier bitewnych ma tyle wspólnego z realiami pola bitwy co futbol z footballem amerykańskim.

Do tego momentu wiecie już czym Stargrunt nie jest. A oto czym jest: szybką i uniwersalną grą bitewną odwzorowującą starcia między małymi oddziałami piechoty XXI wieku lub niedalekiej przyszłości. Zasady pozwalają na prowadzenie rozgrywki bez zaglądania w arkusze z tabelami, również zmiany stanu jednostek oznacza się kolorowymi żetonami na planszy gry, zamiast notować je na kartach jednostek. Autorzy opisali możliwie szerokie spektrum istniejących oraz fikcyjnych systemów uzbrojenia i pancerza popularnych w światach SF, dzięki czemu można przekonwertować na Stargrunta Warhammera 40 000, Warzone czy choćby Gwiezdne Wojny.

Rewolucją dla wielu graczy może okazać się brak wartości punktowych przypisanych do oddziałów i pojazdów. Natychmiast rodzą się pytania: "Jak w takim razie stworzyć dwie armie o równej sile? Jak zbalansować rozgrywkę?" Prawdę powiedziawszy odpowiedź autorów na to pytanie jest wyczerpująca, ale pokrętna. Twierdzą, że żaden system punktowy nie gwarantuje równych szans na polu bitwy, natomiast kończy się wyścigiem po najnowszy super-oddział wydany w ostatnim oficjalnym dodatku. Gracze zamiast szukać ciekawych rozwiązań taktycznych skupiają się na stworzeniu armii o maksymalnej sile ognia za daną liczbę punktów. Zaś sama bitwa przypomina sceny z Bravehearta. Dwie armie pędzą na siebie po najkrótszej linii i zadają sobie w starciu straty zwykle przekraczające 50%. Epicka bzdura.

Siłą rozgrywek Stargrunta, nie jest tworzenie dopracowanej w najdrobniejszych szczegółach armii, tylko plastyczność rozgrywki i bogactwo możliwości taktycznych:
  • ranni żołnierze nie są zostawiani przez towarzyszy,
  • oddział pod silnym ostrzałem zostaje przygwożdżony, kiedy żołnierze starają się skulić przy ziemi i nie dać zabić,
  • słaby dowódca to zguba dla żołnierzy - nie wezwie na czas artylerii, nie zrozumie rozkazów przełożonych, nie rozstawi podwładnych jak należy zapewniając im dobrą osłonę,
  • szarża na pozycję wroga jest ryzykowna i zabójcza dla obydwu stron, bez co najmniej dwukrotnej przewagi nie warto próbować,
  • żołnierze w złej sytuacji szybko tracą motywację i chęć do walki i raczej wycofują się lub uciekają niż giną,
  • jeden snajper potrafi zatrzymać na pewien czas nawet całą kompanię przeciwnika.

Przebieg każdej tury gry to naprzemienna aktywacja kolejnych oddziałów piechoty lub pojazdów. Podstawowa jednostka, którą wykonujemy aktywację to drużyna (ang.: squad) od 4 do 10 żołnierzy w tym dowódca – oficer lub podoficer. Do dyspozycji mamy dwie akcje takie jak ruch, ostrzał, reorganizacja (przestawienie żołnierzy w ramach oddziału i opatrzenie rannych), przekazanie rozkazów podległym oddziałom (dla oddziałów z oficerem), wezwanie ostrzału artylerii, czy próba ukrycia oddziału przed ostrzałem, lub otrząśnięcia ich z szoku po ostrzale.

Długo by można jeszcze pisać o samym systemie i jego zaletach, ponieważ już czytając podręcznik mamy przed oczami coraz to nowe sceny i sytuacje znane z filmów i reportaży wojennych.

Jednym słowem jest to system w który chce się grać. Dodatkowo system jest całkowicie darmowy, a do gry można wykorzystać figurki modelarskie w skali 1:72, albo 15-28mm figurki z Warzone, WH40K i innych systemów bitewnych SF. Podręcznik gry i arkusze żetonów dostępne na stronie Ground Zero Games.

Poniżej krótki fabularyzowany przykład przebiegu scenariusza rozegranego w Stargrunt 2. Jest to opis jednej z pierwszych bitew rozegranych przez naszych kolegów i zamieszczony na forum www.Gildia.pl:

”Ja: ze względów politycznych, z misją ratunkową ruszają najemnicy (Polish Mercenaries) w sile dwóch 6-cio osobowych, elitarnych, oddziałów.
Cel: uratować pilotów (primary target), przy jak najmniejszych stratach własnych (min 8 żołnierzy musi powrócić).

Adam: NAC wysyła w miejsce katastrofy to co akurat stacjonuje w tym rejonie: pluton słabo opłacanych, japońskich najemników, dla których ta misja jest ostatnią rzeczą jakiej im do szczęścia potrzeba (3 oddziały, po 8 ludzi w każdym).
Cel: zniszczyć obiekt (primary) i wrogie oddziały, jeśli znajdą się na miejscu (secondary target).

Raport z pola bitwy:
od południa, w szyku bojowym zbliżają się dwa oddziały moich SpecOpsów. Od północnej strony, pluton Adama żwawo przedziera się przez las. Dowódca, synalek oficjela który miał pecha załapać się na tę misję zaszył się ze swoim oddziałem w zagajniku, pozostałe dwa oddziały szybko docierają do granicy lasu. Pechowo dla Adama, jeden z jego oddziałów wkracza wprost na własne pole minowe - aktywując jedną z min. Nic dziwnego, oto efekt braku przezorności dowódcy tych żółtodziobów) tak to jest, jak się "odpuszcza" mission briefing! Drugi oddział realizuje rozkaz dowódcy - ostrzeliwuje gunshipa! Na szczęście dla pilotów, nie strzelają zbyt dobrze. W tym czasie mój squad Beta, ponaglony dźwiękami strzelaniny i wybuchem dopada krawędzi lasu - widok - gunship nietknięty, wróg po drugiej stronie polany!

Ogień zaporowy na oddział Adama i na razie załoga gunshipa jest względnie bezpieczna. Tym czasem mój oddział Alfa powoli przedziera się przez moczary, jednocześnie dowódca Alfy analizuje sytuację w jakiej znalazł się oddział Beta: związać oba wrogie oddziały w wymianę ognia, w przypadku strat, wycofać się do lasu na bezpieczną odległość. Patrol graniczny Adama nie zmienia swej pozycji na skraju lasu - skupia się na tym by upiec dwie pieczenie na jednym ogniu - rozwalić pilotów i mój oddział Beta. O dziwo, jego pluton commander nawet wie co robi! Oddział Beta dotstaje baty, mimo że dzielni spec-opsi posłali do piachu prawie cały squad wroga i przeżyli salwy z ręcznych wyrzutni rakiet IAPR (przeciwpiechotne), to mój secondary target pozostał już poza zasięgiem: 4 KIA.

Dowódca Alfy decyduje się rozdzielić swój oddział - heavy gunner lokuje się na południowo-zachodnim skraju polany i na szczęśćie odwraca uwagę większego oddziału Adama od gunshipa. Szansa dla oddziału Beta - mimo że stan oddziału zmniejszony z 6-ciu do dwóch ludzi, commando trzyma się dzielnie i decyduje się na bohaterskie przejęcie pilotów z wraku! Adam na moje niszczęście uporał się z heavy gunnerem Alfy rujnując całkowicie moje nadzieje na utrzymanie secondary target . Strzela do pilotów i dwójki komandosów z Bety! Biorąc pod uwagę słabe wyszkolenie jego ludzi - piloci cali i zdrowi czmychają do lasu, a oddział Beta bohatersko ich zabezpiecza. Niestety, jeden z Beta-SpecOpsów ginie, drugi zostaje ranny! Alfa śpieszy więc na ratunek. Mimo, że primary target już osiągnięty, SpecOpsi nie zostawiają swoich ludzi na pastwę wroga! Pod ciężkim ostrzałem - udaje im się przejąć rannego i następnie wycofać się do lasu. Dzielny pluton commander Adama, widząc że ucieka mu z przed nosa szansa na awans, daje rozkaz swoim ludziom: 'ubij!'

Jakie było me zdziwienie, gdy Adamowych 5-ciu rekrutów rozstrzelało moich 6ciu SpecOpsów zaledwie 4 cale od krawędzi planszy!!”

środa, 18 marca 2009

Full Thrust - starcie kosmicznych flot



Chcielibyśmy zaprezentować grę o nazwie Full Thrust.
Jest to taktyczna symulacja bitew okrętów kosmicznych.

Wydano polską edycję tej gry, którą z różną intensywnością ćwiczymy.

Gra jest szybka, starcie 5-7 okrętów zajmuje 30-40 minut. Nie dysponujemy niestety modelami okrętów więc zawsze zastępowaliśmy je czymś innym np. heksagonalnymi żetonami umocnień z gier strategicznych, a ostatnio nawet kostkami domina.


Okrętów jest kilkanaście typów: od małych okrętów zwiadowczych, korwet, fregat, po różne rodzaje krążowników, pancerników, dreadnotów i lotniskowce. Uzbrojenie składa się z dział energetycznych, torped plazmowych, wyrzutni rakiet kierowanych i niekierowanych. Do systemów defensywnych należą tarcze, pancerze i systemy obrony bezpośredniej (coś jak działka Phalanx). Niektóre okręty mają również systemy kontroli obrony bezpośredniej co pozwala im ochraniać inne okręty. Istnieje też kilka rodzajów myśliwców od zwykłych po przechwytujące, szturmowe i torpedowe.

Tura gry składa się z:
  • Rozpisania rozkazów
  • Ruchu myśliwców i wystrzelenia salw kierowanych rakiet
  • Ruchu okrętów
  • Ataków rakiet i myśliwców
  • Ostrzału okrętów
  • Naprawa uszkodzonych przez ostrzał okrętów

Twórcy Full Thrusta zaproponowali własne uniwersum, w którym umieścili dodatkowo 2 inne gry figurkowe: StarGrunt (walka futurystyczną piechotą i pojazdami pancernymi w skali plutonu-kompanii) oraz DirtSide (bitwy oddziałów pancernych wielkości kompanii lub batalionu).

Około 2200 roku ludzkość skolonizowała szereg układów gwiezdnych, dzięki opanowaniu napędu nadświetlnego. Na Ziemi doszło w tym czasie do szeregu politycznych przetasowań i powstania supermocarstw: New Anglian Confederation (Ameryki, Australia, Wielka Brytania), Eurasian Solar Union (Wschodnia Rosja i Chiny), Federated States of Europe (zachodnia część obecnej Unii Europejskiej), New Swabian League (w przybliżeniu strefa niemieckojęzyczna) oraz do skonsolidowania się innych regionów w organizacje typu: Federacja Islamu, Unia Oceaniczna, czy Imperium Romanowów.
Wprowadzone zostały też 3 rasy obcych, jako siły, który zaczęły zagrażać całej ludzkości.

Wracając do samego Full Thrusta, największą zaletą gry jest prostota zasad i dynamika rozgrywki. Nie jest to na pewno gra dla miłośników realizmu i rozbudowanych zasad pozwalających na pełne odwzorowanie ruchu gwiezdnej floty w 3 wymiarach (jeżeli coś takiego jest w ogóle możliwe). Podstawowe reguły można przyswoić w 15-20 minut i czerpać już pełną przyjemność z gry.

Każda z oficjalnych flot ma swoją specyfikę i okręty charakteryzujące się inną budową (NSL ma mocno opancerzone i powolne jednostki, ESU potężne baterie laserowe, FSE liczne wyrzutnie pocisków kierowanych). Dzięki temu rozgrywki między każdą parą głównych sił będą wyglądały całkiem odmiennie i inne taktyki przyniosą sukces.

Jeżeli chodzi o stopień złożoności zasad i rozgrywki Full Thrust dla mnie plasuje się pośrodku między BattleTechem, a Chińczykiem. Przygotowanie do gry to 10 min przy niewielkich flotach złożonych z kilku krążowników i mniejszych jednostek i 20 min dla armady składającej się z kilku drednotów i lotniskowców wraz z pancernikami i eskortą krążowników, sama rozgrywka to niecała godzina dla małych flot i do 3 godzin w przypadku dużych starć.

Polecam wszystkim zmierzenie się z tym systemem, tym bardziej że zasady do 2 edycji i spisy flot są całkowicie darmowe do ściągnięcia ze strony GZG.

środa, 11 marca 2009

Starcie tytanów, czyli Battletech


Jedną z gier w jaką w miarę regularnie gramy jest Battletech - symulacja walk robotów bojowych. W Polsce grę wydało w latach 90 wydawnictwo ENCORE wraz i Aerotechem (symulacją walk myśliwców kosmicznych), później wydawnictwo MAG wydało Kompendium (generalny zbiór zasad) i Mechawojownika (RPG). Obecnie wydano już piątą edycję gry, z którą można zapoznać się tu http://www.classicbattletech.com/.

Chcę trochę naświetlić Wam idee gry:
Generalnie chodzi o walki BattleMechów, dwunożnych, lub czworonożnych maszyn bojowych. Oczywiście Mech Mechowi nierówny. Generalna klasyfikacja dzieli je na:lekkie (20-35 ton), średnie (40-55 ton), ciężkie (60-75) i szturmowe (80-100 ton). Oczywiście lekkie są szybkie i lekko uzbrojone, a szturmowe to powolne kolosy. Istnieje jednak dodatkowa klasyfikacja ze względu na funkcję jaką maszyna pełni na polu bitwy.
Można podzielić funkcje wg. następujących kategorii:
Scouts (Zwiadowcy): Szybkie, lekko uzbrojone jednostki, których jedynym atutem na polu walki jest duża ilość PR. Dobrą taktyką jest poruszanie się o jak największą ilość heksów i kończenie ruchu na polu który daje modyfikatory do ostrzału np. lasy.
Strikers (Uderzeniowe): Lekkie mechy poświęcające część szybkości na rzecz większej ilości krótkozasięgowego uzbrojenia. Taktyka polega na skoncentrowaniu ostrzału na jednym celu lancą Strikerów. Niestety należy spodziewać się strat przy używaniu Strikerów, dlatego też trzeba wykorzystywać osłonę terenu i wsparcie ogniowe cięższych mechów, żeby zbliżyć się do przeciwnika.
Hunter-Killers (Łowca): Odmianą Strikera jest Mech typu Hunter-Killer, mech do łowienia lekkich jednostek. Zwykle jest szybki i uzbrojony w jedną broń zadającą wysokie uszkodzenia.
Skirmishers (Harcownik): Wielozadaniowe, średnie jednostki łączące w sobie cięższe uzbrojenie, pancerz i mobilność.
Brawlers (Bojownik): Podstawa ataku. Cięższe uzbrojenie i pancerz, mobilności na tyle żeby wymanewrować mechy szturmowe.
Missile Boats (Rakietnik): Mechy wsparcia. Broń dalekosiężna typu LRM. Większa mobilność (jump jety) żeby ustawić się na odpowiedniej pozycji. Dobrą taktyką jest znalezienie "gniazda" na planszy z szerokim polem ostrzału i dobrą osłoną (wzgórza, lasy).
Snipers (Snajper): Mechy wsparcia ale z bronią dalekosiężnego bezpośredniego ostrzału typu PPC lub AC. Tak jak przy Missile Boatach dobrze znaleźć mu "gniazdo" i osłonę Strikerów i Brawlerów.
Juggernauts (Kolos): Szturmowe, ciężko opancerzone i uzbrojone w dużą ilość krótkozasięgowej broni (zwykle AC/20), powolne kolosy. Najlepiej sprawdzają się w misjach defensywnych. Podczas ataku najlepiej wspierać je Strikerami i Skirmisherami, aby wymanewrować przeciwnika pod ogień Juggernautów, oraz żeby osłaniać im plecy.

Mechanika jest prosta.

Ruch każdego mecha definiowany jest ilością Punktów Ruchu (PR). Moc silnika i waga maszyny definiują PR marszu. PR marszu razy 1.5 to PR w biegu. Jeżeli maszyna posiada silniki skokowe to będzie mieć także PR w skoku. Wejście na każdy heks, oraz obrót o krawędź heksu kosztuje odpowiednią ilość PR.
Pilot (Mechawojownik) definiowany jest przez dwa współczynniki: Pilotaż i Artylerzysta. Im niższa wartość tym lepsza. Testy pilotażu wykonuje się kiedy trzeba zapanować nad maszyną, uniknąć upadku etc. Poziom Artylerzysty uwzględnia się przy ataku.
Każdy mech ma odpowiednią ilość punktów wewnętrznej struktury (zależną od masy) i punktów pancerza (zależną od zamontowanego pancerza). Obrażenia najpierw zdejmuje się z pancerza, później ze struktury wewnętrznej. Zdjęcie wszystkich punktów oznacza odstrzelenie kończyny, a w przypadku głowy i centralnego tułowia zniszczenie mecha. Ponadto na strukturze wewnętrznej montowane jest wyposażenie mecha i elementy stałe (silnik, żyroskop, siłowniki etc.). Przebicie się przez pancerz oznacza możliwość uszkadzania elementów zamontowanych pod pancerzem (trafienia krytyczne). Zabawa jest kiedy trafi się w zasobnik amunicyjny
.

Broń dzieli się na balistyczną, energetyczną i rakietową.

Broń balistyczna to karabiny maszynowe oraz działa automatyczne (Automatic Cannon - AC) AC/2, AC/5, AC/10 i AC/20, liczba oznacza ilość uszkodzeń, im mniejsze działko tym większy zasięg. No i wymagają amunicji.
Broń energetyczna to lasery, miotacze ognia i działa molekularne (PPC - Particle Projector Cannon). Nie wymagają amunicji, ale generują więcej ciepła, zasięg też jest mniejszy. PPC było poza AC/20 najcięższą bronią Battletecha.
Broń rakietowa to wyrzutnie bliskiego zasięgu (SRM - Short Range Missile) i i dalekiego zasięgu (LRM - Long Range Missile) SRMy paczkowane są w SRM2, SRM4 i SRM6, LRMy w LRM5, LRM10, LRM15 i LRM20. Cyfra oznacza ilość rakiet w salwie, oczywiście rzuca się na ilość rakiet które trafiły w cel. Oczywiście wymagają amunicji.

Strzelanie jest proste. Podstawą jest wartość Artylerzysty strzelca i do tego dolicza się modyfikatory za zasięg, ruch celu i strzelca, teren, sytuację techniczną strzelca, ciepło itp.

Ruch i każda broń generuje ciepło, niezależnie od tego czy strzał trafi czy nie. Dlatego mechy mają chłodnice. Czasem chłodnic nie wystarczy do zniwelowania całkowicie wygenerowanego ciepła. Poziom ciepła może spowodować zmniejszenie PR, modyfikatory do ostrzału, eksplozję zapasów amunicji lub wyłączenie reaktora. Trzeba więc uważać z "alpha strike'ami", czyli waleniem ze wszystkich luf.

Generalnie to broń tzw I Poziomu BTecha, reprezentujący poziom roku 3025, czyli końca III Wojny Sukcesyjnej, gdzie walczące strony wybombardowały się z zaawansowanej technologii. Dopiero odkrycie w 3029 starego rdzenia pamięci pozwoliło na renesans technologiczny, oczywiście wojennej. Z kolei inwazja Klanów w roku 3050 jeszcze bardziej przyśpieszyła rozwój techniki.
Doszły więc lasery ER (Extended Range - zwiększonego zasięgu) i pulsacyjne, PPC ER, działa LB-X (z amunicją odłamkową) lub Ultra (podwójny strzał), działa Gaussa, rakiety średniego zasiegu (MRM - Medium Range Missiles MRM10, MRM20, MRM30 i MRM40) i cała masa dodatkowego tałatajstwa.


Jeśli mechy zakończą ruch na heksach obok siebie mogą się przetrzepać jeszcze bezpośrednio. Faza walki fizycznej następuje po fazie ostrzału. Podstawą testu walki wręcz jest poziom Pilotażu Mechawojownika. Można wykonać jeden atak fizyczny z poniższych:
Cios pięścią: Jeśli w fazie ostrzału nie użyto broni zamontowanej na rękach można zadać ciosy pięścią. Jeśli mech ma obie sprawne dłonie i nie strzelał z żadnej z nich może zadać dwa ciosy.
Kopniak: Jeśli w fazie ostrzału nie użyto broni zamontowanej na nogach można kopnąć Mecha po nogach (ew. jeśli stoi się poziom wyżej, niż cel, można kopać po korpusie, lub w głowę). Kopnięty musi wykonać test Pilotażu aby się nie przewrócić. Jeśli kopiący nie trafi też musi wykonać test.
Pchnięcie: Jeśli w fazie ostrzału nie użyto broni zamontowanej na rękach można popchnąć Mecha. Pchnięcie nie zadaje obrażeń, ale można np. zepchnąć przeciwnika z góry lub wypchnąć z planszy .
Szarża: Deklarując szarżę w fazie ruchu, należy zakończyć ruch w heksie, gdzie stoi cel. Nie można w tej turze użyć broni. Uszkodzenia zależą od wagi atakującego Mecha pomnożone przez ilość heksów jaką przebył atakujący. I znów testy pilotażu, aby uniknąć upadku.
Cios pałą: Mech może podnieść odstrzeloną kończynę innego Mecha, lub wyrwać drzewo i użyć go jako pały. Drzewo jest jednorazowe.
DFA: Czyli Death From Above inaczej Naskok. Mech wyposażony w silniki skokowe może naskoczyć na przeciwnika. Deklarując DFA w fazie ruchu, należy zakończyć ruch w heksie, gdzie stoi cel. Nie można w tej turze użyć broni. I znów testy Pilotażu na upadek.


Ponieważ Amerykanie, jak dostaną kurę znoszącą złote jaja, to maksymalnie nabijają kasę na różnych rozwinięciach i rozszerzeniach (vide 3 edycja D&D) Battletech dorobił się więc wielu dodatków:
Aerotech - wydany w Polsce, symulował walki myśliwców aeroorbitalnych i okrętów desantowych (DropShipów). Można również zasymulować zrzut Mecha z orbity.
Citytech - zasady zawarte są w polskim Kompendium. Dodano zasady walki w terenie zabudowanym i opcje konstrukcji budynków. Citytech doczekał się dwóch edycji.
Battletroops - tu z kolei schodzimy o stopień w dół na skali. Jest to symulacja walk plutonów żołnierzy piechoty, zwykle w terenie zabudowanym. Ciekawostką jest możliwość wykonania ataku oddziału piechoty na Mecha, tzw. "ataku rojem", gdzie żołnierze wspinają się na maszynę, zakładając miny na wrażliwsze części Mecha, lub ostrzeliwując MechaWojownika w kokpicie.
Battleforce - tu z kolei stopień w górę. Podczas gdy w Battletechu jedna jednostka oznacza Mecha, pojazd, pluton żołnierzy itp. W Battleforce, gracz dowodzi większym oddziałem, kilkoma lancami, kompanią, batalionem nawet, z możliwością dodania wsparcia artyleryjskiego, powietrznego itp. Dodano także element losowy w postaci żetonów rozkazów, wpływających dodatkowo na rozgrywkę. Battleforce również doczekał się drugiej edycji.
Mechwarrior - RPG w universum Battletecha. W Polsce wydano 2 edycję, obecnie już jest 3cia.
Wraz z rozwojem universum (atak Klanów) doszły kolejne dodatki:
Battlespace - Klany przywróciły do Sfery Wewnętrznej Okręty Wojenne (WarShip). Ta gra symuluje walki dużych okrętów: WarShipów, JumpShipów (okrętów - skoczków), DropShipów i eskadr myśliwców.
Clantroops - ponieważ Klany używają jako piechoty Żywiołów (Elemental), genetycznie zmodyfikowanych żołnierzy zakutych w pancerze wspomagane do starego Battletroops, dołożono zasady walki żołnierzy w zbrojach wspomaganych.
Aerotech 2 - to ostateczna wersja zasad dotyczących walk w przestrzeni.

Mając tyle opcji do wyboru, wydawca tworząc ScenarioBooki nie ograniczał się zwykle do jednej z gier, dodatkowo wrzucał jeszcze scenariusze z innych aby uzupełnić kampanię o wydarzenia, których nie da się zasymulować samą podstawką.


Obecnie podstawowy zestaw podręczników składa się z Pudła Startowego, zasad zaawansowanych Total Warfare i zasad konstrukcji TechManual. Rozszerzenia zasad zostały podzielone na kolejne podręczniki: Tactical Operations zawierający dodatkowe zasady do walk podstawowych (np. wpływ pogody i różnego rodzaju terenu, i zaawansowane lub prototypowe technologie) i Strategic Operations, kompilujący, odświeżający i wzbogacający zasady Aerotecha i Battleforce. Trzecim ma byc Interstellar Operations, który umożliwi prowadzenie wojny na międzyplanetarną skalę.

Producent gry umożliwia darmowe poznanie podstawowych zasad i historii universum TU.

Mimo prostoty zasad, duża ich ilość może odstraszać graczy pragnących szybkiej rozgrywki. Na szczęście powstał program umożliwiający granie po sieci i odwalający za graczy większą cześć matematyki: MEGAMEK. Większość starć z Borsuukiem rozgrywamy właśnie przez ten programik.

Wkrótce postaramy się zamieścić opisy kilku starć.

niedziela, 8 marca 2009

And so it begins...

Każdy facet jest w głębi duszy wojownikiem. Niestety cywilizacja, kultura, rodzina uniemożliwiają nam obecnie szarże na wroga i wypinanie się na niego gołymi tyłkami. Jednym słowem: niewieściejemy. By chociaż nie stracić tego kawałka killera, który tkwi w każdym z nas, wymyślono zabawy w wojnę. I o tym traktować będzie nasz blog. Ponieważ jednak nie chcemy walczyć o złote kalesony, wolimy o ciacho!! Czy to na planszy, na stole do gry, czy na ekranie komputera toczyć będziemy starcia o jedyną słuszną sprawę: ŁAKOCIE!!!