Strony

środa, 11 marca 2009

Starcie tytanów, czyli Battletech


Jedną z gier w jaką w miarę regularnie gramy jest Battletech - symulacja walk robotów bojowych. W Polsce grę wydało w latach 90 wydawnictwo ENCORE wraz i Aerotechem (symulacją walk myśliwców kosmicznych), później wydawnictwo MAG wydało Kompendium (generalny zbiór zasad) i Mechawojownika (RPG). Obecnie wydano już piątą edycję gry, z którą można zapoznać się tu http://www.classicbattletech.com/.

Chcę trochę naświetlić Wam idee gry:
Generalnie chodzi o walki BattleMechów, dwunożnych, lub czworonożnych maszyn bojowych. Oczywiście Mech Mechowi nierówny. Generalna klasyfikacja dzieli je na:lekkie (20-35 ton), średnie (40-55 ton), ciężkie (60-75) i szturmowe (80-100 ton). Oczywiście lekkie są szybkie i lekko uzbrojone, a szturmowe to powolne kolosy. Istnieje jednak dodatkowa klasyfikacja ze względu na funkcję jaką maszyna pełni na polu bitwy.
Można podzielić funkcje wg. następujących kategorii:
Scouts (Zwiadowcy): Szybkie, lekko uzbrojone jednostki, których jedynym atutem na polu walki jest duża ilość PR. Dobrą taktyką jest poruszanie się o jak największą ilość heksów i kończenie ruchu na polu który daje modyfikatory do ostrzału np. lasy.
Strikers (Uderzeniowe): Lekkie mechy poświęcające część szybkości na rzecz większej ilości krótkozasięgowego uzbrojenia. Taktyka polega na skoncentrowaniu ostrzału na jednym celu lancą Strikerów. Niestety należy spodziewać się strat przy używaniu Strikerów, dlatego też trzeba wykorzystywać osłonę terenu i wsparcie ogniowe cięższych mechów, żeby zbliżyć się do przeciwnika.
Hunter-Killers (Łowca): Odmianą Strikera jest Mech typu Hunter-Killer, mech do łowienia lekkich jednostek. Zwykle jest szybki i uzbrojony w jedną broń zadającą wysokie uszkodzenia.
Skirmishers (Harcownik): Wielozadaniowe, średnie jednostki łączące w sobie cięższe uzbrojenie, pancerz i mobilność.
Brawlers (Bojownik): Podstawa ataku. Cięższe uzbrojenie i pancerz, mobilności na tyle żeby wymanewrować mechy szturmowe.
Missile Boats (Rakietnik): Mechy wsparcia. Broń dalekosiężna typu LRM. Większa mobilność (jump jety) żeby ustawić się na odpowiedniej pozycji. Dobrą taktyką jest znalezienie "gniazda" na planszy z szerokim polem ostrzału i dobrą osłoną (wzgórza, lasy).
Snipers (Snajper): Mechy wsparcia ale z bronią dalekosiężnego bezpośredniego ostrzału typu PPC lub AC. Tak jak przy Missile Boatach dobrze znaleźć mu "gniazdo" i osłonę Strikerów i Brawlerów.
Juggernauts (Kolos): Szturmowe, ciężko opancerzone i uzbrojone w dużą ilość krótkozasięgowej broni (zwykle AC/20), powolne kolosy. Najlepiej sprawdzają się w misjach defensywnych. Podczas ataku najlepiej wspierać je Strikerami i Skirmisherami, aby wymanewrować przeciwnika pod ogień Juggernautów, oraz żeby osłaniać im plecy.

Mechanika jest prosta.

Ruch każdego mecha definiowany jest ilością Punktów Ruchu (PR). Moc silnika i waga maszyny definiują PR marszu. PR marszu razy 1.5 to PR w biegu. Jeżeli maszyna posiada silniki skokowe to będzie mieć także PR w skoku. Wejście na każdy heks, oraz obrót o krawędź heksu kosztuje odpowiednią ilość PR.
Pilot (Mechawojownik) definiowany jest przez dwa współczynniki: Pilotaż i Artylerzysta. Im niższa wartość tym lepsza. Testy pilotażu wykonuje się kiedy trzeba zapanować nad maszyną, uniknąć upadku etc. Poziom Artylerzysty uwzględnia się przy ataku.
Każdy mech ma odpowiednią ilość punktów wewnętrznej struktury (zależną od masy) i punktów pancerza (zależną od zamontowanego pancerza). Obrażenia najpierw zdejmuje się z pancerza, później ze struktury wewnętrznej. Zdjęcie wszystkich punktów oznacza odstrzelenie kończyny, a w przypadku głowy i centralnego tułowia zniszczenie mecha. Ponadto na strukturze wewnętrznej montowane jest wyposażenie mecha i elementy stałe (silnik, żyroskop, siłowniki etc.). Przebicie się przez pancerz oznacza możliwość uszkadzania elementów zamontowanych pod pancerzem (trafienia krytyczne). Zabawa jest kiedy trafi się w zasobnik amunicyjny
.

Broń dzieli się na balistyczną, energetyczną i rakietową.

Broń balistyczna to karabiny maszynowe oraz działa automatyczne (Automatic Cannon - AC) AC/2, AC/5, AC/10 i AC/20, liczba oznacza ilość uszkodzeń, im mniejsze działko tym większy zasięg. No i wymagają amunicji.
Broń energetyczna to lasery, miotacze ognia i działa molekularne (PPC - Particle Projector Cannon). Nie wymagają amunicji, ale generują więcej ciepła, zasięg też jest mniejszy. PPC było poza AC/20 najcięższą bronią Battletecha.
Broń rakietowa to wyrzutnie bliskiego zasięgu (SRM - Short Range Missile) i i dalekiego zasięgu (LRM - Long Range Missile) SRMy paczkowane są w SRM2, SRM4 i SRM6, LRMy w LRM5, LRM10, LRM15 i LRM20. Cyfra oznacza ilość rakiet w salwie, oczywiście rzuca się na ilość rakiet które trafiły w cel. Oczywiście wymagają amunicji.

Strzelanie jest proste. Podstawą jest wartość Artylerzysty strzelca i do tego dolicza się modyfikatory za zasięg, ruch celu i strzelca, teren, sytuację techniczną strzelca, ciepło itp.

Ruch i każda broń generuje ciepło, niezależnie od tego czy strzał trafi czy nie. Dlatego mechy mają chłodnice. Czasem chłodnic nie wystarczy do zniwelowania całkowicie wygenerowanego ciepła. Poziom ciepła może spowodować zmniejszenie PR, modyfikatory do ostrzału, eksplozję zapasów amunicji lub wyłączenie reaktora. Trzeba więc uważać z "alpha strike'ami", czyli waleniem ze wszystkich luf.

Generalnie to broń tzw I Poziomu BTecha, reprezentujący poziom roku 3025, czyli końca III Wojny Sukcesyjnej, gdzie walczące strony wybombardowały się z zaawansowanej technologii. Dopiero odkrycie w 3029 starego rdzenia pamięci pozwoliło na renesans technologiczny, oczywiście wojennej. Z kolei inwazja Klanów w roku 3050 jeszcze bardziej przyśpieszyła rozwój techniki.
Doszły więc lasery ER (Extended Range - zwiększonego zasięgu) i pulsacyjne, PPC ER, działa LB-X (z amunicją odłamkową) lub Ultra (podwójny strzał), działa Gaussa, rakiety średniego zasiegu (MRM - Medium Range Missiles MRM10, MRM20, MRM30 i MRM40) i cała masa dodatkowego tałatajstwa.


Jeśli mechy zakończą ruch na heksach obok siebie mogą się przetrzepać jeszcze bezpośrednio. Faza walki fizycznej następuje po fazie ostrzału. Podstawą testu walki wręcz jest poziom Pilotażu Mechawojownika. Można wykonać jeden atak fizyczny z poniższych:
Cios pięścią: Jeśli w fazie ostrzału nie użyto broni zamontowanej na rękach można zadać ciosy pięścią. Jeśli mech ma obie sprawne dłonie i nie strzelał z żadnej z nich może zadać dwa ciosy.
Kopniak: Jeśli w fazie ostrzału nie użyto broni zamontowanej na nogach można kopnąć Mecha po nogach (ew. jeśli stoi się poziom wyżej, niż cel, można kopać po korpusie, lub w głowę). Kopnięty musi wykonać test Pilotażu aby się nie przewrócić. Jeśli kopiący nie trafi też musi wykonać test.
Pchnięcie: Jeśli w fazie ostrzału nie użyto broni zamontowanej na rękach można popchnąć Mecha. Pchnięcie nie zadaje obrażeń, ale można np. zepchnąć przeciwnika z góry lub wypchnąć z planszy .
Szarża: Deklarując szarżę w fazie ruchu, należy zakończyć ruch w heksie, gdzie stoi cel. Nie można w tej turze użyć broni. Uszkodzenia zależą od wagi atakującego Mecha pomnożone przez ilość heksów jaką przebył atakujący. I znów testy pilotażu, aby uniknąć upadku.
Cios pałą: Mech może podnieść odstrzeloną kończynę innego Mecha, lub wyrwać drzewo i użyć go jako pały. Drzewo jest jednorazowe.
DFA: Czyli Death From Above inaczej Naskok. Mech wyposażony w silniki skokowe może naskoczyć na przeciwnika. Deklarując DFA w fazie ruchu, należy zakończyć ruch w heksie, gdzie stoi cel. Nie można w tej turze użyć broni. I znów testy Pilotażu na upadek.


Ponieważ Amerykanie, jak dostaną kurę znoszącą złote jaja, to maksymalnie nabijają kasę na różnych rozwinięciach i rozszerzeniach (vide 3 edycja D&D) Battletech dorobił się więc wielu dodatków:
Aerotech - wydany w Polsce, symulował walki myśliwców aeroorbitalnych i okrętów desantowych (DropShipów). Można również zasymulować zrzut Mecha z orbity.
Citytech - zasady zawarte są w polskim Kompendium. Dodano zasady walki w terenie zabudowanym i opcje konstrukcji budynków. Citytech doczekał się dwóch edycji.
Battletroops - tu z kolei schodzimy o stopień w dół na skali. Jest to symulacja walk plutonów żołnierzy piechoty, zwykle w terenie zabudowanym. Ciekawostką jest możliwość wykonania ataku oddziału piechoty na Mecha, tzw. "ataku rojem", gdzie żołnierze wspinają się na maszynę, zakładając miny na wrażliwsze części Mecha, lub ostrzeliwując MechaWojownika w kokpicie.
Battleforce - tu z kolei stopień w górę. Podczas gdy w Battletechu jedna jednostka oznacza Mecha, pojazd, pluton żołnierzy itp. W Battleforce, gracz dowodzi większym oddziałem, kilkoma lancami, kompanią, batalionem nawet, z możliwością dodania wsparcia artyleryjskiego, powietrznego itp. Dodano także element losowy w postaci żetonów rozkazów, wpływających dodatkowo na rozgrywkę. Battleforce również doczekał się drugiej edycji.
Mechwarrior - RPG w universum Battletecha. W Polsce wydano 2 edycję, obecnie już jest 3cia.
Wraz z rozwojem universum (atak Klanów) doszły kolejne dodatki:
Battlespace - Klany przywróciły do Sfery Wewnętrznej Okręty Wojenne (WarShip). Ta gra symuluje walki dużych okrętów: WarShipów, JumpShipów (okrętów - skoczków), DropShipów i eskadr myśliwców.
Clantroops - ponieważ Klany używają jako piechoty Żywiołów (Elemental), genetycznie zmodyfikowanych żołnierzy zakutych w pancerze wspomagane do starego Battletroops, dołożono zasady walki żołnierzy w zbrojach wspomaganych.
Aerotech 2 - to ostateczna wersja zasad dotyczących walk w przestrzeni.

Mając tyle opcji do wyboru, wydawca tworząc ScenarioBooki nie ograniczał się zwykle do jednej z gier, dodatkowo wrzucał jeszcze scenariusze z innych aby uzupełnić kampanię o wydarzenia, których nie da się zasymulować samą podstawką.


Obecnie podstawowy zestaw podręczników składa się z Pudła Startowego, zasad zaawansowanych Total Warfare i zasad konstrukcji TechManual. Rozszerzenia zasad zostały podzielone na kolejne podręczniki: Tactical Operations zawierający dodatkowe zasady do walk podstawowych (np. wpływ pogody i różnego rodzaju terenu, i zaawansowane lub prototypowe technologie) i Strategic Operations, kompilujący, odświeżający i wzbogacający zasady Aerotecha i Battleforce. Trzecim ma byc Interstellar Operations, który umożliwi prowadzenie wojny na międzyplanetarną skalę.

Producent gry umożliwia darmowe poznanie podstawowych zasad i historii universum TU.

Mimo prostoty zasad, duża ich ilość może odstraszać graczy pragnących szybkiej rozgrywki. Na szczęście powstał program umożliwiający granie po sieci i odwalający za graczy większą cześć matematyki: MEGAMEK. Większość starć z Borsuukiem rozgrywamy właśnie przez ten programik.

Wkrótce postaramy się zamieścić opisy kilku starć.

1 komentarz:

  1. Bardzo fajny artykuł, ale ja chciałem z nieco innej beczki... Próbujemy właśnie stworzyć Polskie Centrum BattleTech'a. Efekt tych prób znajdziecie pod adresem:

    http://solaris7.pl

    oraz:

    http://forum.solaris7.pl

    Może kilka słów o samej stronie. Z założenia, ma być to portal traktujący głównie grze BattleTech i o Universum BattleTech'a, jednak nie chcemy zapominać o Mechwarrior: Age of Destruction, Mechwarrior RPG, całych seriach gier na wszelkie platformy komputerowe oraz konsole, czy też o literaturze. Naszym pragnieniem jest, by z waszą pomocą uratować od zapomnienia te wszystkie genialne gry, w które wielu z was gra zapewne do tej pory, a pozostała część trzyma je gdzieś na dnie szafy, albo w piwnicy. Nie chcemy, by jedynymi adresatami tej strony byli tylko starzy wyjadacze (chociaż oczywiście Was w szczególności zapraszamy do częstych odwiedzin i współtworzenia portalu), ale także, a może przedewszystkim tych, którzy bardzo chcieli by zacząć swoją przygodę z BattleTech'em lub Mechwarriorem. Dokładamy wszelkich starań, by pomóc "nowym" i zadowolić "starych" graczy. Prócz materiałów związanych z tematami, które wymieniłem wcześniej, na Solaris VII znajdziesz także dział "Download" oraz dział zawierający materiały video. Wszystkich zainteresowanych uratowaniem BattleTecha od popadnięcia w niepamięć zapraszamy także na nasze forum. W chwili obecnej, nie ma tam zbyt wielu użytkowników, lecz mamy nadzieję, że z Waszą pomocą niedługo się to zmieni. Osoby które chiałyby współtworzyć portal razem z nami, proszę o maile, na adres który znajdziecie na stronie głównej Solaris VII.

    W imieniu Solaris VII Team jeszcze raz serdecznie zapraszam i pozdrawiam...

    mickey

    OdpowiedzUsuń