Strony

wtorek, 6 października 2015

AirWar C21

AirWar C21 to niezbyt skomplikowana gra od Wessex Games pozwalająca na rozgrywanie powietrznych walk samolotów bojowych od 1950 do teraz. Można w niej z powodzeniem używać modeli w skali 1/285 i 1/300 (czyli 6mm) jak i mniejszych 1/600 (3mm - mój wybór, modele od Oddziału Ósmego), i większych 1/144. W 42 stronicowym podręczniku połowa zawartości to zasady, a reszta to tabele ze statsami samolotów i charakterystykami uzbrojenia i celów naziemnych.


Statystyki samolotów to Minimalna i Maksymalna prędkość (poniżej minimum dochodzi do przeciągnięcia, powyżej maksymalnej do uszkodzeń płatowca), Moc silnika (wpływa na niektóre manewry), Przyśpieszenie (dwie wartości na dwie fazy w turze gry), Deceleracja, Manewrowość (wpływa na skręcanie i manewry), Działko (ilość kostek którą się rzuca) i ilość Amunicji do działka (liczba salw, liczona w sekundach ostrzału), modyfikator Komputera bombowego, Punkty Uszkodzeń (DP - Damage Points, czyli HP samolotu), ilość przenoszonych Flar i Pasków folii, ECM czyli wartość wewnętrznych systemów EW, wartość Radaru, Rozmiar maszyny i modyfikator Wizualnej Detekcji (widoczność z kabiny, ilość załogi), maksymalna Ładowność zewnętrznych podwieszeń, typowy Zestaw uzbrojenia i Rok od kiedy dana maszyna jest w użyciu. Może trochę tego dużo, ale wystarczy sobie wrzucić to do Excela i przed grą sobie wydrukować albo trzymać na tablecie. Dodatkowo samolot może być lekko obciążony (zewnętrzne zasobniki ECM,  dodatkowe systemy samoobrony zwiększające ilość flar i pasków folii, czy wyrzutnie npr), wtedy Prędkość maksymalna spada o 1 a po przekroczeniu prędkości 12 zewnętrzne zasobniki przestają działać, lub mocno obciążony (bomby, ciężkie rakiety powietrze-ziemia), wtedy o poziom spada Moc silnika i Przyśpieszenie, Prędkość maksymalna spada o 2, a Minimalna wzrasta o 1 czyli łatwiej o przeciągnięcia. Piloci mogą mieć różne poziomy wyszkolenia, opcjonalnie można przydzielić także pilotom i samolotom dodatkowe wady i zalety.

Kąty są ważne. Warto mieć podstawkę heksową.

Tura gry składa się z dwóch identycznych faz. Każda faza zaczyna się od segmentu przygotowania, w którym decydujemy jak poruszy się nasza maszyna (przyśpieszy,  zwolni) i czy wykona jakiś specjalny manewr, później testujemy Inicjatywę i ewentualne namierzanie radarowe lub wizualne. Czyli podobnie jak w Full Thruście. Później następuje segment ruchu, w którym wykonuje się zaplanowane ruchy i testuje poprawność wykonanego manewru. W segmencie ostrzału wpierw rozwiązujemy ataki rakietowe z poprzedniej fazy, następnie wystrzeliwujemy kolejne rakiety kierowane, a na koniec strzelamy z działek lub pocisków niekierowanych. Ostatni segment to segment prędkości, gdzie próbujemy wyjść z przeciągnięcia, modyfikujemy prędkość z uwagi na manewry i odnotowujemy ewentualne uszkodzenia za przekroczenie prędkości maksymalnej. Samolot który przeciągnął nie może się ruszać ani wykonywać manewrów specjalnych, tylko próbować wyjść z przeciągnięcia. Specjalne manewry które możemy wykonać to beczka,  beczka ze zwrotem,  ostry zwrot, pętla, immelman itp. Każdy manewr ma swój poziom trudności. W zależności od tego czy test nam wyjdzie występują różne efekty. Zwykły ruch podobny jest do kinowego ruchu w Full Thruście. Połowa prędkości - ew. skręt - połowa prędkości - ew. skręt. Od Manewrowości samolotu zależy jak bardzo da się skręcić (od 15 do 60 stopni). Wysokość nie jest uwzględniana poza zaznaczeniem poruszania się na małej wysokości co wpływa na namierzanie radarem i ostrzał rakietowy.

Skręcić w lewo czy w prawo?

Przy atakach z broni pokładowej bierzemy wiadro kostek k6 - ilość zależy od samolotu, umiejętności pilota, długości salwy i ew. udanych lub nieudanych manewrów celu - uzyskane sukcesy zależą od odległości od celu (do 9 cali), cel dostaje tyle uszkodzeń ile zaliczymy sukcesów. Strzelając rakietami najpierw musimy namierzyć cel (rakiety kierowane podczerwienią mają swoje poziomy trudności na k10, rakiety kierowane radarowo korzystają z wartości radaru nosiciela), a później zdać test na trafienie, modyfikowany przez zasięg, manewry celu, umiejętności pilota,  systemy samoobrony itp. Trafiony cel dostaje odpowiednią ilość uszkodzeń. Samolot który straci połowę swoich DP jest uszkodzony - Manewrowość spada o poziom, Prędkość maksymalna o połowę i gorzej strzela się z działek. Każde otrzymane uszkodzenia mogą także spowodować dodatkowe kłopoty, z krytycznymi włącznie - a to się radar wyłączy, a to pożar na pokładzie, ranny pilot itp. Są na to odpowiednie tabelki.

Następnie mamy zasady dotyczące ataków naziemnych i rakiet ziemia-powietrze i zasady namierzania radarowego i wizualnego, oraz stos tabelek ze statsami samolotów, rakiet, bomb i celów naziemnych. Brakuje mi natomiast porządnie opisanych zasad dla stealthów - ok, mają dużą wartość ECM i mniejszą ładowność jak nie przenoszą uzbrojenia na zewnętrznych belkach, ale uszkodzone tracą swoje własności a to już nie jest opisane. Brakuje też wpływu AWACSów na walki powietrzne - a mogą one np. wskazywać cele dla rakiet powietrze-powietrze. Przydałoby się także więcej opisów samolotów z lat 50-70 ubiegłego wieku, bo z tym co jest w podręczniku to raczej ciężko będzie zrobić np. wojnę sześciodniową, a nawet Yom Kippur.

Podsumowując na początek wygląda nieźle i na pewno warto spróbować. Muszę zmontować swoje F-16 i MiGi-29 na jakieś podstawki i zrobić jakąś walkę treningową.

MiG-29
F-16

1 komentarz:

  1. Musiałbym zagrać aby się wypowiedzieć, jednak te pomiary mnie przerażają :).

    OdpowiedzUsuń