Strony

poniedziałek, 30 grudnia 2013

Orły i Rakiety

Jak już wspominałem wcześniej, kocham swoją żonę. Zawsze dostaję od niej super prezenty! Tym razem pod choinką znalazłem "Orły i Rakiety".
"Orły i Rakiety" to gra Wydawnictwa Mars Games która przedstawia hipotetyczny atak wojsk Związku Białorusi i Rosji (ZBiR) na Polskę. Gra jednak skupia się na działaniu lotnictwa, kwestie wojsk lądowych i działań flot ujmując jedynie w mechanice.

Kick the Tires and Light the Fires, czyli co znajdziemy w pudełku.

Samo pudełko jest dość duże, ale wynika to tylko z rozmiarów planszy. Na okładce mamy F-16tkę i Miga-29 (w domyśle polskie, choć brak szachownic) toczące furball na polskim niebie. Okładka stylizowana jest na informacje pokazywane w telewizji z paskiem wiadomości w dole ekranu. W podobnym klimacie utrzymana jest talia kart pokazująca działania NATO wobec agresji na nasz kraj. Po otwarciu pudła znajdziemy pojedynczy arkusz z żetonami (eskadry polskie, NATO, rosyjskie, baterie plot i symbole zniszczeń), instrukcję w języku polskim i angielskim, skrót zasad (także w obu językach), mapę działań podzieloną na sektory, dwie kostki k6, oraz trzy talie kart - mniejszą symbolizującą ataki rosyjskie, oraz dwie większe: jedną dla strony polskiej a drugą pokazującą reakcje NATO. Jak na tak duże pudło trochę jednak za dużo powietrza w mojej skromnej opinii.

Instrukcja i żetony.
Iskanderami też nam mogą przyłożyć.
Zawsze pozostaje nam umrzeć heroicznie.
Taak, działanie Zachodu zwykle ogranicza się do protestowania.

Knife Fight in a Phone Booth, czyli jak w to grać.

Instrukcja jest krótka, więc jej przyswojenie nie będzie stanowić problemu. Można ją także pobrać ze strony wydawcy. Gracz "rosyjski" (na potrzeby recenzji nazwiemy go zbirem :)) prowadzi atak z czterech kierunków - od strony morza, z Kaliningradu i podwójnie z Białorusi. Każdy kierunek ma ustaloną odgórnie ilość obszarów do zajęcia. Na początku tury zbir ciągnie tyle kart ile ma aktywnych kierunków natarcia (dopóki nie zajmie całej linii ataku, kierunek jest aktywny) po czym może dobrać jeszcze trzy karty - eskalując konflikt. Następnie układa wybrane przez siebie karty wedle woli na kierunkach natarcia (max 2 na kierunek, z wyjatkiem ataku z Bałtyku - tam może tylko 1). Na kartach podana jest wartość ataku oraz liczba eskadr myśliwskich i bombowych jakich może w danej turze użyć do wsparcia wojsk lądowych. Z kolei gracz polski dobiera najpierw karty NATO (min 1 plus tyle ile dobrał gracz rosyjski), później 2 karty z polskiej talii, rozstrzyga ataki przeciwlotnicze i rozmieszcza swoje eskadry. Gra toczy się do wyczerpania talii ataków zbira. Zbir zdobywa PZty za kazdy zakończony kierunek natarcia, odcięcie Polski od zachodu i od morza, oraz za niszczenie polskich jednostek oraz miast. PZty ulegają obniżeniu za straty i utratę Floty Bałtyckiej. Jeśli zbir uzyska 10 Punktów Zwycięstwa wygrywa grę.
Generalnie poznaniacy mogą mieć ciepło.
Fox Two, czyli walka, walka, walka.

Do starcia dochodzi jeśli na jednym obszarze znajdą się rosyjskie i polskie eskadry. Każda z nich reprezentowana jest wartością ataku powietrznego i ataku naziemnego. Najpierw dochodzi do walk myśliwskich, później do ewentualnego ataku na rosyjskie bombowce, a na końcu do ewentualnej próby powstrzymania ataku naziemnego zbira. Walka jest prosta - sumujemy siły poszczególnych eskadr i rzucamy k6. Kto uzyskał większy wynik wygrywa. Jeśli atak powietrzny wykonywały myśliwce zwycięstwo kończy się zniszczeniem wrogiej eskadry i usunięciem żetonu z gry. Wygrana bombowców oznacza tylko przedarcie się przez osłonę - same bombowce nie mają wystarczającej siły ognia do całkowitego zniszczenia eskadry myśliwców. Eskadry rosyjskie wzmacniają siłę ataku lądowego, chyba że zostaną przepędzone przez OPL lub myśliwce. Walka naziemna rozstrzygana jest w ten sam sposób. Suma siły ataku naziemnego i rzutu k6 musi być równa lub wyższa wynikowi rosyjskiemu (z kart, wsparcia lotniczego i rzutu k6), aby w tej turze natarcie zbira zostało powstrzymane. Rosyjskie Backfire'y (Tu-22M) i Fencery (Su-24) mogą dodatkowo niszczyć polskie miasta, lotniska i stanowiska OPL. Z samego stosunku sił wynika że mamy przerąbane, ale na szczęście tak nie jest. Przede wszystkim gracz polski może koncentrować atak dwóch eskadr na jedną przeciwnika, a zbir nie (bo ma gorsze wyszkolenie i sprzęt WRE). Ponadto gracz polski dysponuje specjalnymi zdarzeniami, których może użyć w dowolnym wybranym przez siebie momencie. A to obrona przeciwlotnicza będzie miała dobry dzień, a to uda się naszej flocie coś ustrzelić, saperzy wysadzą mosty w odpowiednim momencie, albo 11 DKPanc wpierniczy ruskim tak że się w Archangielsku zatrzymają. Ogólnie - będzie ciężko, ale tak łatwo do Odry nas nie zepchną.




Panowie, po co ten rwetes. Usiądźmy i porozmawiajmy... może w Monachium? - czyli reakcja NATO.

Czy Zachód zechce umierać za Gdańsk? - taaa jasne, zapewne tak jak w 39. Ja wiem, artykuł 5 Paktu Północnoatlantyckiego nakazuje iść z pomocą każdemu zaatakowanemu członkowi, ale ostatecznie może się okazać że sam Pakt jest wart tyle ile papier na którym go napisano (obym się mylił).  Reakcja NATO w grze ujęta jest za pomocą kart które ciągnie gracz polski a ich efekt wprowadzany jest natychmiast. Głównie składa się z not protestacyjnych, które nam mogą posłużyć co najwyżej za zamiennik do tej rzeczy w której papier ma jeszcze przyszłość. Ale jeśli będziemy mieli farta to nasi południowi sąsiedzi podeślą nam Gripeny i Alce lub MiGi-29 (Słowacja), Niemcy Typhoony, a Hamerykańce F-15E lub nawet Raptory (ale to tylko na chwileczkę). Możemy także otrzymać baterię Patriotów, a Szwedzi lub Ukraińcy mogą chwilowo zająć zbira na wybranych kierunkach. Ale ciężar działań będzie jednak leżał na ramionach WP.

Jeszcze Polska nie zginęła, póki mamy F-16.

Nie miałem jeszcze przyjemności pograć (żona jakoś nie czuje roli rosyjskiego agresora), więc na opinie z rozgrywki musicie jeszcze poczekać. Z opinii, z którymi zdążyłem się już zapoznać na sieci i z pierwszego wrażenia, sądzę że gra w OiR będzie emocjonująca a jednocześnie powinna być dość szybka. Być może w jeden wieczór uda się rozegrać ze dwie partie (jak już nie trzeba będzie co chwila zerkać do instrukcji) tak aby każdy mógł spróbować sił po obu stronach. Gra jednocześnie ma potencjał rozwojowy. Już teraz za darmo ze strony wydawcy można pobrać dodatkowe żetony i karty NATO, dzięki ktorym możemy do walki wprowadzić francuskie Rafale i Mirage 2000-5 (phi, żabojady), duńskie F-16A, brytyjskie i niemieckie Tornado, czy rumuńskie MiGi-21 Lancer (jak to mówią, darowanemu sojusznikowi nie zagląda się we wloty powietrza :)). Wprowadzenie zatem do gry np. większej ilości Leopardów w WP,  dronów, czy naszych nowych stealth tanków, nie będzie zatem stanowiło jakiegoś większego problemu.

Na YT możecie znaleźć recenzję tej gry autorstwa GameTrolla. Z ciekawej literatury w podobnej tematyce mogę polecić cykl Stalowej Kurtyny Władimira Wolffa, lub starszą pozycję Larry'ego Bonda "Kocioł", gdzie Polskę atakują Niemcy i Francja, a Polacy latają na F-15.

Zatem, kto chce pierwszy oberwać AMRAAMem?


3 komentarze:

  1. Jeśli nie jest to pozycja na 4 godzinne rozgrywki to chętnie spróbuję ;)
    Wnosząc po tonie twojej recenzji rozumiem, że szukasz gracza 'zbira' ;)

    OdpowiedzUsuń
  2. No zawsze ktoś musi być tym złym :)

    OdpowiedzUsuń
  3. W jeden wieczór da się rozegrać więcej niż dwie gry. :)

    Polecam zagrać minimum dwie, zmieniając przy tym strony, bo gra się nimi różnie - wpierw Zbir planuje, ale potem w zasadzie patrzy tylko, jak WP te plany psuje - bądź nie.

    Niestety gra potrafi być nieprzyjemna przez losowość - jak graczowi polskiemu wpadną na samym początku F-22 i F-15 oraz karty automatycznie niszczące eskadry wroga lub hamujące natarcia, to zabawa jest taka sobie.

    OdpowiedzUsuń