Strony

piątek, 21 czerwca 2013

Epic... but a bit silly.

Ostatnio znów zagrałem z Azem w Epica. Dokładny opis rozgrywki znajdziecie na blogu Aza, więc nie będę się powtarzał. Skupię się jednak na tym co mi się w grze podoba a co nie.

Generalnie mechanika gry jest prosta i sprawdzona. Bardzo dobrym pomysłem jest m.in rozdzielenie rodzaju ognia na przeciwpiechotny i przeciwpancerny. Sposób rozstrzygania szturmów jest nieco losowy i czasem wyniki wychodzą dość dziwne, ale ujdzie w praniu. Rozstrzyganie ostrzału orbitalnego jest też ciekawie rozwiązane, bo sprowadza się do zasady wszystko albo nic. Przed rozstawieniem oddziałów przeciwnika trzeba zapisać na kartce koordynaty ostrzału i liczyć że przeciwnik się akurat tam zdecyduje się postawić jakiś oddział. Czyli broń potężna acz niecelna, a za taką uznaję właśnie ostrzał z orbity.

Teraz minusy. Punkty jeszcze jakoś przeżyję, bo rzeczywiście trudno by było inaczej balansować strony. Jeszcze Zakony Marines i regimenty Gwardii Imperialnej mają jako tako usystematyzowane struktury, ale np. u Orków takowych już nie uświadczysz. Więc nie będę marudził. Za główną przyczynę mojej porażki mogę uznać przede wszystkim przegranie inicjatywy w pierwszej turze. I tu pojawia się pierwszy zgrzyt. Turniejowe zasady, bo według takich zagraliśmy, mają tyle wspólnego z taktyką nowoczesnego czy futurystycznego pola walki, co uczciwość i Sejm. Dwie armie spotykają się naprzeciw siebie i hajda. To prawda, bitwy tak niegdyś wyglądały. Ale w średniowieczu!!!. Znam nieco fluff czterdziestkowy (prowadzę i gram w rpgi w tym universum) i jakoś sobie nie przypominam, żeby tak to wyglądało. Więc proponuję rozgywać kolejne bitwy na zasadzie scenariuszy z jasno określonym Atakującym i Obrońcą i z jakimś celem do wypełnienia, a nie tylko radosną wyżynką i zwózką. A wtedy wiadomo, że Atakujący automatycznie wygrywa inicjatywę w pierwszej turze, bo to on wybiera moment ataku. No chyba, że scenariusz zakłada że to atak wyprzedzający Obrońcy. 

Druga sprawa to już konkretna bzdura. W Epicu są niezniszczalne budynki. Ja rozumiem że to gra ze stajni GW więc musi być pro... nieskomplikowana, ale c'mon. Jeśli oddział piechoty skrywa się w drewnianej szopie, a ja akurat bombarduję ten obszar z orbity to po czymś takim budynek powinien przestać istnieć. Obkładamy się rakietami z Whirlwindów, pociskami z Bombard i innych szturmowych moździerzy typu Vindicator a budynki traktowane są jakby wszystkie były fortecami z adamantium. Budynki i ruiny mają i tak ten sam cover save, ale inaczej traktowane są dla ruchu i wyznaczania LOS. Proponuję zrobić home rula w oparciu o podobną zasadę klas budynków z BattleForce'a z określoną wytrzymałością budowli. Każda broń z wartością BP zdejmuje tyle wytrzymałości z budynku ile ma BP. Broń z Ignore Cover zdejmuje 1 punkt. Jak zejdzie do zera budynek traktowany jest jako ruina. Też nieskomplikowane.

Żeby nie było że tylko marudzę, proponuję scenariusz będący wynikiem mojej ostatniej porażki. Skoro uszkodziłem ostatnio Warhounda, to możemy założyć że zdradzieccy gwardziści będą chcieli doprowadzić go do stanu używalności. A to oznacza możliwość wykonania przez SM ataku na stację naprawczą w celu zniszczenia tytana. Proponuję jakieś 1000 punktów dla SM. 2000 dla IG z czego pierwszy 1000 może być wydany na jednostki garnizonowe i AA, a drugi 1000 na rezerwowe, które wchodzą na pole bitwy przy rzucie 6 na k6 w I turze, 4,5,6 na k6 w II turze, a w III na pewno. Celem jest oczywiście zniszczenie Warhounda, który może się aktywować na podobnych zasadach co rezerwy IG.

Ale jak wspomniał Az, ziarno zostało zasiane a na alledrogo capnąłem całkiem niezły początkowy zestaw Eldarów do Epica. Więc wkrótce pewnie pojawią się na blogu.







4 komentarze:

  1. Generalnie co do minusów się zgodzę. Pomysł na budynki i scenariusze ciekawy, i wart przetestowania.
    Pytanko, kiedy zaczniemy testy ;)

    OdpowiedzUsuń
  2. Więc jednak battletechowa inicjatywa nie jest taka zła? :P
    Co do budynków to faktycznie chore. Tym bardziej, że "młotek" kojarzył mi się zawsze z rozwałką budowlaną, zreszta wystarczy spojrzeć na powyższego demota :D
    Scenariusz jako żywo przypomina ostatnią misję w DoW: Winter Assault, gdzie trzeba było bronić Tytana do przywrócenia mu zasilania ;)

    OdpowiedzUsuń
  3. "Turniejowe zasady, bo według takich zagraliśmy, mają tyle wspólnego z taktyką nowoczesnego czy futurystycznego pola walki, co uczciwość i Sejm..." Zgadzam się w 100% ALE to właśnie takie podejście sprawia że gra jest dynamiczna w przeciwieństwie do współczesnych pól walki ;)

    Kwestia budynków budzi mieszane uczucia, może nawet nie sama idea ale raczej to ile dany budynek miał by mieć odporności. Sprawa jest do ustalenia.

    Co do scenariusza to trochę mało ptk ale to też do ustalenia :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. W którym miejscu współczesne pole walki nie jest dynamiczne?

      Usuń