Strony

niedziela, 10 lipca 2011

Imperium nie rejteruje - raport z bitwy w systemie Fubar



CZ. 1


Niewielki oddział Kosmicznego Imperium został otoczony w umocnionym posterunku przez buntowników, którzy znienacka przejęli kilka okolicznych ośrodków przemysłowych, wliczając w to kompleks produkujący cyborgi przemysłowe.

Kapitan dostał rozkaz przebić się do głównych sił celem przegrupowania. Mimo odpierania kolejnych fal ataku jego ludzie dostrzegali ciągle nowe grupy uzbrojonych cywilów oraz zbuntowanych członków planetarnej gwardii, których arsenał przejęli rebelianci. Co gorsza w ich szeregach właśnie pojawiły się uzbrojone cyborgi, co znaczy że udało im się przeprogramować te ponad dwumetrowe maszyny do walki.

Dowództwo żądało dodatkowo zdobycia wszelkich możliwych informacji o buntownikach, np. pojmania kilku bojowników, a najlepiej przywódców.




Dowodzący Imperium Standard miał główne zadanie ewakuacji swoich trzech jednostek Kosmicznych Marines (2 razy po 5 weteranów z potężnymi karabinami szturmowymi i oddział dowodzenia z elitarnym kapitanem z CKMem oraz weteranem z bronią do walki wręcz) przez mój szeroki bok planszy albo jeden z wąskich boków po bokach. Punktował za każdy ewakuowany oddział ze stanem co najmniej 50%. Dodatkowe punkty mógł zdobyć za pokonanie każdego mojego oddziału w walce wręcz, co miało umożliwić wzięcie jeńców.

Rebelianci mieli prosty cel - eksterminacja znienawidzonych żołdaków imperialnych, a więc punkty otrzymać mieli za zniszczenie każdego z oddziałów Marines. Dodatkowe punkty zdobyć mogli zajmując posterunek Marines. 
Moje siły stanowiły dwie zgraje niewyszkolonych cywilów z bronią długą (10 ludzi) i krótką (15 ludzi) z dwoma RKMami i granatnikiem, dwa siedmioosobowe oddziały żołnierzy z karabinami szturmowymi i wsparciem RKMów.


Aby uatrakcyjnić przebieg gry przewidziałem opcje dla każdej ze stron: Imperium mogło zdalnie wysadzić w powietrze swoją bazę i zdać duże obrażenia jednostką stojącym blisko, za co dostawało ujemne punkty. Rebelia mogła płacić punktami zwycięstwa za wprowadzanie posiłków (złożonych z figurek już wyeliminowanych przez Imperium).



CZ. 2

Rozstawienie początkowe widać na pierwszym zdjęciu. Wszyscy Marines zaczynają w twierdzy-wieży. Od lewej flanki zaczyna jeden z regularnych oddziałów buntowników, następni już przy długim boku są cywile z bronią długą, potem drugi oddział wojskowych, a za lasem (ciemnozielony obszar) najliczniejszy oddział cywilów ze strzelbami i pistoletami. Prawe skrzydło ubezpieczają jedynie dwa ciężkie cyborgi z RKMami.

W pierwszych 2 turach Marines czekali w wieży aż ich kapitan zdziesiątkuje kilka oddziałów rebeliantów. Buntownicy stali trochę niepewni czy i jak podejść do posterunku Imperium - rezultat kiepskich rzutów na aktywację. Jedynie cyborgi ostrzelały wieżę próbując zmusić kapitana do ukrycia się, a czerwony oddział żołnierzy rzucił się sprintem naprzód zajmując bezpieczną pozycję w lesie, blisko pierwszych zabudowań posterunku. Chwilę potem również horda uzbrojonych w broń krótką ukryła się w lesie, w którym już pozostała niemal do końca bitwy.

Po tym czasie z braku efektów ostrzału kapitana, Marines ruszyli na dziedziniec posterunku. Najpierw jedna drużyna, w kolejnej rundzie druga i kapitan. W tym czasie cyborgi ostrzeliwały ich z oddali, czerwony oddział dopadł do rogatek posterunku a nawet wdarł się do środka, a uzbrojeni w karabiny cywile i błękitny oddział wojskowych zajęli dogodne pozycje naprzeciw posterunku.

Na dziedzińcu Marines ponownie zatrzymali się na dłużej, korzystając z licznych osłon i potężnej sile swoich karabinów szturmowych. Co jakiś czas zabijali pojedynczych przeciwników, którzy nie byli w stanie zdobyć się na jednoczesny szturm. Jedynie czerwony oddział poważnie zagroził jednej z drużyn Marines ostrzeliwując ich nieosłonięte tyły z dziedzińca. Jednak Marines w pancerzach wspomaganych przegrupowali się i odpowiedzieli skoncentrowanym ogniem zabijając połowę ich stanu i odpychając z dziedzińca resztę, która nie mogła nawet zdobyć się na zajęcie wieży.

Tyczasem w głowie Standarda pojawił się szczwany plan. Skoro przerzuciłem większość jednostek do obrony swojej prawej krawędzi planszy przed jego szturmem, to pozostawiło to całkowicie niebronioną krawędź przeciwległą. Mając tylko 4 tury do końca gry zaczął zorganizowany odwrót osłaniając się przed moim ogniem za wieżą.

Pewnie by mu się to udało, gdyby nie kilka nieudanych aktywacji, w tym nieudany rzut na 2+ kapitanem będącym już tylko 40 cm od celu. Ja całkowicie zapomniałem o możliwości wprowadzenia posiłków, ale i tak nie zdecydowałbym się tracić punktu zwycięstwa za bardzo niepewną możliwość skutecznego ostrzelania kapitana i weterana.

Rzuciłem za to naprzód wszystkie pozostałe oddziały, z wyjątkiem czerwonego. Opuszczenie osłoniętych pozycji skończyło się wielką rzezią buntowników, jednak Marines dzięki temu strzelali zamiast ewakuować się za planszę. Za zabijanie moich z oddali nie dostali żadnych punktów.

Podsumowując:

Standard nie zdecydował się na grę agresywną i atak wręcz na moich patałachów. Ja nie potrafiłem ustawić moich oddziałów tak, żeby wykorzystać ich najsilniejsze strony w tym samym czasie i nie zabiłem ani jednego Marines.

Nikt nie zdobył wyznaczonych celów. Wojna trwała dalej.

sobota, 9 lipca 2011

FUBAR - małe jest piękne

Czyli o urodzie gry sci-fi, której zasady mieszczą się na jednej stronie A4.


Nie wszystko, co małe jest piękne, weźmy na ten przykład gobliny... Ale jeżeli chodzi o zbiory reguł do gier, czy to chodzi o strategie, rpg, czy dziwne szwedzkie zabawy plenerowe, to im mniej tym lepiej. Przynajmniej do tego wniosku doprowadziło mnie to ile mam ostatnio czasu wolnego i chęci na zgłębianie setnych paragrafów i nastych przypadków szczególnych. Dla zasad RPG granica mojego zainteresowania kończy się powyżej 35 stron, dla sposobów spędzania czasu wolnego na świeżym powietrzu - tak po piątym zdaniu, a dla figurkowych gier bitewnych - przed dziesiątą stroną.

Nie żeby coś... Grało się w Stargrunta i było fajnie, ale zasad do ogarnięcia było zdecydowanie za dużo i relacja rzekomego realizmu bitwy do funu nie spełniała oczekiwań człowieka, który chciał ograć kumpla po robocie i zdążyć na usypianie dziecka. Do tego nawet proste potyczki trwały za długo. 

Ujmę to inaczej: jeżeli podczas gry więcej czasu gracze knują nad tabelkami i kalkulacjami modyfikatorów, niż nad tym który oddział ruszyć najpierw i w którą stronę powinien pójść, to wiedz że coś się dzieje!


Zatem moje serce zaczyna bić szybciej, kiedy trafiam na rpg w stylu Risus, gry typu Kto ma kalosz na głowie wygrywa, albo wreszcie bitewniaki typu Fubar.


Fubar mieści się na jednej, zadrukowanej fontem "dziewiątką" kartce A4 z czytelnymi tabelami i nagłówkami sekcji. Zasady są proste i raczej ogólne niż szczegółowe, ale najważniejsze tematy typu RUCH, OSTRZAŁ i SZTURM są opisane w sposób nie pozostawiający miejsca na domysły.


Podobnie prosty jest opis jednostek. Posiadają trzy cechy: Aktywacja, Ekspertyza i Suppression (nie słyszałem jeszcze dobrego tłumaczenia bo Szok, czy Przygwożdżenie brzmią albo nieprecyzyjnie albo głupio). I tak np. dobrze przeszkolona jednostka liniowa będzie miała:

Aktywacje 4+, Ekspertyzę 5+, a (niech będzie) Szok 2

Co oznacza, że podczas kiedy chcę podczas swojej inicjatywy aktywować ten oddział muszę rzucić 4 lub więcej na k6. Kiedy ostrzeliwuję przeciwnika, rzucam na Ekspertyzę, czyli dla zwykłego żołdaka z karabinem szturmowym 5+ na k6. Szok w uproszczeniu oznacza ilu żołnierzy mogę przewrócić, jako przygwożdżonych ogniem przeciwnika zanim będę musiał kolejne sukcesy w jego ostrzale  zacząć zamienić w trwałe straty w ludziach.


Szok to pierwsze ciekawe rozwiązanie w Fubarze. Leżący żołnierze nie mogą strzelać do momentu rozpoczęcia swojej nowej aktywacji, kiedy to zostają podniesienie. To gracz dowodzący celem ostrzału decyduje, czy dane trafienie przeciwnika oznaczają Szok, czy stratę. Z prostej przyczyny - każda leżąca figurka w oddziale zmniejsza szanse aktywacji o jedno oczko. 

Czyli kiedy moich siedmiu żołdaków pod ogniem przeciwnika zostało trafionych 2 razy, a ja położyłem dwie figurki, to w następnej próbie aktywacji będę musiał rzucić 6+ a nie 4+ na k6.


Aktywacja to kolejny element Fubara, który dodaje mu grze rumieńców. Runda rozpoczyna się rzutem na inicjatywę. Zwycięzca wybiera, którą jednostkę będzie próbował aktywować jako pierwszą. Rzuca na aktywację. Jeżeli rzut mu się udał, wykonuje jedną z 7 dozwolonych akcji: Marsz i ostrzał, Sprint, Bieg i uniki, Czuwanie, Padnij, Celowanie, Szturm, a następnie może próbować aktywować kolejne jednostki, dopóki kolejne rzuty na aktywację też mu się udają. 

W przypadku nieudanego rzutu jednostka pozostaje w miejscu, jak po akcji Czuwanie i może ostrzeliwać poruszającego się w jej zasięgu przeciwnika, a próby aktywacji może podejmować przeciwnik, dopóki to jemu jedna z nich się nie powiedzie. Runda kończy się, kiedy wszystkie jednostki obu stron wykonały swoje rzuty na aktywację. 

Szanse na aktywację znacznie różnią się w zależności od poziomu wyszkolenia oddziału. Całkiem zieloni muszą rzucić 5+, podczas gdy elicie wystarczy 2+.


Jednostki wyposażone są w jeden z 10 ogólnych typów broni palnej, z której każda ma określony zasięg skuteczności i ilość kości k6, którymi strzelec rzuca na trafienie (od 1 dla pistoletu, do 3 dla karabinu maszynowego i 4 dla miotacza ognia). Niektóre mają zasady specjalne, np. karabin szturmowy ma 2 kostki obrażeń na zasięgu do 30cm, a 1 kostkę od 30 do 60cm, natomiast miotacz ognia pozwala ignorować osłonę chroniącą przeciwnika.

Większość oddziałów wyposażona jest też w jakiś rodzaj pancerza: kurtkę z tkaniny balistycznej, pancerz wspomagany, itp. Pancerz pozwala obronić się przed skutkami udanych trafień przeciwnika po udanym teście pancerza (od 6+ dla wzmocnionych mundurów, po 2+ dla superciężkich pancerzy wspomaganych).


Równie proste są zasady walki wręcz, stosowania elementów terenu i używania pojazdów bojowych w walce.


Ale najlepsze jest to, że moja recenzja jest już chyba dłuższa od samych zasad gry.


Zatem dosyć! Wkrótce - opis bitwy oddziału Imperialnych Marines przeciwko zgrai uzbrojonych buntowników.