Strony

czwartek, 24 lutego 2011

Misery - ŁPG 06.03.2011

Wojny toczą się z wielu powodów. Spory o terytoria lub ideologie, z powodów błędów, przypadków, czyjejś nierozwagi, wyborów i ich konsekwencji. Bitwa na Misery pomiędzy najemnymi regimentami Dragonów Wolfa i ich poprzednim pracodawcą - Zmobilizowanymi Słami Zjednoczenia Draconis (Draconis Combine Mustered Soldiery - DCMS) była wynikiem zwykłej wrogości i czystej, niczym niepowstrzymanej wściekłości. Kampania małostkowych obelg, drobnych niesprawiedliwości i otwartych czynów przestępczych kierowanych przeciwko Dragonom ze strony DCMS ostatecznie przerodziła się w otwartą bitwę na An Ting, ówczesnej bazie Dragonów.


Historia drobnych krzywd i tak zwanych zdrad między Dragonami a Zjednoczeniem nie ma znaczenia w tej bitwie. Człowiek, który widzi swój dom płonący w wyniku pożaru lasu nie dba o to kto podłożył ogień, wie tylko że jego dom zaraz zostanie zniszczony. I tak było z wojskami Zjednoczenia które, przyjmując wyzwanie Dragonów, przybyły na Misery z woli swego Koordynatora, który rozkazał zgnieść niepokornych i pozbawionych honoru najemników. Dragoni walczyli dla zemsty i ostatecznego zakończenia tego sporu. Pięć zmęczonych walkami regimentów Dragonów Wolfa, przeciw siedmiu regimentom Szponów Smoka. Honor najemnika przeciwko honorowi samuraja...

Niniejszym chciałbym Was zaprosić na prezentację i rozgrywkę w systemie Battletech, w którym gracze dowodzą wielotonowymi robotami bojowymi - BattleMechami, toczącymi walki w XXXI w.

Przygotowałem dla Was dwa scenariusze przedstawiające walki toczone przez elitarnych najemników Dragonów Wolfa i dumnymi samurajami Domu Kurita, na skutej lodem planecie Misery. Siły obu stron zostały dobrane losowo i zrównoważone za pomocą systemu Wartości Bojowej, który uwzględnia zarówno możliwości Mechów jak i umiejętności pilotujących ich Mechawojowników.

W pierwszym scenariuszu przekonamy się czy ilość dorówna jakości, kiedy mały oddział regimentu Beta Dragonów stawi czoło przeważającym siłom specjalistów od walki wręcz z Ryuken-go.

W drugim scenariuszu wyczerpane miesięcznymi walkami oddziały regimentu Alfa Dragonów, podejmą próbę rozstrzygnięcia konfliktu, poprzez pojmanie dowódcy wojsk DCMS.

Staniemy do walki w niedzielę o godzinie 10.00 i zaczniemy od krótkiego tutoriala. Mapy, karty Mechów i figurki będą przygotowane. Na 80% każdy Mech biorący udział w walkach będzie miał oryginalną figurkę, pozostałe to proxy. Gramy dopóki starczy chętnych :).

Zapraszam serdecznie

Więcej na http://www.smerf.fero.pl/f/viewtopic.php?t=1502

wtorek, 8 lutego 2011

Sztuka przegrywania dobrze rozegranych bitew

Tak, tak, tak...
Ci o zacięciu statystycznym z pewnością zauważą, że zwykle przegrywam swoje bitwy. Zaś ze Standardem przegrywam je... zawsze.

Tym razem pozwoliłem sobie skazać na zagładę przepiękny kanton szwajcarski, który gdzieś pod koniec XV wieku miał pecha wejść w zatarg z Cesarstwem Niemieckim.

TEREN I ROZSTAWIENIE


- Myślałem, że postawisz drogę! Po co mi te lasy?
- Hehehe... Chociaż, jak o tym pomyśleć, to zawsze stawiałem.

Standard wylosował rolę atakującego. Jako teren wybrał dwa tereny leśne.

Ja w roli obrońcy, spróbowałem wziąć rzekę (33% szans), udało się, więc dobrałem 2 obowiązkowe i 1 dodatkowe skaliste wzgórze.

Rzeka przecięła moją połowę stołu na prawej flance. Następnie wzgórza zamiast (zgodnie z moim planem) znaleźć się blisko mojego pola rozstawiania musiały być rozstawione blisko 3 pozostałych krawędzi. Więc ustawiłem je tak, żeby maksymalnie utrudniały marsz Niemców. Na końcu Standard musiał zmieścić lasy blisko swojej prawej flanki.

Moje wojska ustawiłem oparte prawą flanką o rzekę, lewą o skalistą górę. Pikinierzy w głębokiej formacji ciasno w środku, na wzgórzu po lewej harcujący arkebuzerzy, na brzegu rzeki równie lekkozbrojni Enfants Perdus. Druga jednostka lekkich arkebuzerów stanęła za rzeką i miała przeciwdziałać marszowi większych sił niemieckich wzdłuż rzeki.

Standard trochę nie wiedział co z tym całym durnym, alpejskim terenem zrobić. Główne siły pikinierów wspieranych przez ciężkie arkebuzy ustawił blisko rzeki, w środku artylerię wspieraną z lasu przez lekkich arkebuzerów, a między zagajnikami kolumnę rycerzy.

POCZĄTEK BITWY

1 tura

2 tura
Z jakiegoś powodu Standard ustawił się z grubsza tak, że moje jednostki mogły wykonywać swoje zaplanowane zadania.

Wyjątkiem było całe rycerstw między zagajnikami przygotowane do okrążania mojego lewego skrzydła.
3 tura

4 tura

5 tura
6 tura

7 tura

9 tura

10 tura

11 tura

12 tura

13 tura
Tak jak to zaplanowałem, straceńcy z Enfants Perdus ruszyli wybijać harcowników niemieckich, jako bonus mając przed sobą również artylerię.





Piechota Standarda ruszyła w stronę moich pikinierów, jednak wspierający ich strzelcy zatrzymali się, by zneutralizować zbliżających się harcowników.






Rycerze niemieccy również zwolnili swój marsz aby rozwiązać problem harcowników na skalistym wzgórzu.


Enfants Perdus mimo ostrzału bombardy bez problemu ustawiali się do ataku.


Tymczasem okazało się, że strzelcy z ciężkimi arkebuzami nie mieli żadnej przewagi nad mobilnymi i rozproszonymi harcownikami uzbrojonymi w lekką broń palną. Po kilkunastu minutach wzajemnego ostrzału resztki imperialnych arkebuzerów umknęły z pola bitwy.


Głównodowodzący wojskami niemieckimi ku ogólnemu zaskoczeniu nakazał szarżę na ukrywających się na skalistym zboczu harcowników. Mimo obiektywnych trudności kwiat rycerstwa namówił szwajcarów z bronią palną do rzucenia jej w cholerę i szukania kryjówek wraz ze świstakami.

DECYDUJĄCA FAZA

Z dzikimi okrzykami kilkuset szwajcarów z pikami ruszyło na spotkanie swoich niemieckich odpowiedników. Wszystko przemawiało na ich korzyść: inicjatywa, szarża, lepsze wyszkolenie i uzbrojenie, obecność charyzmatycznego dowódcy...

Jednak Niemcy nie mieli zamiaru oddać pola. Kłuli i pchali naprzód, w końcu rozbijając prawą stronę szwajcarskiej formacji. Górale z lewej strony falangi, zachęceni okrzykami generała, desperacką szarżą wyeliminowali stojącą naprzeciw nich połowę pikinierów niemieckich.

Dowódca Enfants Perdus musiał używać całego swojego autorytetu to utrzymywania w ryzach oddziału ostrzeliwanego z lasu przez lekkich arkebuzerów. Jednostki te pozostały w klinczu już do końca bitwy.

Pozostali przy życiu harcownicy niemieccy zajęli wzgórze opuszczone przez rozbitych szwajcarskich strzelców i rozpoczęły dezorganizację kwadratu pikinierów celnym ogniem, zadając im powoli coraz bardziej dotkliwe straty.

Wkrótce taki sam los spotkał zwycięskich pikinierów nad rzeką. Szwajcarscy arkebuzerzy weszli na tył ich formacji utrudniając wykonywanie jakichkolwiek manewrów i bezwzględnie ostrzeliwując ich zwarte ranki.

ZAKOŃCZENIE BITWY

Z dużym opóźnieniem, rezygnując z okrążania wzgórza, w sam środek bitwy powróciło cesarskie rycerstwo. Czekając z początku na dalsze osłabienie i dezorganizację pikinierów szachowali ich tylko pozorując ataki.

Jednak po dotarciu tu również elitarnego rycerstwa pod dowództwem generała, Niemcy podjęli ryzyko i zaatakowali najcięższą jazdą osłabionych Szwajcarów. Ryzyko było konieczne, ponieważ obie armie były już na skraju załamania morale. Wystarczył jeden rozbity oddział po dowolniej stronie, żeby przeważyć szalę.

Szarża poszła bezbłędnie. Zdezorientowani pikinierzy nie zdołali powstrzymać impetu pancernych i zabierając ze sobą ledwie kilku jeźdźców przeciwnika rozpoczęli paniczny odwrót, do którego zaraz dołączyła reszta ich rodaków.


Niemcy odnieśli zwycięstwo.

VII Łódzki Port Gier

Stowarzyszenie Miłośników Fantastyki w Łodzi (z niewielką pomocą Klubu "Reduta" :)) serdecznie zaprasza na 7 edycję Łódzkiego Portu Gier!

Podczas dwóch dni trwania imprezy 5-6 marca 2011 będziemy grać w najróżniejsze "gry bez prądu" - gry planszowe, fabularne, bitewne i logiczne. Łódzki Port Gier odbędzie się w Łódzkim Domu Kultury przy ul. Traugutta. Zapraszamy wszystkich w wieku od lat 3 do 103! Wstęp bezpłatny!

Każdy odwiedzający naszą imprezę znajdzie tu coś dla siebie - od prostych gier logicznych i familijnych, przez mniej i bardziej skomplikowane gry planszowe, aż do rozbudowanych gier strategicznych i bitewnych. Od klasyków - Szachy, Go, Scrabble - przez karciane gry kolekcjonerskie, aż do nowoczesnych gier planszowych, święcących triumfy w całej Europie. Wytłumaczymy zasady, pomożemy znaleźć współgraczy, będzie można również wziąć udział w turniejach wielu gier.

Zapraszamy na stronę http://portgier.info i  na samą imprezę.

Solaris VII

Mam zaszczyt przedstawić nową polską inicjatywę sieciową dotyczącą mojej ulubionej gry. Wszystkich zainteresowanych Battletechem, zapraszam na stronę SOLARIS VII.

środa, 2 lutego 2011

Filc of Glory 2: Upadły Dajmio

Kolejna potyczka w Basic Impetus ze Standardem.

Te same armie, tym razem zrównoważone - obie z 2 jednostkami kawalerii i resztą piechoty z łukami, plus lekkich aszigaru.

TEREN
Rozstawianie terenu przeprowadziliśmy wg zasad DBMM, gdzie atakujący ma możliwość postawienia 2 elementów terenu, a obrońca od 2 do 4. Gracze od razu wybierają elementy, które będą rozstawiać. Następnie obowiązuje kolejność: morza, jeziora -> rzeki -> miasta -> drogi -> wzgórza -> pozostałe, przy takich samych elementach u obu graczy o kolejności decyduje atakujący.

Rolę atakującego wylosował Standard i wybrał dwa obszary leśne.

Jako obrońca wziąłem: miasto, rzekę, drogę i pole.


ROZSTAWIENIE
Ustawiłem swoje wojska oparte lewą flanką o miasto z aszigaru na polach po prawej, a kawalerią w drugiej linii za słabszymi łucznikami.

Standard ustawił naprzeciwko moich samurajów linię swoich piechurów z jedną kawalerią blisko pól i swoimi aszigaru naprzeciw moich. Zaskoczył mnie ustawiając jednych samurajów pieszych i kawalerię na drodze zmierzającej do wioski na mojej lewej flance.

POCZĄTEK BITWY
1 tura

Ustawienie jeszcze przed korektą Standarda. Obie kawalerie na drodze w lewym górnym rogu.

Potem jedna z nich zastąpiła oddział w środku linii.






2 tura

Moja lekka piechota skręca w prawo, żeby zejść z linii szarży kawalerii.









3 tura
















4 tura






















DECYDUJĄCA FAZA
5 tura









Widać już oba błędy, którymi położyłem bitwę:




1. kawaleria, która miała szarżować na przeciwnika po rozbiciu piechoty przed nimi jest zablokowana przez to, że stoi de facto za trzema a nie 2 jednostkami, co opóźnia ich wejście do akcji;

2. aszigaru stają o kilka kroków za blisko przeciwnika narażając się na niszczącą szarżę.
6 tura
















KONIEC BITWY
7 tura
Moja osamotniona piechota we wiosce w końcu pada pod strzałami przeciwnika. Aszigaru całkowicie rozbici zdołali zadać jedynie niewielkie straty kawalerii, a kontrszarża mojej jazdy nie udaje się zadowalająco.








Przegrywam rozbiwszy zaledwie dwa oddziały pieszych samurajów Standarda.
Gratulacje i dzięki!