Strony

wtorek, 28 maja 2013

Grunt-o-matic


Przeglądając przepastne czeluście Internetu natrafiłem na aplikację pomagającą przy tworzeniu oddziałów do Gruntz, kolejnego 15mm sf bitewniaka, którego wkrótce opiszę. Gra stosuje system punktowy do konstruowania oddziałów od podstawowych drużyn piechoty, przez pojazdy do mechów czy potworów. Aplikacja nazywa się Grunt-o-matic.

Producent Gruntz (Rottenlead Publishing) sprzedaje własnej produkcji aplikację nazywaną Barracks, jednakże musicie wyłożyć na nią 5$. Grunt-o-matic jest zaś darmowy i wymaga jedynie zarejestrowania się na stronie. Przy okazji samą grę i Barracks możecie nabyć przez Wargame Vault, zarówno w wersji pdf jak i drukowanej.

Za pomocą Grunt-o-matic szybko rozpiszecie swoje oddziały przydzielając im wartości umiejętności strzeleckich, walki wręcz, pancerza, broni i cech specjalnych oddziałów. Program sam wyliczy koszt punktowy oddziału. Dodatkowo kartę oddziału będziecie mogli zapisać w formie pdf do późniejszego wydrukowania. Po stworzeniu kilku jednostek można je zgrupować i wydrukować kilka na jednej kartce A4. Ot, proste, darmowe i funkcjonalne. Borsuukowi się spodoba bo już mu marudziłem żeby wyskoczył z kasy ;). A tak jego wewnętrzny Szkot będzie się cieszył.

piątek, 24 maja 2013

Quinta Cassini - terenokreacja


Jakoś nigdy nie mogłem się przekonać do "oszczędnego" terenu do gier bitewnych prezentowanych przez moich współgraczy (tak to do Was Az i Borsuuk). Gra mi się zdecydowanie lepiej jeśli teren nie składa się z gołego kuchennego stołu, a za wzgórza i lasy nie robią kawałki filcu. 3D jest zdecydowanie lepsze niż 2D. Więc aby zmobilizować się do pogrania w jakieś 15mm sf postanowiłem zmontować sobie makietę do grania.

Wzmocniona i polakierowana decha.
Skoro to ma być makieta do gier sci-fi, to chciałem żeby teren miał wybitnie pozaziemski feel. Czyli typowe ziemskie kolory brązu i zieleni odpadały na starcie. Przeglądając przepastne zasoby Internetu trafiłem na wpis na blogu Dropship Horizon dotyczący makiety w stylu czerwonej planety. Uznałem ten pomysł za dobrą podstawę do rozwinięcia projektu. Nie zamierzam zatrzymać się na zwykłej marsjańskiej pustyni, ale od czegoś trzeba zacząć. Że niby-mars to oklepany temat? Może, ale różowa makieta podobała mi się mniej. Deal with it :P. Quinta Cassini to efekt któregoś komentarza Borsuuka do moich pomalowanych Kruściatych.

Zacząłem od przycięcia paneli wiórowych (o których niegdyś już wspomniałem) na prostokąty wielkości 60 na 30 cm. Dwa kawałki dadzą mi  obszar do gry o wielkości 2' x 2'. Na jakiś niewielki skirmish na razie się nada. Kawałki wzmocniłem przyklejając od spodu listewki, które dodatkowo przytwierdziłem gwoździkami. Spód pokryłem warstwą lakieru do drewna aby zabezpieczyć i wzmocnić konstrukcję.

Poszperałem nieco w marketach budowlanych i w OBI znalazłem odpowiadające mi kolory - farby pigmentowe Collorix w wersji czerwono-brązowej i pomarańczowej. Tego drugiego będę używał do drybrushowania. Samą podstawę wystarczy pomalować dwiema warstwami rozcieńczonego pierwszego koloru. Zdjęcia nieco ciemne, bo w piwnicy mam mało światła. 












Następnie użyłem proponowanej na DropShip Horizon metody piaskowania terenu za pomocą materiału z Woodland Scenics Fine Ballast w wersjach Red Ore i Cinders - mieszanka w stosunku 2 do 1 (tak, poszalałem i sprowadziłem sobie z zagranicy - nie mówcie żonie ;)). Jak mi się skończy ten materiał mam jeszcze czerwony piasek z IKEI - szkoda że już nie robią w tym kolorze. 













Przesmarowałem płyty lekko rozcieńczonym wikolem, a następnie posypałem mieszanką Ballastu. Dałem im 24h do wyschnięcia, a następnie dwukrotnie spryskałem bardziej rozwodnioną mieszanką wody i wikolu. Dodałem jeszcze parę fioletowych kryształków z Basecrafts. Choć teraz jak na to patrzę kryształy będą nieco przeszkadzać przy rozstawianiu elementów terenu, więc chyba sobie na kolejnych odpuszczę. Będę musiał jeszcze zamaskować mieszanką okolice kryształów, bo wikol nie wysechł mi bezbarwnie.

Tak wygląda efekt ostateczny.

A oto i dwóch wędrowców przemierzających pustynię Quinta Cassini: Makary i Walery.
Trochę tu pusto, co nie Walery? - Spokojnie Makary, to na razie WIP jest...
Jak zawsze komentarze, porady i opinie mile widziane.

wtorek, 21 maja 2013

Subiektywny przegląd bitewniaków 15mm sf - Stargrunt II

Z uwagi na odświeżenie zainteresowania bitewnymi systemami sci-fi rozgrywanymi figurkami w skali 15 mm, postanowiłem przejrzeć kilka posiadanych systemów i pokrótce je opisać. W Polsce takie gry są nadal dość niszowe, choć mamy już jednego producenta figurek w tej skali (Oddział Ósmy) a wkrótce pojawi się pierwsza gra rodzimego wydawcy - PMC 2640 od Assault Publishing (szkoda tylko że po angielsku). Może więc coś się ruszy bardziej.  

Co musicie wiedzieć o takich systemach? Przede wszystkim w większości z nich nie znajdziecie punktowych wartości poszczególnych oddziałów. I dobrze. Zawsze powtarzam, że wojen nie toczy się na punkty. Gry w większym stopniu stawiają na realizm pola walki, a nie super czy specmoce poszczególnych oddziałów.  Nie znajdziecie w nich bohaterów,  koszących wroga megakosą czy przegryzających czołgi własnymi zębami. W większości przypadków dostaniecie pod dowodzenie oddział piechurów, którzy wcale a wcale nie chcą zostać bohaterami i nie chcą umierać i znają strach. Taktyka w tych grach nie polega na radosnym czołowym szturmie na nieprzyjaciela, tylko na kryciu się za osłonami i próbie wymanewrowania przeciwnika i zmuszeniu go do ucieczki poprzez złamanie chęci do walki. Grając w takie gry nie zrobicie sobie turnieju z nagrodami, czy konkursu na najlepiej pomalowaną figurkę (chyba że zrobicie konkurs na najładniejszą wariację olive drab), i nie kupicie sobie oddziału który będzie wygrywać wam każdą grę. Z drugiej strony co dwa lata nie będziecie musieli kupować kolejnej edycji i nowych dodatków. W mojej osobistej opinii do takich gier po prostu należy dorosnąć.

Zacznę od, można powiedzieć od klasyka, czyli Stargrunta II wydanego przez Ground Zero Games w 1996. W moim przeglądzie zamierzam porównywać ze sobą poszczególne systemy, zatem muszę mieć jakiś wzór do którego będę się odnosił. Ponieważ SG II było moim pierwszym prawdziwym bitewniakiem (nie licząc drobnego flirtu z Necromundą i WH40k) i w niego na razie tylko grałem w tej kategorii, wybór jest prosty. Borsuuk już NIEGDYŚ popełnił recenzję tej gry, zatem ją tylko rozwinę pod względem opisu mechaniki, high-techu itp. Ponieważ gra jest już out-of-print udostępniona jest za darmo na stronie producenta.

MECHANIKA

SG II przygotowany jest zarówno pod figurki w skali 25mm jak i 15mm (choć równie dobrze można grać w skali 20mm/1:72 jak niegdyś my z Borsuukiem). Proponowany obszar gry to stół o rozmiarach 4' x 6'. Tura gry to około 5 minut czasu rzeczywistego.

W grze używamy zestawu kości od k4 do k12. Rodzaj kostki wskazuje zwykle na poziom wyszkolenia jednostki lub poziom technologiczny danego urządzenia. Niektóre sytuacje na polu walki mogą zwiększyć lub zmniejszyć kostkę którą będziemy rzucać. Testy zwykle będziemy wykonywać przeciwko konkretnemu poziomowi trudności (np. przeciw wartości Dowodzenia podoficera), choć wystąpią także rzuty przeciwstawne. Generalnie należy rzucić wyżej niż poziom trudności.

Każdy oddział definiowany jest poziomem Wyszkolenia - od zupełnie niewyszkolonego (k4), przez zielonych (k6), liniowych (k8), weteranów (k10) do elitarnego (k12) - oraz wartością Dowodzenia podoficera, czy oficera dowodzącego poszczególnymi częściami oddziału, definiowanego cyframi od 1 (najlepszy) do 3 (najgorszy). Można więc zrobić różne kombinacje typu oddział rekrutów dowodzonych przez charyzmatycznego oficera, jak i oddział weteranów, który dostał dekownika ze sztabu w zamian za poprzedniego, rannego na polu walki sierżanta. Dla łatwego odróżnienia poziomu Wyszkolenia i Dowodzenia, oznaczamy każdy oddział markerem odpowiedniego koloru i cyfrą. Morale oddziału zależy od poziomu motywacji misji - w zwykłym patrolu kolesie nie będą chcieli raczej ryzykować, co innego w misji od której zależny np. powodzenie całej kampanii - oraz zmęczenia oddziałów. Z tych dwóch kwestii wynika początkowy poziom Pewności oddziału i w jakich sytuacjach może się on zmienić. Czyli zmęczony ciągłymi patrolami żołnierz szybciej pryśnie z pola po pierwszym ostrzelaniu go z zasadzki, ale ten sam zmęczony żołnierz broniący wąskiego przejścia by dać czas swoim kolegom na ewakuację, będzie się zachowywać zupełnie inaczej. Poziom Pewności może się obniżać w przypadku pierwszego ostrzelania lub zaliczenia rannego w oddziale, czy w przypadku konieczności pozostawienia rannego na polu bitwy (tak tak, nie zostawiamy kolegów na polu walki), może także zostać podniesiony przez skuteczne działanie podoficerów. Poziom Pewności oznaczamy dodatkowym markerem.

Aktywowane oddziały mogą w trakcie swojej tury wykonać dwie akcje. Standardowo będzie to ruch i ostrzał albo wejście do walki wręcz czy reorganizacja w celu udzielenia pomocy medycznej. Dodatkowo oddziały mogą obserwować pole walki w celu wykrycia ukrytego przeciwnika, czy np. min, komunikować się z innymi oddziałami (np. aby wezwać wsparcie artylerii), usuwać żetony przygwożdżenia (suppression) czy motywować swoich podkomendnych. Oddziały dowódcze mogą także reaktywować oddział który wykonał już swoje akcje w danej turze. Część akcji wymaga wcześniejszego zdania odpowiednich testów opartych na Wyszkoleniu i Dowodzeniu.

Wykonując akcję ruchu oddział może poruszyć się zwykłym ruchem (standardowo 6" dla zwykłej piechoty i wolnych pancerzy wspomaganych, 8" dla lekkiej piechoty, 12" dla pojazdów i szybkich pancerzy) lub tzw. Ruchem Bojowym (Combat Move). Wtedy standardowa wartość ruchu zmienia się w odpowiednią kostkę (6" = k6) którą rzuca się podwójnie, wykazując ile oddział może się poruszyć. Przed rzutem należy wskazać miejsce do którego oddział dąży. Kiepski rzut może spowodować że oddział zakończy aktywację w otwartej przestrzeni. Oczywiście ruch modyfikowany jest w zależności od terenu, oraz od sytuacji, np. przenoszenie rozłożonej ciężkiej broni czy rannych towarzyszy.

Ostrzał polega na teście przeciwstawnym. Obrońca rzuca kością Zasięgu - podstawowy zasięg broni palnej oddziału jest odpowiednikiem poziomu Wyszkolenia oddziału w calach (czyli zieloni mają 6", weterani 10" a elitarni 12"). Za każdą wielokrotność podstawowego zasięgu zwiększamy kostkę o poziom w górę, jeśli cel znajduje się w osłonie także. Jeśli ilość zwiększeń przebiłaby k12 to nie możemy ostrzelać celu. Atakujący rzuca dwiema kostkami - swoją kością Wyszkolenia i kością Siły Ognia wyliczaną na podstawie broni w którą wyposażony jest oddział. Atakujący musi przebić wynikami swoich kości, poziom trudności wyznaczony przez rzut Obrońcy. Jeśli przebije tylko jedną kostką, Obrońca zostaje jedynie przygwożdzony. Jeśli przebije go na obu kostkach Obrońca zostaje trafiony i prócz przygwożdżenia może ponieść jakieś straty.

Przykład: Oddział 4 najemników weteranów, chce ostrzelać szwendający się po otwartym polu sześcioosobowy oddział bezpieczeństwa korporacji Red Star znajdujący się o 15" od najemników. Obrońca rzuca k6 - podstawowa kostka zasięgu k4 zwiększana jest o jeden poziom w górę (najemnicy mają 8" podstawowego zasięgu a cel jest między 8" a 16"). Najemnicy rzucają k10 (Wyszkolenie) oraz k8 za Siłę Ognia (4 najemników z bronią z SO 2). Red Starzy mają pecha - ich rzut wynosi tylko 1. Najemnicy wyrzucają 7 na kości Wyszkolenia i 4 na kości Siły Ognia. Czyli ich ostrzał był celny i korporacyjni poniosą straty.

Broń wsparcia piechoty (typu SAW, granatniki) mogą strzelać razem z oddziałem (dodają wtedy własną kostkę do ostrzału) lub strzelać w oddzielnej akcji. Bronie ciężkie miast kostki Siły Ognia używają kostki Systemów Celowniczych (zależy od zaawansowania), a bronie kierowane (wyrzutnie ppk) kostki Systemów Namierzania. Przeciw broniom kierowanym Obrońca nie stosuje kostek zasięgu tylko wartość ECM danego celu.

Aby sprawdzić jak skuteczny był nasz ostrzał i ile potencjalnych celów udało nam się trafić sumuje się wyniki kostek Wyszkolenia i Siły Ognia, po czym dzieli się go przez najwyższy wynik na użytej kostce zasięgu. Wskazuje to na liczbę trafionych na pewno i ewentualną szansę na kolejne trafienia. Następnie bierzemy kostkę odpowiadającą Sile danej broni (Impact) i wykonujemy test sporny przeciw wartości Pancerza trafionego. Jeśli przebijemy wartość Pancerza, cel został ranny. Jeśli przebijemy jego wartość więcej niż dwukrotnie, cel został zabity. Wtedy jeszcze należy wyznaczyć który z żołnierzy w oddziale oberwał.

Przykład: Z opisanego wyżej przykładu wynika że suma kostek Atakujących wynosi 11. Po podzieleniu tego wyniku przez 6, wiemy że 1 z żołnierzy Red Star oberwie na pewno a drugi zostanie trafiony jeśli wyrzucimy 1-5 na k6 (oddział liczy 6 członków a więc sprawdzamy k6). Wypadło 2 więc trafionych zostało dwóch korporacyjnych. Teraz sprawdzamy czy kule przebiły pancerze. Najemnicy mają broń z Impact k10, a korporacyjniaki standardowe pancerze z wartością k6. Pierwszy test to 6 przeciw 4 - jeden z korpów jest ranny, drugi to 6 przeciw 6 - w tym przypadku pancerz powstrzymał kule. Jeśli w drugim przypadku wynik testu był 6 przeciw 2 (czyli więcej niż dwukrotnie) korp zostałby zabity na miejscu.

Oddziały mogą reagować na ruch przeciwnika tylko jeśli ten wykona akcję podwójnego ruchu. Reagujący traci wtedy całą swoją aktywację i może ostrzelać wtedy przeciwnika. Oczywiście reagować może jedynie oddział który w danej turze nie wykonał jeszcze swoich akcji.  Zasady strzelania do dużych celów (czyt. pojazdy) z ciężkich broni także są zawarte w podręczniku, ale że artykuł nie ma na celu przetłumaczenia wszystkich zasad chwilowo je pominę.

Zasady obejmują także walkę wręcz, udzielanie pierwszej pomocy, ukrywanie i wykrywanie oddziałów, wzywanie wsparcia artyleryjskiego, ze zróżnicowaniem użytych dział (moździerze, wsparcie z orbity) i rodzaju amunicji (przeciwpiechotna, przeciwpancerna, dymna), walkę pojazdów,  ataki powietrzne, desanty zarówno z pojazdów latających, atmosferycznych czy orbitalnych, stosowanie walki elektronicznej, min różnego rodzaju, IED czy miotaczy ognia.

ODDZIAŁY

Stargrunt II to przede wszystkim symulacja starć piechoty, zatem naszymi podstawowymi oddziałami będą piechurzy. Ale że armia nie składa się z samych strzelców pod komendę dostaniemy żołnierzy z erkaemami, operatorów ręcznych i lekkich wyrzutni ppk, cekaemistów, zespoły moździerzy, medyków polowych, snajperów, operatorów dronów rozpoznawczych, żołnierzy walki elektronicznej, obserwatorów artyleryjskich i lotniczych no i oczywiście podoficerów i oficerów. Dla snajperów przewidziano całkiem sprytne dodatkowe zasady, umożliwiające strzelanie z ukrycia i przemieszczanie się między stanowiskami strzeleckimi. Dodatkowo możemy użyć piechurów wyposażonych w zbroje zmechanizowane, dla których także przewidziano dodatkowe zasady (np. leczenia polowego). W grze nie ma sztywno ustalonych TO&E - podany jest jeden przykład i cztery standardowe dla czterech występujących w settingu stron. Można więc ustalić schemat oddziału samodzielnie uzależniając to np. od funkcji jaką ma pełnić w scenariuszu. Pamiętajcie tylko że SGII to gra max na poziomie kompanii. Możecie natomiast zaznaczyć na jakim wyższym poziomie hierarchii dostępne są różne rodzaje wsparcia - bateria lekkich moździerzy będzie pewnie przydzielona na poziomie kompanii, ale już po wsparcie cięższej artylerii trzeba będzie dzwonić do dowództwa batalionu a np. po wsparcie lotnicze do dowództwa pułku.

Prócz tego możemy oczywiście użyć pojazdów w jednej z pięciu klas wielkości (od 1 - lekkie pojazdy typu hummer, do 5 - superciężkie czołgi), które możemy skonstruować za pomocą prostych zasad. Wyróżniamy pojazdy kołowe, gąsiennicowe, poduszkowce, grawitacyjne, latające no i walkery (zarówno pojazdy typu Mecha jak i pająkowate maszyny kroczące). W grze podane jest kilka typów pojazdów. Cała reszta zależy od Was.

HIGH-TECH

W założeniu twórców gry dwa wieki później piechota nadal będzie głównie korzystać z broni strzelającej pociskami - zmiany nastąpią co najwyżej w użyciu amunicji bezłuskowej czy alternatywnych sposobów wystrzeliwania (karabiny Gaussa). Broń energetyczna została uwzględniona, w postaci laserowych karabinów snajperskich czy PIG (Plasma Infantry Gun) broni plazmowej używanej jako broń przeciwpancerna miast wyrzutni rakiet. Wyspecjalizowanie broni wynika z założenia, iż broń energetyczna nadal będzie dużych gabarytów, wymagać będzie ciężkich baterii, poza tym będzie skomplikowana i łatwa do uszkodzenia na polu walki. Lepiej więc zatem będzie uzbroić zwykłych szeregowych w nieskomplikowaną i sprawdzoną technologię. W sumie założenie jest słuszne, ale w grze występują np. laserowe karabiny snajperskie, a pojedynczy snajper raczej nie dźwiga ze sobą plecakowego generatora. Skoro już o snajperach mowa, to prócz klasycznych karabinów snajperskich można ich wyposażyć w snajperki laserowe, gaussowskie, no i HAMR-y czyli karabiny przeciwsprzętowe (typu półcalowe Barrety M82). Piechotę możemy także wyposażyć w 3 rodzaje erkaemów, automatyczne granatniki, wspomniane już PIGi i jednorazowe LAWy (zwane tutaj IAVR - Infantry Anti-Vehicle Rocket).

Ciężka broń nie podlega już takim ograniczeniom energetycznym, więc autorzy dali nam nieco więcej zabawek. Ciężka broń może istnieć w 5 klasach, z czego klasa 1 może być stosowana jako ciężka broń wsparcia piechoty. Pozostały sprzęt służy do montowania wyłącznie na pojazdach. Do wyboru mamy klasyczne i gaussowskie działa automatyczne (klasy 1-2), dla czołgów mass-drivery, hiperkinetyczne penetratory i kolejne wersje rozwojowe klasycznych armat czołgowych (klasy 3-5), no i działa laserowe i plazmowe (klasy 1-5). Do tego dochodzą jeszcze wyrzutnie ppk (klasy 1-2).

Walka elektroniczna rozgrywana jest na poziomie wyspecjalizowanych żołnierzy, którzy mogą zakłócać komunikację przeciwnika, odkrywać znaczniki, zakłócać systemy celownicze kierowanych broni, lub walczyć z wrogimi próbami walki elektronicznej. W grze nie występuje jednak żaden aspekt sieciocentryczności pola bitwy. Artyleria i wsparcie lotnicze też jakby cofnęło się do II wojny światowej - nie istnieje żaden sposób precyzyjnego wykonania ostrzału typu oświetlenie laserowym desygnatorem celu.

SETTING

Gra posiada własny oficjalny setting tzw. Tuffleyverse, który łączy się z dwoma innymi produktami tegoż autora, czyli Full Thrust i Dirtside. W skrócie opisuje on powstanie nowych bloków państwowych i ich ekspansję w przestrzeni kosmicznej. Cztery główne potęgi to ESU (Eurasian Solar Union) powstała po inwazji Chin na Rosję i zagarnięciu większej jej części i jej główny przeciwnik NAC (New Anglian Confederation) czyli supermocarstwo powstałe po powrocie zbuntowanych kolonii (czyt. USA ;)) do Korony brytyjskiej. Kolejne dwie potęgi to powstałe na gruzach Unii Europejskiej NSL (New Swabian League) czyli Niemcy i circa about Europa południowo-środkowa, oraz FSE (Federal Stats Europa), czyli Francuzi z Hiszpanami i Włochami. Prócz tego istnieje wiele pomniejszych bloków w stylu Hegemonii Romanowów, Federacji Islamskiej, Nowego Izraela, Unii Panafrykańskiej, Unii Oceanicznej i korporacyjno-imperialnej Japonii. W samym podręczniku nie znajdziemy obcych ras, ale w samym universum pojawiły się Kra'Vakowie (tacy predatorzy), Phaloni oraz Sa'Vasku (biokonstrukty). Co do miejsca Polski w tym universum to nie zostało ono zbyt precyzyjnie określone i jest nieco półoficjalne. Podobno najpierw stanęliśmy po stronie NSL, ale traktowano nas nieprzychylnie więc woleliśmy iść do ESU. I chyba zrobili nam kolejny rozbiór, a część naszej armii została najemnikami na służbie FSE (źródło www.stargrunt.ca). Chyba zapytam autora o jakąś ostateczną wersję.

PODSUMOWANIE

Cenię sobie Stargrunta II przede wszystkim za uwzględnienie czynnika dowodzenia i morale oddziałów na polu bitwy. Sposób rozstrzygania walki ogniowej jest łatwy choć bywa nieco długawy, gdyż trzeba się nieco narzucać różnymi kostkami najpierw czy się trafiło, później czy i kogo zraniło, później czy spowodowało się obniżenie Pewności oddziału i ewentualną Panikę. Może to nieco spowalniać grę. Pojazdy i artyleria potraktowane są nieco po macoszemu, głównie z chęci skoncentrowania się na piechocie. Niedoceniana jest także, według mnie rola ciężkiej broni wsparcia piechoty typu cekaemy. Jak na futurystyczne zabawki broń ciężka ma strasznie krótkie zasięgi, i nie jest tak efektywna jak jej istniejące w rzeczywistości odpowiedniki. Można się czasem spotkać z określeniami, iż Stargrunt II to taki "Wietnam w kosmosie". Jak na bitewniaka sf, brakuje nieco innych futurystycznych elementów np. sztucznych inteligencji, dronów bojowych, psioniki, obcych ras i innych szeroko pojętych aspektów science-fiction. Gra prezentuje się jednak całkiem przyjemnie, a jej generyczność pozwala na dostosowanie do niej dowolnego universum. Czy to już istniejącego, czy stworzonego przez Was. Polecam chociaż spróbować.


poniedziałek, 13 maja 2013

Trójkolorowi / Tricoloured

Pomalowałem kolejną czwórkę Mechów. Tym razem w trzy kolory Gwardii Davionów. Jednostki oczywiście pochodzą z pudełka 25th Anniversary Introductory Box Set. Mechy to Jagermech, Dervish, Atlas i Enforcer.

I painted four more Mechs. This time, in three colors of the Davion Guards. The miniatures are from  the 25th Anniversary Introductory Box Set. The Mechs are Jagermech, Dervish, Atlas and Enforcer.

Tym razem jako podkładu użyłem Uniform Grey Army Paintera. Biały to po kolei Astronomican Grey, a następnie Space Wolf Grey (GW), wash Pale Grey (Vallejo) i overbrush Skull White (GW). Niebieski to bazowy Mordian Blue,  rozjaśniony Electric Blue (GW), zwashowany Asurmen Blue (GW) i zdrybrushowany Ice Blue (GW). Czerwony to  Mechrite Red (GW), Flat Red (Vallejo), wash Baal Red (GW) i delikatny drybrush na wystających częściach Orange Red (Vallejo). Na koniec zmieszałem Hull Red (Vallejo) z Glaze Medium i wpuściłem w zagłębienia na czerwonym kolorze. Metalowe części to Gunmetal Grey (Vallejo), wash Badab Black (GW) i rozjaśnienia Silver (Vallejo).

This time I used a Uniform Grey primer from Army Painter. The white part is Astronomican Grey (GW) basecoat, next Space Wolf Grey (GW), a wash with Pale Grey (Vallejo) and overbrush with Skull White (GW). The blue was made with Mordian Blue as the base, then Electric Blue (GW), washed with Asurmen Blue (GW) and drybrushed with Ice Blue (GW). The red is Mechrite Red (GW) base, then Flat Red (Vallejo), Baal Red (GW) wash and a gentle drybrush on the protruding parts with Orange Red (Vallejo). At the end I mixed Hull Red (Vallejo) with Glaze Medium and I let the mix in the recesses on the red parts. Metal parts of the Gunmetal Grey (Vallejo), wash Badab Black (GW) and drybrushed with Silver (Vallejo).

Szklenie kokiptu to mieszanina Chaos Black i Scorpion Green (GW). Podstawka to Sandy Paste (Vallejo) zmieszana ze Scorched Brown, drybrush Snakebite Leather i Bubonic Brown (wszystko GW). Kamyczek zdrybrushowałem trzema odcieniami szarego. Zielona posypka i gotowe.

Cockpit jewelling was made with a mixture of Chaos Black and Scorpion Green (GW). The stand is Sandy Paste (Vallejo) mixed with Scorched Brown, drybrushed with Snakebite Leather and Bubonic Brown (all GW). The pebble was drybrushed with three shades of gray. Add green turf and the base is ready.

Postanowiłem także pobawić się po raz pierwszy pigmentami. Najpierw nalożyłem je na sucho pędzelkiem a później zabezpieczyłem lakierem matowym z Vallejo, aby uzyskać efekt ubłoconych nóg. Jak na początek całkiem nieźle. Nie jestem zadowolony tylko do końca z cieniowania białego. Następnym razem spróbuję zmieszać z Glaze Medium jakiś szary i użyć go zamiast washa.

Then I decided to try pigments for the frist time. First, I spread the pigment with a dry brush and then secured it with Vallejo matt varnish to achieve the effect of muddy feet. It looks pretty good for a first try. I'm not entirely happy with the white shading. Next time I'll try to mix some gray with the Glaze Medium and use it instead of wash.

Następni na tapetę idą Regulan Hussars.
Regulan Hussars will be next

Jagermech

Enforcer

Dervish

Atlas






czwartek, 9 maja 2013

Pyrkon 2013 - relacja

W dniach 22-24 marca 2013 w Poznaniu odbył się kolejny Pyrkon. Oczywiście nie mogło tam zabraknąć ekipy Solaris7.pl w tym i mojej skromnej osoby. Jako Agent Catalystów przygotowałem dużą bitwę Quick-Strike, turniej BattleTecha i wspólnie z Ryokenem prelekcję dotyczącą BT.
Złe miłego początki...
Na teren Targów dotarłem około 12tej, po krótkiej jeździe tramwajem i o wiele dłuższym spacerze. Fakt, że akurat wtedy poznańska komunikacja miejska musiała remontować główną trasę tramwajową przecinającą miasto, spowodował niemal półgodzinną przebieżkę z ciężką torbą wypełnioną wszelakim BattleTechowym dobrem. Nie dane było mi zbytnio odpocząć, gdyż przez dwie kolejne godziny musiałem sterczeć w kolejce do akredytacji. Dobrze jeszcze, że mogłem stać już wewnątrz budynku, bo nie wszyscy mieli to szczęście. W międzyczasie dotarli na miejsce Azazel, PsBorsuk i Skyhawk, więc czekanie przestało być chociaż nudne. Orgowie muszą jednak coś usprawnić w procesie akredytacji. Sytuacja z megakolejką powtarza się już drugi rok z rzędu. Ja rozumiem, że Pyrkon to obecnie największy konwent w Polsce, ale dwie zwiechy systemu komputerowego w ciągu dwóch godzin to IMHO drobne przegięcie. Na szczęście dzięki dobremu towarzystwu, czas oczekiwania minął dość szybko i można było zająć się tym co tygrysy lubią najbardziej.

Po przywitaniu, poznaniu nowych ludzi, rozpakowaniu i rozdzieleniu metalowego złomu, który przybył zza oceanu, można było w końcu zasiąść do stołu i pogiercować. Ryoken zaczął szkolić nowy narybek (Grzybusa, Bogo i Robsala) prezentując im mini-kampanię "Descent into Darkness" z podręcznika "First Strike". Ja z Azazelem, Miszczem, i Spellsingerem zasiedliśmy do przygotowanego przez MvB scenariusza "Spider's Cave".

Spider's Cave

Scenariusz polegał na eksploracji podziemnej placówki Słowa Blake'a, w celu zdobycia jak największej ilości tajemnic Blakistów. Cztery strony (Davioni, Steinerzy, Kurici i kryjący się pod maską najemników Liao) w teorii współpracowały ze sobą, ale każdy działał na własną rękę aby zdobyć jak najwięcej Punktów Zwycięstwa poprzez niszczenie maszyn przeciwnika i wyścigi do oznaczonych na mapie punktów, na których losowało się niespodzianki (a to pole minowe, a to skarbiec pełen zaginionych dzieł sztuki). Każdy z nas zaczynał z dwoma jednostkami, a po zdobyciu odpowiednich lokacji wejściowych do walki można było wprowadzać dodatkowe maszyny. Dodatkowo niektórzy piloci dysponowali specjalnymi zdolnościami, a każda strona miała jeszcze dwie jednorazowe akcje specjalne, które mogła
wykorzystać w dowolnym sprzyjającym momencie. MvB pobawił się oczywiście nowościami technologicznymi, w związku z powyższym czekały na nas m.in drony bojowe wyposażone w Angel ECM i lasery pulsacyjne o zmiennej prędkości i oczywiście sieć C3i. Gdybyśmy dograli do końca spotkalibyśmy pewnie i Omegę. Niestety z uwagi na czas nie dane nam było dokończyć. Z tego co pamiętam na punkty wygrał Spellsinger.

Pomysł połączenia BattleTecha z Dungeons&Dragons na pewno ciekawy. Wykorzystanie mapek z zestawu Solaris VII dało niezły klimat. Jedyne do czego się mogę przyczepić to dobór początkowych maszyn dla części graczy. Pchając się do podziemnego bunkra raczej nie wybrałbym maszyn wyposażonych w broń dalekodystansową, a dostałem podstawową wersję Valkyrie i Bushwackera z LRMami. Ale to pewnie daviońskie uprzedzenia MvB :).

Quick-Strike
Na sobotnie przedpołudnie przygotowałem dużą Quick-Strike'ową bitwę przedstawiającą część historycznej bitwy o Devils Tower na Terrze podczas Jihadu. Mój wycinek bitwy przedstawiał atak batalionu 1st Davion Guards na jedno z wrót prowadzących do kompleksu. Ukształtowanie terenu odwzorowałem w miarę korzystając z mapki w JHS:Terra i Google Maps (w końcu to rzeczywisty teren) i przez tydzień przed konwentem ciąłem, kleiłem i malowałem (no dobra quasi-malowałem) wzgórza i lasy na makietę no i konstruowałem wielkie bunkry (których już nie zdążyłem pomalować, ale ilość luf się zgadzała). Przekonwertowałem także na zasady Quick-Strike parę struktur występujących w tej fortecy (główny bunkier uzbrojenia, bunkier AA i pomniejsze bunkry obronne). Zaplanowałem użycie artylerii, lotnictwa, rakiet typu Cruise, a nawet bombardowanie orbitalne. Stworzenie rozpisek zajęło mi dwa wieczory (a i tak o paru jednostkach zapomniałem). Dzięki Hobbitowi otrzymałem wycięte w przezroczystym plexi szablony ostrzału artyleryjskiego różnych wielkości. Jednym słowem włożyłem w to sporo pracy i miałem nadzieję że w miarę wypali.


Siły 1st Davion Guards
Kompania Alpha
Lanca Szturmowa (Mad Cat MkII, Devastator DVS-2, Fafnir FNR-5, Thunderhawk TDK-7Y)
Lanca Ciężka (Sagittaire SGT-8R, JagerMech JM-7F, Rifleman RFL-8D, Warhammer WHM-9D)
Lanca Zwiadu (Stealth STH-2D2, Dart DRT-6T, Fireball ALM-10D, Osiris OSR-4D)

Kompania Charlie (C3)
Lanca Dowódcza C3 (Battlemaster BLR-CM, Centurion CN9-D5, Battleaxe BKX-8D, Hammerhands HMH-6E)
Lanca Bojowa C3 (Templar TLR1-0F,  Blitzkrieg BTZ-4F,  Thanatos THS-4T, Argus AGS-5D)
Lanca Czołgowa C3 (Fury C3M, Ajax Prime, Manteuffel Prime, Challenger Mk. XII)
i pluton zbroi Cavalier z miotaczami ognia i wyrzutniami SRM.

Kompania Bravo
Plutony zbroi Grenadier i Grenadier H-K przewożone na transporterach Maxim i Musketeer (3080) (wiem, wiem, nie ten okres - prototypy wzięli)
Lanca Szybkiego Reagowania (poduszkowce Drillson (Streak), Condor (Upgrade Laser), Condor (Upgrade), Fulcrum III)
Lanca Wsparcia Ogniowego (dwa LRM Carrier Upgrade, Schrek PPC Carrier (Armor), Heavy LRM Carrier)
Pluton zbroi Sloth (Interdictor)
W rezerwie Davioni dysponowali dwiema dodatkowymi lancami (Enforcer III ENF-6H, Javelin JVN-11, Uziel UZL-8S i Argus AGS-4D oraz Thanatos TNS-4S, Legionnaire LGN-2D, Bushwacker BSW-L1 i Hammerhands HMH-5D). A jakby i tego było mało na planszy mogła jeszcze pojawić się lanca samego Devlina Stone'a (Atlas II Stone, Sirocco SRC-5C, Akuma AKU-1X, Albatross ALB-4U).

Wsparcia z powietrza w dowolnej chwili mogły udzielić Dagger DARO-1, Sparrowhawk SPR-7D, Corsair CSR-V18, Hellcat HCT-213D, Stuka STU-D7 i Riever F-700b, dzięki modelom udostępnionym przez Azazela (figurki z em4). Wsparcia artyleryjskiego udzielała bateria czterech Long Tomów i bateria czterech Pilumów w wersji Arrow IV. Dodatkowo siły AFFS mogły wystrzelić pojedynczy pocisk manewrujący Cruise/50 oraz zażądać wsparcia artylerii z dwóch DropShipów Fortress i jednego Collossusa, a ostatecznie wezwać ogień z orbity w postaci dwóch baterii NAC20 z korwety klasy Fox.

Z kolei Słowo Blake'a mogły przeciwstawić atakującym dwa Poziomy II (Omega SHP-X4, Thug THG-13K, Champion CHP-3P, Lightray LGH-6W, Wraith TR3 i Crab CRB-45 oraz Dragon Fire DGR-6FC, Fafnir FNR-5WB, Viking VKG-3W, Gurkha GUR-8G i Blue Flame BLF-40) oraz Poziom II pojazdów (Stygian (WoB), Alacorn Mk VI, Regulator II, i trzy SRM Carriery (WoB)). Dodatkowo na planszy ukryty był Poziom II blakistowskch stealth tanków Bolla (Invictus x2, Dominus, Infernus, Comminus x2) przewożący na i pod pancerzem Poziom II zbroi Phalanx C i Purifier (TAG x2, Laser x2, PPC x2).

W rezerwie czekał Poziom II Celestiali (Malak (Luminos), Preta (Dominus), Grigori (Infernus), Deva (Comminus), Seraph (Invictus), Archangel (Emminus)) wraz z dołączoną piechotą pancerną (Djinn (Standard) x2, Djinn (Stealth), Asura (SRM), Se'irim, Tengu (Plasma)), oraz oddział samego Precentora Martiala Camerona St. Jamais (Awesome St. Jamais AWS-10KM, Toyama TYM-1C, Marauder MAD-9W, White Flame WHF-4C i dwa drony Revenant UBM-1A). Dodatkowo Blakiści dysponowali bunkrami obronnymi wyposażonymi w działa Gaussa, LB-Xy 10tki i wyrzutnie LRM, oraz pojedynczy bunkier AA z masą dział LB-X i lekką artylerią i wielki bunkier z ciężką artylerią, wyrzutniami rakiet Cruise/120, wieżami jak ze starych pancerników z potrójnymi PPC i działami automatycznymi, i całą masą pomniejszych luf.

Po stronie daviońskiej wystąpili Spellsinger, Robsal, Azazel, Bogo i Grzybuś, zaś po blakistowskiej Lehto, SeeM i Miszcz. Ryoken wspierał WoB od strony zasad i deklaracji ostrzału artylerii, ja robiłem to samo dla AFFS. Celem dla sił AFFS było dotarcie przynajmniej jedną lancą do wrót blakistowskiej twierdzy i przeżycie do końca tury.

Siły daviońskie wkroczyły szeroką ławą na pole bitwy. Na lewej flance Bogo z Grzybusiem ciężkimi Mechami i czołgami C3, środkiem maszyny szturmowe wspierane przez LRM Carriery Spellsingera, a z prawej flanki reszta kompanii C3 Robsala z piechotą pancerną i lekkie jednostki prowadzone przez Aza. Spellsinger rozpoczął rozgryzanie bunkra AA za pomocą siły ognia swoich szturmowców, a pędzący do przodu Sagittaire Bogo oberwał w plecy od jednego z pomniejszych bunkrów, który za chwilę sam został ostrzelany przez czołgi i niemal zniszczony.

Po chwili ujawniła się potęga siły ognia głównego bunkra WoB, który ostrzałem z wież działowych zmiótł z powierzchni ziemi całą lancę szturmową AFFS. Potężny ostrzał artylerii skierowany w jedno miejsce nie spowodował jednak znacznych zniszczeń w reszcie sił. Zarówno po lewej i prawej flance obie siły wymieniały potężne ciosy, tracąc coraz więcej maszyn. Potężna WoBowska Omega została niemal zniszczona skoncentrowanym ogniem Mechów Robsala. Davioni zostali zmuszeni do wprowadzenia posiłków, a Blakiści do użycia ukrytych czołgów Bolla. Ostatecznie jednak grę rozstrzygnęła lanca szybkich poduszkowców i lekkich Mechów Aza która przedarła się przez pozycje Mechów Miszcza i przetrzymała ogień z wielkiego bunkra. Na punkty jednak wygrały siły WoB.

Okej, czas na odrobinę samokrytyki. Na pewno przesadziłem w kwestii bunkrów. Ich siła ognia, mimo że odwzorowana prawidłowo według zasad Quick-Strike'a, była czynnikiem strasznie destabilizującym grę. W normalnym CBT ich skuteczność może byłaby mniejsza z uwagi na konieczność wykonywania oddzielnych rzutów na trafienia poszczególnych broni i bardziej sprecyzowane pola ostrzału. W QS połączenie siły ognia i pojedynczy rzut na trafienie daje bardzo mordercze efekty. Co oznacza że w klasycznym BT wielkie bunkry są zupełnie niegrywalne, przez konieczność wykonywania rzutów wiadrem kości na każdą broń zamontowaną na danej sekcji bunkra.

Przesadziłem także z artylerią. Jej typowa niecelność powoduje mnóstwo niepotrzebnego tracenia czasu na przesuwanie znaczników. Ilość dział w scenariuszu także zbytnio spowalniała grę. Jeśli w przyszłości będę chciał jej używać, to tylko jako opcję off-board w ograniczonym zakresie. Szkoda że nie udało mi się użyć lotnictwa. Do bitwy bossów także nie doszło.

Wielkie bitwy mają jednakże w sobie coś, co przykuwa oko. Przy żadnym z dotychczas przeprowadzonych eventów nie miałem takiej gawiedzi wokół stołu. Nawet przy kiepskiej jakości wykonanej przeze mnie makiety i przy małej ilości pomalowanych figurek oddziały maszerujących Mechów i czołgów, po prostu robiły wrażenie. Nawet matki z dziećmi przystawały by popatrzyć co się dzieje. Podziękowania dla MvB i Robsala za udostępnienie swoich zasobów. Dziękuję także wszystkim graczom, zwłaszcza tym którzy usiedli do gry zupełnie zieloni jeśli chodzi o zasady. Na szczęście jest ich na tyle mało, że załapali większość w locie. Quick-Strike, a wkrótce już Alpha-Strike jest całkiem przyjemnym systemem jeśli chodzi o odgrywanie większych bitew. Sądzę, że żaden przyszły konwent nie będzie się już mógł odbyć bez jakiegoś większego starcia na specjalnie przygotowanej na tą okazję makiecie. I tak, wiem muszę pomalować swoje figurki.

Prelekcja
Na popołudnie tradycyjnie wraz z Ryokenem przygotowaliśmy prelekcję dotyczącą BattleTecha. Nie obyło się (także tradycyjnie) bez obsuwy z uwagi na brak prądu i problemy ze sprzętem, ale ostatecznie wszelkie utrudnienia zostały usunięte. Zebrało się także całkiem niezłe grono słuchaczy. Oczywiście zaczęliśmy mocnym wejściem w postaci intra do MW3. Pogadalismy nieco o powstaniu gry, jej polskiej edycji i o programach komputerowych. Dużo słuchaczy zjawiło się z uwagi na Mechwarriora Online, więc grom komputerowym także poświęciliśmy dużo czasu. Całkiem przyjemnie się gawędziło.

Turniej CBT

Po zakończonej prelekcji nadszedł czas na rozpoczęcie turnieju CBT. Użyłem nieco zmodyfikowanych zasad Open 3.0. Każdy z graczy otrzymał losowo wybranego ciężkiego sferycznego Mecha. Każda tura trwała 1 godzinę i grano na 1 mapie. Tylko finał i mecz o 3 miejsce  rozegrano na dwóch mapach. Po wygraniu meczu, zawodnik zdobywał figurkę przeciwnika i mógł wybrać sobie Mecha w kolejnych rundach. Ale wszyscy gracze zdecydowali się pozostać przy swoim pierwszym wyborze.


Pierwsze 4 miejsca wskazane w kolejności na podium. Reszta alfabetycznie.


1.Ryoken - Grasshopper GHR-6K
2.Spellsinger - Dragon Fire DGR-4F
3.Miszcz - White Flame WHF-3B
4.Grzybuś - Blackhawk KU BKHU-O Prime
Amraath - Lao Hu LHU-3C
Az - Rifleman RFL-8D
Bogo - Jagermech JM-7F
Lehto - Marauder MAD-5S
MvB - Catapult CPLT-K2K
Ngageman - Champion CHP-3P
Psborsuk - Quickdraw QKD-8K
Radek - Orion ON-2M
Robsal - Grand Dragon DRG-7K
Seem - Argus AGS-4D/Warhammer WHM-9D

1 Runda
Ryoken vs Ngageman - szybkie zwycięstwo Ryokena
Radek vs MvB - wygrał Radek, który pojawił się znikąd i równie szybko zniknął, wpadaj częściej Radku.
Azazel  vs Psborsuk - Az wygrał, ale nieco oszukiwał :) - nie wiedział jak używa się RAC'a
Robsal vs Amraath - Amraath wygrał
Grzybuś vs Bogo - Grzybuś wygrał w bratobójczej walce
Spellsinger vs Lehto - Spellsinger wygrał
Miszcz vs Seem - jedyny mecz który nie zakończył się przed czasem. Miszcz wygrał przez zadanie większej liczby uszkodzeń. Ponieważ Seem nie przegrał do końca, dostał "dziką kartę" i przeszedł do drugiej rundy.

2 runda
Spellsinger vs Seem - Spellsinger wygrał urywając nogę Mecha przeciwnika i topiąc go w rzece.
Azazel vs Grzybuś - Grzybuś wygrał
Amraath vs Miszcz - obaj gracze zadali sobie dokładnie takie same uszkodzenia. Miszcz wygrał przez niewielką różnicę w BV
Ryoken vs Radek - Radek niemalże zdemolował Grasshoppera Ryo, ale wtedy Ryokenowi włączył się "tryb przetrwania" i władował w Mecha Radka trzy trafienia w głowę w czasie jednej tury, a później krytycznie trafił w zasobnik amunicji. Po pięciu ranach pilot Radka w końcu stracił przytomność.

Półfinały
Spellsinger vs Grzybuś - Spellsinger wygrał.
Ryoken vs Miszcz - Miszcz sprytnie używał swojego quada aby utrzymywać częściową osłonę, ale ostatecznie znów włączył się u Ryo "tryb przetrwania" pozwalając mu wygrać.

Mecz o trzecie miejsce
Miszcz vs Grzybus, Classic Battletech/Scattered Woods. Miszcz wybrał ze zdobytych Mechów Lao Hu, a Grzybuś JagerMecha. Miszcz wygrał wymanewrowując wolniejszego Jagera, który zaciął sobie oba RACe w jednej turze (ale pech), i niszcząc bok z silnikiem XL.

Finał
Ryoken vs Spellsinger. Mapy Woodland/Desert Hills. Obaj gracze przez pierwsze parę tur grali defensywnie, ale Ryoken zaryzykował pierwszy wchodząc na plecy Dragon Fire'a Spellsingera i zniszczył bok z silnikiem XL tym samym wygrywając turniej.

Zwycięzca otrzymał zakupioną specjalne w tym celu z IWM figurkę Mecha Atlas II. Dodatkowo pierwsze 3 miejsca punktowane były Pyrfuntami no i kuponami zniżkowymi w Battleshopie.

Epic: Armageddon
W niedzielę przysiadłem do przygotowanego przez Azazela scenariusza demonstrującego grę w Epic:Armageddon czyli Warhammera 40k przeniesionego do skali porządnego bitewniaka, w którym dowodzimy całymi oddziałami czołgów, piechoty i artylerii, w coraz bardziej lubianej przeze mnie skali 6mm. Mieszane siły Kosmicznych Marines i Gwardii Imperialnej miały stoczyć walkę o miasto Azarus z zielonoskórą hordą Orków. Pod moje i Pani Anny (to na konwentach jest fajne, przychodzi do stołu obca osoba i mówi: o to to wygląda nieźle, mogę z Wami zagrać?) oddano dwa oddziały Marines transportowanych w Rhino, oddział Terminatorów, zwiadowcze oddziały na motorach, pluton Land Raiderów, pluton Earthshakerów i pluton Baneblade'ów. Najcięższe wsparcie zapewniał Tytan klasy Warlord. Orcze siły dowodzone przez Ngagemana i PsBorsuka składały się z hordy pieszych orków i gretchinów, kilku grup motorów,  Battlewagonów i inszych Wartraków, oddziału Stomp i jednego Garganta.

Na początku wpakowałem salwę artylerii w wielką hordę Orków, ale strata kilku podstawek nie zrobiła na nich żadnego wrażenia. Na lewym skrzydle przeciwko moim ciężkim czołgom ruszyły cięższe pojazdy Orków ze wsparciem Mekboyów z jakimiś soopagunami które zniszczyły jednego z moich Baneblade'ów, ale ogień pozostałych przepędził je z pola bitwy. Na prawym skrzydle spotkały się szybkie oddziały motocykli marines i orcze warbuggies. W wyniku bezpośredniego starcia zniszczono większość naszych motocykli, ale udało nam się złamać orcze morale i także zmusić ich do ucieczki. Próbujące ataku na moją artylerię motocykle Ngagemana zostały powstrzymane morderczym ogniem na wprost Earthshakerów. Battlewagony zostały rozbite lascannonami Land Raiderów i ogniem z Warlorda. Jeden oddział Marines zajął budynki po południowo zachodniej części miasta, a drugi, wsparty zaraz przez teleportujących się terminatorów, budynki w centrum. Te same które stały się celem ataku Stomp, Garganta i pieszej hordy zielonoskórych. Marines dzielnie wytrzymali ogień ciężkich maszyn a na końcu stawili czoło bezpośredniemu szturmowi. Oczywiście zginęli niemal co do jednego, ale dzięki rzutom Pani Ani zabrali ze sobą wystarczająco dużo zielonego tałatajstwa, by złamać ich morale i zmusić do wycofania. Straciwszy niemal 3/4 sił, ciągle bombardowany artylerią Warboss PsBorsuk, zdecydował się poszukać innego (lepszego w jego mniemaniu) przeciwnika. Azarus zostało zdobyte, dzięki Imperatorowi i niezłomnej woli jego Marines.

I to by było na tyle
Dziękuję wszystkim za przybycie i wspólną zabawę. Hobbitowi za pomoc w organizacji. MvB za udostępnienie swoich przepastnych zasobów, a Ryokenowi za wzorową jak zwykle współpracę.  Zdjęcia użyte w relacji pochodzą z zasobów Robsala, Azazela i Ryokena. Do zobaczenia na kolejnym konwencie.