Strony

czwartek, 25 października 2012

Powrót Orków oraz Powrót Orków 2

Za sobą mamy kolejny wieczór radosnego napuszczania na siebie Hord Różnych Rzeczy, czyli gry w darmowy system bitewny fantasy - Hordes of the Things.

Ponieważ w listopadowych planach zakupowych ja i Brathac mamy armie fantasy w skali 15mm ułożone do właśnie tego systemu, ostro testujemy możliwości i opcje naszych armii, żeby od razu wiedzieć co do nich dokupić.

Obie dzisiejsze bitwy odbyły się między Krasnoludami Brathaca i moimi Orkami.

Armie zostały zmodyfikowane w porównaniu do poprzedniej bitwy

Krasnoludy otrzymały oddział rycerzy (docelowo pancerni na niedźwiedziach) i kapłana podziemności do ochrony przed siłami nieczystymi, oraz wielkie i lśniące działo krasnoludzkie. Dla równowagi musiały zmniejszyć swój stan zwykłych toporników i zrezygnować z szalonych berserkerów.

Orki dostały dodatkowo dwie jednostki goblinów latających na nietoperzach, szamana, wilki i trolla. Zrezygnować musiały z bohatera i twardych band wściekłych orków i jako piechota pozostały im tylko nieogarnięte hordy goblinów.


BITWA 1


Ponieważ poprzednio ja się broniłem, tym razem to krasnoludy dostały zadanie bronić swojej cytadeli.

Ustawił je Brathac sprytnie, za rzeką i pomiędzy wzgórzem, a bagnem. Za pierwszą linią stanęła artyleria i kleryk, a skrzydeł bronili kusznicy na bagnach (za którymi stała też ich forteca) i pikinierzy na wzgórzu.

Orcza horda naprzeciw toporów za rzeką wystawiła masy goblinów, wsparte przez herszta w drugiej linii i wilki na prawej flance, trolla i więcej wilków w centrum formacji, naprzeciw krasnoludzkich rycerzy i bohatera, lataczy za wzgórzem i wreszcie szamana i goblińską jazdę na stosunkowo słabo obsadzonej przez krasnoludy lewej flance. Miałem nadzieję na przebicie się tamtędy do cytadeli wroga.

Krasnoludzcy wojownicy wraz z dowódcą szybko obsadzili brzeg rzeki i wysunęli naprzeciw moim hordom goblinów artylerię, która jednak nie wyrządziła im większych szkód. Zapobiegła im kawaleria powietrzna na nietoperzach, która przeleciała na prawą flankę i ponad przeciwnikami na tyły artylerii i stamtąd prowadziła ataki. 

Szaman i jeźdźcy bez oporu w tym czasie pokonywali rzekę, osłaniani przez wilki. Te mimo ostrzału kusz parły naprzód do momentu ataku rycerzy przeciwnika, który je rozbił, niwecząc moją nadzieję na szybkie przebicie się do cytadeli.

Niestety walka orkom szła bardzo słabo. Ciągle przegrywałem potyczki. 

Mimo wielu szans na zniszczenie artylerii, krasnoludzkie kartacze raz po raz odrzucały od siebie ataki nietoperzy, które wreszcie przetrzebione uciekły z pola bitwy.

Również gwałtowne szarże wilczej kawalerii kończyły się odwrotem pod zdyscyplinowanym ostrzałem krasnoludzkich kusz. Zanim szaman przeprawił się przez rzękę by im pomóc, zaatakowali go niedźwiedzi jeźdźcy.

I tak już do końca bitwy orki próżno wykrwawiały się próbując złamać szyki krasnoludów, ale i jazda i szaman zostali odepchnięci i dali odwrót.

Pozostali herszt, gobliny i troll zrozumieli, że to już koniec szturmu i też zwiali.

Przegrałem z kretesem, nie zadając Brathacowi żadnych znaczących (żadnych :P - przyp. Brathac) strat.

BITWA 2


Tym razem znów orki broniły swoich jaskiń przed krasnoludzką ekspedycją karną.

Rolę przedniej gwardii odebrały wilki, które ruszyły daleko naprzód, na skaliste wzgórze, do którego zbliżał się zwarty czworobok najeżony pikami.

Za bagnami stanęli krasnoludzcy rębacze, a naprzeciw wioski w której stacjonowały goblińskie masy - krasnoludzka jazda i armata, wspierana moralnie przez kapłana z tyłu.

Pierwsza katastrofa dla brodaczy nadeszła, kiedy pikinierzy nieopatrznie wkroczyli na skały, za którymi zaczajone były wilki. Wykorzystując trudny teren, na którym falanga nie mogła się dobrze ustawić w formacji (i na którym tylny oddział nie może dawać wsparcia pierwszej linii) wilki rzuciły się na nich frontalnie. Do tego od jednej strony opadły ich zaczajone w skałach gobliny (lurkers, których nie udało mi się użyć w pierwszej bitwie), a z drugiej dopadły ich nietoperze, wybijając większość z nich do nogi.

Krasnoludzka szarża konna (niedźwiedzia - przyp. Brathac) rozpędziła na cztery wiatry gobliński motłoch, ale jazda oddzieliła się przez to całkiem od reszty armii, co skończyło się dla nich szybko śmiercią z rąk szamana i herszta orków. Dołożywszy do tego wymęczone kilkoma szarżami zwycięstwo jazdy goblińskiej nad armatą ze wsparciem drugich lataczy, orki odniosły bezapelacyjne zwycięstwo. 

Taki mały rewanżyk, a jak cieszy!

czwartek, 18 października 2012

Scrap Raiders - Nieproszeni goście


Na ostatnim ŁPGu rozegraliśmy z Borsuukiem i Machciem kolejną misję Scrap Raiders. Z uwagi na ograniczenia czasowe konwentu musieliśmy przerwać, a przedwczoraj ją dokończyliśmy. Oto raport z bitwy.








Tym razem Scrap Raiders zostali wynajęci do wsparcia oddziału uderzeniowego z 10 regimentu Gwardii Lyrańskiej, który miał na celu wyeliminowanie ruchomej bazy zaopatrzenia 31 Dywizji WoBM atakującej Nowy Avalon.
Obrona bazy zaopatrzenia składała się z wzmocnionego czołgami Poziomu II:
MR-5M Cerberus (P4/A3)
BLR-3M BattleMaster (P4/A2)
TYM-1A Toyama (P5/A4)
OTL-6D Ostsol (P5/A3)
GRM-R-PR29 Grim Reaper (P5/A3)
CRB-27 Crab (P3/A2)
Alacorn Mk VI (P3/A3)
Rhino (P4/A4)
Fury (P5/A2)
3 Prairie Schooner Land Trains
Siły szturmowe 10 regimentu ze wsparciem najemników złożone były z:
FNR-5 Fafnir (P5/A3)
TDX-7Y Thunder Hawk (P5/A4)
VR-5R Verfolger (P5/A3)
BTZ-3F Blitzkrieg (P5/A2)

KW1-LH3 Lineholder - Michael "M.J." Jones (P4/A4)
TBT-7M Trebuchet - Martin "Egov" Swaller (P5/A3)
TR1 Wraith - Hanse Kloss (P4/A3)
SDR-7M Spider - Kim Dzong Lee (P4/A4)

Zagraliśmy na planszach Scattered Woods, Battleforce 2, Rolling Hills #2 i Open Terrain #2. Czyste pola na Open Terrain #2 traktowane były jako pola uprawne (Planted Fields wg TacOps). Dodatkowo na każdej planszy losowo rozmieszczone były po dwie chmary robali (Bug Storms wg. Tac Ops). Roje robaczków przeszkadzały w strzelaniu - ostrzał idący przez heks z rojem i sąsiednie obarczony był dodatkowym modyfikatorem +1 dla broni balistycznych i +2 dla energetycznych. Aby wygrać scenariusz, Atakujący musiał zniszczyć wszystkie jednostki przeciwnika. Obrońca musiał przedostać transportowce na drugą stronę planszy Schoonery jako duże cele można było obezwładnić lub zniszczyć zbliżając się na jeden heks i deklarując ostrzał.

Atakujący wybrali wejście krótką krawędzią plansz Open Terrain #2 i Battleforce 2, a zatem siły WoBM, które wybierały krawędź prostopadłą do Atakującego zajęły pozycję na dłuższej krawędzi plansz Battleforce 2 i Scattered Woods. Crab z Reaperem wsparci Alacornem i Rhino stały na prawej flance za rzeką, w centrum stały transportowce osłaniane przez Fury i wysuniętego do przodu Cerberusa, a na lewej pozostałe Mechy Blakistów: Ostsol, Toyama i Battlemaster.

Większość sił Gwardzistów i Scrap Raiders wkroczyła na planszę przez pola uprawne. Tylko Fafnir i Blitzkrieg ruszyli na prawą flankę Blakistów przy jeziorze na mapie Battleforce 2. Zakotwiczyłem więc Alacorna w zakolu rzeki a Craba, Grim Reapera i Rhino schowałem za wzgórzem. Transportowce z Furią zaczęły przedzierać się przez lasy, starając się odsunąć od wroga, a Mechy ruszyły na spotkanie przeciwnika. Toyama z niewielkim poślizgiem bo zaliczył glebę przechodząc przez rzekę.

Alacorn wymienił kilka salw z Gaussów z Thunder Hawkiem na dalekim zasięgu, gdzie obie jednostki uzyskały po jednym trafieniu. Wraith i Spider zaczęły szybkimi skokami przesuwać się w stronę wzgórz, więc oddelegowałem Ostsola aby kontrować ich ruchy. Blitzkrieg z Fafnirem ruszyli do przodu, ale szybko dostali się pod ogień Alacorna i LRMów Rhino i Grim Reapera. Trebuchet i Lineholder prowadziły ogień pośredni LRMami korzystając z namiarów Blitzkriega, uzyskując drobne sukcesy w postaci nakrycia salwą rakiet Swarm pozycji Craba i Grim Reapera.

Ponieważ Cerberus wysforował się nieco do przodu przed resztę, Borsuuk zmienił zdanie i ruszył naprzód Blitzkriegiem w stronę pól uprawnych pozostawiając na pastwę losu Fafnira, który począł umierać pod skoncentrowanym ostrzałem. Fafik pokazał jednak klasę odstrzeliwując z ciężkiego Gaussa najpierw Grim Reapera, rozbijając mu bok z silnikem XL, a później pozbawiając Craba obu ramion z ciężkimi laserami i uszkadzając mu reaktor. Sam jednak najpierw stracił prawy bok (bez eksplozji HGR), a później krytycznie oberwał w drugiego ciężkiego Gaussa i ostatecznie w silnik. Aby zniszczyć Fafnira, Alacorn musiał zużyć 1/3 zapasu amunicji do Gaussów, a Rhino 80% amunicji do LRM 20.

Ostsol zaczął polować na Wraitha i Spidera, ale dzięki dalekosiężnym skokom udało im się uniknąć ostrzału. Toyama wszedł na zalesione wzgórze aby ogniem LRMów i ciężkich laserów ER wspierać BattleMastera i Cerberusa. Ten ostatni wszedł głęboko w pozycje Gwardzistów próbując wraz z BattleMasterem zniszczyć Verfolgera. Jednakże dzięki modyfikatorom za pola uprawne, BattleMaster nie uzyskał żadnych trafień. Cerberus co prawda wpakował w Verfolgera strzał z ER PPC i 6 średnich pulsaków, ale trafienia rozłożyły się po równo bez uzyskania trafień krytycznych. W międzyczasie Blitzkrieg znalazł się na plecach Cerberusa i uzyskał podwójne trafienie z Ultry/20. Krytyczne trafienie w korpus zdetonowało zasobnik amunicji do AMS które wypunktowało strukturę wewnętrzną do zera i Goliat padł trafiony przez Davida.

Uwaga Scrap Raiders skupiła się teraz na Toyamie i BattleMasterze. Trebuchet wystrzelał w nich ostatnie salwy LRMów. Toyama oberwał z Gaussów Thunder Hawka w silnik XL i musiał wycofać się ze wzgórz. Verfolger wpakował kilka odłamków z LB-Xa 10 w BattleMastera (w tym parę w głowę), a Blitzkrieg próbował kolejnego manewru na plecy, ale uzyskał tylko pojedyncze trafienie w nogę. W odpowiedzi, BattleMaster krytycznie uszkodził nogę Blitzkriega nieco go spowalniając. Ale po chwili w powietrze wyleciał Toyama, trafiony krytyczne w trzeci slot silnika LRMami Lineholdera.

W międzyczasie Wraith ze Spiderem wymanewrowały pozbawionego możliwości skoku Ostsola. Żarówa próbował alfastrikeować Wraitha, ale ten sprytnie schował się w chmarze robali i Ostsol się tylko przegrzał. Korzystając z tego Borsuuk obezwładnił dwa transportowce. Sytuacja nie wyglądała dobrze dla Blakistów.

Wycofałem BattleMastera, aby poczekać na zmierzającego powoli do niego Alacorna i Rhino. W międzyczasie schłodzony Ostsol i Crab dysponujący tylko średnim i lekkim laserem, z wzajemnością ostrzeliwali się z Wraithem i Spiderem. Chłopaki przerzucili Lyrańskie Mechy za wzgórza i musiałem puścić do przodu Fury aby nie doszli do trzeciego transportowca.

Furia spełniła swoje zadanie. Co prawda ostrzał z LB-Xa Verfolgera spowolnił ją o 50%, ale w odpowiedzi Verfolger stracił ramię z ER PPC. W kolejnej turze salwy Gaussów z Thunder Hawka rozstrzelały przód czołgu, ale ostatni strzał Furii przebił bok Thunder Hawka i krytycznie uszkodził jedno z dział Gaussa. Spider próbował wskoczyć na plecy BattleMastera ale uzyskał tylko jedno krytyczne trafienie w silnik XL. Za chwilę sam oberwał SRMami od BattleMastera. Wraith czający się za plecami Ostsola nie uzyskał jednak znaczących sukcesów.

Ponieważ na pole walki dotarł Alacorn, którego dział Gaussa, chłopaki bali się jak ognia, postanowili postawić wszystko na jedną kartę i ruszyć do ostatecznego szturmu. Oczywiście samymi Lyrańskimi maszynami ("My za to nie płacimy" - pamiętacie?). Verfolger zaatakował Alacorna, Thunder Hawk BattleMastera, a Blitzkrieg Ostsola. Niestety Blitzkrieg spudłował (rzut 4 na 5+), Thunder Hawk trafił tylko jednym Gaussem, a Verfolger spowodował tylko uszkodzenia systemu napędu Alacorna. W odpowiedzi trafiony trzema Gaussami i średnimi laserami z Craba i Rhino, Verfolger stracił żyroskop i jeden slot reaktora, po czym przewracając się zaliczył dwa kolejne trafienia w silnik XL. Ostsol odpalił wszystkie możliwe lasery czym do końca usmażył lewy bok Thunder Hawka z silnikiem XL, niemal się przy tym wyłączając. W ostatniej turze Blitzkrieg próbował jeszcze  wejść na plecy BattleMastera, ale salwa z Ultry trafiła tylko jednym pociskiem i nie spowodowała żadnych krytycznych uszkodzeń. W odpowiedzi strzał z ER PPC urwał Blitzkriegowi osłabioną nogę.

Widząc rozwój sytuacji Kapitan Kloss postanowił dać drapaka...










czwartek, 11 października 2012

Pustynne oddziały ESU cz.7 - The more, the merrier


Kolejny raz farby poszły w ruch i kolejnych 3 żołnierzy ma podstawowe kolory nałożone.

Dwóch eksperymentalnie ma mundury zielone i wycieniowane. Stojący ma też nałożone rozjaśnienia munduru.
Nowe figurki zaczynam jednak malować od najjaśniejszej warstwy zgodnie z kanonami sztuki.
 Płaszcz stojącego najpierw pomalowałem na brązowo, co skwapliwie wykorzystałem jako wstępne cieniowanie zagłębień przy nakładaniu beżowej warstwy.

Oddziałek zaczyna jakoś wyglądać. Narazie jak banda najemników, ale jest już "z czym do ludzi".

niedziela, 7 października 2012

Crusties WIP cz.2

No i skończyłem dwóch Kruściatych. Najpierw zwashowałem ciało Sepią od Vallejo, zaś broń i bandolier Badab Blackiem od GW.



Rozjaśnienia to Dwarf Bronze GW na broń i Orange Red Vallejo na ciało. Nie czuję się jeszcze na siłach malować takie szczegóły jak oczy czy kły.


Na koniec machnąłem podstawkę w stylu czerwonej planety. Podstawa to Flat Red Vallejo z drybrushem Scorched Brown GW i Orange Red Vallejo. Z tej kombinacji nie jestem szczególnie zadowolony jeszcze. Pogrzebałem w sieci i spróbuję gdzieś dostać kolor Bloodstone z palety P3. Oto efekt ostateczny.
Co sądzicie?


sobota, 6 października 2012

Pustynne oddziały ESU cz.6 - Plamy, cienie i blaski

Dzisiejsze posiedzenie przy pędzlach to próba wyciągnięcia głębi z kończyn i brył 15 mm żołnierzyków.


Najpierw domalowałem twarze, tam gdzie wcześniej starłem farbę pilniczkiem, przy usuwaniu nadlewek.

Potem cieniowanie washem i rozjaśnianie suchym pędzlem. Na razie na samym kolorze bazowym.


Farby, jakich do cieniowania i rozjaśniania użyłem były trochę od czapy - ciemniejsza to Flesh Wash od Citatel Miniatures, o wyraźnie bardziej żółtym odcieniu, a farba jaśniejsza to kolor podstawowy zmieszany ze śnieżną bielą.

Różnica w temperaturze barw jest widoczna przy porównaniu figurek.

Jedna z nich (środkowa) najpierw była rozjaśniona suchym pędzlem, a potem cieniowana od zagłębień na zewnątrz. Druga odwrotnie - najpierw całość dostała porcję washa, a potem była rozjaśniana - mocniej na ostrych krawędziach i powierzchniach wystawionych na światło dzienne, mniej na pozostałych.

Uporawszy się z tym domalowałem jeszcze ciemne wzory, a raczej plamy na płaszczach.

Chyba póki co doprowadzę do tego etapu wszystkie figurki z oddziału, bo tak pomalowane są już całkiem grywalne.


Najpierw jednak pomaluję tego zielonego. Ciekawi mnie jak będzie wyglądał z beżowym płaszczem w ciapki, zielonym drelichem i brązowo-beżowymi elementami pancerza po cieniowaniu i rozjaśnianiu.

piątek, 5 października 2012

Polcon 2012 okiem Brathaca

W dniach 23-26.08.2012 odbył się kolejny Polcon, tym razem we Wrocławiu. Oczywiście udałem się tam wraz z ekipą z Solaris7.pl aby pograć w BattleTecha. W sumie zaplanowaliśmy więcej atrakcji niż samo granie, ale generalny brak zainteresowania grami bitewnymi, poza panoszącą się 40tką i stoiskiem firmy Spellcrow przedstawiającej swojego bitewniaka Umbra Turris, spowodował że mogliśmy skupić się wyłącznie na rąbaniu ze wszystkich luf na planszy. Zapraszam do lektury, dopóki jeszcze pamiętam co się działo.

Dzień 1

Pierwszego dnia zaplanowałem trzy mniejsze scenariusze, których wyniki miały mieć wpływ na megabitwę planowaną na dzień następny. Ogólnie wszystkie bitwy dotyczyły starć między siłami Domu Davion a Słowem Blake'a na Nowym Avalonie podczas Jihadu. Kiedy na miejsce dotarł już Ryoken zaczęlismy pierwszy scenariusz, czyli starcie sił zwiadowczych.




AFFS:
Valkyrie VLK-QD2 - Sgt. Rebecca Leeder (3/6)
Osiris OSR-4D - Sgt. Aubree François (4/5)
Javelin JVN-11D - Sub. Rich Sathasivam (3/6)

WoBM:
Gurkha GUR-2G - Adept German Menchinsky (3/4)
Nexus NXS1-A - Adept Avabhasita Ivankin (4/4)
Crab CRB-27 - Adept Keeran Pekar (4/5)

Jako pole bitwy wylosowałem mapy Open Terrain #2 i Scattered Woods. Ryo, jako WoBista, wybrał krawędź mapy leśnej, ja rozstawiłem swoje siły na otwartym terenie. Z uwagi na fakt, iż na konwent nie dotarł jeszcze MvB, sproxowaliśmy maszyny Blake'a figurkami z 25th Introductory Box. Piloci mieli losowo przydzielone statystyki wg. Total Warfare na poziomie Regularny.


Korzystając z szybkości moich jednostek, szybko skróciłem dystans do Mechów przeciwnika. Ryo zaczął defensywnie umieszczając Gurkhę na wzgórzu skąd miał snajpić z ER PPC, Craba schował w rzece, a Nexusa w lesie.  Generalnie popsułem mu te plany, choć muszę przyznać że łatwość z jaką to zrobiłem zaskoczyła nawet mnie. Precyzyjna amunicja do LAC/2 w połączeniu z komputerem celowniczym Valkirii łatwo zniwelowała modyfikatory za ruch Nexusa i zaczęła robić w nim dziury. Z kolei Javelin jednym z pierwszych trafień krytycznie uszkodził dwa sloty reaktora w Gurkhce. Mimo częściowej osłony skutecznie ostrzelałem także Craba. Nie mogąc strzelać z ER PPC Gurkhi, z uwagi na ciepło, Ryo ruszył nim do przodu próbując użyć drugiego atutu, czyli miecza, ale zanim zdążył go użyć odstrzeliłem mu Javelinem tę kończynę zanim doszło do walki wręcz. Przegrzałem też Osirisa ostrzeliwując Craba, ale jedyne co osiągnąłem to przebicie lewego boku i zniszczenie jednej chłodnicy. Ryo odpowiadał, ale bez większego efektu. W kolejnej turze, dzięki wygranej inicjatywie, odskoczyłem Osirisem, Javelin wmeldował się na plecy Craba i zniszczył mu głowę, a Valkiria rozbiła prawy bok Gurkhi trafiając kolejny slot silnika. Ryoken próbwał jeszcze gonić Nexusem mojego Osirisa, ale przy przewadze 3 do 1, szybko uległ zniszczeniu. Dzięki wygranej AFFS, w głównym scenariuszu przez dwie pierwsze tury ta strona miała +2 do inicjatywy.

Osiris w wersji 4D to całkiem potężna maszyna jak na lekkiego strikera. Wychodzi na to że to taki davioński Jenner. Przy 30 tonach osiąga prędkość 8/12/8 i jest uzbrojona w 5 średnich laserów ER i jeden średni laser pulsacyjny. Wcześniejsza wersja 3D skacze o 4 heksy mniej i zamiast pulsaka ma karabin maszynowy i SRM-6. Oczywiście taka ilość przenoszonej broni wymaga stosowania silnika XL i struktury endostalowej, i powoduje przegrzewanie przy alpha strike'ach, ale kombinacja jest cholernie skuteczna. Javelin jakoś nigdy do mnie nie przemawiał, ale ta wersja 11D też jest warta uwagi. 3 średnie lasery ER i dwa średnie pulsaki podpięte do komputera celowniczego i odpowiednia ilość chłodnic, czynią z tej wersji Javelina groźnego przeciwnika. Dodatkowo Mech może być też podłączony do lancy C3, co jeszcze bardziej zwiększa jego efektywność. Valkyrie w wersji QD2 zmienia lekkiego Mecha wsparcia rakietowego (QD1 ma LRMy-15 wsparte Artemisem IV) w snajpera do łowienia lekkich jednostek przeciwnika, zwłaszcza przy stosowaniu precyzyjnej amunicji do lekkich działek automatycznych. Komputer celowniczy też dokłada swoje. W sumie Ryoken nie za bardzo miał czym mi odpowiedzieć.

Przy okazji wyszły na jaw niedoskonałości systemu Battle Value. Mimo że dobór maszyn był zbliżony punktowo, praktycznie od początku miałem przewagę. Choć może to też kwestia lepszych rzutów przy losowym przydzielaniu współczynników pilotów (miałem 2 3ki na Artylerzyście na maszynach z tarcompami) i farta na kostkach podczas gry.

W międzyczasie dotarli na konwent MvB i Amraath więc mogliśmy rozegrać kolejny scenariusz, w którym zmierzyły się postrzelane niedobitki dwóch oddziałów AFFS i WoBM.

AFFS:
Warhammer WHM-8D - Lt. Sean MacCrum (3/4)
Thunder Hawk TDK-7X - Cpt. Celine Feller (2/4)
WoBM:
King Crab KGC-008 - Demi Precentor Troy Geddes (3/3)
Toyama TYM-1B - Adept Firmino Mukiri (3/5)

Bitwa rozegrała się na mapach Rolling Hills #2 i Woodland. Piloci na poziomie Weteran z losowo przydzielonymi statystykami. Każdy Mech zaczynał z k6 losowo przydzielonymi 5-punktowymi trafieniami. Amraath przejął siły AFFS, MvB pilotował King Craba a ja Toyamę. Ryo poszedł do Biedronki :).

Czując respekt przed trzema działami Gaussa Thunder Hawka zbliżaliśmy się powoli do Mechów Amraatha. Ten jednak celnie umieszczał w naszych maszynach kolejne pociski z dział i ER PPC. Przez dwie tury mój Toyama przyjął na siebie 6 trafień z Gaussa, które najpierw zniszczyły mu prawą kończynę z dwoma lekkimi PPC, a później lewy bok z dwoma slotami silnika, dwoma laserami. Lewa ręka z ciężkim PPC też poszła w drzazgi i mojemu Toyamie ostała się jedynie wyrzutnia LRM-15.

Na szczęście wtedy ciężar walki spadł na barki MvB. Po ostrej wymianie ciosów na minimalnym dystansie, King Crab stracił lewy bok, ale kombinacja trafień w głowę i krytyczne uszkodzenia w żyroskop spowodowały upadek Thunder Hawka i utratę przytomności przez jego pilota, co pozwoliło King Crabowi dokończyć dzieła zniszczenia. Trwało to jednak trochę i wystawiło homarokoszmara na ataki Warhammera, który ostatecznie zniszczył go trzykrotnie trafiając krytycznie w silnik.

W pewnym momencie szala zwycięstwa znów przechyliła się na stronę WoBM, gdyż udało mi się odstrzelić uszkodzoną wcześniej nogę Warhammera, który zaliczył upadek. Próbowałem go wtedy zniszczyć na wszelki możliwy sposób ostrzeliwując go z ostatniej pozostałej na moim Mechu broni i kopniakami. Ale wtedy Amraath dokonał rzeczy epickiej - wstał na jednej nodze i bezpośrednim ostrzałem dodał kolejne trafienie krytyczne w silnik Toyamy. AFFS znów odniosło zwycięstwo i dzięki temu siły WoBM musiały losowo zmniejszyć statystyki jednego z pilotów w megabitwie. Padło na Legacy.

Ta wersja King Craba z ciężkimi PPC wydaje mi się nieco słabsza niż podstawowa wersja z dwoma działami AC/20 lub KGC-005 z LB-20xami. Co prawda skacze i ma wystarczająco chłodnic by utrzymywać ciągły ostrzał, to jednak ostatecznie jest mniej skuteczna. No i ciężkie PPC mają zasięg minimalny, co w bezpośrednim starciu nie pomaga. Thunder Hawk dowiódł swojej skuteczności, choć Amraath miał szczęście gdyż ani razu nie uszkodziliśmy krytycznie jego dział Gaussa.

Z uwagi na późną porę trzeci scenariusz dokończyliśmy następnego dnia.

Dzień 2

Tym razem do stołu zasiedli MvB prowadzący stronę WoB oraz Ryoken jako AFFS. Zadaniem Blakistów było przeprowadzić przez planszę konwój złożony z trzech ciężarówek.

AFFS:
Centurion CN9-Ar - Lt. Anna Sachi (3/4)
Argus AGS-4D - Sgt. Andrusha Pimentel (3/4)
Dervish DV-9D - Sgt. Hannah Sievewright (4/5)
WoBM:
Enforcer ENF-5D - Adept Leonard Modrzinski (3/5)
Champion CHP-3N - Demi Precentor Michael O'Neil (3/3)
Buccaneer BCN-3R - Adept Joseph Tolbert (4/5)
Zagraliśmy na mapach Moonscape #1 i Moonscape #2 symbolizujących opuszczoną kopalnię odkrywkową. Do tego dołożylismy drogę z HexPack: Cities and Roads. Piloci na poziomie Regularny i jeden Weteran. 

Ryo puścił Centuriona i Argusa lewą stroną krateru, a samotnego Dervisha po prawej. Naprzeciw niemu MvB postawił Enforcera, a po drodze ruszył Champion z Buccaneerem. Ciężarówki wstępnie zjechały z z drogi by ukryć się za uskokiem terenu. Już pierwszy strzał z ciężkiego lasera Championa w Centuriona krytycznie uszkodził jego żyroskop i znacznie zmniejszył jego ruchliwość. Ryo nie przejął się tym zbytnio, schował Mecha za częściową osłoną a następnie odstrzelił Championa, rozbijając z obu PPC bok maszyny i niszcząc zasobnik amunicji do SRMów.

MvB puścił więc do przodu Buccaneera, który osłaniany przez Enforcera miał przebić się przez Dervisha i umożliwić przedarcie się ciężarówkom. Ryoken skontrował ten ruch Argusem i ogniem z obrotowego działa pozbawił go prawej ręki. Dervish skutecznie blokował też Enforcera, choć zarobił przy tym kilka kulek z LB-Xa w głowę. Ostatecznie starcie rozegrało się kiedy Enforcer wskoczył na plecy Dervisha, a Buccaneer znalazł się w tylnej półsferze Argusa. Szczęście jednak nie dopisało wówczas MvB i większość jego ataków była nieskuteczna. Argus dostał dziurę w prawym boku, ale stracił tylko laser, a mógł oberwać w zasobniki amunicji. W odpowiedzi skoncentrowany ogień Argusa i Dervisha rozbił prawy bok Buccaneera i trzy trafienia krytyczne w silnik XL wyłączyły tę maszynę z gry. Enforcer padł zaraz później pod koncentrycznym ostrzałem trzech maszyn ze zniszczoną prawą stroną i silnikiem XL. Transportery szybko padły ofiarą Mechów AFFS. Dzięki temu AFFS mogła dołączyć jednego dodatkowego średniego Mecha do dużej bitwy.

Argus dowiódł swojej skuteczności. Dwa średnie lasery ER poparte komputerem celowniczym, LRM-10 i obrotowa piątka stanowią dobry mix jak na 60-tonowca. Refit Centuriona usuwający działo automatyczne i zastępujące je lekkim i ciężkim PPC jest o wiele bardziej skuteczniejszy i trudniejszy do zniszczenia, bo przenosi mniej amunicji. Wersja 9D Dervisha z nowymi czterema wielozadaniowymi wyrzutniami MML-5 też się sprawdziła. Jeśli chodzi o ostrzał LRMami jest średnio, ale możliwość wpakowania do 20 SRMów w cel to już coś. Dervish ma dodatkowo cztery średnie lasery ER podpięte pod komputer celowniczy. Buccaneer jest dobrym Mechem na bliskie dystanse z baterią pięciu średnich laserów (jeden pulsacyjny) i SRM-6tką podpiętą do Artemisa. Champion z kolei jest dobry na dalszy i średni dystans (dwa ciężkie lasery i LB-X 10). MvB nie miał jednak przy nim dużego pecha na rozłożeniu trafień.

MEGABITWA!!!

I w końcu usiedliśmy do wielkiej bitwy umiejscowionej podczas III bitwy o Nowy Avalon w 3073. Siły Słowa Blake'a złożone z Mechów i piechoty pancernej 31 i 36 Dywizji WoBM miały za zadanie zniszczyć tajny ośrodek badawczy Corean Enterprises będący aktualną siedzibą projektu Legion, gdzie powstawały prototypy nowego Mecha - Legionnaire. Same prototypy także były celem ataku. Dodatkowo wywiad WoB uzyskał informacje, iż w ośrodku aktualnie przebywa Marszałek Armii Jackson Davion, głównodowodzący siłami AFFS na Nowym Avalonie. Wysłano zatem następny oddział złożony z Manei Domini 44 Dywizji Cieni aby pojmać Marszałka. Obroną obiektu zajmował się wówczas mieszany oddział z pozostałości 1 regimentu Gwardii Davion.

WoBM:
Poziom II Uderzeniowy

Locust LCT-3M - Demi Precentor Brenda Badilini (2/3)
Tarantula ZPH-2A - Adept Riley Voititsky (4/3)
Mongoose MON-66 - Adept Harold Hayes (3/4)
Hussar HSR-900-D - Adept Vegard Ota (4/4)
Wraith TR1 - Adept Thang Pappas (4/4)
Gurkha GUR-4G - Adept Brad Masya (3/4)
Poziom II C3i
Nexus II NXS2-A - Adept Mike Mata (2/3)
Buccaneer BCN-5W - Demi Precentor Gideon Cawsey (1/2) 
Champion CHP-3P - Adept Fletcher Jing (3/4)
Toyama TYM-1B - Adept Teodory Fujihara (4/4)
Legacy LGC-03 - Adept Phillip Chatha (4/6)
Crab CRB-45 - Adept Una O'Shinnick (4/5)
Dodatkowe wsparcie zapewniały dwa plutony zbroi Purifier (jeden z laserami, drugi z PPC) oraz zbroi Phalanx A przewożone na transporterach Maxim w wersji dla piechoty pancernej (BA Factory Upgrade).

Poziom II Manei Domini (z aktywną siecią C3i)
Deva C-DVA-OC Comminus - Specter Precentor Sigma Armaros (0/1)
Grigori C-GRG-OD Luminos - Phantom Adept Tau Kelly Gavrielides (0/4)
Preta C-PRT-OD Luminos - Phantom Adept Omega Kevin Saeed (1/4)
Raijin II RJN-200-C - Phantom Adept Tau Alakai Wilcox (1/2)
Initiate INI-04 - Phantom Adept Beta Amanda Matacena (3/3)
Galahad GLH-3D - Phantom Adept Omega Bernard Gilbert (1/3)
oraz oddział zbroi Asura (SRM) i dwa oddziały Se'irim w wersji z taserami przeznaczonymi do obezwładnienia i pojmania Marszałka Daviona.

AFFS:
Lanca Bojowa
Sagittaire SGT-8R - Maj. Bartholomew Sapieha (2/3)
Argus AGS-4D - Lt. Juan Lozano (4/4)
Rifleman RFL-8D - Sgt. Charles Bell (3/6)
Enforcer III ENF-6T - Sgt. Ottokar Kovac (3/5)
Lanca Flankerów
Centurion CN9-D5 - Cpt. Hohiro Caine (2/5)
Valkyrie VLK-QD2 - Sgt. Colbey Kim (3/5)
Javelin JVN-11D - Sgt. Siobhan Suvorov (3/4)
Osiris OSR-4D - Lt. Aishwarya Kapoor (4/5)
Lanca czołgów C3
Fury Command Tank (C3M) - Cpt. Jane Fanner (3/3)
Ajax Assault Tank Prime - Sgt. Peter Santi (3/5)
Challenger MBT XII - Sgt. Munro O'Mulleen (4/6)
Manteuffel Attack Tank Prime - Sgt. Speranza Ladenko (4/6)
Projekt Legion
Legionnaire LGN-1X - Sgt. Ben Mighill (4/4)
Legionnaire LGN-2D - Sgt. Roman Kovar(3/6)
Phoenix Hawk PXH-3PL - Sgt. Julia Delgado (3/4)
Wsparcie piechoty pancernej zapewniało po jednym plutonie zbroi Hauberk i Hauberk I, Grenadier i Grenadier (Hunter-Killer) oraz Cavalier z miotaczami ognia.

Lanca Marszałka
BattleMaster BLR-4S - MotA Jackson Davion (1/2)
Devastator DVS-2 - Col. Roger Scar (2/4)
Warhammer WHM-8D - Lt. Col. Joseph Laidlaw (3/2)
Templar TLR1-OC - Col. Sativa Datar (3/2)

Z racji iż ośrodek był tajny, AFFS nie dysponowała żadnymi stałymi pozycjami obronnymi, poza pułapkami zamontowanymi w kilku cywilnych pojazdach (na zasadach Booby Traps z TacOps). AFFS mogła także ukryć na swojej połowie planszy jedną lancę oraz piechotę pancerną. Siły WoBM wkraczały od wody, prócz oddziału MD który wchodził w 4 turze i mógł wybrać wejście z dowolnego heksu wody o głębokości 2, lub skorzystać z desantu atmosferycznego. Dla większego urozmaicenia (wzorując się na pomyśle MvB) przygotowałem kilka "kart postaci", czyli pilotów ze specjalnymi zdolnościami. Mieli je dowódcy lanc i poziomów II, trzech Manei Domini oraz marszałek Davion.

Zagraliśmy na mapach Archipelago #1, Coast #1, Coast #2, City (Suburbs), Open Terrain #2, Battleforce 2, Open Terrain #1City Hills/Residential #1. Na ostatniej mapie rozłożyłem budynki projektu Legion. Z heksów z HexPacka ułożyłem dodatkowy most na mapach brzegowych. Standardowi WoBiści mieli staty Weteran, a dwóch losowo Elitarnych. MD oczywiście Elitarni. Siły AFFS to Regularni z jednym Weteranem na lancę. Lanca marszałka składała się z Elitarnych pilotów. Siłami AFFS dowodzili Ryoken i Amraath, zaś Miszcz i MvB zajęli się Blakistami.

Połowa Poziomu II z C3i (Champion, Crab i Toyama) wyszła z wody na jednym krańcu wybrzeża. Towarzyszyły im Maximy z piechotą pancerną, które zaczęły stawiać zasłonę "dymną" w postaci ostrzału rakietami Inferno. Druga połowa, wraz z uderzeniowym Poziomem II przeskoczyła z wysepki archipelagu na drugim końcu. Maszyny pozbawione możliwości skoku ruszyły przez środkowy most (z niewielkim poślizgiem).

AFFS rozłożyło swoje siły na szerokim froncie. W mieście stanął Centurion z Valkyrią, wspierani przez Riflemana, Enforcera i Phoenix Hawka. W centrum ustawili Legionnaire 2D z Javelinem i Challengera, a na przybrzeżnych wzgórzach drugiego Legionnaire z Argusem i Manteufflem. Pozostałe czołgi trzymały się z tyłu korzystając z sieci C3.

Pierwszy szczęścia spróbował pilot Tarantuli mierząc w plecy Argusa. Miszcz przeliczył się jednak a Tarantula straciła lewą tylną nogę i oberwała krytycznie w żyroskop i musiała się wycofać. Crab z Championem, osłaniający Maximy wkroczyli do miasta, ale napotkali na pierwszą z ogniowych pułapek. Kolejne unieruchomiły dwa transportowce i usmażyły świeżo wyładowany oddział Phalanxów. Na pomoc ruszyły im Hussar z Locustem. Wkrótce potem dołączyły do nich Gurkha z Mongoosem, ale natknęli się na kolejne miny.

Siły AFFS wycofały się nieco na prawej flance, bo szybki Nexus przebił się przez linię czołgów. Tuż za nimi podążał Buccaneer z Wraithem. Centurion po raz pierwszy uruchomił MASC, co niestety skończyło się krytycznymi uszkodzeniami siłowników obu nóg. Amraath zmuszony był uruchomić część ukrytych sił, ale udało mu się powstrzymać atak, poważnie uszkadzając Nexusa, za cenę lekkiego uszkodzenia napędu Fury.

No i wtedy nastąpił desant Poziomu II Manei Domini. MvB zrzucił Raijina prawie na głowę Fury, aby zakłócić działanie głównego komputera C3, a całą resztę na obszar projektu Legion. Desantujący się Galahad został wielokrotnie ostrzelany rakietami z ukrytych w budynkach projektu Legion zbroi, ale mimo ciężkiego ognia przeciwdesantowego, wszystkim maszynom udało się bezpiecznie wylądować na ziemi. Amraath musiał sięgnąć także po ostatnią deskę ratunku, czyli Sagittaire'a.

W międzyczasie w mieście trwała ostra walka między Phoenix Hawkiem, Riflemanem, Valkirią i Enforcerem, a Crabem, Championem i MaximemP"Hawk postrzelał trochę w plecy Craba, ale Riflemanowi zacięło się jedno z dział obrotowych. Gurkha szachował zaś spowolnionego Centuriona. Z kolei Hussar i Mongoose dopadli odpalającą bomby Valkyrię, i skasowali jej dwa sloty silnika i żyroskop. Nie zdążyli jednak powstrzymać Ryokena przed odpaleniem największej bomby.

Raijin z Buccaneerem i Wraithem, próbowali jeszcze zniszczyć Furię, ale przewaga na tej flance przechyliła się na stronę AFFS, gdyż na pomoc przybyli Argus z Legionnairem 1X. Wraith stracił wówczas prawę ramię i otrzymał dwa trafienia w silnik XL, co również zmusiło go do wycofania. Manei Domini rozpoczęli niszczenie budynków projektu Legion niepokojeni jedynie ogniem piechoty pancernej. Wymiana ognia w centrum skończyła się jeszcze zaliczeniem gleby przez Hussara i Phoenix Hawka. Ghurka z Locustem przy wsparciu wolno zmierzajacych na pole bitwy Toyamy i Legacy próbowały jeszcze dobić Centuriona, ale dzięki wsparciu Javelina role szybko się odwróciły. Gurkha stracił ramię z mieczem i otrzymał dwa trafienia krytyczne w silnik, a Locust mocno oberwał w nogi.

Uszkodzony przy lądowaniu Galahad nie wytrzymał długo ostrzału piechoty i Enforcera i padł z przebitym korpusem. Na pole wkroczyła też lanca dowódcza Marszałka Daviona, przez co MvB musiał sprytnie rozmieścić swoje siły, aby ogien obrońców niszczył jednocześnie budynki projektu Legion. Nie wyszedł jedynie Templar, bo na jego pozycji wyjściowej (ustalonej przed grą) stanął Grigori.

Kiedy kończyliśmy w centrum cały czas trwały walki między Riflemanem, Legionnairem i Phoenix Hawkiem, a Crabem, Championem i Mongoosem. Z tyłu Preta z Devą osaczyły Enforcera, próbując przebić się do Legionnaire'a. Na prawej flance Javelin z Centurionem nadal wypychały w stronę rzeki Gurkhę i Locusta, ale tuż za nimi wycofywał się Bucanneer, Wraith i Raijin, naciskami przez Sagittaire, Argusa, Legionnaire 1X i czołgi. Skończyliśmy około 1 w nocy. Oczywiście starcie pozostało nierozstrzygnięte, choć punktowo był chyba remis.

Po raz pierwszy udało mi się rozegrać tak wielką bitwę w klasycznego BT. Na jednym polu stanęło około 40 jednostek w tym 3/4 to Mechy. Mogłem co prawda nieco przesadzić z maszynami Davionów, ale kierowała mną raczej chęć jak najmniejszego proxowania. Choć parę rzeczy zmieniłbym w rozpisce aby było bardziej fluffowo. Powinienem dać więcej refitów starszych maszyn i ograniczyć wsparcie do samego Mecha Marszałka Daviona. Pułapki się sprawdziły.

Ale tak wielką bitwę trzeba powtórzyć na jakimś najbliższym konwencie. Tylko żeby usprawnić grę na pewno trzeba więcej graczy. Każdy wtedy pilnuje swojego oddziału np. lancy i nie musi wertować stosu kart jednostek przy fazie ostrzału. Należałoby także wprowadzić jakąś dyscyplinę i ograniczenia czasowe na poszczególne fazy. I może rozważyć drobne zmiany inicjatywy przy korzystaniu z mniejszych jednostek typu piechota pancerna. Ale Polcon pokazał że taka gra jest wykonalna i wcale nie trzeba do tego Quick-Strike'a.

To, co na Pyrkonie Wars of Reaving czy Jihad Hot Spots: Terra? MvB już szykuje się do zakupu Omegi to będzie jak znalazł.

Dzień 3

Niedźwiedź i cienie

Tym razem na tapetę poszedł scenariusz MvB na jego własnoręcznie stworzonej mapie wulkanu na lodowym pustkowiu. Siły WoB wykonały rajd na planetę Klanu Widmowego Niedźwiedzia mający na celu odwrócenie uwagi od próby wykradzenia tajemnic Klanu przez Adeptkę Tau Manei Domini. Niestety samolot wiozący agentkę uległ rozbiciu na zboczu wulkanu i konieczne było zorganizowanie akcji ratowniczej. Oddział 4 Mechów:

Beowulf BEO-12 – Adept Caine Xenon (3/5)
Gurkha GUR-2G – Adept Angelica Kathmandu (4/4)
Hussar HSR-950-D – Adept Elliot Weiss (2/4)
Locust LCT-5W – Adept Betti Pilch (2/4)
miał wstępnie odwracać uwagę od reszty, poukrywanych na planszy, sił WoB prowadzących akcję ratunkową:
Deva Invictus C-DVA-O – Demi-Precentor Cetarari (2/3)
Toyama TYM-1B – Adept Gabriel Gotatanga (3/4)
Wraith TR3 - Adept Andre Honda (3/4)
Buccaneer BCN-6W – Adept Barbiel (3/4)
Piechota pancerna: 3 oddziały zbroi Phalanx A, 3 oddziały Phalanx B, i jeden Shedu w wersji z taserami. Oddział klasycznej piechoty Tau Wraith prowadził poszukiwania wraku. Zbroje zmechanizowane wyposażone były w rakiety z głowicami tandemowymi, ale mogły wystrzelić tylko jedną salwę. Jedną tonę podobnych rakiet przenosił Buccaneer, Dodatkowo gracz WoB dysponował 4 20 punktowymi polami minowymi detonowanymi na sygnał, oraz 3 jednorazowymi polami min EMP. Demi-Precentor Cetarari i Adept Barbiel dysponowały speczdolnościami Manei Domini. Przeszukiwanie wraku w celu odnalezienia agentki lub tajnych danych reprezentowane były za pomocą specjalnych kart, które po jednej dociągałem pod koniec każdej tury. W momencie odnalezienia danych trzeba było przekazać je do dowolnego Mecha i zwiać z nim z planszy.

Siły Widmowego Niedźwiedzia składały się z Gwiazdy lekkich Mechów znajdujących się już na planszy:
Adder Prime – Star Commander Grigori (3/4)
Cougar Prime – Mechawojownik Olaf (3/4)
Mist Lynx B – Mechawojownik Ingrid (2/4)
Mist Lynx P – Mechawojownik Zhao (3/3)
Fire Moth F – Mechawojownik Lars (2/3)
oraz Mechów Gwiazdy Szturmowej pojawiających się losowo pojedynczo przez pięć kolejnych tur:
Executioner Prime – Star Captain Robert Bekker (4/4)
Kodiak – Mechawojownik Irina (4/5)
Warhawk Prime – Mechawojownik Gunnar (4/5)
Hellbringer Prime – Mechawojownik Johan (3/4)
Ryoken B – Mechawojownik Peter (3/4).
Przywódcy Gwiazd dysponowali dodatkowymi speczdolnościami. Oboje byli specami od walki wręcz, ponadto Grigori lepiej operował ciepłem jednostki, a Bekkera trudniej było wyłączyć z walki przez utratę przytomności.

Beowulf i Gurkha smyrgneły na prawą stronę kierując się na wulkan, zaś Hussar i Locust poszły na lewo w kierunku zamarzniętej rzeki. Idący pierwszy Fire Moth natknął się na minę EMP i uległ wyłączeniu. Chwilę później Adder oberwał rakietami Tandem-Charge od ukrytej przy minach piechoty, które zgruchotały mu biodro powodując znaczne spowolnienie. Praktycznie do końca gry Adder wyłuskiwał pojedynczo piechocińców, których tasery nie potrafiły zbytnio mu zaszkodzić. W odpowiedzi, Ryo odparował mi Gurkhę który stracił trzy sloty silnika XL na boku.

Pod przechodzącym przez zamarzniętą rzekę Locustem zarwał się lód, przez co Mist Lynxy skupiły się na uciekającym Hussarze. Jednakże pokierowałem napastnikami tak, że jeden z Lynxów wpadł na konwencjonalne pole minowe, na którym stracił nogę. Próbowałem go skasować podrywając co chwila na minach, no i Locustem który wylazł w końcu spod lodu, ale okazał się zbyt twardym zawodnikiem. Przestrzelił mi bok na Locuście, uszkadzając silnik XL. Próbując zwiać znów wkroczyłem na lód, który załamał się i zimna woda zalała odkryty bok powodując zniszczenie maszyny. Na szczęście, po długim pościgu Hussarowi udało się odstrzelić drugiego Mist Lynxa.

Po drugiej stronie samotny Beowulf ustawił się za osłoną mając przed sobą ukrytą piechotę. W tę pułapkę wpadł podążający za nim Cougar, który został zniszczony kombinowanym ogniem rakiet T-C i Beowulfa. Tuż za nim podążały jednak już cięższe maszyny Miśków.

Na szczęście kolejna karta przyniosła informację o odnalezieniu ciała agentki Tau i tajnych danych. Uruchomiłem więc Toyamę, który wyniósł dane poza planszę, oraz Buccaneera, który osłaniał wycofującego się Beowulfa. Uaktywniłem jeszcze jeden oddział Phalanxów, który rakietami T-C ostrzelał Ryokena. Jedna z rakiet przebiła głowę Mecha trafiając w kokpit i zabijając pilota.

Ostatecznie udało mi się zakończyć misję pozytywnie, nie ujawniając połowy swoich sił i pozostawiając piechotę na odstrzał.

Rakiety Tandem-Charge są jednak nieco przegięte. Osobiście nie umieszczałbym ich na piechocie pancernej, bo już jedna salwa zwykłych SRM-ów z zasadzki psuje czasem dzień. Brawa dla MvB za samodzielne wykonanie własnej planszy. Nigdy w sumie nie bawiłem się edytorami map. Może już czas się za to zabrać.

Turniej

Po południu rozegraliśmy turniej klasycznego BattleTecha. Z uwagi na niewielką ilość graczy znów rozegraliśmy go na zasadach Klanowego Grand Melee. Mechy i plansze zostały wyznaczone losowo. Do turnieju stanęli:
1. Ryoken - Timber Wolf S - start na planszy Desert Hills
2. Miszcz - Summoner F- plansza Rolling Hills #1
3. MvB - Timber Wolf Prime - plansza Battleforce 2
4. Amraath - Nova Cat Prime - plansza Woodland

Zarówno MvB jak i Ryoken zaczęli od zrzutu amunicji do karabinów maszynowych. Pierwszą krew zaliczył Nova Cat Amraatha ostrzeliwany LRMami przez Timber Wolfa MvB. W międzyczasie Ryoken kluczył między wzgórzami, unikając ostrzału, gdyż jego konfiguracja preferowała walkę na bliski dystans. Miszcz nie wdając się w zbyt fantazyjne taktyki walił na maxa ze wszystkich luf, nie przejmując się zużyciem amunicji i ciepłem.


W pewnym momencie Amraath nawinął się wszystkim pod lufy, co zaczęło się kończyć trafieniami krytycznymi. Miał co prawda dużo lokacji wypełnionych podwójnymi chłodnicami, ale musiał w końcu opuścić bezpieczne schronienie w porośniętych lasami wzgórzach przez co podszedł bliżej Summonera Miszcza. Wymiana ognia skończyła się pozostawieniem na ziemi lewej ręki Nova Cata i zacięciem jednej Ultry AC-5 na drugiej maszynie. W międzyczasie MvB wyładowywał zasobniki amunicji do LRMów to w Ryokena, to w Miszcza.

Ostatecznie pierwszy padł Nova Cat Amraatha z wielokrotnie przebitymi bokami, otrzymując trzy krytyczne trafienia w silnik XL. Drugi w kolejce był Timber Wolf MvB, który o jeden raz za dużo oberwał SRMami w głowę. Na polu bitwy pozostali Ryoken z połową zasobu amunicji do SRM-ów i Miszcz z działającą jedną Ultrą i pustym zasobnikiem do LRMów. Według mnie Miszcz popełnił jednak błąd wchodząc w bezpośrednie starcie z Mechem Ryokena. Co prawda udane kopnięcie sprowadziło raz Timber Wolfa na ziemię, ale wkrótce potem zacięła się druga Ultra na Summonerze, a ten stracił całą lewą połowę z silnikiem XL. Kolejne krytyczne trafienie w korpus skasowało trzeci slot silnika Mecha Miszcza i tak zwycięzcą Polconowego turnieju BattleTecha został Ryoken!!

Zwycięzca otrzymał figurkę Mecha typu Goliath. Wszystkim graczom przyznałem dodatkowo kody zniżkowe do BattleShopu.

Old School

Na koniec z Miszczem, Amraathem i Ryokenem rozegraliśmy małe starcie na poziomie Introductory. Maszyny dobraliśmy mniej więcej wagowo. Po stronie kuritańskiej (Amraath i Ryoken) stanęły:
Jenner JR7-D (3/5)
Dragon DRG-1N (3/6)
Panther PNT-9R (4/6)

Battlemaster BLR-1D (2/3)
zaś po daviońskiej (Miszcz i Brathac):
Commando COM-2D (4/4)
Enforcer ENF-4R (4/6)
Rifleman RFL-3C (4/5)
Marauder MAD-3D (4/4)
Staty pilotów wygenerowaliśmy za pomocą Total Warfare na zasadzie 3 regularnych i 1 weteran. Amraathowi poszło dobrze przy rzutach na pilota Battlemastera i pozostałych artylerzystów, co znacznie zaważyło na rozgrywce. Jak widać nasze rzuty byly do bani. Zagraliśmy na dwóch planszach: Scattered Woods i Classic BattleTech.

Maraudera postawiłem na wzgórzu na mapie CBT. Tuż obok w lasach czaił się Commando, a jeszcze dalej Rifleman i Enforcer Miszcza. Po drugiej stronie planszy naprzeciw Maraudera stanęły Dragon i Panther po swojej lewej mając Battlemastera a dalej po prawej  Jennera.

Dragon ruszył naprzód na Maraudera osłaniany ogniem PPC Panthery i Battlemastera. Próbował wejść mu na plecy, ale tuż za nim cały czas podążał Commando polując na jego tyły. Dragon próbował go odganiać za pomocą czegoś co nazwaliśmy 'pierdnięciami smoka' - czyli strzelał z tylnego lasera. W międzyczasie Enforcer z Riflemanem przebijały się powoli przez lasy próbując trafić ruchliwego Jennera.

Pierwszą ofiarą był nasz Rifleman. Jenner wskoczył mu na plecy i mimo że Rifleman obrócił do tyłu oba działa AC/10 i urwał Jennerowi lewą rękę, to jedyny fartowny strzał Ryokena z średniego lasera przebił słaby pancerz na prawym boku naszej maszyny i oczywiście krytycznie trafił w zasobnik amunicji do dział.

Marauder, grzejąc się niemiłosiernie przy strzelaniu do Battlemastera zlazł ze wzgórza żeby Dragon nie odstrzelił mu zadka. Dragon sam wspiął się na wzgórze, a wtedy Commando przebił rakietami pancerz na plecach  prawego boku i zdetonował amunicję do AC/5.

Ale później się wszystko popieprzyło. Marauder stanął naprzeciw Battlemastera, nawet zrobił mu krzywdę, bo Amraath nie zdał testu pilotażu i zaliczył glebę. Zaraz jednak wstał, a przegrzany Marauder nie miał już jak uciec. Pozostałe Mechy Kuritan zaraz go osaczyły, władowały mu dwa trafienia krytyczne w silnik i Madzia wyłączyła się z powodu ciepła. Nie muszę dodawać co bylo później.

Dalej było z górki. Battlemaster kopnięciem urwał nogę Commando, a później zagonił Enforcera w kozi róg, i odstrzelił ramie z laserem. Grać dalej nie było sensu.

Marauder w wersjach Introductory jest po prostu kiepski. Albo niespodziewanie wybucha bo w lewym boku ma tylko zasobnik do działa, albo się grzeje, albo nie ma odpowiedniej siły ognia jak na tę klasę maszyny. Tego samego nie można powiedzieć o Battlemasterze. Amraath czuł się nim tak pewnie że nawet nie zrzucił amunicji do karabinów maszynowych. Ale przy tej grze już wszyscy czuliśmy zmęczenie i mieliśmy niezłą głupawkę.

No i to było na tyle. Dawno się już tak dobrze nie bawiłem. Choć było nas niewielu, to jako jedyni okupowaliśmy salę gier od rana do wieczora. Trzeba jednak wybierać granie tam gdzie coś się dzieje, bo jednak siedzieliśmy sobie na uboczu miast dać się poznać szerszej publiczności. Dziękuję Amraathowi, MvB, Miszczowi i Ryokenowi za wspólną zabawę. zdecydowanie musimy to powtórzyć!